Как вы знаете, во многих стелсах основным элементом пряток является освещение. То бишь мы прячемся в темноте и глушим посторонних. При этом никто из вас не замечал что:
1) Игрок, в отличие от противников, отлично видит в темноте. А если не видит - то прибавляет гамму.
2) У игрока есть устройство, позволяющее видеть в темноте (например очки ночного видения), при этом без побочных эффектов (противник не видит 3 светящихся глаза).
А?
То есть практически в любом светоориентированном стелсе способность противников видеть в темного немного занижена, а у игрока - завышена.
И вот вчера ночью пришла такая мысль - "А что если уравнять игрока с противниками в способности видеть?" Как это отразится на геймплее? Получим ли мы новый элемент стелса? Не вызовет ли это лишние сложности с ориентацией в пространстве?
Первое что я понял - полностью лишать игрока зрения в темноте не разумно. Несмотря на то, что в Thief много звуковой информации, играть только ориентируясь на звук, не получится:
1) Нужна информация об освещенности (где мы находимся - на свету или в темноте)
2) Не хватает тактильных ощущений - как игроку нащупать стену, дверь, предметы?
И тут я начал думать - как я бы сделал игру, в которой игрок видит в темноте так же, как его противники?
Вспомнил как работает человеческий глаз:
* Человек все-таки может немного видеть в темноте, но на небольшой дистанции.
* Когда человек попадает в темноту, со временем глаз привыкает к ней и он начинает видеть лучше.
Пока я остановился на следующем варианте:
- Вокруг игрока присутствует небольшой источник света, к-й видит только игрок. Эта сфера позволяет на небольшом расстоянии разглядеть очертания предметов в серых оттенках. Радиус и яркость этой сферы увеличивается после длительного прибывания в темноте. Под яркостью понимается увеличение гаммы камеры - в результате после выхода на свет он кажется очень ярким, пока глаза не привыкнут.
Тактильные ощущения можно заменить иконкой в углу экрана. Она показывает предмет впереди нас, на расстоянии вытянутой руки в таком виде, в каком он бы выглядел на свету. Это позволяет узнать - что за куб стоит перед нами и где в стене начинается дверь (и ручка с замком).
Заодно у игрока появится стимул включать свет в помещении.
В общем - какие у вас есть мысли на эту тему? Может нам удастся придумать какой-то новый подвид жанра или несколько новых геймплейных фишек.
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 11:15:00
* Когда человек попадает в темноту, со временем глаз привыкает к ней и он начинает видеть лучше.
Пока я остановился на следующем варианте:
- Вокруг игрока присутствует небольшой источник света, к-й видит только игрок. Эта сфера позволяет на небольшом расстоянии разглядеть очертания предметов в серых оттенках. Радиус и яркость этой сферы увеличивается после длительного прибывания в темноте. Под яркостью понимается увеличение гаммы камеры - в результате после выхода на свет он кажется очень ярким, пока глаза не привыкнут.
Если играть в темноте, то это всё и так обеспечивается в реальности собственными глазами. И если ещё добавить "виртуальных глаз", то получится переборчик.
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 11:15:00
Как вы знаете, во многих стелсах основным элементом пряток является...
...возможность видеть противников в то время, как его не видят. Варианты:
1. Линия взгляда: игрок прячется за предмет, при этом видом от третьего лица наблюдает за противниками.
2. Дистанция: На определённом расстоянии противник не видит игрока, в то время как игрок-снайпер может нанести удар.
3. Время: Противнику требуется некоторое время, чтобы распознать игрока как враждебного, за это время игрок может нанести удар.
4. Тени: Противники не видят игрока в тени, игрок видит всё.
5. Переодевание: надев форму, соответствующую местности, игрок может свободно ходить между противниками, различия в чертах лица, комплекции и т.д. ими игнорируются.
6. ????
7. ПРОФИТ!
Вывод: без определённой доли абстракции, выражающейся в преимуществе восприятия игрока над противниками, стелс-геймплей рассыпется, или, в лучшем случае, станет лишь дополнительной возможностью получения преимущества при атаке.
DJ RiffЦитироватьТени: Противники не видят игрока в тени, игрок видит всё.
