Материалы от разработчиков Looking Glass

Автор DJ Riff, 18 марта 2008 15:33:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.


ReddeR

clearing
Я эту статью отсылал на какой-то онлайн вор-журнал (там парень собирал старые статьи о воре), который уже загнулся. Нужро было только уладить копирайты, но журнал приказал долго жить. А идея была неплохая.
Intel Core i3-6100, 3700 MHz; Gigabyte H110M-S2-CF ; DDR4 8Gb; MSI GTX 1650 Gaming X 4Gb - мое ржавое ведерко

clearing


MoroseTroll

Надо бы перевести. Кто возьмётся? Я пока не могу - занимаюсь переводом очередной фан-миссии.

shb

Могу и я тряхнуть стариной.
Но не раньше понедельника.
Ок?

hard thief kyd

Восхищаюсь вашей работой ребята. Спасибо большое за интересные статьи! :up::up::up:

MoroseTroll

shb: Уверен, никто на тебя не обидится, если перевод будет готов лишь через неделю или даже месяц.

shb

Интервью с Полом Ньюретом.
31 августа 2010 г.

Пол Ньюрет – основатель загадочной компании Blue Sky Productions, которая позже была переименована в Looking Glass Studios и по сей день является одной из наилучших студий видеоигр. Для многих его имя – один из основных столпов истории видеоигр, авторитет для тех, кто считает, что игры – не просто удовольствие, а форма искусства, сравнимая с кино, театром и литературой. Одна из многих его ролей в Looking Glass Studios - креативный директор. И эта креативность стала жизненно важной, она стала отличительным знаком этой студии.

После закрытия Looking Glass Пол основал компанию Floodgate Entertainment, где, кроме разработки мобильных игр также позаботились о «Shadows of Undrentide», расширении к «Neverwinter Nights». Кроме того, они совместно с Arkane Studios работали над «Dark Messiah of Might and Magic», недооцененным шутером от первого лица, опубликованном компанией Ubisoft. Пол любезно согласился ответить на наши вопросы, и мы этим горды настолько, насколько могут себе представить поклонники нашего скромного сайта.

Знаете ли вы, что студия Looking Glass для многих игроков является настоящей легендой?
Не полагал, что игроки думают о Looking Glass как о легенде ... кажется, легенда – это  что-то более мифическое, чем реальность? ;)
Я знаю, что есть игроки, которые помнят о наших играх спустя более десяти лет. В отрасли, где часто памяти хватает только на прошлогодний хит продаж, это круто, что люди еще помнят о тех играх.
Можете поделиться своими лучшими воспоминаниями о том времени?
Больше всего мне нравилось, когда наши команды собирались вместе для решения какой-то заковыристой задачи на проекте, и вырабатывали что-то лучшее, чем я мог себе представить.
Например, я помню, как у нас были трудности с разработкой динамики стелса для «Thief». Мы потратили месяцы, пытаясь заставить это работать, но просто ничего не получалось. Не создавалось ощущения напряжения, для игрока не было никакого смысла красться по темным коридорам и избегать стражников. Потом программисты применили другой подход к ИИ, а ребята из аудио-отдела придумали более эффективный способ сообщать игроку о том, как охранники чувствуют его присутствие, услышав звук. Обе эти вещи соединились, и мы получили версию игры с доведенной «до щелчка» стелс-динамикой!
Вы десять лет руководили разработкой игр достаточно разных стилей, и каждая из них сделана с достаточно высоким качеством практически в каждом игровом аспекте. В чем секрет?
Никакого секрета нет. Мы просто уделяли очень много внимания играм, над которыми работали. Также мы старались делать что-то новое везде, где возможно. И в конце концов, мне посчастливилось работать с несколькими сверходаренными ребятами. Вот и весь секрет.


