Thief: the Dark Fate Forum

Thieves Connection => Thief-сайты, Thief-проекты => Тема начата: DJ Riff от 18 марта 2008 15:33:52

Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 18 марта 2008 15:33:52
Есть предложение пособирать в сети, перевести и выложить на сайте интервью от разработчиков Looking Glass а также прочие их статьи и замечания по серии Thief. Для затравки.
ЦитироватьИнтервью Ренди Смита в интернет-журнале Gamer 29 мая 2006г.
Amped IGO: Итак, Рэнди, расскажите о вашем прошлом. Чем вы занимались до того, как пришли в индустрию игр?
Randy Smith: Я поступил в колледж по компьютерному образованию, а затем год проучился в аспирантуре. Аспирантура оказалась не столь полезной, сколь я ожидал, так что я ушел оттуда. Я провел лето, занимаясь скучной работой по веб-программированию, в то же время я рассматривал каждую вакансию в области видеоигр, которую я смог бы занять.
IGO: На самом деле, нас интересует, как родился геймдизайнер, которым сейчас является Рэнди Смит. Как вы получили должность в Looking Glass и какова была ваша роль в нашумевшем проекте Thief 1?
RS: Как я говорил, должность, которую я больше всего хотел получить в игровой индустрии, была работа дизайнера в проекте, который тогда назывался The Dark Project. Тогда довольно мало информации распространялось публично, но у Looking Glass был очень запоминающийся сайт-тизер, а System Shock был моей любимой игрой. Из сотни возможных вакансий, я хотел занять эту должность так сильно, что очень волновался. Я отыскал телефон руководителя проекта, Грега ЛоПиколло (Greg LoPicollo), позвонил ему и рассказал о себе за 15 секунд, пока он не успел повесить трубку. Я сказал, что приеду в Кембридж на собеседование. Через несколько недель, после двух собеседований на свой счет и нескольких домашних заданий в редакторе. они предложили мне работу дизайнера и программиста, в основном по разработке уровней и скриптов поведения.
Оказалось, что мои неважные способности в программировании оказались не столь ценными, в отличие от способности дизайнера, так что с помощью мастер-классов от легендарных ребят из Looking Glass я полностью отказался от программирования и полностью сконцентрировался на построении и дизайне уровней. Я внес свой вклад в разработку многих уровней Thief 1, некоторые создал лично, и для еще большего числа создал геймплейные скрипты.
В то время это был лучший проект в моей жизни, хотя возможно любой первый проект так воспринимается. Я многому научился, сдружился с потрясающей командой и, полагаю, приобщился к магии этого коллектива, которая привела к дальнейшему успеху того, что получило название Thief: The Dark Project.
IGO: Касательно первого Thief, были ли вы довольны результатом?
RS: Абсолютно. Однажды мы с Терри Бросиус (Terri Brosius), коллегой по разработке Thief, обсуждали, как бы Thief повлиял на нашу жизнь, если бы у нас была возможность увидеть Thief с позиции игроков. Однако я считаю, что мне очень повезло, и я горд тем, что у меня была возможность внести в клад в этот шедевр, он действительно изменил мою жизнь, хоть и несколько по-другому.
IGO: Все, кто следил за злоключениями серии знали, что продажи оказались ниже запланированных. Считаете ли вы это следствием неспособности людей "проглотить" продукт, который отходит от традиций, или это следствие, например, плохо проведенного маркетинга со стороны Eidos?
RS: На самом деле, первый Thief продавался в общем неплохо. Он не имел оглушительного успеха, но продажи были вполне достаточными, особенно для нетрадиционной игры, с устаревшей и угловатой графикой в сравнении с Half-Life, Metal Gear Solid, Tenchu и т.д., вышедшими в том же квартале. Было приятно видеть, как люди приняли новые идеи! Я полагаю, что первый Thief показал, что последующие продолжения могут также иметь успех на рынке, но было сделано множество ошибок. Большинство из них я отношу к проблемам разработчиков, хотя, честно говоря, сложно сказать, возможно я слишком критикую ту область, в которой участвовал я сам. В основном, я думаю, что первый Thief выполнил свою задачу, завлекая новых игроков и обладая более запоминающейся атмосферой нежели последующие.