Вот-вот. Почему если враг в темноте смотрит в нашу сторону, он нас не видит, а мы его - видим?
ЦитироватьВывод: без определённой доли абстракции, выражающейся в преимуществе восприятия игрока над противниками, стелс-геймплей рассыпется,
Т. е. ты считаешь что игрок по-любому должен лучше воспринимать окружение чем ИИ?
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 13:12:56Т. е. ты считаешь что игрок по-любому должен лучше воспринимать окружение чем ИИ?
Окружение воспринимается ИИ лучше, чем игроком, практически в всех играх. Хотя бы в одной стелс-игре ИИ в темноте двигается наощупь или натыкается на мебель?
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 13:12:56Вот-вот. Почему если враг в темноте смотрит в нашу сторону, он нас не видит, а мы его - видим?
Потому что это главный принцип стелс-геймплея. Тени это лишь один из вариантов его реализации, в равной степени не реалистичный, как и остальные.
Цитироватьвчера ночью пришла такая мысль - "А что если уравнять игрока с противниками в способности видеть?"
Однажды мне она тоже пришла. Результатом стала Upside Down.
Вывод, пришедший в результате этого необычного опыта: такая система нежизнеспособна. То есть как одноразовый прикол - годится вполне, но если рассматривать всерьез, получаются одни неудобства.
Имитировать реальность можно, но какой в этом смысл? В реальности невозможно спрятаться в тенях (или, по крайней мере, делать это достаточно эффективно). Имитация реальности приведет к тому, что у игрока не будет никаких преимуществ. И вопрос его выживания довольно быстро перестанет быть вопросом.
Цитата: Zontik от 16 мая 2012 14:16:12
В реальности невозможно спрятаться в тенях (или, по крайней мере, делать это достаточно эффективно)
Кроме ситуации, когда между охранником и тенью расположен фонарь или что-то другое яркое, бьющее ему в глаза. Тогда он кроме черноты, нихрена за этим фонарём не увидит.
Опять-таки при игре в темноте и реалистично настроенной картинке и сам Гарретт (в моём исполнении) ничего не видит в тенях, если в его поле зрения попадает какой-то яркий объект. В третьем Воре я в этом случае механический глаз врубаю с минимальным приближением, т. к. в этом глазу контраст слабее.
А один раз, когда было невтерпёж ждать, пока глаза привыкнут к неосвещённому помещению после яркого, я буквально налетел на охранника, совершенно его не видя. ТАк что не так всё плохо...
Ну, под эффективностью я подразумевал не разовый трюк с фонарем, а возможность прокрасться по целому городу/зданию никем не замеченным по пути. То, что обычно требуется сделать в игре.
А уж спрятаться в тени от того, кто тебя ищет - это вообще бред сивой кобылы.
DJ RiffЦитироватьОкружение воспринимается ИИ лучше, чем игроком, практически в всех играх. Хотя бы в одной стелс-игре ИИ в темноте двигается наощупь или натыкается на мебель?
Не-не, это особенности реализации врагов. Зрением они пользуются только чтобы обнаружить игрока или пропавшие предметы, а для передвижения по уровню используется знание местности (поиск пути). Ни один игровой ИИ не пользуется зрением для перемещения по уровню, хотя в реальности так должно быть (по крайней мере в замкнутом пространстве).
Поэтому враги не ходят наощупь и не натыкаются на мебель - они просто знают где стоят все препятствия с точностью до сантиметра.
ЦитироватьПотому что это главный принцип стелс-геймплея. Тени это лишь один из вариантов его реализации, в равной степени не реалистичный, как и остальные.
Тень - это темный след на поверхности, вызванный меньшей ее освещенностью. Правильнее говорить про темноту. Если мы стоим в темноте (н-р, в туалете без света), а враг снаружи в освещенном коридоре, то мы будем видеть врага (за счет части лучей, проникающих в туалет через щель), а он нас нет, поскольку освещенность, к-ю дает эта щель - мизерна, а глаз врага привык к свету.
К тому ж стражника можно слышать, а он нас - нет (если мы стоим на месте). Я изначально задавался вопросом "почему когда ОБА в темноте,
мы видим стражника, а
он нас - нет?".