Наверное, работая креативным директором и дизайнером, вы должны были сталкиваться с массой сложностей при работе над проектами, особенно такими сложными, как видеоигры. Какие аспекты являются наиболее важными при установке основных правил и направлений работы в любом из таких проектов?
Возвращаясь к вышесказанному, я верю, что инновация – это важнейшая составляющая. Если вы не вносите новшества хотя бы в один из аспектов нового проекта, зачем его вообще осуществлять? Страсть к делу – другая важная составляющая. Если команда искренне не воодушевлена игрой, то результата в любом случае будет меньше отличного. Третий важнейший элемент – сильная команда, хорошо подходящая к проекту.
Кроме того, я всегда стараюсь найти общий концептуальный дизайн, который будет хорошо удерживать все вместе. Что-то, что сводит воедино каждую минуту геймплея, и дает игроку сильное желание продолжать игру. Хороший пример – «Thief». В первые месяцы мы корпели над общим видением игры, но как только мы определились с простой предпосылкой о том, что игрок выступает в роли вора, крадущего всякое добро и использующего стелс как инструмент достижения цели, все элементы быстро сложились друг с другом.
Вы когда-нибудь испытывали «синдром чистого листа», о котором часто говорит большинство писателей?
Вообще-то нет... Я привык работать таким образом, что в любое время у меня есть полдюжины идей, которые крутятся где-то на задворках моего мозга, часто лишь наполовину сформировавшиеся. Наиболее сложное для меня – не столько начать концепт с нуля, сколько окончательно оформить его и попытаться сделать его цельным. Некоторые писатели говорят, что они позволяют истории писать саму себя, и мне кажется, что я больше следую этому пути. Единственный недостаток такого подхода в том, что иногда приходится быть очень терпеливым, чтобы на поверхность вышла правильная история. ;)
В Looking Glass были созданы настоящие шедевры, ни один из которых, к сожалению, не был по-настоящему коммерчески успешным. Неужели для креативных видеоигр нет рынка?
Существует некий миф о том, что игры Looking Glass никогда не были хитами. И «Ultima Underworld», и « Flight Unlimited», и «Thief» продались по полмиллиона копий каждая, что было чертовски хорошо для PC-игр в 1990е. В то же время, у нас действительно не было игры-блокбастера, в то время как у Valve был «Half-Life», а у Id был «Quake». У нас были некоторые высококлассные игры, например «System Shock» и «System Shock 2», которые получили весьма посредственные продажи.

Мне кажется, что наиболее вероятны две причины, по которым нам в Looking Glass не хватало блокбастеров. Во-первых, мы больше сосредоточились на обеспечении глубокого, вовлекающего игрового опыта, чем ребята из Valve и Id. Например, «System Shock» был сложной и требовательной к игроку игрой, особенно для игры из 1994 года. Если сравнить, то Valve и Id сделали игры с более низким «порогом входа», и сфокусировались больше на динамичном действии и отличной графике. Последний фактор облегчает доступ к большей аудитории.
Во-вторых, нам не всегда удавалось получить сильную маркетинговую поддержку наших игр. В индустрии игр это безоговорочное правило: большая маркетинговая кампания может существенно увеличить продажи. У таких игр как Quake была значительно бОльшая маркетинговая поддержка, чем у любого из наших проектов. Частичной причиной этому служило то, что наши игры были «тяжелопродаваемыми» для наших партнеров-издательств, так как мы часто выходили за общепринятые рамки дизайна. Издатели игры более уверены в продажах уже знакомого им материала, а мы постоянно подбрасывали им что-то неожиданное и неизвестное.
Возвращаясь к вашему вопросу: я действительно верю, что для творческих видеоигр существует свой рынок. Но если вы становитесь «слишком креативны», возникает риск, что вам будет сложно найти издателя для своей игры. Точно также вы встречаетесь с риском опередить аудиторию. Должен быть баланс. Мне кажется, что BioShock, который во многих смыслах является духовным последователем System Shock 2, показывает, что случается, если уловить коммерческий баланс между креативностью и способностью к продаже, и если иметь преимущество большой маркетинговой кампании для поддержки игры.

