Dishonored (Arkane Studios)

Автор shb, 04 августа 2011 16:42:51

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Как вы оцениваете Dishonored 1, в общем и целом? Просьба оценить обе части, в которых мы играем за Корво и за Дауда.

10
4 (12.1%)
9
12 (36.4%)
8
10 (30.3%)
7
3 (9.1%)
6
0 (0%)
5
1 (3%)
4
2 (6.1%)
3
0 (0%)
2
1 (3%)
1
0 (0%)

Проголосовало пользователей: 33

Shadowhide

ЦитироватьА редактор, при желании, можно будет взять из UDK - структура файлов наверняка будет совместимой, так что при определённом желании некоторые вещи, уверен, вполне будут возможны.
разве хоть одну вышедшую на УЕ3 игру можно редактировать с помощью УДК ?

ЦитироватьКасательно того, что UE3 - "не ок": докажи, то бишь сделай что-нибудь визуально одинаковое в нём и в ещё парочке разных движков, а потом разложи по пунктам, дескать, так, мол, и так, тут мы нужное нам делаем так, а вот здесь - через задницу, и т.д.
зачем мне что-то на нем делать,когда у меня еще не было игры на УЕ3 в которой не было проблем с производительностью ?
Ни одна игра нормально не сворачивается на УЕ3,везде был ужасный рагдол

MoroseTroll

Цитата: Shadowhide от 22 июня 2012 15:27:38разве хоть одну вышедшую на УЕ3 игру можно редактировать с помощью УДК ?
Не знаю, но на память приходит новость, что кто-то довольно успешно пытался открывать и редактировать карты из ПК-версии GeoW в редакторе UT3 четыре с половиной года назад. Если такое было возможно, то почему бы не быть возможной и работе с данными Dishonored из UDK?

Цитироватьзачем мне что-то на нем делать,когда у меня еще не было игры на УЕ3 в которой не было проблем с производительностью ?
Ни одна игра нормально не сворачивается на УЕ3,везде был ужасный рагдол
Как-то маловато этого для диагноза "говно не ок", не находишь? Я понимаю так: полное право судить (и осуждать) тот или иной движок может иметь лишь тот человек, который основательно в нём поработал, а результаты этой его работы общедоступны (пусть даже и за деньги), дабы каждый мог убедиться в правоте или неправоте его слов. Иначе это просто сотрясение воздуха. Идеальным сравнением, как я уже говорил, было бы создание в нескольких движках одинакового, с геометрической точки зрения, уровня, с одинаковыми текстурами и как можно близким визуально освещением. Потом, если хватит сил и желания, было бы здорово расставить болванчиков и заставить их делать что-либо. Полученный результат будет просто бесценен для миллионов людей, имеющих то или иное отношение к игропрому. Смогёшь?

Shadowhide

ЦитироватьНе знаю, но на память приходит новость, что кто-то довольно успешно пытался открывать и редактировать карты из ПК-версии GeoW в редакторе UT3 четыре с половиной года назад. Если такое было возможно, то почему бы не быть возможной и работа с данными Dishonoured из UDK?
так может был редактор для Geow ?
вот ни одну другую игру на УЕ3 на модифицировали с помощью УДК
ЦитироватьКак-то маловато этого для диагноза "говно не ок", не находишь?
то-есть то,что он банально нормально не сворачивается - мало ?

ЦитироватьИначе это просто сотрясение воздуха. Идеальным сравнением, как я уже говорил, было бы создание в нескольких движках одинакового, с геометрической точки зрения, уровня, с одинаковыми текстурами и как можно близким визуально освещением.

ЦитироватьСмогёшь?

банальное создание геометрии на УДК это страшный гемор.Анрильное БСП там 98-го года (!),так-что надо делать все модельками.Это не страшно конечно,но к каждой модельке нужно делать отдельный,низкополигональный меш для коллизии,как в каком-нибудь поганом Source.В том же дум3 этого делать не надо.

Chuzhoi

Shadowhide По-моему, возможности вполне UDK соотвествуют текущей версии UE. В UDK разве что не включаются какие-то шибко лицензионные фичи. Вообще, подсунуть BSP образца 1998-го года было бы худшей антирекламой для движка, т. к. с тех пор движок дважды в корне перерабатывался.

ЦитироватьНи одна игра нормально не сворачивается на УЕ3
У меня UT3 прекрасно сворачивается. Вот Doom 3 не сворачивается нишиша.

Shadowhide

ЦитироватьВообще, подсунуть BSP образца 1998-го года было бы худшей антирекламой для движка, т. к. с тех пор движок дважды в корне перерабатывался.
ну браши служебные-же есть ? вот и оно
ЦитироватьУ меня UT3 прекрасно сворачивается. Вот Doom 3 не сворачивается нишиша.
да,д3 не сворачивается(хотя в оконном режиме все норм),а УТ3,как и все игры на УЕ3 у меня после сворачивания вылетают

Chuzhoi

Цитироватьну браши служебные-же есть ? вот и оно
Что за служебные браши?