ZontikЦитироватьВ реальности невозможно спрятаться в тенях
Ну я и говорю: тень - это лишь пятно на полу/стене, и спрятать в ней можно лишь другое пятно или рисунок. Спрятаться можно только в темноте.
ЦитироватьИмитация реальности приведет к тому, что у игрока не будет никаких преимуществ.
А мозги? А знание слабостей и склонностей врага?
Выжидание и наблюдение в реале дает уйму информации, но в стелс-играх эта вещь не используется - везде одинаковые стереотипы поведения.
Boris3000Цитироватьпри игре в темноте и реалистично настроенной картинке и сам Гарретт (в моём исполнении) ничего не видит в тенях, если в его поле зрения попадает какой-то яркий объект.
Но сам-то яркий объект он видит.
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 15:15:27Не-не, это особенности реализации врагов.
Никакой разницы для игрока. Если в темноте игроку приходится пробираться наощупь, а ИИ может бегать спринтом, ни разу не споткнувшись => ИИ читерствует, и это надо либо устранять, либо давать игроку что-то взамен.
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 15:15:27Если мы стоим в темноте (н-р, в туалете без света), а враг снаружи в освещенном коридоре, то мы будем видеть врага (за счет части лучей, проникающих в туалет через щель), а он нас нет, поскольку освещенность, к-ю дает эта щель - мизерна, а глаз врага привык к свету.
Весь геймплей сведётся к поиску специально устроенных разработчиками туалетов, подманиванию к ним ИИ и устранению. Повторить до посинения. Это не стелс, это Пэкмэн.
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 15:15:27Я изначально задавался вопросом "почему когда ОБА в темноте, мы видим стражника, а он нас - нет?".
А я изначально ответил. Потому что это нормальное, правильное состояние отношений игрок-ИИ на протяжении всей игры. Оба на свету — выигрывает стражник, потому что у него больше брони, злее пушка и численный перевес. Оба в тени — выигрывает игрок, потому что стражник его не видит, а игрок может перемещаться так, чтобы стражник на него не наткнулся. Но не слишком быстро, а то услышит. В этом, кстати, игроку нужно проявить больше умения, чем просто стоять в туалете и ждать момента, а потом загружаться, если что-то не удалось.
Цитироватьв темноте игроку приходится пробираться наощупь, а ИИ может бегать спринтом, ни разу не споткнувшись
Вижу только один способ реализовать это с помощью имеющихся средств - заставить AI всегда включать свет в темноте. С приоритетом даже перед поиском игрока.
Но это, опять-таки, идея для отдельной небольшой миссии, потому что париться с этим все время и врагу не пожелаешь. И еще вопрос, насколько забавен будет такой геймплей.
Пока все вроде сбалансировано нормально: игрок видит в темноте, а AI -
знает. Но если внезапно поставить ему стул поперек дороги (допустим, такое возможно) - он споткнется. Хотя ради справедливости ради надо признать, что он точно так же споткнется и на свету... Все, запутался.
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 15:15:27
Но сам-то яркий объект он видит.
Так этот объект не относится к скрывающимся в тенях врагам
народа Гарретта. Просто какой-то предмет, на который попадает свет от фонаря или Луны, к примеру. А весь ночной город и состоит из областей, резко отличающихся по освещённости - фонари, да темнота. И постоянно приходится искать такой ракурс, чтоб в глаза ничего не било, и можно было увидеть, что находится в тени.
DJ RiffЦитироватьЕсли в темноте игроку приходится пробираться наощупь, а ИИ может бегать спринтом, ни разу не споткнувшись => ИИ читерствует
Во-первых - ничего не читерствует, а знание территории. Стражник работает здесь и охраняет территорию каждую ночь, а игрок сюда сунулся впервые и не знает всей конфигурации.
Во-вторых - ни один ИИ не должен "бегать спринтом в темноте", поскольку можно споткнуться. Нужно либо идти аккуратно, либо взять светильник, либо заранее включить свет.
ЦитироватьВесь геймплей сведётся к поиску специально устроенных разработчиками туалетов, подманиванию к ним ИИ и устранению.
