Darkbourg. В разработке

Автор Soul_Tear, 17 декабря 2016 18:35:44

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

spy

Цитата: elvis от 02 апреля 2019 19:08:21
[ну и.. чудненько. Певец сумерек.
Если чел не может оптимизировать свои миссии, которые вызывают тормоза, я должен молчать? Я несколько раз писал об этом, но соул_тиру похер. Хотя он себя прекрасно показал в том сообщении.

Zontik

Он может, просто не хочет, потому что оптимизировать их можно единственным способом - сделать менее красивыми. Все технические возможности исчерпаны.
Поэтому тут вы двое взаимопонимания никогда не достигнете.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

elvis

Цитироватьпотому что оптимизировать их можно единственным способом - сделать менее красивыми
неа.. после плагина немыча - просто перепилить каждый объект под визуал без БСП. ФСП в три раза при той же картинке. Я подписался, потом понял что по РЛ не осилю.
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

elvis
В приличном современном движке на подобной геометрии FPS должен быть в 50 раз выше без всякого перепила.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Ну это пускай сам Soul_Tear отвечает. Мне так казалось, что он этот плагин вовсю использует.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Решил отойти от традиции и вместо скринов записать видео геймплея (на момент создания поста ХД версия еще не была обработана):

Force

Капец, я отстал от жизни! Выбивать решетку камнем - это дичь, и с геймпеем Thief у меня вообще никак не ассоциируется. Но теперь я, кажется, понял, почему говорят, что твои миссии можно пройти только одним, задуманным тобой способом: выбей решетку камнем, залезь именно вон в то неприметное окно на втором этаже, подставив вон тот конкретный ящик, потом поднимись оттуда на чердак, на чердаке найди шкаф и отодвинь его, вылези оттуда на крышу, пройди по крыше и спрыгни с неё в строго определенном месте... Если хоть что-то не выполнить из этой последовательности, миссию можно будет пройти?

Soldi

Выбивать камнем что-нибудь - это не дичь, а уже использованный приём. Когда я тестировал Coaxing the Spirit (1-ую версию), Дэйл сделал это же: в самом начале миссии надо было большим камнем выбить дверь в туалете, чтобы взять то ли стрелу с веревкой, то ли ещё что-то. Только все тестеры заныли, что "хрен, мол, догадаешься так сделать" и поэтому в следующих версиях Дэйл убрал эту фичу, по-моему зря...
Соул, суперкруто! С нетерпением жду!  :up:

Михаил А

[off]Помню, в Looser надо было [spoiler]выбивать замок камушком[/spoiler], если не ошибаюсь. [/off]

Force

#324
Чтобы механика работала и угадывалась игроками, надо игроку показать если и не саму механику, то хотя бы аналогию как это происходит, или хотя бы НАМЕКНУТЬ, разложив камни на видном месте. Как пример сходу - кто-то открыл створку окна и сшиб горшок с подоконника, а тот в свою очередь упал на решетку вентиляции и пробил её: игрок поймёт, что эти решётки можно выбивать кидая в них горшки или что-то тяжелое - камни. Но когда от игрока требуют догадаться просто потому что в жизни так можно сделать - в геймдизайне это так не работает. Особенно если этот камень так запрятан.

Тут как бы есть повод побороться за интерес и внимание игрока, а не отсеивать их надмозговыми задачками: есть куча других бесплатных ФМок к вору, есть куча крутых игрух, где не требуют часами топтаться на локации, в попытках взломать мозговую цепочку одного конкретного автора, очень просто дропнуть миссию. Несмотря на всякие невероятные графические ухищрения. Сегодня, увы, ими никого не удивить. Они - лишь антураж в игре, где где обычно рисуют крупными мазками. Потому что игра не про графику.

А ещё у меня по умолчанию бег. Статистики у меня нет, но мне почему-то кажется, у большинства - тоже. Просто потому что геймплей вора не требует ходьбы по умолчанию даже на эксперте. Поэтому вкладываться в такие мимолетные красоты в воре - весьма смелое предприятие, надо готовиться к тому что большинство не оценит/не заметит. Только зная эту твою фишку, я смотрю именно на графон и модельки, в любом другом случае я бы даже не взглянул на все эти вывески, канделябры и кривые стены. Повторюсь, просто потому что игра не про это.

Либо надо строить геймплей именно вокруг этой своей фишки, чтобы игроку НУЖНО было смотреть на все эти кривые стены, вывески и т.п.

elvis

Соул, признавайся, где взял звук чавкающих шагов? Painkiller? )) По сабжу - лютый лайк. [off] (как же ушлепочно выглядят теперь мои решетки) но ничего. Я очень скоро вернусь[/off]
1826 дней..  в прошлом.

