Dark Engine Viewer

Автор Force, 30 ноября 2019 23:55:27

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Force

Chuzhoi
Отлично! Спасибо! Кстати, хочу сделать окантовку вокруг букв во вьюпорте, чтобы читаемость не страдала от светлого фона.

Zontik
Ты не проверял? У тебя работает последняя сборка? Какие перспективы на апгрейд у тебя? ;)

Zontik

Нет, я сейчас категорически не успеваю ничего лишнего. Увы.
Перспективы на апгрейд у меня вполне определенные: однажды он станет неизбежен. Морально я уже к этому готов. Но, увы, пока не материально.
Цитироватьхочу сделать окантовку вокруг букв во вьюпорте
Не знаю, что ты называешь окантовкой, но если в буквальном смысле (буквы с контуром) - мелкие довольно плохо читаются. Полупрозрачный темный фон в этом смысле воспринимается куда лучше.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Цитата: Zontik от 13 декабря 2019 09:00:53
Не знаю, что ты называешь окантовкой, но если в буквальном смысле (буквы с контуром) - мелкие довольно плохо читаются. Полупрозрачный темный фон в этом смысле воспринимается куда лучше.
Можно оба варианта попробовать. Также можно попробовать окантовку вокруг букв сделать размытой, если это технически возможно.

Maxim

#18
Всё-таки жёлтый бледноватый сделали. Его можно либо насыщеннее сделать, выбрав эталонный жёлтый, либо сместить чуть ближе к оранжевому. Будь моя воля - сделал бы красно-оранжевым, но раз это цвет ошибки...
Таким я себе представляю идеал:



Цветовая легенда:


1)
HTML: fffc00
RGB: 100  99  0 (%)
HSV: 59,4  100  100 (%)
---
2.
HTML: ff9939
RGB: 100  60  22,4 (%)
HSV: 29,1  77,6  100 (%)
---
3.
HTML: ffbc39
RGB: 100  73,7  22,4 (%)
HSV: 39,7  77,6  100 (%)

Так же у выделения есть окантовка в значении 0,25 (опционально)
Окантовку же вокруг букв размытой делать нельзя, при данном дизайне.

В общем, показанное — при желании/времени. А так, вполне нормально и то что есть.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Цитата: Maxim от 15 декабря 2019 12:25:39Окантовку же вокруг букв размытой делать нельзя, при данном дизайне.
Имеется в виду окантовка для букв в самом вьюпорте - на тот случай, если просматриваемая модель или миссия будет светлой. На черном фоне ее не будет видно. Окантовка же для букв и других элементов на панели файлов совершенно не нужна.

Что касается желтого цвета, то, возможно, он и несколько бледноват, и можно сделать его немного поярче. Но насколько - вопрос дискуссионный, поэтому я предлагаю высказаться остальным заинтересованным. Мне кажется, что твой вариант слишком ярок. Оранжевый, кстати, тоже неплох - но только тот, который снизу, а не сверху (желто-оранжевый).

Maxim

Да, это хорошая мысль. Спасибо за разъяснение.
Кстати, а какова конечная цель проекта? Что в идеале программа должна уметь делать?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Забавно, но на представленном скрине лучше всего читается именно средняя строка, желтая. Оранжевый на сером размывается.
Была бы еще указана цветовая формула для четвертого элемента  (фона) - можно было бы и глаза не напрягать, а просто проанализировать числа.
При этом ярко-желтый читается так же хорошо, как и бледно-желтый, но из сдержанного дизайна выбивается.
Может показаться, что мы тут цепляемся к мелочам. Ну да, после того, что сделали в последних версиях Премьера, слово "читабельность" вообще лучше забыть. И не такие дизайнерские причуды приходится терпеть. Но если уж вы спросили...
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

spy

Есть возможность добавить нечто вроде статистики? Открываешь карту и видишь - на карте столько-то мобов (типы мобов), столько-то аммо (тип аммо). и тд.

Force

spy
Есть возможность, рекомендую обговорить это сейчас всем вместе, что конкретно нужно, и это можно будет разместить на экране сразу после загрузки миссии, как у моделей. Информации много, поэтому всё может не влезть, а городить сейчас дополнительный интерфейс пока некогда.