:lmao: Это был просто пример, к тому что человек в темноте более восприимчив к свету и поэтому стражник, блуждающий в темноте
может заметить нарушителя также блуждающего в темноте. А вот стражник на свету не увидит всех подробностей творящегося в темном углу.
ЦитироватьОба в тени — ...
Выигрывает тот, кто спрятался в укрытие или за ящик, а не стоит посередине комнаты, танцуя вокруг стражника, пытающегося наткнуться на игрока.
ZontikЦитироватьВижу только один способ реализовать это с помощью имеющихся средств - заставить AI всегда включать свет в темноте. С приоритетом даже перед поиском игрока.
Правильная мысль, согласен. Если я кого-то заметил в темноте, я:
1) Побегу включать тревогу
2) Стрельну в него
Если мне показалось, либо услышал какой-то шум в темноте, то ни в коем случае не пойду. Лучше:
1) Включу свет или возьму фонарик
2) Если включатель на другой стороне комнаты - медленно пойду за товарищем или позову его, чтобы прочесывать вместе
Давайте перестанем размышлять "логично-нелогично", "так честно, а так нечестно" и решим как сделать ориентацию игрока и врага в темноте.
Пока я уверен что игрок должен видеть в темноте:
1) Чтобы не споткнуться об препятствия (не провалиться в дыру)
2) Чтобы было легче и иметь преимущество перед врагом
Но ящитаю, что преимущество в темноте перед врагом - в его незнании что здесь кто-то есть. А не в том что "я вижу вас в темноте, а вы - нет" :nono:. Игрок и так поймет что здесь кто-то есть, если слышит шаги, бормотание, звон ключей. В общем, чтобы засечь врага, видеть его не обязательно. Видеть в темноте надо только для навигации. И при этом на близкой дистанции в темноте все же можно кого-то разглядеть.
Лонгшад, ты разбил мой любимый жанр в пух и прах )). Сам не раз об этом задумывался, но ничего толком придумать не мог. Обычно все сводилось к сильному усложнению процесса. Хотел навести несколько своих идей, но запутался ((.
ЦитироватьВ общем, чтобы засечь врага, видеть его обязательно.
НЕ обязательно. В общем с этим я согласен.
RedderЯ опечатолся.
ЦитироватьХотел навести несколько своих идей, но запутался ((.
Давай, хлестай - сейчас все распутаем! :up:
Ну вот типа такого (сильно обобщенно), на примере темной комнаты и яркого солнечного дня: из комнаты все видно на улицу, из улицы в комнату - нифига. Но это через застекленное ОКНО. Если прятаться под лестницей, а страж будет под ярким светом фонаря, то все Ок. Мы видим он нет. Когда подойдет, ему нужно время для адаптацуии глаз, чтобы увидеть. По моему, в игре нужно реализовать таймер адаптации глаз. По истечении минуты, например, стражник уже сможет нас увидеть в темноте. За это время нам нужно слинять, пока он пытается нас разглядеть. Понял кто чего?)) Нужно ввести адптацию глаз стражей, и это будет ближе к реальности.
То бишь наоборот - "избегаем от тени, прячемся напротив света"?
ЦитироватьПо истечении минуты, например, стражник уже сможет нас увидеть в темноте.
Ну, минута - долго. Секунд 10 не больше. Он что, с улицы в темный-темный заброшенный аэродром заходит?
ИМХО, тень напротив яркого источника самая "безопасная". Ну естесно на расстоянии, чтобы тень там уже была )).
минута это пример. Но игроку нужно дать больше времени, чем 10 секунд.
Вот, что я имел ввиду ))
(http://s019.radikal.ru/i604/1205/0f/4ae7f0eb9c2b.jpg)
Я понял, понял. Картинка очень красочная :up:
LongShad, ты изобрёл заново первый Deus Ex. Там как раз можно прятаться толькоза ящиками, или в тёмных закутках.
Только это будет уже не стелс-игра, а игра, в которой стелс позволяет получить небольшой временный бонус.
:bored: А в thief можно прятаться еще где-то?
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 20:52:31
:bored: А в thief можно прятаться еще где-то?