Не хотите ли вы сказать, что лучшая рекламная кампания и дистрибуция изменила бы вашу ситуацию?
Я уверен, что это бы помогло. Смогла бы большая кампания удвоить продажи «System Shock 2»? Как знать. Но я бы очень хотел это увидеть ;)
Дистрибуторы и издатели видеоигр всегда ищут более раннего возврата инвестиций, что в определенном смысле логично. Также они верят в то, что сложные видеоигры не будут хорошо восприняты массовым рынком. Вы разделяете этот взгляд?
Некоторые из игр, которые мы создали в Looking Glass, были слишком сложны и глубоки, чтобы легко достичь широкой аудитории игроков. При создании «Thief» мы уже были вооружены этим знанием, и в определенном смысле «Thief» стал для нас серьезным успехом. Если бы мы сделали больше игр, продавшихся как эта, студия все бы еще существовала по сей день.
Первый «System Shock», возможно, прошел далее остальных по пути сложности и глубины. Но тем не менее, это была великолепная игра, и многие геймеры видят ее как одну из величайших PC-игр всех времен. Я ни в коем случае не сожалею о создании этой игры. Однако, если бы мы ее делали заново, я бы больше сосредоточился на том, чтобы сделать игру более доступной и по-другому настроил бы некоторые наиболее важные стороны геймплея. Если бы мы это сделали тогда, у нас было бы больше шансов укрепить эту серию коммерчески.


Как бы вы определили отношения между «Looking Glass» и издателями?
Иногда отличные, иногда сложные. Опять же, мы часто давали нашим издателям игры, которые бросали рынку вызов, и это было не по правилам тех компаний.
Годы спустя после произошедшего люди понимают и принимают как успехи, так и ошибки, совершенные в прошлом. Основные успехи «Looking Glass» очевидны, а что вы скажете об ошибках?
Конечно, мы совершали множество ошибок за те десять лет, что мы были в бизнесе. Все компании ошибаются, и тем больше, чем интереснее их проекты. И мы пытались учиться на своих ошибках.
Вот некоторые из них...
- Нам стоило бы несколько ослабить уровень глубины и сложности, который мы заложили в некоторые из наших игр, и сделать больший упор на доступности. Мы освоили этот урок, и в результате получили «Thief».
- Мы не фокусировались существенно на визуальной составляющей многих наших игр. «Fight Unlimited» был исключением, но для других наших проектов красота и быстрый, плавный фреймрейт отставали от блокбастеров того времени. И это повредило нашим продажам.
- Мы слишком рассредоточили свои усилия по разным жанрам. Практически у каждой студии, из которой выходили блокбастеры, в те времена было узкое направление, например, производство только PC-шутеров от первого лица, а то и вовсе всего лишь одной серии. Мы же делали и фэнтезийные 3D-игры, и фантастические 3D-игры, летательные симуляторы, спортивные игры, и еще несколько жанров. Сейчас понятно, что тогда мы слегка увлеклись идеей охватить такой широкий спектр силами такой небольшой компании. И это значило, что мы не смогли бы достичь высокого уровня ни в одном из выбранных жанров, как это могло бы быть.
- Нам недоставало капитализации для того, что мы пытались сделать. Как и свойственно небольшой, но амбициозной студии, мы пытались сделать все возможное и выпустить побольше проектов; но часто нам для этого не хватало капитала. Это была рискованная стратегия, которая и привела к нашему закрытию.
Я мог бы продолжить, но на сейчас достаточно и этого.
После всех этих лет, не могли бы вы поделиться с нами вашим искренним мнением о теперешнем состоянии рынка видеоигр?
Сколько помню, с 1984 года, когда я пришел в игровую индустрию, рынок постоянно менялся. Эти изменения не прекратились, и это нравится мне в отрасли. Это значит, что всегда есть что-то новое, всегда есть чему учиться. Иначе мне бы надоело ;)
Вот последние тренды в индустрии, которые мне нравятся ...
- Появление социальных игр. Перед тем, как прийти в игровую индустрию, я переиграл в тысячи настольных игр. И все они были многопользовательскими, и все они требовали общения. Но только сравнительно недавно, с появлением MMO и теперь, с появлением игр для социальных сетей, социальные игры действительно выдвигаются на передний план игрового рынка. Игры перестали быть предназначены только для асоциалов, в одиночестве сидящих перед мониторами компьютеров ;)
- Креативность все еще имеет место – стоит только поискать. Я продолжаюсь приятно удивляться, когда каждый год выходит новая игра с чем-то действительно классным и творческим. Посмотрите, что сделала компания PopCap с рынком казуальных игр, выпустив «Plants Vs Zombies»; что сделали ребята из Harmonix со своими музыкальными играми, или посмотрите на неординарные игры, такие как «Katamari Damancy».
- Игры становятся доступными для гораздо более широкой аудитории. Во времена Looking Glass даже топовые игры, такие как «Quake», достигали сравнительно небольшой аудитории заядлых игроков. Если вы продавали 2 миллиона копий, то лучшего и нежелали. Сегодня топовая игра для социальных сетей или казуальная игра может  привлечь 20 миллионов людей, а то и больше. В их число могут входить и шестидесятилетние бабушки, и дети, и все между ними. Я большой поклонник игр, так что мне приятно, когда все больше людей играют в игры ;)
- Отличные новые платформы. Такие, например, как iPhone, предоставляют прекрасную возможность доставлять хорошие игры более широкой аудитории, чем раньше. Кроме того, для них занимательно разрабатывать новые игры..

