Новые игры и старые игры

Автор V Raptor, 20 ноября 2005 19:54:05

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

V Raptor

   Тема топика: «компьютерные игры вчера и сегодня».
  Не раз ловлю себя на мысли, что игры стали слишком простыми. Нет, дело не в том, что я играю на «изи».
  Я имею в виду не «механическое» повышение сложности (больше врагов, меньше аптечек), а «гейм-дизайнерскую» деградацию. В последнее время создается впечатление, что разработчики специально делают игры, которые просто проходить. В принципе, по понятной причине: пользователи-новички встретят меньше проблем с освоением продукции, а, значит, круг потребителей расширится. Но куда нас это приведет? Меня волнует, что подобный подход стал не «уделом единиц», а общепризнанным стандартом. Апофеозом этого можно считать недавний FEAR с его загадками для альтернативно-одаренных (дошел до конца коридора, нажал кнопку, вернулся, уехал на лифте к новому коридору).
  Нет, не спорю, попадаются еще мощные игры: Mist End Of Ages (хотя квесту быть сложным полагается), Half-Life 2 (тут, кстати, уже прослеживаются описанные мною выше тенденции, но физика не позволяет заскучать).
  Но давайте пройдемся по списку Хитов-продолжений, которые стали «доступны любому пользователю»: Splinter Cell Chaos Theory, Silent Hill 4, Thief Deadly Shadows, Quake 4...
  Я говорю о том, что, играя в новые интерактивные развлечения, ты не получаешь радости от найденного решения, поскольку оно слишком логично и навязчиво подсказывается тебе разработчиками (вспомните, Q4). Уровни стали строить по принципу коридоров, наполненных объектами (вспомните, вы только вспомните уровни из Thief 1\2: там разработчики рисовали настоящие архитектурные конструкции, которые могли бы существовать в жизни!). При игре в новые игры лично у меня вдруг стало возникать ощущения того, что все игрушечное и совсем ненастоящее, что такого не может быть в жизни. Причем чувство это возникает не из-за сюжета или графики, а именно из-за геймплея вкупе с гейм-дизайном и уровнями.
  И больше всего удручает то, что для того, чтобы «раскусить» такой простенький проект, нужно его отыграть хотя бы на треть, потратив на него свое время. Возможно, я слишком сгущаю краски, но, согласитесь, тенденция прослеживается.      

Добавлено позже
PS Попрошу не придираться к формулировкам. :joke: Надеюсь, общий смысл понятен...

No remorse

Компьютерная индустрия развивается с феноменальной скоростью.Большинство продуктов устаревают и теряют свою актуальность уже спустя год, а порой и того меньше. Эта участь не обошла и игры. Все лучшее уже где-то было, а идеи кончились. За редким исключением, игры пятигодичной давности исчезли не только с прилавков, но и из памяти большинства потребителей. И если названия громких хитов тех лет еще помнятся, многие не менее достойные игры, в свое время обойденные вниманием прессы, или не заслужившие публичного признания, уже забыты. Для людей делавших игры тогда, как мне кажется, это был способ самопознания, демиургия, революция. А не тупой бизнес, с ловким маркетинговым расчетом, каковым игры являются сейчас.
Не дай Вам Бог увидеть русский флуд - бессмысленный и беспощадный! :)

UrZeit

Не, не соглашусь. По мне, так сложность игр осталась приблизительно той же, разве что разработчики стали заботиться о пользователе, услужливо предоставляя удобный интерфейс, миникарты и пр. вещи, облегчающие жизнь. Что лично я не могу не приветствовать.
Тезисы, что игры должны "бросать вызов", должны быть "не доступны любому пользователю" - я лично не понимаю. Уж, извините, перспектива играть в игры, чтобы доказать, что "Я МОГУ" не для меня. В реальной жизни достаточно высот, которые нужно брать. А и при покорении такой вершины и пользы по-больше будет, и морального удовлетворения.
То же самое про "игрушечное и не настоящее" и про "такого не может быть в жизни". А оно надо, чтоб было как в жизни?
Короче, нравиться - играй, получай удовольствие. Не нравиться - найди занятие которое нравиться, благо их не мало. Не нравиться, но играть все равно хочется - сделай сам, так как нравиться. Одним словом простор для тактического маневра огромный.