Вроде с этого начали. В Thief можно прятаться в любом куске тени вплотную к охране, в DE только в местах, в которые ИИ физически зайти не может, либо в очень тёмном месте, причём на значительном расстоянии от ИИ. И именно поэтому в Thief стелс это основной элемент геймплея, а в DE или, например, Сталкере — лишь вспомогательный.
Когда появилась возможность использовать HDR? Ослепление при взгляде на солнце и привыкание глаз в темноте к HDR относится или я что-то путаю? Или HDR это просто блики?
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 11:15:00
Не хватает тактильных ощущений - как игроку нащупать стену, дверь, предметы?
Слепые пытаются что-то нащупать в темноте, опытный вор должен полагаться на чутье, интуицию, карты. Если очень хорошее зрение можно даже бегать в темноте. Я когда ночью просыпаюсь по нужде сходить, свет ни в комнате, ни в коридоре не включаю, приблизительно помню, где углы стен. Но профи и на чужой территории сможет ориентироваться.
Цитировать
*Человек все-таки может немного видеть в темноте, но на небольшой дистанции.
Все зависит от освещения, если оно равно 0 – человек ничего не увидит ни на какой дистанции. Если источник света даже ничтожный, но присутствует, здесь глаз начнет сонастройку с ним, пока не привыкнет. В Воре теоретически перед каждым переходом между светом/тьмой можно включать скрипт с паузой и затемнением экрана или что-то в том же духе. Правда, тогда будет непонятно, что делать в случае погони. Еще есть бомба-вспышка. Тот же самый эффект только более плавный можно давать на всех переходах света/тьмы.
В соверменных играх можно было бы во время переходов слегка и не надолго нарушать координацию движения персонажа.
Цитата: Zontik от 16 мая 2012 16:08:50
Вижу только один способ реализовать это с помощью имеющихся средств - заставить AI всегда включать свет в темноте. С приоритетом даже перед поиском игрока.
Но это, опять-таки, идея для отдельной небольшой миссии, потому что париться с этим все время и врагу не пожелаешь.
Видел такую ситуацию у себя, специально ничего не настраивал: ai, проходя мимо погашенного газового фонаря, зажег его, хотя следующий фонарь не тронул. Почему? Может, есть какой-то рэндом, и если этот параметр на максимум выставить, стражники всегда будут включать свет?
Soul_TearЦитироватьСлепые пытаются что-то нащупать в темноте, опытный вор должен полагаться на чутье, интуицию, карты.
Но он же не экстрасенс, чтобы видеть стены, проходы и препятствия. А смотреть на карту в темноте...
ЦитироватьВсе зависит от освещения, если оно равно 0 – человек ничего не увидит ни на какой дистанции.
Да, вот только полностью кроменую тьму можно создать только искусственно, заперев темном чулане. В реальности всегда есть источники света (луна, звезды, фонари) - это в играх из-за ограниченности ресурсов нельзя создать сотню источников света для каждой звезды, поэтому "яркость = 0" становится нормой.
Цитата: LongShad от 17 мая 2012 21:51:11в играх из-за ограниченности ресурсов нельзя создать сотню источников света для каждой звезды, поэтому "яркость = 0" становится нормой.
В играх для этого есть ambient light. Нормой нулевая яркость стала тогда, когда разработчики решили, что монстр, выскакивающий из кромешной тьмы, выглядит реалистичнее, чем монстр, материализующийся из воздуха.
ЦитироватьВ играх для этого есть ambient light.
Да-да, который везде на уровне одинаковый и проникает сквозь стены. Именно ambient_light и создан для того чтобы игрок видел в темноте. Без него реально ничего не видно :suspect:. Он никак не годится на замену небесному источнику света.
Но это мы все уходим от темы.
Подведем временные итоги:
* Игрок должен видеть в темноте чтобы тот имел преимущество перед соперниками (конкретно - в прятках и подкрадывании).
* Видеть достаточно только препятствия, чтобы знать куда идти. Обнаружить врага в игре с хорошим распространением звука можно и без глаз персонажа.
* Некоторые боятся темноты (что уж говорить - многие боятся даже зомби), поэтому блуждать в совершенной темноте не совсем приятно.
Цитата: LongShad от 17 мая 2012 22:44:16
Да-да, который везде на уровне одинаковый и проникает сквозь стены. Именно ambient_light и создан для того чтобы игрок видел в темноте. Без него реально ничего не видно :suspect:.