А вот вещи, которые меня в последнее время не особо радуют...
- Для больших, традиционных игр (например, консольных) сейчас просто необходимо потратить не менее 10 миллионов долларов на разработку в большой команде, и столько же необходимо потратить на солидную рекламную кампанию, если вы хотите преуспеть наверняка. Работа с большой командой предполагает бОльшую сосредоточенность на чистом производстве и управлением ресурсами команды, чем собственно на творчестве. По сходству с большим кораблем, в такой ситуации может быть очень тяжело изменить курс, если вы в разгар разработки проекта обнаружите, что он уныл. И понятно, что при таких бюджетах издатели более, чем когда-либо, осторожны при принятии новых, креативных идей. Подавляющая масса денег при этом направляются на знакомые «надежные» продолжения прошлогодних хитов.
- Довлеющее преимущество устоявшихся брендов. Это связано с вышесказанным. В стремлении уменьшить риск, издатели сильнее прежнего тяготеют к использованию брендов из кино, телевидения и так далее для того, чтобы строить вокруг них игры. Конечно, сильный бренд может помочь, но это также значит, что вклад разработчика в смысле креативности и дизайна оценивается пропорционально меньше. Кроме того, издатели часто тратят слишком много на бренд, и слишком мало на разработку, что приводит к созданию довольно посредственной игры.
- Сосредоточение рынка казуальных, мобильных и социальных игр на скорости и дешевизне разработки. Существует довольно распространенное мнение, что быстро и дешево – способ работы на этом рынке, а от казуального игрока ожидают меньшего внимания к качеству. Стратегия часто похожа на метание кучи малы в стену и проверку того, что по случайности на нее прилипнет. Казуальные игроки не тупы, и они ценят качественные игры. Вообще, действительно хорошие игры – те же Plants Vs. Zombies – продаются крайне хорошо. Однако возможность разработать казуальные игры такого типа предоставляются крайне редко.
Многие игроки со стажем, искушенные игроки, в том числе и я, чувствуют, что современные игры менее креативны, чем десять или пятнадцать лет назад - по крайней мере, большинство из них. Я знаю, что предаюсь ностальгии, но сегодня сложно найти кого-то, кто идет по тому же пути, что Origin или Looking Glass.
Я думаю, что в общем это верно. Последние веяния в индустрии работают против поддержки творческих начинаний. Но креативность найти все еще можно – нужно только поискать.
Кажется, многие издатели и дистрибуторы склонны отклонять сложные и трудные предложения в страхе расстроить игроков, которые могут бросить игру, едва столкнувшись с действительно сложным вызовом.
Определенно, для казуальных игроков это так. Большинство из них не ищут в играх сложности или какого-либо вызова. А заядлые (хардкорные) игроки желают этого и ценят в играх сложность, если она сделана хорошо и отражается на непревзойденном геймплее. Но с точки зрения бизнеса сейчас сложнее получить большой бюджет на разработку, если вы ориентируетесь на более узкую аудиторию хардкорных игроков. Допустим, в девяностых можно было разработать сложную PC-игру за пару миллионов долларов. Сегодня стоимость возросла раз в пять, а продажи для таких хардкорных игр остались на прежнем уровне. Потому и растут цены – ибо, в общих чертах, хардкорные игры требуют графики высокого уровня и глубокого геймплея, который определенно должен быть лучше, чем более ранние игры, а это еще и добавляет стоимости  дистрибуции. Так что это в определенном роде Уловка 22.
Считается, что сложность игр никогда не улучшит продаж. Что вы думаете по этому поводу?
Бесспорно, чрезмерное усложнение игр сокращает продажи, как мы сами убедились на примере первого «System Shock». Но есть золотая середина, по крайней мере для больших игр, при которой уровень сложности достаточен для того, чтобы игра оставалась привлекательной и давала игрокам что-то новое.
Какое-то время назад Уоррен Спектор определил «Thief» и «Deus Ex» как «вовлекающие симуляторы». Где вы предложите найти игры этого поджанра сейчас?
Мы в Looking Glass называли такой принцип "вовлекающая реальность", но предложенный Уорреном термин подходит больше. Он появился, когда некоторые из нас в восьмидесятых работали над летательными симуляторами, а потом перенесли часть опыта из этого жанра в «Ultima Underworld» и «System Shock». В летательных симуляторах разработчик отходит на задний план, чтобы предоставить игрокам столько контроля и свободы, сколько возможно в симуляции, чем создается подобие геймплея «песочница» (sandbox). В каком-то смысле игры серий «Sims» и «GTA» пошли по этому пути.
Многим игрокам нравится сойти с «рельсов» более традиционных игр, чтобы самим определять свой путь в игре. В то же время, если игровая среда слишком открыта, может возникать ощущение бессмысленности у игроков, которым нужно давать направление и парочку пинков ;)
Так или иначе, возвращась к вашему вопросу, я думаю, что эти элементы «вовлекающих симуляторов» все еще можно  найти сегодня в различных играх, но игр, которые полностью сосредоточены в этом направлении, немного, и они редки. Частично это объясняется мнением, возможно, правдивым, что этот стиль игры полностью подходит лишь хардкорным игрокам. А как я уже говорил раньше, сложно получить бюджет под современную игру, ориентированную только на эту аудиторию. Нужно заметить, что по той же причине сейчас значительно меньше летательных и гоночных симуляторов, чем десять лет назад.
Действительно, гоночных и летательных симуляторов сейчас меньше, но они стали лучше. Если попробовать «iRacinc» , «X-Plane», серию «IL2 Sturmovik» или «DCS Black Shark», то окажется что это отличные симуляторы. Даже «MS Flight Simulator» продался в больших количествах до закрытия серии. Может быть, рынок достаточно прибылен для разработки таких качественных симуляторов.
Я играл в некоторые из этих симуляторов, и они действительно очень хороши. Тем не менее, сегодня в разработке находится намного меньше симуляторов, чем в девяностых, а основные серии тех времен уже перестали существовать.


