Самая самая...  миссия в Thief 3

Автор dima, 06 августа 2004 20:09:42

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Force

Михаил А
После твоего сообщения я задумался, и ведь ты прав! Очень многие вещи в Thief 3 сделаны заглушками полноценных реализаций - некоторые катсцены сделаны видосами на каком-то старом игровом билде, вместо рисованных, как по-классике... Карты тоже весьма условно проработаны. Интерфейс тоже можно было бы сделать аккуратнее. А уж, если говорить про ПК-версию, то и уровни можно было бы не распиливать и качество графики поднять, сделать чётче. Но, благо, вышло хотя бы такое продолжение...

И Thief, и immersive sim вообще, вещи невероятные, появляющиеся вопреки. Это именно что не массовое искусство. Причем, это именно искусство, ведь это очень сложная, точно выверенная система, приятная как глазу, так и душе. Именно такие глубокие шедевры вдохновляют других людей: они видят, что нечто подобное возможно и тоже стремятся сделать что-то своё.

Михаил А

Ну, они кажется умудрились сделать очень тормозную перепилку UE2, которая плохо работала даже на нормальных компах того времени (не то что на консолях). У многих игроков (что тут что на ТТЛГ) стандартная тема: "я не поиграл в ТДС потому что он не шёл на моём корыте в 2004-5 гг." И все эти порталы и обрезанные уровни - просто попытка сделать игру хоть мало-мальски играбельной.

Это, кстати, обидно, потому что ТДС изначально предлагала куда больше чем Т2 (которая в общем - вылизанная вариация Т1), и вообще тянула на микро-революцию в серии (это, наверное, самая Deus Ex-подобная игра в трилогии, расширившая привычную формулу).

Force

Михаил А
TDS в техническом плане был одной из первых игр с полностью динамическим попиксельным освещением. Именно поэтому он требовал такого мощного железа. Так что "умудрились сделать очень тормозную перепилку UE2" - это несколько нечестно. Все кто делал потом так же, почему-то не осуждались за "тормоза", разве что мало разбирающимися в технологиях игроками. Перед TDS был только Deus Ex: Invisible War на том же движке и Far Cry, который по сути делался как раз ради графики. Поэтому то, что у TDS такая крутая картинка - это тоже удивительное стечение обстоятельств.

ЦитироватьИ все эти порталы и обрезанные уровни - просто попытка сделать игру хоть мало-мальски играбельной.
Ты упустил самую важную часть предложения: "просто попытка сделать игру хоть мало-мальски играбельной на первом Xbox". Причина вовсе не в кривой переделке UE2, а в возможностях консоли. Ну и, лично у меня есть, конечно, ряд вопросов о невероятно всратом формате хранения миссий для TDS, что тоже вполне могло послужить причиной пиления миссий на куски. И дело тут вовсе не в тормозах, просто тупо данные миссии физически не влезали в память консоли.

Chuzhoi

Цитата: Force от 06 августа 2020 15:08:23
TDS в техническом плане был одной из первых игр с полностью динамическим попиксельным освещением.
И с картами нормалей!

Doom 3 с аналогичными фичами вышел в том же году, но позже.

Force

Chuzhoi
ЦитироватьИ с картами нормалей!
Да, когда я говорил про попиксельное освещение, то это и имел в виду. Потому что остальные варианты - это либо вершинное, либо лайтмэпы. Ну и полностью динамические тени там же появились, плюс геймплей, на них завязанный. В этом плане TDS был вообще первым.

Chuzhoi

Цитата: Force от 06 августа 2020 17:45:21Ну и полностью динамические тени там же появились, плюс геймплей, на них завязанный.
К сожалению, они работали только наполовину от задуманного. Обещалось, что AI будут замечать тень от игрока. Но этого так и не было реализовано. Разве что игрок мог использовать для своего информирования тени от AI (что на практике на самом деле происходит редко).

Force

ЦитироватьОбещалось, что AI будут замечать тень от игрока.
Да, я помню. Но сделано это не потому что сложно такое сделать, а потому что это очень сильно меняет геймплей в сторону усложнения. Равно как и замечание ИИ силуэта игрока, например, в светлом проеме. Возникают малопонятные игроку тревоги ИИ, что несомненно сильно бьет по его интересу играть в "непонятную" игру. Решить проблему отчасти можно новым индикатором. И если индикатор силуэта ещё можно реализовать, то индикатор заметности тени - не уверен. Да и это опять же сильный индикаторный перегруз.

Ну, и учитывая, общую "недоделанность" TDS, даже если бы это и было бы реализовано, то далеко не в первую очередь. Благо он вообще вышел! :biggrin:

Chuzhoi

А мне кажется, нет ничего особо сложного для игрока, чтобы следить за собственной тенью при подкрадывании к стражникам. Тут и индикатор не нужен, а геймплей бы это несколько разнообразило. А вот следить за  собственной заметностью на светлом фоне (да еще и относительно каждого стражника, которых может быть несколько)  - это уже более сложная задача, и, пожалуй, для игры излишняя.

Цитата: Force от 06 августа 2020 21:39:57Благо он вообще вышел! :biggrin:
Это верно.

Force

ЦитироватьА мне кажется, нет ничего особо сложного для игрока, чтобы следить за собственной тенью при подкрадывании к стражникам. Тут и индикатор не нужен, а геймплей бы это несколько разнообразило.
Когда у нас один источник света - то, и тень одна, два источника - две тени, и т.д. При этом все они могут быть с разных сторон и все они могут быть важны. Представь ситуацию, башня подсвечена спотами, ты пробегаешь мимо спота и огромный участок башни окрашивается твоей тенью - все кто смотрел на башню в этот момент теперь знают, что ты там.