IGO: Тогда расскажите нам о продолжении, Metal Age. Повторилась ли ваша роль в ее разработке или вы получили новую должность?
RS: Я снова стал дизайнером и разработчиком уровней, но я был одним из нескольких дизайнеров, кто в прошлом работал над Thief 1, так что я занимал несколько более важную позицию. Например, я более плотно работал с Тимом Стеллмаком (Tim Stellmach), ведущим дизайнером, над системными вопросами игры. Я также исполнял ведущую роль в разработке сюжета, совместно с Эмилем Паглиаруло (Emil Pagliarulo), Дэном Троном (Dan Thron) и Терри Бросиус.
IGO: Опять же, какие ваши впечатления от игры?
RS: В Metal Age мы старались внести возможности, в которых мы почувствовали необходимость при работе над Dark Project. Мы хотели сфокусироваться на уникальных характерных качествах нашей игры - в особенности, в преимуществе стелса над боем. В Dark Project было несколько уровней, которые не предлагали хорошего стелс-геймплея, и мы хотели это исправить. Я считаю это преимуществом. Однако, были и недостатки. Например, мы не везде удостоверились в том, что стелс будет доставлять удовольствие, даже если не будет прерываться боем и разведкой. Также мы (если честно, в основном я) Перевернули сюжет с ног на голову: у нас были созданы миссии, которые нужно было связать сюжетом, тогда как в Thief 1 было все наоборот: из сюжета следовало построение миссий. Теперь я понимаю, что правильный подход - это совмещение того и другого, пока они не сойдутся вместе. В общем, игра выглядела более сфокусированной, хотя отчасти это было ей во вред, и несколько менее волшебной по атмосфере.
IGO: Будучи занятым в игровой индустрии, считаете ли вы, что многие идеи выбрасываются на ветер из-за недостатка финансирования и времени?

RS: Если бы у меня была власть, то больше половины игр были бы отменены и заменены чем-нибудь более свежим, новым, эмоциональным и в меньшей степени копирующим старые идеи. Я не могу поверить, что столько людей до сих пор любят истории о ребятах с большими пушками, рулить супербыстрыми машинами или прыгать по дощечкам. Интерактивные технологии выглядят такой привлекательной базой для исследования новых возможностей и впечатлений, а игровая индустрия буксует на месте вокруг эквивалента Чарльза Броснона в "Комитете бдительности". Это очень меня огорчает.
То есть, отвечая на ваш вопрос, я знаю многих людей, у кого есть идеи, которые не представлены на рынке, но  есть огромный барьер, который не позволяет запустить экспериментальный проект. И вообще говоря, большинство компетентных коллективов, разработчиков и издателей придерживаются надежных вариантов, т.е. стереотипных идей, в то время как инновационные остаются за людьми, которые не бьют рекорды. Иногда что-то получается, но чаще всего проекты тонут, и очень грустно видеть, как это происходит с хорошей идеей, которая перевернула бы игровой мир.
Из-за чего закрылась Looking Glass? Были ли это трения с издателем Eidos или внутренние проблемы?
RS: Простая нехватка денег. Просто не пошел бизнес. Eidos тут ни при чем. Никто не хотел закрытия Looking Glass. То есть, я имею в виду, Eidos не стала бы содержать нас на благотворительной основе, но они никоим образом не желали нашей гибели.
IGO: Наверно, это звучит несколько наивно, но все же как это - работать над игрой?
RS: Ну... это весьма обширный вопрос.