Чем для вас является «вовлечение»?
Первой игрой под моим началом, которая достигла уровня вовлечения, была «Ultima Underworld». Это была игра, которой вы могли поверить. Вас мог настолько увлечь ежеминутный геймплей, что вы могли забыть, хотя бы ненадолго, что вы играете в игру, и вместо этого чувствовать и действовать так, будто вы действительно исследуете подземелье. Она также давала вам ощущение того, что вы можете сами преодолевать препятствия, используя свои собственные решения – возможно, даже такие, которые не предполагались самими создателями игры.


Мы верим в то, что игры могут быть не только развлечением, но и прекраснейшим способом повествования, который предлагает множество возможностей для художественного самовыражения. Looking Glass продемонстрировала это, но играм еще предстоит пройти значительный путь, чтобы преодолеть разницу как в сравнении с качеством киносценариев, так и в общественном отношении к играм как к истинно художественному посреднику. Что нужно сделать для того, чтобы изменить эту ситуацию?
Я абсолютно согласен с тем, что играм предстоит длительный прогресс, прежде чем они сравнятся с хорошим фильмом по уровню повествования и развития персонажей. Частично это из-за унаследованных ограничений интерактивных медиа. Гораздо легче рассказать историю или описать персонаж в линейной медиа-среде, таких как книга или фильм. Как только среда становится интерактивной и нелинейной, перед вами возникают сотни препятствий. Создатели игр еще не нашли способа полностью их преодолеть.
Я думаю, что сложность еще и в создании правдоподобных персонажей. Когда на экране возникает прекрасный актер, то тембр его голоса, его жесты, вся его невербальная коммуникация – все это дает то, к чему  ИИ еще и близко не подошел. Также влияет и эффект «Зловещей долины» , потому что никто еще не изобрел, как правдоподобно рендерить виртуальных персонажей, и если делать почти, но не полностью правдоподобно, то результат выглядит достаточно странно.
Так что есть множество вещей, над которыми нужно работать, если игры хотят посоперничать с Голливудом в области повествования и создания персонажей.


