Thief Series Complete Patch by Dark Fate Team

Автор V Raptor, 16 марта 2008 15:42:53

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

clearing

Супер! :up: Если летом обновлю комп, первым делом понадобится тафферпатч.

DJ Riff

Апдейт:
ftp://djriff.homeftp.net/patches/thief2/fanmade/TafferPatcher/TafferPatcher_TMA_RC093.exe
Пофиксены мелкие баги, не влияющие на работоспособность. Наверняка по отзывам ещё обновлю, так что, кому важен трафик, можно пока забить на скачивание и ждать релиза.
Что добавлено.
— Сам проверяет наличие полной установки Вора и не дёргает юзера лишний раз.
— Опция "Исправить туман" автоматически включает туман в настройках игры
— При установке t2skies в миссии Framed теперь есть туман. Зомбям в сырую погоду лучше танцуется.
— Исправлены координаты списка пресетов (глючило в Вин7)
— На странице выбора папки показывается требование свободного места на диске для максимальной установки. Попросили, я сделал. Только не говорите теперь, что вам страшно.  :devil:
— TP теперь рядом с собой создаёт инишник, куда записывает папку с Вором, в которой работал, чтобы второй раз не искать. Отсутствие инишника на работоспособность не влияет никак.
— С чекбоксами в утилите редактирования ddfix.ini я пока не придумал что делать, сделал вариант, пусть народ посмотрит, может ещё чего поменяю.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Rvn

Большое спасибо за патч, но есть вопрос. После установки патча слетают тексты в книгах в игре. Вместо нормального текста в книгах мешанина букв и знаков препинания. После долгих танцев с бубном выяснилось, что проблема в текстурном патче и ddfix. Стоит из отрубить - и в книгах появляется нормальный текст. Может кто нибудь подскажет в чем проблема? P.S Прошу прощения если не там задал вопрос.

DJ Riff

Rvn, В составе Enhancement Pack лежат новые шрифты, без русских букв. В общем, после установки текстур-пака надо открыть файл EP.CRF в папке с игрой Zip-архиватором и удалить оттуда файлы:

Books\parch\TextFont.fon
Books\parch3\TextFont.fon


Если старый шрифт на новую текстуру бумаги не ляжет (может отображаться разноцветными квадратами из-за несовпадения палитр), придётся удалить из архива всю подпапку Books.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Rvn

Цитата: DJ Riff от 23 мая 2011 14:54:29
Rvn, В составе Enhancement Pack лежат новые шрифты, без русских букв. В общем, после установки текстур-пака надо открыть файл EP.CRF в папке с игрой Zip-архиватором и удалить оттуда файлы:

Books\parch\TextFont.fon
Books\parch3\TextFont.fon


Если старый шрифт на новую текстуру бумаги не ляжет (может отображаться разноцветными квадратами из-за несовпадения палитр), придётся удалить из архива всю подпапку Books.
Большое спасибо. Теперь все нормально отображается.

DJ Riff

#125
Апдейт.
ftp://djriff.homeftp.net/patches/thief2/fanmade/TafferPatcher/TafferPatcher_TMA_RC094.exe

— Исправлены координаты списка пресетов (на этот раз точно)
— На странице редактирования ddfix.ini теперь выделение элемента списка не извеняет состояние чекбокса, для этого надо кликнуть на сам чекбокс. Использовал функцию из user32.dll, надо бы посмотреть, как оно работает в Windows x64.
— Повышена производительность при сохранении ddfix.ini (сохраняются только изменённые значения)
— Изменены некоторые стандартные надписи инсталлятора, чтобы болеее точно отражали суть процесса.
— Ах да, чуть не забыл. При установке Enhancement Pack подпапка Books в нём теперь подключается отдельной записью в darkinst.cfg: .\EP\EPBooks. Если у русифицированного Вора возникают проблемы со шрифтами, то эту запись надо удалить или переместить в самый конец, за папку RES, тогда русский шрифт вернётся.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

LongShad

DJ Riff выпускает прямо как горячие пирожки. Дорогой товарищ, а кто успевает тестировать новые версии? Закрадется какая-нибудь глубокая бага на 10 апдейтов и не вытащишь ее потом.