V Raptor

ЦитироватьНе нравиться, но играть все равно хочется - сделай сам, так как нравиться.
Именно этим сейчас и занят... :joke:
ЦитироватьОдним словом простор для тактического маневра огромный.
Огромный, согласен. И до сих пор появляются МЕГА-ХИТЫ, но их все меньше и меньше, ибо
Цитироватькак мне кажется, это был способ самопознания, демиургия, революция. А не тупой бизнес, с ловким маркетинговым расчетом, каковым игры являются сейчас.
:yes:
Но, как известно, сколько людей - столько мнений.
[Исправлено: V Raptor, 21 нояб. 2005 0:36]

No remorse

Не дай Вам Бог увидеть русский флуд - бессмысленный и беспощадный! :)

242

Основная причина не в том, что игры стали хуже, (я уверен что объективно, они в общей своей массе стали НАМНОГО лучше), а в  том,  что 10 лет назад всё было впервые.  
Раньше и трава была зеленее, и деревья - больше, и птички более радостно чирикали.

clearing

242, :yes:
Хочетца очень, как-то опять
Годках так в семи - десяти побывать.
Чтоб автомат с газировкой
Стоял бы на остановке.
Чтобы по 10 копеек - кино
А во дворе чтоб - деды в домино.
Чтоб эскимо - морожено
Чтобы картошка - пирожено.
Чтобы в руках - свежий номер Мурзилки
Чтобы копейки в пружинной копилке
Чтобы по телику - Ну погоди!
Чтобы Гайдар, как всегда впереди.
Чтобы в альбоме - почтовые марки
Чтоб в воскресение - с мамою в парке
Чтобы солдатики - красного цвета
Чтоб никогда не кончалося это.
Чтоб засыпая, опять и опять
Новую серию Штирлица ждать.
Чтоб буратина в стеклянной бутылке.
Чтоб по рублю бубыльгумы на рынке.
Чтобы модельки на полке стояли,
Чтобы иранцы в иракцев стреляли,
Чтоб на параде - шарики в высь
Чтобы, короче, все за*бись!
Нет, бл*дь, все будет наоборот:
Мобила, машина, начальник-урод.
Кончилось славное время давно,
А за окном, как обычно - говно...


Force

Если говорить примерами (в качестве которых использовать не очень древние 3DAction'ы) - то пожалуй поистине ИНТЕРЕСНЫМИ играми были Quake, Quake 2, Unreal, HL, Thief, Thief 2. Если посмотреть на их последователей - мы видим явную одоразоваость - Doom 3 (в ку4 не играл, но дум3 вполне подходит), HL 2, Unreal 2, Thief 3...
Я имею ввиду не левелдизайн - он наоборот, стал лучше, реалистичнее, я говорю не об управлении и не об интерфейсе, которые стали более дружественными. Я говорю о некоем элементе, ради которого все мы и и граем в игры - это геймплей. Только сразу оговорюсь, так как у всех это понятие означает разное - я говорю о ПРОЦЕССЕ игры.
Как было раньше:
Мы боялись умереть. Мы переживали за своего героя, потому что, если мы сделаем неаккуратный шаг (чем бы этот шаг ни был) - это означало смерть и всё придётся начинать заново.
Теперь:
Мы можем смело и тактично отстреливать монстров, не боясь ранений, так как знаем, что за следующим углом нас ждёт куча аптечек. Мы смело расхаживаем там, где в реальности бы тряслись от страха, прижимаясь к стене, так ка знаем, что разработчики о нас позаботились.
Таким образом проходим игру за вечер.
Я не хочу сказать, что игры должны быть сложными. Хочешь лёгкой жизни - играй на "изи". Просто играя даже на сложном уровне, игра проходится без единой загрузки, так как разработчики о нас заботятся. Но где острые ощёщения? Где тот обещанный страх?
Препарируя Дум 3 и понимая причину того, почему он не так страшен, как мог бы быть, понимаешь, что весь страх там не представляет слишком большой опасности. Это словно виртуальным чуваком войти в "комнату страха", этот вируальный чувак не будет боятся, так как знает, что с ним ничего не случится. Вот почему нам не страшно за своего виртуалього персонажа. Елии бы монстры представляли реальную угрозу этому чуваку, нам было бы куда страшнее.
Почему многие ездят играть в пэинтбол, где никто о тебе не заботиться? Потому что это - хоть малое, но самоутверждение. Эти люди и так многого добились в жизни (раз у них есть деньги на командную игру в пэинтбол), потому им нет смысла искать самоутверждения где то ещё.
Почему же тогда не дать игрокам возможность у себя дома почувствовать то, что чувсвуют люди, грая в пэинтбол в реальности?
ЦитироватьНе нравиться, но играть все равно хочется - сделай сам, так как нравиться.
С таким настроем действительно проще жить и мириться с тем, что тебе дают. Но неужели ты не стремишься к чему-то более хорошему? Неужели у тебя нет ощущения, что тобой пользуются?
Звучит бредово, зато здраво.

dSpair

ЦитироватьС таким настроем действительно проще жить и мириться с тем, что тебе дают. Но неужели ты не стремишься к чему-то более хорошему? Неужели у тебя нет ощущения, что тобой пользуются?
Замечательная логика. Кто ж тебя заставляет покупать игры, если они тобою пользуются? Кто тебя заставляет перепроходить ХЛ2 или "препарировать" Дум 3?..

Force

ЦитироватьКто ж тебя заставляет покупать игры, если они тобою пользуются?
Я говорю не об играх, которые мной пользуются, а о людях, которые впаривают нам нечто не дотягивающее до заявленного. Это они нами пользуются, сдирая бабки. А ты ведёшься и фанатеешь от названий брендов, не видя того, что это всего лишь потуг в красивой обёртке.

V Raptor

[off]Кстати, о потугах в обертках. Послушал новый Хеловин. Имхо с двух дисков 3 хорошие песни. Показатель, мягко сказать, не лучший... Основная претензия к диску - сумбурность и шумность происходящего. Этому диску дааааалеко до первых "Хранителей..."[/off]

dSpair

ЦитироватьЯ говорю не об играх, которые мной пользуются, а о людях, которые впаривают нам нечто не дотягивающее до заявленного.
А кто тебя заставляет покупать игры от людей, которые "впаривают тебе нечто не дотягивающее до заявленного"?..
ЦитироватьА ты ведёшься и фанатеешь от названий брендов, не видя того, что это всего лишь потуг в красивой обёртке.
Во-первых, причем здесь я? Во-вторых, приводи примеры.


UrZeit

ЦитироватьКак было раньше:
Мы боялись умереть. Мы переживали за своего героя, потому что, если мы сделаем неаккуратный шаг (чем бы этот шаг ни был) - это означало смерть и всё придётся начинать заново.
Вот только говорить надо за себя. Мол, я боялся, я переживал и пр. У меня ничего подобного в играх серии Quake, например, не было ни тогда, ни сейчас. А было мясо, которое приносило массу удовольствия.
ЦитироватьПочему многие ездят играть в пэинтбол, где никто о тебе не заботиться? Потому что это - хоть малое, но самоутверждение.
Почему мало кто стремиться идти в армию? Потому что там о тебе никто не заботиться. Потому, что там самоутверждаться придется каждый день, каждый час. И оттуда, в отличие от пейнтбольного полигона, нельзя просто так уйти.
ЦитироватьПочему же тогда не дать игрокам возможность у себя дома почувствовать то, что чувсвуют люди, грая в пэинтбол в реальности?
Потому что этого сделать нельзя вовсе. Потому, что смешание реальной жизни с виртуальной реальностию до такой степени - явный признак едущей крыши.
ЦитироватьС таким настроем действительно проще жить и мириться с тем, что тебе дают.
Тебе видней, ты, видно, пробовал.
ЦитироватьНо неужели ты не стремишься к чему-то более хорошему?
Чего? Потребитель стремящийся к чему-то более хорошему? Потребитель, который заявляет разработчикам - "Чего-то мне ваши игры не вставляют. Сдается мне, что вы мне туфту впариваете. А ну давайте так чтоб вставило и по-живее."
ЦитироватьНеужели у тебя нет ощущения, что тобой пользуются?
Нет. Нету. От игр я получаю ровно то, чего хочу сам. И чхать мне на то, что об этих играх говорят разработчики, журналисты и прочие маргинальные элементы.
ЦитироватьЗвучит бредово, зато здраво.
Это взаимоисключающие понятия, ага.

V Raptor

Это кто тут
Цитироватьмаргинальные элементы
??? :joke: :mad:

Chuzhoi

Согласен с V Raptor'ом и Force'ом, дело действительно в попсации геймплея. Но лишь частично. Главная же проблема - в развитии КИ. Точнее, в отсутствии развития.
Вспомним те старые игры, которые мы любим. Каждая из них была маленькой революцией, привнося в отрасль что-то новое. Нам предлагали делать что-то, чем мы до этого еще не занимались, или бросали в игровой мир, в котором мы еще не были. Скажем, Quake был первым полностью трехмерным FPS с потрясающим по тем временам дизайном и атмосферой, Heretic/Hexen - первыми FPS в жанре Fantasy, Half-Life - первым шутером с хорошо проработанным сценарием, где игрок ощущал себя героем интересного (по крайней мере с точки зрения самого игрока) фильма, ну и так далее - сами можете привести сколько угодно примеров (Про Thief молчу - это революция большая, такой же, наверное, был Doom, но я начал играть несколько позже).
Нынешние же игры практически не несут в себе ничего революционного. Да, есть устойчивая и вполне предсказуемая эволюция - но она касается прежде всего технологии (графики, а также в последнее физики). В плане же сюжетно-геймплейной части в происходит застой и даже (согласен) деградация, вызванная ориентацией на широкий рынок игроков-казуалов, или какими-то другими причинами.
Запустив очередной "шедевр", я, как игрок со стажем, обычно начинаю чувствовать устойчивое дежавю - словно мне все это уже приходилось делать не один десяток раз, причем в почти таких же декорациях. И меня уже как-то мало цепляет, что новые враги содержат в полтора раза больше полигонов, чем в предыдущем варианте, и новые декорации украшены более качественными текстурами высокого разрешения...
Да, настоящие шедевры все еще появляются, но все реже и реже. Для меня последним шедевром был XIII, обладающий уникальным стилем и глубоко проработанным сюжетом. Но это уже было довольно давно.
Не могу точно сказать, в чем причина такого застоя (потому как сам не разработчик) - могу лишь предположить.
1. Первое - понятное дело, рынок, ориентация на многочисленных казуалов, отсутствие творческой свободы. Деньги сейчас вкладываются немалые, соответственно и хозяева этих денег предпочитают более надежные, проверенные временем решения, не слишком рискуя с новыми идеями.
2. Большое число разработчиков и большое количество рутинной работы, которое приходится им выполнять. Если раньше одну игру делали от силы 10-20 человек, объединенные общей идеей, которым было легче взаимодействовать и понять друг друга, то теперь посмотрите, например, сколько народу делало тот же Quake 4 - одних программистов я насчитал 25 чел. (Интересно, что они там такой толпой программировали - это на готовом-то движке? Или они все приходили и уходили?)
Да, есть еще относительно небольшие конторы - вроде id, но посмотрите, насколько однообразен дизайн Doom 3 - такое впечатление, что его делали методом Copy&Paste (хотя сам дизайн, в общем-то, и неплох).
3. И последнее. Сами идеи. Которых все меньше и меньше. Поле компьютерных игр сейчас перепахано вдоль и поперек, и что-то новое придумать, похоже, стало действительно трудно. Вот и занимаются разработчики повторами-самоповторами, сочиняя новые технологически продвинутые вариации на старые избитые темы.
Хотя лично мне хотелось бы, чтобы я именно по последнему пункту ошибся.
[Исправлено: Chuzhoi, 22 нояб. 2005 22:31]

[Исправлено: Chuzhoi, 22 нояб. 2005 22:32]