Наши Модели (обсуждение)

Автор Maxim, 24 октября 2015 19:04:56

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

nemyax

Цитата: Maxim от 24 октября 2018 16:04:58
Вообще, я правильно понимаю, что есть определённые уже скелеты моделей в движке Thief II и свои туда добавить никак нельзя? То есть мы можем плясать только на анимации существующих скелетов?
Да, есть несколько предопределённых скелетов. Произвольный добавить нельзя.
Для существующих скелетов можно делать свои анимации. В самих скелетах при желании также можно отредактировать положения суставов. Но на том скелетно-анимационное творчество и заканчивается.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Maxim, ты свои звуки назначать умеешь? C технологией работы звуковых схем разобрался? С движениями все очень похоже. Есть сами движения в виде файлов, которые кто-то уже сделал (допустим, даже ты сам, не важно). И есть текстовые файлы с описанием условий использования этих движений. И еще есть несколько дополнительных текстовых файлов с тегами - это, так сказать, библиотечный каталог, без которого, однако, ничего не работает, так как используется он движком, а не пользователем.
На этом сходство со звуковыми схемами заканчивается и начинаются отличия. Собственно, оно одно: если звуковые схемы "компилируются" в самом редакторе командой reload_schemas, то в случае с движениями для этого используется отдельная программа, которая весь результат пишет в бинарный файл motiondb. И для подключения всего получившегося к миссии нужны три вещи: 1) этот файл (кладется в корневую папку); 2) файлы движений (в папку Motions); 3) названия тегов, которыми ты и будешь пользоваться в редакторе, задавая набор движений персонажу.
Скачай Shadowspawn's extended motion database, там есть все необходимые инструменты, полный набор движений и документация. Где найти - не знаю точно, но если вдруг возникнут трудности - у меня она есть.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 25 октября 2018 09:25:48
Shadowspawn's extended motion database, там есть все необходимые инструменты, полный набор движений и документация.
Ты вот про что, судя по всему?
http://www.angelfire.com/games4/shadowspawn/Tools.html
Не сказал бы, что там прям все инструменты. Для конвертации самодельных анимаций в формат движка ничего не видать. Но существуют скрипты, которые позволяют их перегонять через промежуточный BVH.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Похоже на то. Надо скачивать, чтобы убедиться. Но вообще-то речь шла о подключении готовых движений, а не об их изготовлении. Хотя и для изготовления там тоже есть... гм... каменное зубило.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Изготавливать-то можно безо всякого мазохизма хоть в максе, хоть в блендере, хоть в чём. В случае макса (и конкретно версии 2012 и новее, и конкретно гуманоидного скелета) будет даже плагин для прямого экспорта.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Soul_Tear

#890
Цитата: Maxim от 24 октября 2018 16:04:58
Да не то чтобы "красивых увидеть", хотя б нормальных.

Нормальную максимум можно сделать статую. 

ЦитироватьСлишком много работы сделано, чтобы это забросить

Дело не просто в количестве сделанной работы/потраченного времени, а в конечной цели. Опыт в любом случае не потеряешь. Надо просто понимать, для чего ты это делаешь. Чтобы было? Я делаю, потому что мне это интересно, и потому, что это полезно: так как получаю опыт левелдизайна. Кроме того приятно и народ порадовать. Ведь добро делать - всегда приятно. Но сыт этим не будешь, так что нужно планировать будущее :)
Умение левелдизайна мне сейчас важнее, чем, например, научиться моделировать сложную архитектуру, вроде собора или шато. Куда потом я это шато впихну?
Сделать из тупо брашей локацию города под воровской стелсовый геймплей полезно тем, что в голове откладывается схематичная планировка карты по заданной теме, конкретно города. Браши потом можно заменить подходящими моделями. В общем-то браши и нужны для разработки геометрии локации, под которую позже будет происходить моделирование. Так что я делаю свои уровни, прежде всего, чтобы научиться быстро создавать план локации. Я не буду брашить в Анриле, потому что Дромед хорошо знаю, и смысла в лишней возне нет. К тому на выходе я получу полностью играбельный проект, который будет оценен народом. Таким образом совмещаю приятное с полезным.
Локации в Анриле я сразу буду собирать из моделей, но по схемам, которые освоил в своих Дромед-уровнях. Тот же "Даркбург" планирую целиком перенести в Анрил, там получился очень классный дизайн.

Цитироватьесть какая-то своя романтика в DromEd, при всей его убогости.

Это художественный стиль. В умелых руках можно добиться шикарной картинки без всякой динамики и ПБР.

