Уроки архитектуры, или Как лучше строить

Автор Dront, 07 мая 2011 15:56:13

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Hromis

хорошо пусть красный квадрат будет обьектом, зачем и откуда он взялся? я его не создавал,может это новая фишка в в 1.21
я вижу на скриншоте часть строений выделены оранжевым кубом это понятно но как мне увидеть и понять как это работает, я не вижу разницы до выделения и после.

Soul_Tear

#46
Если честно уже не понимаю суть проблемы. Рисуешь областной куб поверх уровня, потом me only, портализуешь и работаешь в данном куске. Предположим у тебя на уровне два дома, один ты обвел в area, нажал me only - теперь на карте остался только один дом, вот и все отличие. Это сэкономит время над оптимизацией и скроет лишние детали.

А насчет красного куба, если ты не знаешь, откуда он, то мы то и подавно :)


Shaver

1. Создаёшь ареа-браш (она д.б. меньше твоего уровня, охватывать лишь его фрагмент).
2. Выделяешь её, жмёшь Me Only
3. (!) Делаешь портализацию (!)

Всё. В 3d-окне (в режиме Solid World) будет отрисовано лишь то, что находится в  пределах Ареа-браши. В игровом режиме - тоже.
И не забудь в тех же пределах разместить камеру, иначе - тьма и пустота!

Soul_Tear

#48
А понял. Ты сильно уменьшил масштаб уровня, непонятно зачем. Нажми Zoom In. Вроде в 1.18 не было такого квадрата, наверно это границы. Если так - то впечатляет.

Hromis

#49
Цитата: Soul_Tear от 13 апреля 2013 19:14:38
А понял. Ты сильно уменьшил масштаб уровня, непонятно зачем. Нажми Zoom In. Вроде в 1.18 не было такого квадрата, наверно это границы. Если так - то впечатляет.
Soul_Tear все верно я уменьшил прилично. Зачем? да я сам не знаю, просто. Как вернуть я знаю -\+ Дык я о том же, что его небыло в 1.18 хотел поинтересоваться, кто может знает, первое что приходит в голову это лимит для уровня,не будем гадать.
Shaver, Soul_Tear хорошо пасиб  ;) буду пытаться


Цитата: Shaver от 13 апреля 2013 19:13:03
Всё. В 3d-окне (в режиме Solid World) будет отрисовано лишь то, что находится в  пределах Ареа-браши. В игровом режиме - тоже.
И не забудь в тех же пределах разместить камеру, иначе - тьма и пустота!
разобрался, но в игровом режиме почему-то отрисовывается и то что за пределами area

Soul_Tear

Цитата: Hromis от 14 апреля 2013 00:37:03
разобрался, но в игровом режиме почему-то отрисовывается и то что за пределами area

Значит не портализовал. А так все, что за пределами area будет обрезано текстурой jorge.

Zontik

Дался вам этот красный куб. Границы мира, в документации же ясно написано. Его сторон даже касаться нельзя, не то что вылезать за них. Но если очень хочется - есть специальная команда для их расширения, увеличить можно в каждую сторону еще на тысячу, если кому мало.
Hromis, заметил, что ты строишь в точке с нулевыми координатами. Это нехорошо. Пока не поздно, сместись. Точка 0, 0, 0 используется движком для размещения всяких служебных предметов. Кроме того, охота тебе путаться с отрицательными координатами?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Hromis

верно заметил, координаты нулевые! но это я пока так, упражняюсь, щас вот лесенку строю, забавно то, что с лесенкой проблем не возникло а вот с круговой нада повозиться. На счет координат: для 1-го раза хватит 500\500\500 или лучше для запаса поднять до 800 или верхний предел тоже есть?

Soul_Tear

По нубству я тоже строил в 0/0/0, но в обучалке про это не говорилось. А проблема есть до сих пор: в паре метров от земли создается оружие ai - стрелы, фаеболлы. Приходится каждый раз после создания новых ai удалять этот мусор :(

Hromis с цифрами не нужно заморачиваться. Достаточно, чтобы 0/0/0 оказалось за пределами твоего уровня. Можно в этой точке создать синюю комнату (там куда обычно прячутся сеттинги для скриптов: кнопки, маркеры и т.п.)

Zontik

Верхний предел как раз и показывает красный куб. Границы его проходят строго по тысяче. Если уровень достаточно большой, я бы не рискнул начинать с 800 - легко можно упереться в границу. Сам обычно начинаю с пятисотки, еще не было случая, чтобы этого не хватило.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Dront

Ткните чайника носом, как можно сделать нормальную круглую арку. Вроде на ттлг где-то было обучалка, но не нахожу.
По-моему, в названии были слова типа "wedge trick" или что-то подобное.
[off]Во склероз, блин. Три года ничего не строил в Дромеде - забыл всё подчистую.[/off]
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Dront, ты все еще под 1.18? Для него существует Three cylinders trick, по этим словам легко найдешь информацию на TTLG.
Из клинов тоже, наверное, можно сделать, хотя к чему такой перерасход брашей?
Но, по-моему, с выходом 1.19 все эти ухищрения потеряли смысл. Просто задаешь цилиндру желаемое количество сторон (до 26, что ли - не помню, выше 16 не использовал еще) - и вот тебе почти идеальный круг.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Dront

Я отстал от жизни :) Да, забыл про убранное ограничение на количество сторон цилиндров с 1.19. Говорю ж - склероз =)
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Maxim

Цитата: Dront от 07 мая 2011 15:56:13
Смотрю на архитектуру многих вышедших ФМ-ок и не понимаю: как автор додумался распланировать и украсить своё здание именно так, а не иначе? Каким образом к человеку пришла идея именно так сделать убранство той или иной комнаты или планировку того или иного этажа? Другими словами - человек вначале построил обычную кубическую воздушную brush. Как лучше всего определить стиль и характер последующего убранства этой комнаты?
Можно, конечно, объяснить всё вдохновением, но не оно одно движет. :) Нужны, по всей видимости, какие-то знания или какое-то чутьё.

Мой вопрос состоит в следующем: где и как можно "подцепить" такие знания и чутьё? Чтобы при строительстве в DromEd или черчении плана на бумаге не туго задумываться каждый раз, "а что поставить в этой комнате (этом зале), чтобы она (он) отличалась(-лся) от предыдущих", а более-менее бегло уже представлять себе будущее убранство своего здания?
На днях на Dark Fate появится полезная тема (не моего авторства) которая может послужить ориентиром при создании правильной (по тому времени) архитектуры ну и как вторичная цель — для вдохновения Авторов :)
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Правильность правильностью, но еще надо быть... смелее. Ведь в оригинальном Thief тоже есть много чего, нехарактерного "для того времени".