Anim8or

Автор UL, 17 апреля 2005 13:31:32

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

nemyax

Цитата: elvis от 10 апреля 2014 11:39:58
Да ну, есть - и planar, и spherical, и cylindrical.
Действительно, нашлось. А в мануале, ЧСХ, нихрена про это нет.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Цитироватьnemyax
Рву на себе волосы от отчаяния. Оказывается, всегда читал неправильно. А тем, где случайно было правильно - это я копировал.
Прошу прощения, больше не буду!
ЦитироватьНе совсем понятно. Ты хочешь, чтобы текстура проецировалась на каждый полигон независимо? По каким правилам?
Очень просто: если выделен один полигон, значит, мне остальные не нужны. Значит, проецируем на его плоскость. Полигоны же всегда плоские.
Если выделена группа, тогда уже требуется анализ. Но по идее, разумно было бы (как мне кажется) принять за плоскость проецирования плоскость экрана. То есть проекция в направлении взгляда пользователя.
Если выделена вся модель, тогда можно по-старому. Именно так и получаются изумительные полоски на боковых гранях, которые так любят начинающие или просто куда-то торопящиеся авторы.
ЦитироватьТы пишешь про внешние проявления глубинных переделок. Тут всю систему трансформации менять надо.
Вот поэтому я и не лезу сразу к автору программы со своими советами. Сначала надо выяснить, а советы ли это вообще.
ЦитироватьВот сделал импорт 3DS, в редакторе все Ок. Выбираем сохранить (или экспорт) - и оп, текстуры слетели, на выходе белый объект - так получается?
Почти так. Сохраняешь - ничего не происходит страшного, экспорт - аналогично. Но в экспортированной модели информации о текстурах уже нет, как и в сохраненном *.an8. На экране они еще есть, но это только иллюзия.
Вертексы - это точки? Если да, то я понял. Действительно, лечение хуже болезни.
А, вот еще вспомнил. Жутко раздражает оттененность картинки - так, что если текстура не светло-белая, то с некоторых сторон вообще ничего не видно. Отключать это оттенение я пока нашел только один способ: пересесть на другой компьютер, где эти тени почему-то не отображаются. И вообще, на разных компьютерах у меня все выглядит совершенно по-разному.
ЦитироватьЭто когда по каждой отдельно взятой грани текстурируещь?
Не, я не настолько крут. Я делаю по 2 грани, иногда по 6, пользуясь тем, что сзади они точно в таком же положении, как и спереди, а если их много, то соседние наклонены мало и этим наклоном можно пренебречь.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 10 апреля 2014 14:47:38
Полигоны же всегда плоские.
Вовсе не обязательно.



Цитата: Zontik от 10 апреля 2014 14:47:38
Жутко раздражает оттененность картинки ... на разных компьютерах у меня все выглядит совершенно по-разному.
Попробуй новый нестабильный билд. Он юзает OpenGL 4.2, с шейдерами. А стабильный билд на современных видимокартах использует эмуляцию старых фиксированных функций. Возможно, дело в этом.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

Цитироватьnemyax
Давно хотел спросить - как это читается по-русски? И на каком слоге ударение?

nemyax

[off]немáекс. Или просто Нёмыч.[/off]
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Chuzhoi

[off]Понятно. Я все время читал как "немякс". С рандомным ударением.[/off]

Zontik

ЦитироватьПолигоны же всегда плоские.
Вовсе не обязательно.
Сдается мне, что как увидишь такой полигон в Воре - тут же полезешь назад в Анимэйтор, переделывать.
Я думал, такие вещи можно получить только по ошибке. Но практического смысла (в применении к Вору) все равно как-то не вижу. Хотя, может, просто опыта не хватает.
[off]Обещал, что не буду, а сам все равно читаю по-старому. Привык уже.[/off]
ЦитироватьПопробуй новый нестабильный билд.
Не хочется что-то. Подожду лучше стабильного.
Так что в итоге - все мои претензии полностью лишены смысла?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 10 апреля 2014 16:59:07
Не хочется что-то. Подожду лучше стабильного.
Просто проверь, не исправил ли положение новый OpenGL, который и войдёт в новую стабильную версию. Программа не съест твою собаку, она в худшем случае упадёт (а скорее всего и вовсе будет нормально работать).

Цитата: Zontik от 10 апреля 2014 16:59:07
Так что в итоге - все мои претензии полностью лишены смысла?
Почему же. Ты описал полезную функциональность — проекцию в плоскости вида.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

#83
По поводу cylindrical.
Пытался я как-то ствол дерева сделать, причем ствол большого диаметра. Взял красивую тайленую текстуру из Painkiller-a, наложил в проекции cylindrical... такая растянутая фигня получилась. :embarassed: Ибо текстура оборачивается вокруг объекта строго 1 раз. (верхняя часть рисунка)
На небольших объектах это смотрится Ок (трубы, скипетр, фонарный столб)
Но если диаметр велик (дерево, бочка, колесо телеги) то тут уже проблема.
Собственно чего бы хотелось - чтоб в cylindrical можно было выставить кратность текстур на оборот. Хотя бы от одного до четырех. (как на нижней части рисунка. Если что - это вид сверху.)
1826 дней..  в прошлом.

Zontik

Никогда не пользовался. А что, по вертикали тоже кратность строго 1? Так это еще глупее.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

По вертикали, надо думать, мостится.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Пожалуй, я пасую перед попыткой грамотно сформулировать "проекцию в плоскости вида" на английском. При том, что эта функциональность должна по желанию иметь приоритет над "проекцией последнего использования". Собственно, это даже по-русски выразить не просто.
Еще вспомнил из раздражающего. Порой при добавлении графического примитива он встает как раз в плоскости вида, а не перпендикулярно осям. Почему, отчего - закономерности не обнаружил. Ну и как тут просить, чтобы исправили?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

elvis

#87
ЦитироватьПо вертикали, надо думать, мостится.
:yes:
ЦитироватьПорой при добавлении графического примитива он встает как раз в плоскости вида, а не перпендикулярно осям.
Не уверен, что правильно понял. С примитивами у меня проблемы бывают только при добавлении цилиндра. Сделать его параллельным оси можно только "на глаз", но и тут есть выход - добавлять цилиндр.. правой кнопкой мыши. будет примитив с диаметром в 2 ед, но зато строго ориентированный в пространстве. Дальше - Rotate и правка диаметра
1826 дней..  в прошлом.

Zontik

Да нет, все понял правильно. Действительно, это и есть закономерность: просто это должен быть цилиндр.
Ну так я выбираю любой из прямых видов (спереди, справа, слева, да хоть снизу) и затем создаю его строго ориентированным по осям. Но это лишние движения, которых там и так с избытком.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Zontik

О, вспомнил еще одну вещь, которая периодически выводит меня из себя. Это категорическая невозможность выделить объект, который со всех сторон закрыт другим объектом. Во всех программах, с которыми я работал до этого, есть возможность выделить невидимый слой, объект заднего плана и т.п. с помощью нажатия дополнительных клавиш в момент щелчка мышью. Здесь если такой способ и есть, то он настолько неочевиден, что я не берусь его угадать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место