А если таких спотов несколько и направлены они в разные стороны, тебя сразу палит во все эти стороны и ты не можешь контролировать их все одновременно, потому что не можешь смотреть сразу во все стороны. То есть, это очень круто заставляет менять дизайн и освещение локаций. Всю игру надо проектировать в режиме такой фичи, чтобы в неё хотя бы возможно было играть.

Альтернативным решением было бы уменьшать радиус действия источников света. Причем в TDS это и так сделано ещё и в угоду производительности - там каждая лишняя тень генерит кучу дополнительных полигонов, поэтому источники сделаны очень "короткими" и, конечно, никаких спотов на башнях... Поэтому то мы редко где видим больше двух своих теней в TDS.

ЦитироватьА вот следить за  собственной заметностью на светлом фоне (да еще и относительно каждого стражника, которых может быть несколько)  - это уже более сложная задача, и, пожалуй, для игры излишняя.
Это как раз проще - это решается индикатором видимости силуэта, который, для простоты, отображает твою видимость только с нескольких сторон - мы когда-то проектировали такое "кольцо" вокруг основного индикатора видимости - с какой стороны оно светлое, с той стороны ты и виден. За этим не сложно следить, но геймплей оно усложняет очень серьезно. Но, по крайней мере, это контроллируемое усложнение. Но да, для такой фичи, тоже надо перепроектировать всю игру. Серьезная головная боль для дизайнеров.

Михаил А

Цитата: Force от 06 августа 2020 15:08:23
Ты упустил самую важную часть предложения: "просто попытка сделать игру хоть мало-мальски играбельной на первом Xbox". Причина вовсе не в кривой переделке UE2, а в возможностях консоли. Ну и, лично у меня есть, конечно, ряд вопросов о невероятно всратом формате хранения миссий для TDS, что тоже вполне могло послужить причиной пиления миссий на куски. И дело тут вовсе не в тормозах, просто тупо данные миссии физически не влезали в память консоли.
Может, и так. Но я слышал что игра была очень тормозной в своё время (даже на ПК). Кто знает. Я правда не помню насчёт динамических теней - были ли они важны в ТДС (замечали ли тебя стражники чисто по тени), или нет)

Zontik

Цитироватьмы когда-то проектировали такое "кольцо" вокруг основного индикатора видимости
Забавно: когда прочитал выше слова "индикатор видимости силуэта", то первое, что пришло в голову - это именно кольцо вокруг индикатора. По крайней мере, интерфейс это не усложнило бы ничуть. А геймплей - да, тут ты отчасти прав. На самом деле игроку не стало бы сильно труднее, а вот дизайнерам...
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Михаил А
ЦитироватьНо я слышал что игра была очень тормозной в своё время (даже на ПК). Кто знает.
Нормально поиграть в неё можно было имея очень мощную видяху последнего поколения. GeForce 5700-5800 или Redeon 9700-9800. Это примерно как сейчас GeForce RTX 2070 - 2080. Но сейчас технология RTX доступна и в режиме эмуляции на картах предыдущего поколения 1060 и выше, а тогда у актуального поколения только-только появилась технология исполнения шейдеров на видеокартах, чего не было на прежних поколениях видях. Поэтому запустить игру можно было только на последнем поколении, а нормально играть - только на старших моделях этого последнего поколения.

ЦитироватьЯ правда не помню насчёт динамических теней - были ли они важны в ТДС (замечали ли тебя стражники чисто по тени), или нет)
Тени в воре - для того чтобы в них прятаться. Точка. Динамические тени позволяют создавать тени, ставя предметы перед источниками, если их нельзя погасить. А охранникам с факелами позволяют освещать то, что было в тени, но тебе в свою очередь это позволяет перемещаться вслед за изменяемой факелом тенью. Этого не было в первых частях на статике. Максимум - тень могла исчезнуть, но переместиться она не могла.

Zontik
Цитироватькогда прочитал выше слова "индикатор видимости силуэта", то первое, что пришло в голову - это именно кольцо вокруг индикатора.
Да, это первое, что напрашивается :)

Zontik

ЦитироватьДинамические тени позволяют создавать тени, ставя предметы перед источниками, если их нельзя погасить.
До меня это дошло только сейчас. Придется снова переигрывать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Zontik
ЦитироватьДо меня это дошло только сейчас. Придется снова переигрывать.
:lol: Ну, на самом деле, это почти никогда не требуется по причине очень "укороченных" объёмов источников, как я писал выше. То есть, мы заходим в комнату, освещенную факелом и свет факела распространяется только на два-три метра, очень резко обрывается, а дальше - непроглядная тьма :o. Это не реалистично, но позволяет сбалансировать и геймплей и нагрузку на видеокарту. Так что мест, где нужно было бы заслонять источники света, там практически нет. Это либо свечи, которые легко гасятся их "использованием", либо печи с дверями, которые можно закрыть, либо факелы, которые висят так высоко, что перед ними ничего особо и не поставишь, поэтому проще воспользоваться стрелой. Иными словами, геймплей остался практически без изменений в этом плане, "классическим". Что грустно.

Zontik

То есть вся суть динамических теней свелась к оживлению картинки? Это как стрельба из пушки не по воробьям даже, а по вирусам. Это не грустно, это глупо. Несмотря даже на вполне объективные причины.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место