Работать над игрой - потрясающе. Нужно творчески мыслить, придумывать идеи, работать с передовыми технологиями, комбинировать логическое и интуитивное мышление, работать сообща с воодушевленными людьми, помогать людям, верить в чудо, выражать себя, выкладываться на работе, наблюдать, как идеи обретают форму, изменяются и взаимодействуют с заинтересованными людьми, с любовью создающими каждый момент чьих-то будущих впечатлений... Это действительно необыкновенно.
IGO: Каково ощущать свое творение в действии, и насколько вас задевают отрицательные отзывы, в смысле, критика? Принимаете ли вы критику и прислушиваетесь ли к сказанному, или стараетесь избегать читать высказывания критиков о вашей игре?
Мне интересно, что каждый скажет о проектах, в которые я внес вклад: поклонники, критики - все, кто заинтересовался. Я стараюсь сделать всё, что от меня зависит, и имеет значение каждое мнение. Иногда получается хорошо, иногда совершаешь ошибки, и ты не можешь что-то улучшить, пока не услышишь людей и не соберешь информацию от них.
IGO: А как обстояли дела с Thief 3? Была ли Looking Glass банкротом, когда за него взялась Ion Storm? Были ли вы ведущим в этом проекте?
Thief 3 начинали проектировать еще в Looking Glass и меня назначили ведущим дизайнером (Тим Стеллмак взял на себя руководство другого проекта, который так и не увидел свет из-за закрытия Looking Glass). Терри Бросиус была соведущей: я был больше по части геймплея, она - по сюжету. Фактически над проектом работали мы вдвоем, когда LG закрылась в 2000г.
Интеллектуальная собственность LG была продана с аукциона, чтобы покрыть долги, Eidos купила Thief и отдала его для разработки в ION Storm Austin, возглавляемую Уорреном Спектором (Warren Spector). Я пошел на собеседование в ION, полагая, что Уоррен возьмет меня ведущим дизайнером, что он и сделал, но удивил меня назначением на должность также и руководителя проекта. Так что мне некоторое время пришлось совмещать две должности (ближе к концу проекта, обязанности ведущего дизайнера взял на себя Джордан Томас (Jordan Thomas) ).
IGO: Итак, снова, как вы оцениваете эту игру после ее релиза?
RS: Ну, в общем, я увидел ее не сразу после релиза, честно говоря. Я гостил у друга (Том Леонард (Tom Leonard), программист / дизайнер в Valve) в июле 2004г., тогда я и увидел в коробке Thief: Deadly Shadows первый раз. Он купил ее неделю назад. В то время я уже несколько месяцев как покинул проект, и отдыхал, путешествуя по западному побережью.
Завершение разработки Thief: DS было чрезвычайно напряженным и стрессовым периодом для нашей команды в ION Storm в целом. Никто не был доволен тем, как продвигается работа, по разным причинам, но было ясно, что качество совсем не то, на которое мы надеялись. Коллектив старался всеми силами вытолкнуть проект в продажу, и я был ужасно расстроен. Пока я сам не ушел, меня уволили. Когда я выбрался из этой ситуации, моя жизнь стала гораздо лучше, но также привило неприязнь проекту в каком бы то ни было ключе, включая и возможность играть в нее после релиза и даже чтение рецензий.
Сейчас я практически полностью справился с этими переживаниями, и я понимаю, что должен оценить результаты нашей работы и отзывы о Thief: DS, но постоянно находится что-то более важное, во что стоило бы поиграть на моей машине.
IGO: То есть, упущенные возможности?
RS: Да, определенно. У коллектива было много великолепных идей по дизайну (даже слишком много, это одна из проблем с которыми мы столкнулись в ION Storm), и было печально, что многие из них были вырезаны или ухудшены.
Я не говорю, что в Thief: DS нет новых идей и впечатляющих достижений, просто он очевидно мог быть намного лучше.
IGO: Сожалеете ли вы, что игра вышла мультиплатформенной, что скорее всего сильно сократило потенциал Thief 3?
RS: Я не думаю, что непосредственно мультиплатформенность стала причиной регресса. Это даже не входит в мою десятку первоочередных проблем при разработке.