ЦитироватьНу и потом, это же прежде всего Thief, не говоря уже о том, что там максимальная аудитория, в отличие от TDM и, к сожалению, Thief 3.

У ДаркМода по сути та же аудитория, что у Вора.

ЦитироватьSoul_Tear, может я не знаю всего, но всё же ты что-то прыгаешь с одного на другое. То хотел Darkbourg, то TDM, теперь вон какая-то вообще "своя игра".

Это называется - расстановка приоритетов. А так у меня около 10 уровней/проектов в разработке.


ЦитироватьИ кто будет в неё играть? Разошлёшь приглашения почтой?

Разошлю через Steam Direct. Я уже достаточно умею, чтобы потянуть собственный игропром. Сейчас все просто: не нужны ни студия, ни дядя. Серьезно об этом задумался после игры в Haydee. А Haydee - это одна текстура на всю игру и ГГ, по сути содранный с анриловского демо-перса. Ни текста, ни сюжета. Прибавляем к этому 5-6 кг силикона - и получается отличный бизнес-проект. Цена - 349 рублей, что при таком бедном контенте казалось бы перебор, но, видимо, люди охотно платят за одну возможно попялиться на сексопильную телку - ведь у мастодонтов игропрома ничего подобного не увидишь, там одни лишь селедки сушеные в качестве женских ГГ. У игры 3000 отзывов, а отзывы, как правило, пишет малая часть игроков, 5-10-я. Так что несколько миллионов рублей за пару лет игра срубила.
Игроков у меня будет хватать.  ;)

ЦитироватьУ Сенсата в Дракуле была ещё и весьма хорошая летучая мышь. Интересно с кого она сделана.

В смысле, с кого? С летучей мыши, я полагаю :)

ЦитироватьВообще, я правильно понимаю, что есть определённые уже скелеты моделей в движке Thief II и свои туда добавить никак нельзя? То есть мы можем плясать только на анимации существующих скелетов?

Этот, как ты выразился, убогий Дромед, всего лишь убогий Дромед. Вопросы такого уровня здесь не решить, а любые попытки, как правило, либо ни к чему не ведут кроме раздражения/разочарования, либо представляют собой унылые костыли. Хотя некоторым придумывание костылей нравится.
ДаркМод потому и появился, что более прогрессивная прослойка сообщества осознала тщетность попыток чего-то путного надоить с Дромеда, и создала более дружественную площадку для модмейкеров.


ЦитироватьХорошо хоть большая часть важного для меня относится к людям. Ну ок, а как придать определённую анимацию определённому персонажу? Я имею ввиду не только исполнение конкретной анимации в одном месте, а чтобы она закреплялась за ним и он, скажем, ходил другой походкой или держал в руке какой-то предмет определённым образом, или наносил удары определённым образом. Тот же выпивший страж — все используют один и тот же тип "хромающего алкаша". А если несёт что-то, то  таскающего с собой фонарь и отталкиваться от этого это уже моветон.

Вообще, по-хорошему тема называется "Наши модели". Мы тут уже все перебрали: движки, игры, анимации, планы на будущее, а моделей не прибавляется. Сейчас буду исправлять :)

Soul_Tear

Когда мне было года три-четыре и переехали на новую квартиру, отец выпилил такую полку, а мама потом покрасила. В квартире все давно новое, а полка эта архаичная так и висит . :)
Позже добавлю туда разных глиняных горшков.




Maxim

Цитата: Zontik от 25 октября 2018 09:25:48
Maxim, ты свои звуки назначать умеешь? C технологией работы звуковых схем разобрался?
На самом деле ещё не до конца. Есть некоторая инновация (хотя возможно и было такое) и там нужно разобраться. Попробуем в рамках наших с тобой консультаций.

ЦитироватьСкачай Shadowspawn's extended motion database, там есть все необходимые инструменты, полный набор движений и документация.
А ты мне уже как-то давал ссылку. Я скачивал.
Цитироватьречь шла о подключении готовых движений, а не об их изготовлении.
Больше всего меня интересует именно создание своих.

Soul_Tear
Вот честное слово... когда увидел первое изображение ещё до прочтения текста сразу подумалось "О какая хорошая сцена и качество моделей"  ;D В твоём случае уже не удивляюсь. Реально сначала подумал, что всё это модели. Свет так лёг и некоторая смазо-мутность смартфонной фотки добавили в это ощущение "рендерной" сцены.
То, что твой отец когда-то давно выпилил эти полки, не делает их архаичными. Такие и сегодня могут делать. Нет, это я в положительном смысле имею ввиду, а не то, что модерн. Щас и стилизации под средневековье полно. Все эти интерьеры в некоторых барах в стилях таверны или в домах/квартирах отделка со всякими балками или электро-светильниками в стиле канделябров.
В общем, хорошая полка и я знаю, что это особенно приятно перенести в мир 3D что-то из своего :) Своего рода увековечивание или "вторая жизнь".