Чушь. Ничего не стоит сделать зависимость ambientlight от количества источников поблизости и других факторов (окон, времени суток, средней якости спекулярок текстур и т.д.)
Повесить сколь-нибудь существенный геймплей на звук не дадут производители приставок и Microsoft с их запретом DirectSound в 64-битных системах. Придётся делать радар.
Нет, этом случае, упоминая амбиент, я говорил конкретно про thief. :cheesy:
Цитата: DJ Riff от 17 мая 2012 22:52:43
Повесить сколь-нибудь существенный геймплей на звук не дадут производители приставок
Думаю, это не дают сделать прежде всего сами пользователи, т. к. далеко не у всех есть система объёмного, да ещё и качественного звука.
Цитата: Boris3000 от 18 мая 2012 00:44:54
Думаю, это не дают сделать прежде всего сами пользователи, т. к. далеко не у всех есть система объёмного, да ещё и качественного звука.
Встроенной звуковухи и 5.1 наушников достаточно для позиционирования. Можно даже прямо на движке реализовать, в обычные стереонаушники. А вот на приставке сначала придётся звук тащить в телевизор по HDMI, а потом на внешнюю систему, если в телевизоре вообще есть такая возможность.
А для чего здесь нужен пункт:
ЦитироватьПока я уверен что игрок должен видеть в темноте, Чтобы не споткнуться об препятствия (не провалиться в дыру)
По-моему, как раз для реалистичности неплохо было бы оставить возможность "нашалить" впотьмах. Например, наступить кысоньке на хвостик или налететь в чулане на ведра/швабры со всеми вытекающими последствиями. Человек в темноте видит, но не в деталях, и вполне может не заметить собачьей миски и уж тем более, стопку монет.
Таймер адаптации глаз к темноте (или наоборот, яркому свету) - это штука дельная.
Только все это может вызвать много матов у игроков.
тема вообще ни о чём
игрок должен видеть в темноте,это-же игра все-таки
Прятаться в темноте лишь малая часть стелса, и по-моему, наименее интересная. Это вопрос не столько баланса, сколько вашего желания манча - почти везде, где разработчик планирует полную темноту, чтобы вы жгли флаера или палились с факелами, так и есть - прекратите крутить яркость на мониторе - волосы на руках вырастут. В АС, не к ночи будь упомянут, вообще нет этого "мочения в темном сортире", а стелс интересный, хоть и от не православного Зего лица. Надоело, ей богу, абстрактные "спрятаться в тени". Да что тут обсуждать, играем что дают. Расходимся, посоны, скрывайтесь в складках местности ).
ЦитироватьИ вот вчера ночью пришла такая мысль - "А что если уравнять игрока с противниками в способности видеть?"
Один раз пришлось так поиграть в Соулфордже, потому что игра поставилась на новый комп с новым же монитором и я с ходу не смогла нормально настроить яркость. Играла в кромешной тьме. То есть враги меня не видели, но и я их тоже. Я вообще ничего не видела, кроме источников света, лайт мапы и задниц ОБЧР-ов)) Из всего ориентира - только звуки. Скажу, что это был уникальный опыт. Я не нашла нужные комнаты, не сумела открыть нужные двери, найти нужные детали для сборки и вообще заблудилась и потерялась, не знала где я. Удовольствие то ещё. Пройти миссию не смогла. Потом, спустя время, перекрутила настройки яркости на совсем читерские и заодно сбросила сложность, на всякий. Так что возможно идея имеет право на жизнь, но не для всех. Не для меня во всяком случае совершенно точно.
Цитата: LongShad от 16 мая 2012 11:15:00А что если уравнять игрока с противниками в способности видеть?
Будет третий дум без фонарика. В смысле больше бесишься, чем играешь.
Можно уравнять и другим способом. Он называется "Прощай, стелс!"
Цитировать* Некоторые боятся темноты (что уж говорить - многие боятся даже зомби), поэтому блуждать в совершенной темноте не совсем приятно.