DJ Riff

Цитата: LongShad от 24 мая 2011 10:33:21Закрадется какая-нибудь глубокая бага на 10 апдейтов
Как найдут эту багу, так и исправлю. Какая разница, будет исправление во втором апдейте или десятом? Промежуточные версии я потом уберу. Там не настолько сложный код, чтобы исправление фрагмента приводило к неработоспособности всей программы. Тот же возможный баг с вызовом из user32.dll максимум испортит работу чекбоксов в редакторе ddfix.ini, в хушем случае уберу эту функцию совсем, будет как раньше клик по надписи менять состояние чекбокса.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

DJ Riff

Кто знаком с немецким языком и терминологией видеопроцессинга? Мне тут перевели, но он не уверен, что правильно подобрал слова:

german.PostProcessing_Enable=Aktiviert die Grafiknachbearbeitung (PostProcessing). Boolean.
german.PostProcessing_Overlay=Einblendungen (Overlays) bei der Nachbearbeitung einschließen. Boolean.
german.PostProcessing_Base=Modulation für den Bildpuffer ohne Bloom. 0xrrggbb.
german.PostProcessing_BaseSaturation=Sättigung für den Bildpuffer ohne Bloom. 0-255. (255 = volle Farbsättigung, 0 = Schwarz-Weiß-Darstellung)
german.PostProcessing_Saturation=Gesamtsättigung. 0-255. (255 = volle Sättigung, 0 = Schwarz-Weiß)
german.PostProcessing_Bloom=Intensität des Bloom-Effekts. 0-255. (0 = Bloom deaktivieren)
german.PostProcessing_BloomUI=Bloom in der gesamten Benutzeroberfläche verwenden. BloomUI=0 funktioniert nur im Spiel, aber nicht im Editor. Boolean.
german.PostProcessing_BloomPersistence=Zuwachswert von einer Bloom-Stufe zur nächsten. 0xrrggbb. (0x404040 = kein Zuwachs)
german.PostProcessing_BloomSaturation=Bloom Sättigung. 0-255. (255 = volle Sättigung, 0 = Schwarz-Weiß)
german.PostProcessing_BloomSpread=Bloom Ausbreitung. Ganzzahlig. (0 = keine Ausbreitung). Dies bewirkt, daß sich der Bloom-Effekt verstärkt (positive Werte) oder nachläßt (negative Werte).
german.PostProcessing_BloomThreshold=Farben unterhalb dieses Wertes erzeugen keinen Bloom-Effekt (Schwellwert). 0xrrggbb.
german.PostProcessing_BloomTrail=Nachwirkung und Folgebilder. 0xaarrggbb. (0 = keine Nachwirkung). Der RGB-Anteil bestimmt die Farbe der Spur, während die Alpha-Komponente bestimmt, wieviel Bloom von einem Bild ins nächste übernommen wird.
german.PostProcessing_BloomShift=Exponentielle Verstärkung für die Bloom-Quelle. Ganzzahlig 0-8. Das Endergebnis errechnet sich durch Subtrahieren von BloomThreshold und Multiplikation mit 2^BloomShift.
german.PostProcessing_BloomShiftRemodulate=Nach Anwenden von BloomShift kombiniere das Ergebnis mit dem originalen Bildpuffer. Boolean.
german.PostProcessing_DynamicGamma=Dynamische Gammakorrektur basierend auf der durchschnittlichen Intensität. EnableGamma muß auf 1 gesetzt sein. Erlaubt Nachkommastellen. Der resultierende Gammawert errechnet sich aus DynamicGamma*(ln(averageIntensity)-3)+userGamma, jedoch begrenzt auf den Bereich [0.5, 1.5], wobei averageIntensity aus dem Bild ermittelt wird (im Bereich [0, 255]) und userGamma vom Benutzer im Menü oder über Tastatur gesetzt wird. Ein vernünftiger Wert für DynamicGamma liegt im Bereich [0, 0.5].
german.PostProcessing_DynamicThreshold=Paßt BloomThreshold dynamisch an; basierend auf der durchschnittlichen Intensität. Boolean.
german.PostProcessing_DynamicDecay=Betrag der Abnahme der durchschnittlichen Intensität pro Sekunde. Dies beeinflußt sowohl DynamicGamma als auch DynamicThreshold. Erlaubt Nachkommastellen (0 - 0.99).
german.PostProcessing_DynamicMult=Der resultierende Schwellwert errechnet sich aus DynamicMult*averageIntensity+DynamicAdd. Erlaubt Nachkommastellen.
german.PostProcessing_DynamicAdd=Der resultierende Schwellwert errechnet sich aus DynamicMult*averageIntensity+DynamicAdd. Erlaubt Nachkommastellen.