Может, необходима более зрелая и специализированная пресса?
В игровой журналистике многие хорошо знают об играх и той ценности, которую Looking Glass и другие студии создали в области инноваций. Я думаю, что действительно не хватает подобия «Премии Академии Киноискусства» (Оскара – прим. перев.), которая поставлена таким образом, что интересует широкую общественность. Они выдают множество различных премий, но аудитория настольных игр практически не следит за этим. Пожалуй, это и останется лишь пустой фантазией, если не вовлечь крупных кинозвезд и комиков для привлечения широкого внимания.
Существует зависимость между дистрибуторами и прессой. Дистрибуторы нуждаются в прессе и используют её, чтобы продвигать свои продукты, а пресса использует дистрибуторов для посещения разных выставок, получения доступа к эксклюзивной информации и получения триальных версий игр до их официального выхода. Очевидный результат: новостей нет, одна реклама. Как вы думаете, этот процесс мешает созреванию прессы?
Подозреваю, что да, но я в этой области не эксперт.
Можете ли вы сказать, что растягивание любой серии бессмысленно? Похоже, что создавать новые тайтлы боятся, и это мешает эволюции игр.
Да. С учетом больших бюджетов современных игр, издатели как никогда неуверенны в возможности поддержать новую и инновационную игру. Но это все-таки иногда происходит.
Вы следите за разработкой «Thief 4»? Что вы об этом думаете?
Не очень. Надеюсь, что эта часть будет достойна оригинала ...


В компании Floodgate есть несколько сотрудников Looking Glass. Вы планируете разрабатывать новую PC-игру?
Компания Floodgate занимается только разработкой казуальных и социальных игр. Таким образом, мы не собираемся делать полноценные PC-игры, какими была известна Looking Glass. Но мы еще стараемся совершать инновации в наших играх, и пытаемся применить принципы «вовлечения» где возможно.
Поделитесь свежими новостями о планах Floodgate?
В этом году мы начали серьезно двигаться в сторону игр для социальных сетей. Дело не только в том, что этот рынок актуален, мы еще и чувствуем возможность совершить инновации и поднять планку качества. Скоро мы анонсируем достаточно крутые штуки ...
Мобильный рынок менее рискован, чем рынок для PC?
Да. Гораздо меньшие бюджеты и расходы на маркетинг.
Последним проектом Looking Glass был «Deep Cover», который так и не был завершен. Вы можете сказать, кому сейчас принадлежат права на него?
Это сложный вопрос...
Компания Floodgate еще заинтересована в нем?
Идея игры просто замечательная, и я бы хотел вывести эту игру на рынок. Но эта идея несовместима с направлением, на котором сосредоточена Floodgate.