Лично я поддерживал выпуск игры для Xbox... да хоть PS2, Gamecube, Gameboy и N-gage, если бы на них можно было перенести игру. По многим параметрам, игры типа Thief отлично подходят для консолей.

IGO: В чем была философия разработки Thief 3? Что вы пытались сделать, помимо создания более красочных приключений Гаррета?
RS: Мы пытались достичь многих целей, почти наверняка слишком многих. Вот основные:
Мы хотели усилить идею "прохождения заранее задуманной истории в роли вора", добавив "исследование открытого города в роли вора для познания мира и выполнения целей". Мы пытались найти золотую середину свободного исследования и предопределенного прохождения, мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя погруженным в живой город, полный возможностей и действия.
Мы хотели, чтобы игрок почувствовал себя более втянутым в сюжет, не просто выполняя последовательность действий в статичном детективном романе. Игрок должен присутствовать при свершении основных событий сюжета, и он должен видеть результат в мире вокруг него.
Мы хотели сделать скрытность и коварство (как противопоставление силе и драке) основными преимуществами Гаррета. Мы попытались дать игроку средства, позволяющее справиться с ситуацией, когда остаться скрытным не удалось (т.е. Гаррета схватили стражники), чтобы сделать стелс более гибким.
Мы надеялись сделать стелс более активным. Мы хотели сделать Гаррета более быстрым и проворным, чтобы он соображал на ходу и постоянно находился в движении. А также оставить возможность (но не принуждать) очень аккуратного, пошагового и внимательного прохождения для игроков, которым это нравится.
IGO: Как проходили продажи?
RS: Понятия не имею. Я слышал, что они были весьма скромными и игра даже близко не подошла возврату расходов.
IGO: Теперь, когда вышел Thief 3, где вы работаете? Над какими играми вы работали после выхода третьей части?
RS: После ION Storm, несколько лет был консультантом по дизайну. Продукты, в которые я внес вклад, следующие: Dark Messiah of Might & Magic, созданная Arkane Studios, и Open Season в Ubisoft Montreal. Я испытываю огромное уважение к обоим компаниям и коллективам, работавшим над этими проектами.
Позже, я занял должность в Electronic Arts в Лос-Анджелесе, работая с Дагом Черчем (Doug Church) (бывший коллега по дизайну и учитель из Looking Glass) над игрой по Стивену Спилбергу.
IGO: Какие игры вы ожидаете?
RS: Я посетил E^3 и в общем не был очень впечатлен. Наше консольное время бедно на инновации, поскольку с новыми технологиями связан определенный риск.
Ну, например, Assassin's Creed от Ubisoft выглядит достаточно свежо и интересно, захватывающе и атмосферно, и графика весьма привлекательна. Spore выглядит великолепно и я глотаю слюни, ожидая возможности поиграть в него. Я несколько пристрастен, поскольку принимал участие (только немного!), но Dark Messiah of Might & Magic был моей любимой игрой, представленной на шоу - она очень красива с ярким ощущением индивидуальности, быстро разворачивающимся сюжетом, и звук мечей и магии в войне с орками создали потрясающую среду для игрока, чтобы он почувствовал себя участником сражения. Воистину, ребята в Arkane добились того, к чему мы стремились в Looking Glass и ION Storm
IGO: Будучи идейным последователем System Shock 2, Bioshock просто обязан быть в поле вашего зрения, и уж не знаю как вы, но Алан Вейк (Alan Wake), похоже, выходит за общепринятые рамки.
RS: Мне не удалось увидеть Bioshock, но я работал над ним с несколькими людьми из Irrational и я рад что идеи System Shock получили продолжение. Всё-таки, System Shock 1 был моей любимой игрой.
Я даже не слышал об Алане Вейке пока вы его не упомянули, но электронная пресса обычно не говорит, что конкретно нужно делать в игре, обычно говорят, что технологии великолепны, среда интерактивна, и сюжет будет захватывающий. Полагаю, что герой будет гораздо больше бегать и стрелять, чем, например, писать романы, но это основано лишь на последних тенденциях. В любом случае, это интересно и я буду ждать с нетерпением.