Maxim
ЦитироватьКстати, а какова конечная цель проекта? Что в идеале программа должна уметь делать?
Мне видится конечная цель просмотрщика - это реализация ТЗ. Из ТЗ не хватает лишь поиска, некоторых информационных фич, типа цветной подсветки ресурсов из архива, расширенной информации о моделях и миссиях... Всё остальное идет бонусом - всякие тени, прозрачности, съемка скриншотов. А конечная цель ВООБЩЕ - прототип игры с ресурсами Thief. Это описано в первом посте. Но принимаются к рассмотрению любые предложения ;)

Maxim

Да, я читал про всеобщую цель, но если честно, она мне показалась как бы с запасом на дальнее будущее. Не типа грёз, а что-то такое... сложное в достижении. Просто если рассматривать это на фоне того, что даже поиск трудно сделать, оказывается. И что, действительно может получиться в итоге?
И есть ещё одна вещь, которая любопытна чисто в теоретическом плане. Как мы знаем, француз Le Corbeau (или как пишется его имя... всё время забываю), по странному стечению обстоятельств получил исходники Thief. Так вот, при должных навыках программирования можно ли благодаря им настолько улучшить Thief, чтобы например модернизировать скелет моделей, сделать анимацию лица или какую-нибудь динамическую погоду? Как я понял, для этого не хватает исходников. И на этом фоне интересует и твоя конечная цель. Прототип игры с ресурсами Thief это как? Типа можно даже полноценную игру сделать? Или это так и остаётся всё равно каталогом по своей сути?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Force

ЦитироватьНе типа грёз, а что-то такое... сложное в достижении.
Да, так и есть.

ЦитироватьИ что, действительно может получиться в итоге?
Покажет время :). Очень на это надеюсь. Всякие специфические хотелки для просмотрщика (не лежащие в направлении игрового движка), несколько отдаляют этот момент.

ЦитироватьТак вот, при должных навыках программирования можно ли благодаря им настолько улучшить Thief, чтобы например модернизировать скелет моделей, сделать анимацию лица или какую-нибудь динамическую погоду? Как я понял, для этого не хватает исходников.
Всего им хватает, они же собрали проект в итоге. И можно сделать абсолютно всё что только пожелаешь, вопрос в том, нужно ли? Как я уже когда-то говорил, пусть Thief остается Thief'ом, ему совсем ни к чему динамическая погода и т.п. навороты. Он есть, его у нас никто не отнимает. Вот например, пришел ты к Баффорду и фигакс, утро наступило, все проснулись, ходят по особняку, а там ты - слабый и беззащитный, что делать? Ныкаться до ночи или валить всех и брать скипетр? Короче, это уже совсем другая игра.

Но если пофантазировать, например, мы на официальной основе делаем ремейк Thief, нам зарплаты платят, мы фулл-тайм занимаемся только им, почему бы тогда не сделать всё современно и хорошо? Ну мы берем и делаем. Лицевую анимацию, погоду, управление транспортом, портальная пушка, все дела... Вот и всё. Да, если говорить в разрезе оригинальных исходников Thief, то пришлось бы повозиться, потому что обычно старые форматы ресурсов совсем несовместимы с нынешними технологиями, их банально неудобно использовать, поэтому пришлось бы писать конвертеры, а это в свою очередь, привело бы к значительному изменению оригинального кода, в итоге куча лишней работы, непонятно зачем сделанной, намного проще взять готовый движок и сделать всё заново на нём и это опять будет уже другая игра. Как было с Thief 3.

ЦитироватьИ на этом фоне интересует и твоя конечная цель. Прототип игры с ресурсами Thief это как? Типа можно даже полноценную игру сделать?
Ну, например, так: https://www.youtube.com/watch?v=DG9C4ouE1Fw только с графикой посовременней. Я не говорю что так и будет, просто чтобы было понятно, как это может выглядеть. Я сам ещё не знаю :).