LongShad вы считаете что темнота страшнее зомби?! :angry: Если рассуждать о темноте то: идея реализации интересная но,вам не кажется что даже при всех ухищрениях с гаммой и тому подобным требуемого результата не будет.Точнее он конечно будет но он не оправдает ваши ожидания.Ведь монитор при всём желании не может транслировать изображение идентично живому глазу.
LongShad ЦитироватьТ. е. ты считаешь что игрок по-любому должен лучше воспринимать окружение чем ИИ?
Если вы уравняете (как хотели) A.I. и игрока, тогда и не будет никакого "стелса", всё будет на равных и точно таким же как в обычной жизни, разве что небо темнее (ночь).
Игрок делается круче не из-за того что это игра и не реалистично. А из-за того что игрок заранее планирует быть там-то и там-то, украсть то и сё. Посторонние люди не крадут и ведут себя обычно; им не нужен ПНВ.
Вот поэтому в играх всегда преимущество на стороне игрока. Но так и должно быть. Ведь игрок это вор, который спланировал сделать то, чего не делают другие на данном объекте, а раз спланировал то приготовил аксессуары, ну и внимание у него целевое.
Чтобы сделать типа на равных это надо историю про то, как игрок проникает на какой-то военный (ну допустим) объект, где охранники сами имеют вооружённый глаз, готовы к любым ситуациям и внимание сосредоточено.
Цитата: Maxim от 08 августа 2014 13:40:09
LongShad
военный объект, где охранники сами имеют вооружённый глаз, готовы к любым ситуациям и внимание сосредоточено.
В целом я согласен с Вами,
Maxim. Да и то не все охранники таковы. Патрулирование
днями ночами одних и тех же коридоров, когда каждый сантиметр пространства изучен, а маршруты выверены как часы, не способствует повышению внимания, а ответственность за качественное выполнение работы есть далеко не у всех, и в итоге всё выполняется на автомате, некоторые наверняка даже умудрятся заснуть на очередном дозоре. :zzz:
И ведь вор знает, когда он ограбит особняк, а охрана то не знает.
А ответом на название темы могут служить эти 2 пункта:
1)Игрок должен видеть в темноте, т.к. он привык к темноте2)Игрок на адреналине, в отличие от охранника, который в 5-й раз проходит один и тот же маршрут. Именно рассеянность внимания отличает охранника от вора
Вердикт: оправдан!
Всегда задавался этим вопросом. Где мои ФМ с базовым освещением 0.0.0?
Broadsword of Sheol
Brain Child
Last Page
Upside Down
и, думаю, много других. Особенно сейчас, когда New Dark позволяет иметь разное базовое освещение в разных локациях.
Но авторы особо этим не злоупотребляют, так как на одного довольного игрока в этом случае находятся десять недовольных, которые начинают ныть: "А чего так темно?!"
Я всегда был странным сторонником реализма. Т.е. если в комнате есть свет, он должен быть от лампы. Если лампы нет/щелей нет/ и т.д. света быть не может. Если гг не видно в тени, значит это глухая тень.
Действительно, слово "реализм" в применении к компьютерной игре (любой) выглядит несколько странно. Гораздо ближе к истине слово "условность".
Я смотрел однажды спектакль в театре, где на программке крупными буквами было написано: "Действие происходит в полной темноте". Это была заявленная условность; разумеется, никакой темноты не было и в помине. И это не мешало воспринимать все так, как если бы ты действительно мог видеть в темноте.
Поэтому переход к условной темноте "Вора" дался мне уже несколько легче. Тут все просто: либо ты принимаешь правила, либо не играешь в игру. А принимать их частично и мучаться от диссонанса - это не годится для хобби.
(http://thumbnails109.imagebam.com/34439/247724344383058.jpg) (http://www.imagebam.com/image/247724344383058) (http://thumbnails112.imagebam.com/34439/7859b9344383062.jpg) (http://www.imagebam.com/image/7859b9344383062) (http://thumbnails109.imagebam.com/34439/2fe772344383065.jpg) (http://www.imagebam.com/image/2fe772344383065) (http://thumbnails109.imagebam.com/34439/a2f55a344383070.jpg) (http://www.imagebam.com/image/a2f55a344383070)
Честно признаться, я с трудом догадываюсь, почему игрок должен видеть в темноте.