english.PostProcessing_Enable=Enable postprocessing. Boolean.
english.PostProcessing_Overlay=Include overlay in postprocessing. Boolean.
english.PostProcessing_Base=Modulation for the unbloomed frame buffer. 0xrrggbb.
english.PostProcessing_BaseSaturation=Saturation of the unbloomed frame buffer. 0-255. (255 = full saturation, 0 = pure grayscale.)
english.PostProcessing_Saturation=Overall saturation. 0-255. (255 = full saturation, 0 = grayscale.)
english.PostProcessing_Bloom=Bloom intensity. 0-255. (0 = disable all bloom processing.)
english.PostProcessing_BloomUI=Bloom also the user interface. BloomUI=0 only works with the game executables, not the editors. Boolean.
english.PostProcessing_BloomPersistence=Gain from bloom level to the next. 0xrrggbb. (0x404040 = zero gain.)
english.PostProcessing_BloomSaturation=Bloom saturation. 0-255. (255 = full saturation, 0 = grayscale.)
english.PostProcessing_BloomSpread=A per-level zoom-in factor. Integer. (0 = no spread.) This makes the bloom spread out (positive values) or in (negative values).
english.PostProcessing_BloomThreshold=Colors below this will cause no bloom. 0xrrggbb.
english.PostProcessing_BloomTrail=Trailing and afterimages. 0xaarrggbb. (0 = no trailing.) The rgb components modulate the trail color, while the alpha component governs how much of the bloom from the last frame is blended into the current frame.
english.PostProcessing_BloomShift=Shift left for the bloom source. Integer 0-8. The result of applying the BloomThreshold (which is actually a subtraction), is multiplied by 2^BloomShift.
english.PostProcessing_BloomShiftRemodulate=After applying BloomShift, modulate the result with the original frame buffer. Boolean.
english.PostProcessing_DynamicGamma=Adjust gamma dynamically based on average intensity. EnableGamma must be 1. Float. Resulting gamma is DynamicGamma*(ln(averageIntensity)-3)+userGamma, clamped to [0.5, 1.5], where averageIntensity is sampled from the screen (range [0, 255]) and userGamma is set by the user from the keyboard or menu. The reasonable range for DynamicGamma is something like [0, 0.5].
english.PostProcessing_DynamicThreshold=Adjust BloomThreshold dynamically based on average intensity. Boolean.
english.PostProcessing_DynamicDecay=The rate of decay per second for average intensity. Affects both dynamic gamma and dynamic threshold. Float 0 - 0.99.
english.PostProcessing_DynamicMult=Resulting threshold is DynamicMult*averageIntensity+DynamicAdd. Float.
english.PostProcessing_DynamicAdd=Resulting threshold is DynamicMult*averageIntensity+DynamicAdd. Float.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

DJ Riff

#129
Апдейт.

TafferPatcher for TMA Release Candidate 0.9.6

Пофиксены баги:

— Размножение строчки game_screen_size в cam.cfg. На работу игры не влияло, но раздувало файл. Новая версия дубликаты строк удалит сама.

— Форма с прогрессбаром иногда не показывалось

Остальное
— Появился немецкий язык интерфейса
— Утилиты для редактирования darkinst.cfg и ddfix.ini: у их окон теперь можно менять размеры.
— Окно с лицензией теперь показывается только при первом запуске. Кто забыл скопировать псевдографического раколюда, тот ССЗБ (или удаляйте файл TPstart.ini).
— Если запустить программу с ключом /setres , то она покажет только окно с выбором директории, потом сразу перейдёт к окну выбора разрешения, потом на страницу с утилитами. Предполагается, что в игре уже установлена какая-то из приблуд, разрешение в которой требуется менять (ddfix и/или widescreen), без них разрешение и в самой игре можно задавать.
— Есть ещё ключ /dir="path", подставляющий указанный путь в строку выбора директории. Т.е. можно сделать несколько ярлыков и натравливать Тафферпатч на несколько папок с Ворами.

Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Призрак Boris'а3000

Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

DJ Riff

"Требует установленного DDFix 1.5.5 или выше. Обновление добавляет текстуры высокого разрешения для зданий и ландшафта."