Цитироватьа УТ3,как и все игры на УЕ3 у меня после сворачивания вылетают
У меня ничего не вылетает. Да, в UT99 были некоторые проблемы со сворачиванием (обычно не фатальные, но приводящие к некоторым глюкам). Но в нынешних версиях все нормально.

Shadowhide

ЦитироватьЧто за служебные браши?
ну воздушные,например

Chuzhoi

Я не совсем понимаю, воздушные - значит отрицательные (subtract)? И они есть в UDK, но их нет в UE3? Или они есть везде, но их не должно быть? Я что-то не совсем понимаю, что мы обсуждаем.

Shadowhide

Цитата: Chuzhoi от 22 июня 2012 17:17:07
Я не совсем понимаю, воздушные - значит отрицательные (subtract)? И они есть в UDK, но их нет в UE3? Или они есть везде, но их не должно быть? Я что-то не совсем понимаю, что мы обсуждаем.
ну да,они есть и UDK и в UE3. Это разве не БСП 98'го года ?

Chuzhoi

А что, это плохо, что они есть?

Позволю себе провести маленький ликбез. В UE3 при создании новой карты ты можешь выбрать два способа редактирования - Subtractive (когда ты вырезаешь коридоры и помещения отрицательными, или, по терминологии DromEd, воздушными брашами) и Additive (когда ты в пустом пространстве устанавливаешь положительные браши, что, при этом, не отменяет возможности потом вырезать в них дырки отрицательными). Первый способ оптимален для закрытых карт, второй - для открытых. При этом, если ты используешь второй способ, совершенно не нужно добиваться замкнутости уровня (как в Doom 3). Понятия "дырки" (Leak) в движке не существует.

UE3 (в отличие от UE1/2 и Doom 3) вообще не требует зонирования и ручной портализации. Понятия портала там просто не существует. Движок прекрасно прямо на лету рассчитывает видимость объектов исходя из того, что ты нагородил. Любой меш (а не только BSP) способен загораживать объекты, находящиеся за ним (я сам был крайне удивлен, когда я узнал об этом).

Таким образом, BSP в UE3 перестает быть "скелетом" уровня - ты можешь ставить браши где угодно и как вздумается, не думая о всяких там зонах, порталах и дырках. Любую дырку в стене можно заткнуть моделью - и она (модель) будет нормально загораживать все, что за ней. Если приспичит, ты можешь вообще не пользоваться брашами и сделать уровень из одних моделей - и он будет нормально работать.

Специальные низкополигональные меши делать для коллизии необязательно (хотя их обычно делают для оптимизации) еще со времен UE2. Правда, в UE2 меши были очень критичны к качеству топологии (иначе они переставали коллидировать) - не знаю, поправили ли этот баг в UE3.

Я изучал UE3 с тех пор, как вышел Roboblits (первая игра на этом движке), и мне он очень понравился. Я даже хотел сделать миссию для Roboblits (к счастью, потом отказался от этой затеи). Единственное, что насторожило в UE3 - это очень странная работа с освещением, но, возможно, я просто не приноровился.

Shadowhide

ЦитироватьА что, это плохо, что они есть?
нет,но в том-же д3 можно добиваться вот такой картинки средствами БСП :
http://darkfate.org/view/simple/files/projects/darkmod/fm/old_friends/screenshots/screen029.jpg
http://darkfate.org/view/simple/files/projects/darkmod/fm/old_friends/screenshots/screen031.jpg
конечно это не актуально для геймдева,но все-же
а вот УЕ3 брашики квадратные,там обязательно нужно уметь хорошо моделить

Цитировать
UE3 (в отличие от UE1/2 и Doom 3) вообще не требует зонирования и ручной портализации. Понятия портала там просто не существует. Движок прекрасно прямо на лету рассчитывает видимость объектов исходя из того, что ты нагородил. Любой меш (а не только BSP) способен загораживать объекты, находящиеся за ним (я сам был крайне удивлен, когда я узнал об этом).
как и Thief

ЦитироватьСпециальные низкополигональные меши делать для коллизии необязательно (хотя их обычно делают для оптимизации) еще со времен UE2.
ну и сильно ли это повышает FPS ?

Chuzhoi

Цитироватьнет,но в том-же д3 можно добиваться вот такой картинки средствами БСП :
Я очень сочувствую автору, если он добивался этого средствами BSP.

Цитироватьну и сильно ли это повышает FPS ?
При большом количестве игроков или NPC должно повышать за счет упрощения расчетов физики.

Chuzhoi

Цитироватькак и Thief
Не знаю тонкостей Dark Engine, но думаю, что он все-таки жестко привязан к BSP. Я думаю, в плане расчетов видимости он полностью аналогичен Unreal 1 (за исключением автоматической расстановки порталов).

Clopik

Ох, ну меня ролик впечатлил, граждане! Стеллс, да еще и с разными вариантами прохождения, да в такой халфовско-воровской обстановке, да среди эпидемии... Все, буду ждать.
Но я же умею творить чудеса! Развяжите мне руки!

BenDer