Zontik

ЦитироватьНо когда от игрока требуют догадаться просто потому что в жизни так можно сделать - в геймдизайне это так не работает.
Пытаюсь вбить это себе в подкорку. Пока безуспешно.
Как компромисс: если решетку можно выбить камнем - тогда должен сгодиться ЛЮБОЙ камень (и любой тяжелый предмет по аналогии). Иначе получается что-то вроде Ворча. Вроде бы как в жизни, но только сложнее и непонятнее.
При этом четко осознаю две вещи:
1. Технически это очень трудоемкая задача, возможно, даже не стоящая таких усилий.
2. Сам при первой же возможности снова наступлю на эти грабли.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Цитата: Zontik от 09 июля 2021 09:08:49
ЦитироватьНо когда от игрока требуют догадаться просто потому что в жизни так можно сделать - в геймдизайне это так не работает.
Пытаюсь вбить это себе в подкорку. Пока безуспешно.
Как компромисс: если решетку можно выбить камнем - тогда должен сгодиться ЛЮБОЙ камень (и любой тяжелый предмет по аналогии).
Так в DromEd'е есть прототипы и наследование свойств от них, разве нельзя добавить нужные свойства в прототип и тогда автоматически все наследники получат эти свойства? Или я чего-то не понимаю?

Цитата: Zontik от 09 июля 2021 09:08:49
1. Технически это очень трудоемкая задача, возможно, даже не стоящая таких усилий.
2. Сам при первой же возможности снова наступлю на эти грабли.
Думаю, именно поэтому у игроков разрыв шаблона от таких выкрутасов. Кудесники прикручивают ровно одну фишечку ровно в одном месте и требуют её для прохождения этого конкретного места, но больше во всей остальной игре это никогда не встречается и не используется. Это неправильный геймдизайн и он не работает. Либо ты делаешь везде всё одинаково: разрабатываешь механику, презентуешь её игроку, поддерживаешь и развиваешь её на протяжении всей игры, либо не вводишь её вообще, а пользуешься уже проверенными, рабочими, не нарушая при этом их логику. А то иной раз обидно, когда тебе преграждают путь деревянные ворота, а ты не можешь в них стрельнуть стрелой с веревкой и перелезть, потому что это "объект", хоть и деревянный, но стрела уничтожается при столкновении с ним. :doh:

Zontik

Цитироватьразве нельзя добавить нужные свойства в прототип и тогда автоматически все наследники получат эти свойства?
Здесь все зависит от способа реализации. Некоторые свойства вообще не наследуются, а такие технологии, как S&R, могут потребовать привязки к конкретным объектам. А такое можно сделать только вручную. И не дай бог где-нибудь опечататься, в результате чего решетки будут выбиваться всеми камнями, кроме какого-то одного. А как такое тестировать?
Я уже не говорю о том, что наследование - палка о двух концах, и наследство вполне могут получить наследники, которые его недостойны. А вычеркнуть кого-либо из завещания невозможно.
ЦитироватьКудесники прикручивают ровно одну фишечку ровно в одном месте и требуют её для прохождения этого конкретного места, но больше во всей остальной игре это никогда не встречается и не используется.
Я могу привести с ходу много примеров и оправданий, почему это было сделано именно так и чем это так здорово. К сожалению, все эти примеры не отменяют сказанного дальше. А там все сказано верно: это не работает. И это неправильно.
Вот и крутишься перед выбором: сделать правильно, но скучно, как у всех, или открыть фонтан идей и всех затопить.
Поэтому ни секунды не сомневаюсь, что в следующий раз снова буду бороться с собой и опять проиграю.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

#329
Zontik
ЦитироватьЯ уже не говорю о том, что наследование - палка о двух концах, и наследство вполне могут получить наследники, которые его недостойны. А вычеркнуть кого-либо из завещания невозможно.
А свой класс создать возможно, который вручную и привязать к своему кастомному камню/цветку? Кладёшь где-нибудь за уровнем такой камень/цветок и клонируешь его сколь угодно раз.
ЦитироватьПоэтому ни секунды не сомневаюсь, что в следующий раз снова буду бороться с собой и опять проиграю.
Жаль, но я всё-таки буду надеяться и верить, что тебе понравится идея развивать механики последовательно и ты обязательно так и сделаешь когда-нибудь. И не только ты, но и Soul Tear и все наши FM'щики. Ибо это выводит игровой процесс на совершенно иной уровень! :yes: :up: