Новые игры и старые игры

Автор V Raptor, 20 ноября 2005 19:54:05

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Stanislav49

Kornholio я просто разделяю стиль и "глубину" игры. Когда они сплетаются, то, конечно, получается шедевр. В Psychonauts не играл, а после первого Daggerfall, честно сказать, мне ничего не понравилось из этой серии. При всей свободе, что тебе даётся, всё равно чувствую себя ущемлённым, чего нет в Daggerfalle. Не хочу сказать, что игра сама по себе плохая или неинтересная, совсем наоборот, но в сравнении я выбрал первый. Может, кто помнит - вот выходишь ты из пешеры, а там - тысяча городов, куда идти, что делать? Странное такое чувство появляется. Правда, до первого города я дошёл пешком, без карты (наобум) всего-то минут 20-30 (пешком) :biggrin:.

Kornholio

Stanislav49
Цитироватьпосле первого Daggerfall, честно сказать, мне ничего не понравилось из этой серии.
По-моему, ты путаешь "Мор. Утопия" с Morrowind. Это совсем разные игры ;).
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.
-In his house at R'lyeh dead Cthulhu waits dreaming.
H.P. Lovecraft

Stanislav49

ЦитироватьПо-моему, ты путаешь "Мор. Утопия" с Morrowind. Это совсем разные игры
:tonguewink: Кстати, так оно и есть... :biggrin: А про что ты? Аж интересно стало.

Kornholio

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.
-In his house at R'lyeh dead Cthulhu waits dreaming.
H.P. Lovecraft

Chuzhoi

ЦитироватьChuzhoi написал(а) 22 нояб. 2005 22:29

1. Первое - понятное дело, рынок, ориентация на многочисленных казуалов, отсутствие творческой свободы. Деньги сейчас вкладываются немалые, соответственно и хозяева этих денег предпочитают более надежные, проверенные временем решения, не слишком рискуя с новыми идеями.
В Game.exe №12 за этот год в статье "Исповедь трупа" Г-н ПэЖэ очень хорошо раскрыл этот пункт. Причем ПэЖэ гораздо пессимистичнее, чем все пессимисты данной ветки, вместе взятые.
К сожалению, сканера у меня нету, и выложить статью я не могу (да и нехорошо, наверно, это) - так что интересующиеся ищите журнал.
[Исправлено: Chuzhoi, 11 дек. 2005 16:14]

Force

Цитироватьда и нехорошо, наверно, это
это вообще, в тему про варез :lol:.
а вообще, как у кого появится возможность выложить эту статью - смелей.

Chuzhoi

Господин ПэЖэ
Исповедь трупа

Время интересных игр прошло навсегда

Не пугайтесь — труп в заголовке пока не мой. Несмотря на возраст, ваш покорный слуга по-прежнему способен поднять шотган и объяснить молодому поколению, где оно ошибается (везде). Мертва игровая индустрия. Именно ее ПОСМЕРТНУЮ ИСПОВЕДЬ мы и выслушаем.

ПУТЬ РАЗРАБОТЧИКА
Предположим, вы — автор. Талантливый, нет, даже гениальный. Решили создать игру-нетленку. Команда под рукой, есть идея, даже опыт — и тот с избытком. С чего следует начать? Правильно, с поиска денег.
А деньги, увы, находить сегодня все сложнее: типичный бюджет за последние 15 лет вырос примерно в сто раз (с 200 тысяч долларов во времена DOS до 20 миллионов на консолях следующего поколения). И экономия тут не поможет — отсутствие свежайших технологий и самых детальных моделей обязательно послужит для обозревателей поводом для суровой укоризны, переходящей в издевательство, чего издатели боятся пуще банкротства.
Сторонние инвесторы? — Даже не думайте. Публикатор, не рискующий своими деньгами, не очень-то заинтересован в раскрутке игры (не продастся? не велика беда — деньги вложены чужие); а хорошие продажи без рекламы, увы, закончились несколько лет назад.
Выход один: идти к известному издателю и уламывать его дать денег, по возможности пораньше и побольше. Но как убедить его, что именно ваше детище будет самым-самым? Совершенно верно, продемонстрировать потенциальному благодетелю демо-ролик (на полную демо-версию, в которую можно поиграть, у вас нет денег). А в демо-ролике, способном уговорить издателя, что будете показывать? Конечно, не геймплей, который нужно чувствовать самому, а красивые картинки, детальные модели и текстуры...

ДОРОГИЕ ПОЛКИ
Самое интересное во всей этой истории заключается в том, что решение, принятое только и исключительно на основании красоты, почти наверняка правильное — ведь 80% продаж игры приходятся на первые две недели после релиза. Вкусная лицензия, приятная графика, цифра в названии (очень желательна) — и издатель может смело вкладывать деньги в рекламу, ибо даже самая скучная и бездарная
игра, у которой есть эти составляющие, окупится за те самые две недели! Игроки просто не успеют рассказать друг другу, какой ужас они принесли из магазина.
Вас интересует, почему У НАС все происходит так быстро? Приводите в пример книжную индустрию? Вспоминаете, что книги на полках лежат годами?.. Все так, за исключением ширины магазинной полки. В книжном выставлены тысячи наименований, даже десятки тысяч. В любой момент можно найти и купить «ту единственную» книгу (даже если она издана годы назад), перелопатив анонсы сотен творений похожего жанра. В итоге талант, если уж он однажды попал в издательскую ротацию, почти всегда пробивается, даже если реклама подкачала.
А на интересующей нас с вами полке стоят от силы двадцать игрокоробок, которые полностью обновляются раз в месяц. Покупать для игры средней руки полку в Wal-Mart на полгода или год просто невыгодно. Поэтому, если издатель не вернул свои вложения сразу, за неделю, — этого уже не произойдет никогда, и через полгода-год (когда у книги жизнь только начинается, когда ее могут неожиданно обнаружить читатели и критики) игра не просто исчезнет из магазинов, она уже будет мертва. Вплоть до того, что вы помучаетесь, чтобы запустить ее на новом поколении компьютеров.
РИСКУЕМ
Что ж, раз надо — значит, надо: будем продавать игру за две недели. Но это означает также, что кто-то должен вложить жуткое количество денег в рекламу, дабы наша сверхигра вызывала, гм, неподдельный ажиотаж, чтобы люди выстраивались в очередь к открытию магазинов и сметали, сметали коробки с прилавков. Разумеется, прежде придется запастись солидным тиражом, сложить коробки на складах (и заплатить за это), вовремя развезти по магазинам. А все это (и особенно реклама) — да-да, огромные средства. По слухам, рекламная кампания Halo 2 для Xbox обошлась Microsoft в 40 млн. долларов. Хорошо, предположим, что публикатор сработал на все сто... Думаете, все будет хорошо? Не в этой жизни. Реклама, коробка, превью в журналах — все это не самые предсказуемые вещи. Повезло, удалось убедить покупателей — отлично, победа. А если что-то одно не сработало — фиаско, коробки идут под нож, потраченное записывается в графу «убытки». И подобные провалы, как показывает практика, случаются сплошь и рядом, их много, много больше удач: в среднем на типичной игре издатель теряет около полутора млн. долларов. Что это значит для разработчика? А почти всё — кому он нужен, если его игра не продалась?
Издателям, конечно, тоже не сладко — ведь производительность компьютеров, а с ней и уровень графики, удваивается каждые полтора года, а продажи игр в среднем растут всего на десять процентов в год. Но они оперируют «линейками игр», и если в линейке есть хоть один хит — он в буквальном смысле спишет все провалы (ну, почти все). Но очевидно также и другое: чтобы держать удар, издатель должен обладать стратегическими запасами кэша. Стало быть, речь идет о КРУПНОЙ компании, очень крупной. Сами догадаетесь, что из этого вытекает, или напомнить? Мелкие публикаторы идут по миру (прощайте, Acclaim, Eidos, Interplay!), да и крупных становится все меньше.
Итог очевиден: мы получаем де-факто монополиста по имени Electronic Arts. И, обратите внимание, издателю-монстру выгодно, что бюджеты разработки растут, ведь это помогает ему разорять конкурентов. А те и рады бы опустить планку, да уже не могут — ведь именно дорогая графика и массированная реклама продают сегодня игры...
Ну а когда бюджет становится гигантским, риск неимоверен даже для крупного издателя: провалится игра — и... Значит, надо страховаться: выпускать то, что принесет прибыль на автомате. Что, к сожалению, упирается в уже озвученное нами: смазливая графика, модная лицензия, проверенный жанр. И никаких инноваций. Ни-ка-ких. Точка. Нельзя не сказать и о том, что эта акула, издатель, чтобы выжить, должен сохранять за собой права на продолжения успешных игр. Именно поэтому современный публикатор вместе с правом на издание игры бесплатно получает и все прочие права. На сюжет, на героев, на все виды продолжений, на любое коммерческое использование чего-угодно-связанного-с-игрой. Вообще на всё. Зачастую автор также обязуется годами не делать «на сторону» ничего в том же жанре. А заартачится, захочет больше денег — нет проблем, продолжениями может заняться внутренняя студия издателя (она вдобавок надежнее, предсказуемее).

РАЗРАБОТЧИКИ, АУ!
Выводы сколь просты, столь и грустны. Девелопер лезет из кожи вон, годами работая только и исключительно за зарплату. Закончив проект, он ждет, что издатель... не убьет его детище на корню (а это очень часто выгоднее, чем доделывать и пытаться продавать заведомо убыточный проект), а купит полку-другую в хороших магазинах, напечатает и покажет по телевидению рекламу. И, быть может, разработчик станет чуточку богаче... Но — увы: сегодня авторская доля в доходах не поднимается выше 15%, и пока все затраты на разработку не вернутся из нее, девелопер ничего не получает. Простой расчет — и мы видим: если не удалось продать миллион коробок, автор не увидит ни копейки. А миллионными тиражами, как вы догадываетесь, могут похвалиться только очень крупные проекты, чаще всего создаваемые самими издателями (во внутренних студиях). Поэтому успех обычно позволяет разработчику лишь дать старт новой игре, а вовсе не стричь купоны, как о том гудит народная молва. Если же проект проваливается (а проваливаются, как вы помните, почти все игры), девелоперская компания почти наверняка тут же закрывается. По понятной причине: ей больше не дают денег.
В индустрии стремительно заканчивается ценный ресурс — независимые разработчики. На смену им идут внутренние команды крупных издателей, а им, разумеется, никто не может позволить рискованные эксперименты. В итоге на ближайшие годы гарантировано, что мировой рынок будет избавлен от сколько-нибудь интересных, инновационных игр — против них восстают законы экономики.
Забавно, что буквально все вокруг, когда речь заходит о гибели индустрии, радуются как дети, скандируют «так их, давай-давай, все верно, мы тоже так думаем» — и ничего не происходит. Говорят, пассажиры «Титаника» до последних минут пили в баре, прямо как мы сейчас... А все почему? А все потому, что никто не видит настоящего выхода. Для каждого участника событий нынешняя стратегия поведения оптимальна — всем плохо, но это «плохо» честно поделено поровну. Издатели честно стараются не душить инициативу до конца (просто минимизируют риск и дают «свободно творить» только проверенным парням вроде Шигеру Ми-ямото и Уилла Райта). Разработчики ухитряются протаскивать даже в проекты по лицензиям толику новизны и таланта. Но что толку? Ведь в итоге мы загоняем себя все дальше и дальше в ту же самую западню...

МЕСТНЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Может быть, это шанс для нас? Уж наши-то трудятся в поте лица, у нас ниже зарплаты, а таланта хоть отбавляй, верно? Журнал до сих пор из номера в номер с нежностью поминает отечественный девелопмент — как будто он еще есть в природе. В чем-то, впрочем, это справедливо — до нас, как до жирафа, мировые веяния доходят лет через пять.
Только не забудьте: слухи о гибели индустрии пошли на Западе еще в 2000 году, поэтому отведенные нам пять лет уже истекли. Уже сегодня игры для Запада делать в России не очень-то комфортно: с одной стороны, растут зарплаты и себестоимость местной разработки даже игры В-класса вот-вот перевалит миллионный рубеж; а с другой — осторожные иностранцы нынче предпочитают ставить не на опасную средненькую русскую игру за миллион, а на проверенный, надежный пяти-или десятимиллионник у себя под боком, в который не жалко вложить еще столько же рекламных.
Изменилось соотношение денег между девелопментом и рекламой — и крупному западному издателю стало невыгодно слишком сильно экономить на разработке. А без его участия окупить бюджет серьезной игры пока никто не умеет. Крупные российские разработчики, они же издатели, они же посредники, они же локализаторы (названия всем известны), как и их западные коллеги, живут чуть иначе. У них много проектов, причем большая их часть — локализации, поэтому, как и у западных издателей, одна накрывшаяся медным тазом игра еще не означает смерть. Но тенденция, тенденция...
Кстати, любопытно: именно наш опыт вовсю (на ваших глазах, сейчас) доказывает, что совершенно не важно, насколько хороша игра. Она будет продаваться так. как ее будет рекламировать издатель. Лично слышал от разных людей из разных компаний, что они могут продать практически такой же тираж, как обычно, для ПУСТОГО диска... Сомневаетесь? Странно. Каналы продаж функционируют как часы, народ сметает все, что ему советуют купить, цена диска невелика, чтобы его содержимое смотрели до покупки, не заморачиваясь демо-версиями...

ИНТЕРЕСНЫЕ ВРЕМЕНА
Хотите совет? Честно, без обмана. Не ходите, дети, в Африку гулять. Не думайте об игровой индустрии и себе как о разработчике. Хотя бы в ближайшие годы. По сведениям Гидрометцентра СССР, ожидаются акулы, гориллы и большие, злые крокодилы, а также коллапс игропрома и очень переменчивая облачность. И, конечно, не ждите хороших игр. К слову, одно недавнее исследование показало, что 75% опрошенных подростков сегодня играют меньше, чем год назад, ибо нет интересных игр. Не тратьте деньги на консоли следующего поколения, ведь играть там все равно будет не во что. Просто подождите несколько лет, и вся эта перекошенная конструкция почти наверняка найдет новую (будем надеяться, более счастливую) точку равновесия...
А тем, кто хочет хлебнуть эту грустную тему более глубокой ложкой, советую свести знакомство с главным индустриальным ура-революционером (а заодно талантливым игроди-зайнером) Грегом Костикяном (Greg Costikyan), аж с 2000 года пытающимся сбросить иго издателей. Вот литература, обязательная для штудирования: The Scratchware Manifesto (www.the-underdogs.org/scratch.php), обсуждение манифеста на форуме Грега (www.costik.com/weblog) и самая последняя пламенная статья из двух частей (www.escapistmagazine.com/issue/8/З). Кроме того, полезные факты можно почерпнуть из следующего выступления одного «зарвавшегося писаки» перед венчурными капиталистами: http://blogs.mercurynews.com/aei/2005/09/deans_speecruat.html. Делайте выводы, готовьте собственную революцию в нашей нелюбезной индустрии...

P.S. А вот и свежие цифры в строку: в 2004 году всего 12 игр разошлись тиражом, превышающим миллион экземпляров (www.theesa.com/files/2005EssentialFacts.pdf). Стало быть, всего 12 разработчиков-землян получили в 2004 году прибыль (а в реальности много меньше, так как большинство из этих проектов делались внутренними студиями издателей).


[Исправлено: Chuzhoi, 12 дек. 2005 22:39]

[Исправлено: Chuzhoi, 12 дек. 2005 22:52]

snowworm

блин... нашел в офисе машину с вторым пнем и 95 виндой...
заинсталил дюка нюкема и весь вечер упоительно дуплил в родимого... когда включил на стене биг борд *дюк нюкем маст дай*
чуть не прослезился... ведь как в воду глядели... суки...
:no:
ЖУЛИКИ ФСЕХ СТРАН, СОЕДИНЯЙТЕСЬ!

V Raptor

Chuzhoi
Respect за статью. :up: Спасибо, что не поленился отсканерить и выложить. И, бузусловно, спасибо г-ну. ПэЖэ.

UrZeit

Слабая статья. Более менее вдумчивый анализ ситуации отсутствует, одни общие слова, основанные на спорных тезисах.

dSpair

Текст очень неровный. Механизм разработки игры и экономическая модель показаны более-менее точно, однако выводы и прогнозы не выдерживают вообще никакой критики.

Chuzhoi

ПэЖэ утрирует, как всегда, и не стоит его слишком буквально воспринимать - не зря же он прячется за этой седой бородой :biggrin:

Stanislav49

Chuzhoi, спасибо!
snowworm, я тебя уважаю! Не забудь убрать биг боард - за ним секрет. ;)
UrZeit, dSpair, без вдумчивого анализа и критики скажу, что в общем согласен с ПэЖэ что игры щас в основном гавно, и в ближайшем будующем, скорее всего тоже будет гавно. В принципе, дубы, читающие Game-exe тоже гавно, лучше-б Penthouse почитали, глядишь - девушку себе-б нашли. Да и вообще, я на, отвечу, что раньше щи были кислее и гавна меньше было, а вот вырос - повалило. :eeeh:
Кстати, http://www.the-underdogs.org/ на который дана ссылка - супер сайт! Там огромный архив старых игр. Каждая с описанием, с картинкой, все работают. Именно там я откопал несколько шедевров. Очень удобное распределение по жанрам и стилям: хотите киберпанк - пожалуйста, симулятор коммандного кресла - вот вам, альтернативная история, апокалипсис... Везде бы так игры систематизировали.

clearing

[off]dSpair, а где фраза: Нехорошее это дело - перепечатывать журналы. [/off]

Force

ПэЖэ - крутой чувак. И всегда им был. И статья крутая, всё очень верно написано. Спасибо, Chuzhoi!