Говорят, что PC-платформа не настолько доходна, как консоли. Забавно, что Activision-Blizzard зарабатывает большие деньги, работая исключительно на PC-рынке.
Да, общее мнение о том, что PC-игры менее доходны, чем консольные – не совсем точно. Некоторые PC-игры входят в число самых доходных за последние годы, и продолжают продаваться в огромных количествах. Многие, если не большинство, консольных игр сейчас едва покрывают затраты или вовсе убыточны. В свете этого, наиболее продаваемые игры для XBOX, Wii или Playstation обычно продаются больше, чем лидеры продаж среди однопользовательских PC-игр. А с точки зрения валового дохода, я думаю, что если исключить MMO-игры, то консольные игры продаются лучше, чем PC-игры, с довольно серьезным отрывом.
Полагаю, было бы сложно подтвердить экономическую целесообразность современной однопользовательской PC-игры уровня «Thief» или «Ultima Underworld» - именно поэтому их выпускается мало. Но если с апломбом выпустить игру такого же жанра для XBOX или Playstation, успех практически обеспечен.
Говорят: успех в том, чтобы давать людям то, чего они хотят. Как вы думаете, чего хотят люди?
Я с этой присказкой не согласен. Думаю, что успешные режиссеры, писатели и создатели игр инкогнито выходят в люди, чтобы понять, чего «действительно» хочет их аудитория, а не что люди говорят на фокус-группах. Точнее, в этом процессе чаще приходится полагаться на творчество и интуицию. Это является наиболее сложным в работе человека, руководящего творческим процессом.
Floodgate тесно сотрудничала со студией Arkane. Думаю, вам известно, что ее приобрела ZeniMax Media. Что вы об этом думаете?
В Arkane работают замечательные ребята, и это одна из немногих современных студий, старающихся создавать вовлекающие игры. Материнской компанией ZeniMax является Bethesda, которая также продолжает делать инновационные и хорошие игры. Похоже, они подходят друг другу!
Не думаете ли вы, что это может повлиять на творческую свободу компании?
Я недостаточно осведомлен о том, как они планируют сотрудничать. Надеюсь, что условия позволят Arkane иметь бОльшую творческую свободу, чем в последние годы.
Действительно ли настоящая творческая свобода возможна только в независимых играх, или в этой области есть свои ограничения из-за сжатых бюджетов?
Я достаточно уверен в том, что любая студия может достичь творческой свободы, если они будут сильно стараться и у них достаточно таланта, чтобы довести дело до конца. Бюджет - это вторичное обстоятельство, за исключением случаев, когда от вас ожидают высококлассной игры с массой контента и возможностей. Кроме того, таким разработчикам нужно стараться быть инновационными – и тоже при ограниченном бюджете. Такая комбинация может и не сработать ;)


Какой могла бы быть игра вашей мечты?
Такая, в которую я бы играл снова и снова, наслаждаясь этим каждый раз. Возможно, такой игры не появится, но мечты для того и существуют, чтобы к ним стремиться.
Вы еще играете в видеоигры? (как меня об этом спрашивает жена)
Да. Мне нравится играть в любые игры, если они хорошие ;)
Спасибо за это интервью, мистер Ньюрет, и большое спасибо за создание Looking Glass.
Большое пожалуйста.

При оформлении перевода использовались фотографии последнего дня работы студии Looking Glass. Автор фото - Mike Chrzanowski.
Он же является автором серии видео, снятых в тот же день.
Спасибо dspair-у и clearing-у за ссылки на интервью и видео.
Прошу прощения за кривую верстку картинок - перезаливать и подгонять их размер у меня сил не хватило.

Добавлено позже
От себя: когда Пол Ньюрет говорит об ошибках Looking Glass, вспоминается статья о причинах закрытия студии на ттлг.
Пол говорит о тех же вещах - разве что молчит о политике Eidos.

clearing


DonSleza4e


LongShad

Спасибо, shb.
Но, боюсь, ничего нового я не услышал :(.

Black Diamond

shb классный перевод:yes:
На коробочке вора рейтинг М, а на голде Т вроде бы, я и не знала что такой высокий, на дисках НД рейтинг +12.
Come crowling faster, obey your master)))

clearing

Цитироватьсупер, можно и в новости
Сделано.

shb

Цитироватьбоюсь, ничего нового я не услышал
LongShad, это неудивительно. В основном так получилось из-за интервьюера: он достаточно часто не спрашивал Ньюрета, а спрашивал его мнение по тому или иному вопросу, а то и вовсе высказывал свое мнение и просил подтверждения у Пола.
Порой интервьюер просто не слышит интервьюируемого. Например, сначала он спрашивает, собирается ли Floodgate разрабатывать PC-игры, а потом переспрашивает, не собираются ли они же доработать Deep Cover.

LongShad

ЦитироватьПорой интервьюер просто не слышит интервьюируемого.
Может лучше журналист допрашивающего? А то "убийца не слышит убиваемого".