ЦитироватьИли это так и остаётся всё равно каталогом по своей сути?
Даже сейчас "каталог" - это дополнительный функционал, а не основной. Архитектура заточена именно на игровой движок, просмотр ресурсов - это лишь внешняя сторона программы (можно воспринимать это как меню в игре). Пока просто она отнимает всё основное время разработки, но код пишется так, чтобы всё это работало во время игрового процесса.

spy

#26
Цитата: Force от 17 декабря 2019 11:32:13
spy
Есть возможность, рекомендую обговорить это сейчас всем вместе, что конкретно нужно, и это можно будет разместить на экране сразу после загрузки миссии, как у моделей. Информации много, поэтому всё может не влезть, а городить сейчас дополнительный интерфейс пока некогда.

Только хотел написать про отдельное меню, как увидел выделенное. Не знаю насколько это сложно, хватило бы всплывающего окна, шифт-s (stats). Появляется окошко с инфой. Я примерно так представлял себе это. Смотришь и видишь - ага -
================
зомби - 15 штук,
призраки - 3,
хаунты - 8.
водяные стрелы - 20.
=============
Хотя решать тебе.

Меня в нынешнем воре устраивает почти всё. Еслиб можно было прикрутить тени как Т3 и сделать новые модели в замен существующих с квадратными плечами, было бы просто замечательно. Нравится идея которую в свое время вычитал у гоблина, который говорил, что мобы на эксперте, после оглушения через некоторое время приходят в себя, и начинают искать игрока.

Zontik

ЦитироватьНравится идея которую в свое время вычитал у гоблина, который говорил, что мобы на эксперте, после оглушения через некоторое время приходят в себя, и начинают искать игрока.
Именно из-за подобных мобов я и бросил System Shock 2, не доиграв. Патроны конечны, а враги бессмертны - вот и вся убогая суть этой идеи, как я ее понял.
Хотя движок Вора даже в текущем варианте позволяет добиться подобного поведения AI, к счастью, у подавляющего большинства авторов хватает ума этого не делать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

#28
Zontik
ЦитироватьИменно из-за подобных мобов я и бросил System Shock 2, не доиграв.
А не приходила мысль связывать их или запирать где-нибудь? Ну то есть, это как бы получается "полуторный" вариант ghost-прохождения, когда ты можешь оглушать, но при этом вынужден морочиться с телами, либо искать место где их можно было бы запереть, либо связывать (а веревка конечный ресурс), в итоге проще оказывается играть ghost'ом, но в случае крайней необходимости - вот такой вариант. На мой взгляд, техника интересная, да и "мобы" конечны, они не спавнятся, а лишь "воскресают", но этот процесс можно контроллировать.

--------------------------
Кстати, по поводу нововведений. Вчера подумал об управлении навигацией с клавиатуры, предлагаю изменить её следующим образом:
- стрелки влево-вправо - переключают модель предыдущая-следующая
- стрелки вверх-вниз - просто смещают курсор
- клавишей ENTER можно открыть модель, на которой находится курсор
- клавиша BACKSPACE открывает родительский каталог
Таким образом у нас появляется возможность открывать каталоги при помощи клавиатуры..., короче, всю привычную логику работы с каталогами позволяет реализовать, плюс остается возможность листать модели, а поскольку список вертикальный, перемещение курсора стрелками вверх-вниз тоже выглядит логично.

Vorob

#29
ЦитироватьИменно из-за подобных мобов я и бросил System Shock 2, не доиграв. Патроны конечны, а враги бессмертны - вот и вся убогая суть этой идеи, как я ее понял.
Хотя движок Вора даже в текущем варианте позволяет добиться подобного поведения AI, к счастью, у подавляющего большинства авторов хватает ума этого не делать.

[off]Зонт, ну ты тоже тот еще перец. Насажал дверей которые невозможно открыть, но которые простукиваются и вводят в заблуждение. Совершил простейшую геймдизайнерскую ошибку, хотя сам - тертый калач в этом деле.

Механика возрождения врагов работает в тандеме с возрождением игрока и поддерживает в постоянном напряжении. В воре ты хозяин положения, потому ты можешь и локации зачищать и двигаться незаметно, а в сисшоке ты - жертва. Всё там отлично разработчики реализовали. [/off]