Ну, собственно, так и есть, не больше, не меньше. Текстуры фотографического качества, иногда выбиваются из общего стиля, в некоторых местах акцентирует внимание на низкополигональность архитектуры.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Призрак Boris'а3000

#132
Значит скорее всего не понравится, но всё же хде сие отдельным патчем?

И вот чё ещё никогда не понимал:
"miss15fix.zip
Исправленная версия патченной (1.18) миссии "Kidnap!". Исправлено расположение драгоценностей, теперь возможно собрать 100%. Распакуйте в директорию патченной игры и замените существующие файлы."
Но ведь 15-я миссия - это Маски! Плюс здесь читаю - "добавлен патч для миссии Masks: исправлены два неработающих диалога".
Так кто тут кого правит в итоге?
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26

DJ Riff

#133
Цитироватьвсё же хде сие отдельным патчем?
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=119451

ЦитироватьНо ведь 15-я миссия - это Маски!

Strings.crf\english\titles.str

title_1: "Running Interference"
title_2: "Shipping ... and Receiving"
title_3: ""
title_4: "Framed"
title_5: "Ambush!"
title_6: "Eavesdropping"
title_7: "First City Bank and Trust"
title_8: "Trace the Courier"
title_9: "Blackmail"
title_10: "Trail of Blood"
title_11: "Life of the Party"
title_12: "Casing the Joint"
title_13: "Masks"
title_14: "Precious Cargo"
title_15: "Kidnap"
title_16: "Sabotage at Soulforge"


strings.crf\MISSFLAG.STR
// Valid mission flags
//
// skip         This mission doesn't exist; it should be skipped.
// no_briefing  Skip the briefing movie
// no_loadout   Skip the loadout
// cutscene     Play a cutscene immediately afterward
// end          End the game when this mission is completed
//

miss_1: "no_loadout"
miss_2: ""
miss_3: "skip"
miss_4: ""
miss_5: "no_loadout,cutscene"
miss_6: ""
miss_7: ""
miss_8: ""
miss_9: ""
miss_10: "no_loadout"
miss_11: ""
miss_12: ""
miss_13: ""
miss_14: ""
miss_15: "no_loadout"
miss_16: "cutscene,end"

//Bank->Blackmail
miss_7_next: "9"
//Blackmail->Courier
miss_9_next: "8"
//Courier->Viki's Realm
miss_8_next: "10"
//Unwelcome Guest -> Precious Cargo
miss_11_next: "14"
//Kidnap->Casing
miss_15_next: "12"
//Masks->Endgame
miss_13_next: "16"

//we will want something like this
//(see drkmislp.c)
//please remove this comment when you actually put it in.
miss_10_endmovie: "cs10"


Номера файлов и последовательность миссий несколько не совпадают  :biggrin:

Мнение разработчиков по этому поводу:
ЦитироватьDan K: 'So, when we put in 2,  we used to crash, because 3 isn't there anymore, but now Framed, which is 4, is 2.'
Alex: 'Right.'"
page_7: "Dan K: 'So Courier, which is 5, is 4?'
Alex: 'No, Courier is 3.'
Dan K: 'This is idiotic.'
Alex: 'But note that when you get to 12 and 13, they're actually 12 and 13.'
Dan K: 'Right, but 16 is 14 and 15 is 11, so that's not actually helpful.'
Terri: 'What about mission 10, is that 10?'
Alex: 'No, it's 8.  Unless we shift everything up by a number, in which case it will be 9.'
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Призрак Boris'а3000

ОК. Тогда почему не выложена отдельно пропатченная миссия Маски, если тафферпатчер исправляет в ней какие-то два диалога?
Corsair HX1000i / Gigabyte GA-X48-DS4 / Intel Core2-Quad Q9650@4.1GHz / Hynix 8GB DDR2-800@1100MHz /
EVGA 6GB GDDR5 <GeForce GTX 980Ti> K|NGP|N Edition / Creative SB X-Fi Xtreme Gamer Fatal1ty Pro Edition /
2xSSD Intel X25-M 120GB в RAID 0 / Samsung SyncMaster 957MB (CRT 2048х1536) / UPS PCM SKP-2000A /
Windows XP Professional SP3 VL 32-bit + Windows 7 Enterprise SP1 U 64-bit / ForceWare 368.81 / New-Dark 1.26