Получается, что на Даркбург в рамках Thief II FM можно не надеяться, да?
Ты вот говоришь о расставлении приоритетов. Ну что, замахнулся-таки на коммерческий гейм-дев? Так и знал, что всё к этому придёт. А точно хорошо расставил эти приоритеты? Я хочу сказать, что все эти мечты о большом в игрострое... хе-хе.  Ты знаешь, в России это почти всегда печальное зрелище. Видел я уже многие всякие "свои игры", которые у людей на форумах мусолятся, но так и числятся в перманентной альфа-бетке десятилетиями. И это ещё некоторые в команде даже работают или движки пытаются писать. Чёрт, да даже те, кто Сталкера делал. Где они, после развала компании? Отделились и даже они бомжуют щас со своим Vostok Games никому толком не нужные. А много может сделать 1 человек? И даже когда они-таки доделывают... все эти инди игры (и особенно наши) в основном печалька ещё та. Лучше бы создавал свои 3D модели для сток-маркета. Вот это уже более-менее прогнозируемый доход, хотя, конечно, уже рынок насыщен и прибыли мало. Зато известно. А с этими мечтами о высоких коммерческих играх можно попросту потерять кучу времени. Когда люди куда-то окунаются, а потом в итоге, искупавшись в этой среде, и пообламывая себе пальцы, приходят всё к одному выводу.
ЦитироватьТак что несколько миллионов рублей за пару лет игра срубила.
Ты потратишь дофигища времени и в итоге на жизнь за это время потратишь столько же ))
ЦитироватьИгроков у меня будет хватать.
Да, будет. Но не будет таких как здесь или на TTLG.

А вообще, конечно, не обращай внимания. Да и вряд ли ты обратил (ну и правильно). Желаю всяческих удач на этом поприще. Серьёзно.  :willing:
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 26 октября 2018 16:37:35
Больше всего меня интересует именно создание своих.
Ну так принимайся за блендер.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

А вот это?
ЦитироватьВ случае макса (и конкретно версии 2012 и новее, и конкретно гуманоидного скелета) будет даже плагин для прямого экспорта.
Что, в случае Блендера лёгкого пути не будет?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

#896
Если ты имеешь ввиду, что это готовое решение, но надо будет объяснить что делать, то буду иметь ввиду. Если же хочешь сказать, что ты можешь что-то сделать по типу плагина экспорта или что-то такое, то можно уже приступать, потому что мне этим заниматься нужно обязательно. Причём, для одного проекта, связанного с Thief, но не с кампанией, но тоже задействующего анимацию NPC (это для видео заставки) нужно будет прямо уже вот-вот скоро.
Так же я был бы очень благодарен за пошаговое объяснение в другой теме возможности создавать затенения на текстуре в Wings. В соответствующей теме ты упоминал про "кондовенько можно и в Wings посредством ambient occlusion".
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 26 октября 2018 18:49:47Если же хочешь сказать, что ты можешь что-то сделать по типу плагина экспорта или что-то такое, то можно уже приступать, потому что мне этим заниматься нужно обязательно.
Ну мне быстрее всего адаптировать свой экспортёр SMD. Ок, займусь в ближайшем будущем.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

[off]Я там ещё добавил в сообщение =)[/off]
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Цитата: nemyax от 25 октября 2018 15:02:31
В случае макса (и конкретно версии 2012 и новее, и конкретно гуманоидного скелета) будет даже плагин для прямого экспорта.
Dark Animation Tools. Я пользовался. Делал несколько телодвижений для одного персонажа для Зонтика. Работает (хотя сначала нужно будет поразбираться - и с самим плагином, и - главное - с собственно процессом анимации). Есть там, правда, небольшой баг при экспорте анимации, который проявляется в какой-то определенной ситуации (кажется, если в анимации присутствует поворот всей модели вокруг вертикальной оси, то она после экспорта крутится как-то неправильно, но могу ошибаться за давностью). Я его тогда подправил и хотел написать об этом автору, но отложил в долгий ящик и потом вообще забыл. Не знаю, где удобнее анимировать - в Максе, Блендере или где-то еще - но у меня в итоге все получилось и экспортировалось. По крайней мере, Motion Editor был забыт (надеюсь, навсегда).