Сообщение на TTLG от разработчика о разработке Flesh Engine и проблемах с ним:
ЦитироватьНа самом деле, произошла весьма занимательная история. Создание Flesh Engine не было изначально запланировано. На ранней стадии разработки DX2 и T3 мы обсуждали идею использования динамических теней в геймплее. Некий программист, имени которого я не назову, получил задание добавить эту возможность в Unreal Engine. Однако он пошел своим путем и за несколько недель создал совершенно новый рендерер с попиксельным расчетом освещения (per-pixel lighting renderer). На самом деле никто его не просил писать новый движок, но мы не были против, так как выглядел он весьма неплохо. Это было до того, как мы обнаружили ужасные ограничения, которые он накладывал на нас.
Это случилось, когда мы уже некоторое время работали с ним, а тот программист уже ушел - тогда мы обнаружили, насколько ужасным оказался этот движок на самом деле. К тому времени, как мы в этом разобрались, пути назад уже не было и всё, что мы могли сделать - попытаться выжать из движка все, что можно. Большая часть наших усилий была брошена не не дизайн, а на то, как бы заставить игру "со всем этим барахлом взлететь". Вместо того, чтобы создать игру, как мы этого хотели, нам приходилось создавать то, что мы сможем заставить работать. Приходилось резать возможности направо и налево, ужимать уровни и жертвовать дизайном из-за бестолкового движка, его физики и трудности поместить это в 64Мб памяти Xbox-а.
DX2 пострадал от этого еще больше, так как это была наша первая проба движка и над нами висел срок сдачи проекта до Рождества. С T3 дела обстояли лучше, у нас уже накопился опыт по тому, как заставить игру работать, с меньшими потерями. Однако же, полагаю, игры бы получились гораздо лучше, если бы мы работали со стандартным Unreal Engine.
Извиняюсь за отсутствие ссылок на оригинал, сильно стеснен в траффике и заряде аккумулятора.
[Исправлено: DJ Riff, 18 марта 2008 16:04]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 18 марта 2008 23:33:08
прикольное чтиво :)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DimaS от 19 марта 2008 03:00:37
DJ Riff :up: :up::up:
ЦитироватьВ Metal Age ... мы (если честно, в основном я) Перевернули сюжет с ног на голову: у нас были созданы миссии, которые нужно было связать сюжетом, тогда как в Thief 1 было все наоборот: из сюжета следовало построение миссий.
O! Согласен на все 100%!

Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: dSpair от 19 марта 2008 05:35:09
тем не менее нужно все-таки учитывать, что основная, базовая сюжетная канва всей трилогии была придумана еще в ходе разработки the dark project - не секрет, что thief сразу замышлялся как трилогия
думаю, терри брозиус держала в голове основные сюжетные ходы всех трех игр
то, что они потом как-то модифицировались в ходе разработки, не противоречит вышесказанному
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 25 марта 2008 16:26:35
Ишо.

ЦитироватьСтатья Тома Леонарда (Tom Leonard) в журнале Game Developer в июле 1999 года. Перепечатано в интернет-журнале Gamasutra под заголовком "Postmortem: Looking Glass's Thief: The Dark Project".
Thief: The Dark Project - одна из тех игр что чуть было не пропали. на своем длинном пути на полки магазинов над проектом дважды нависала угроза отмены. Looking Glass чуть было не закрылась из-за денежного кризиса. В течение семи месяцев ушли продюсер, директор проекта, ведущий программист, ведущий художник, ведущий дизайнер и автор движка. Более того, над нами постоянно висел страх, что мы можем выпустить игру, которая никому не принесет удовольствия. Но в конце концов, мы выпустили относительно безглючную игру, которую было интересно создавать, которой мы гордились надеялись, что она понравится и другим.

Концепция
Команда Thief хотела создать игру от первого лица, которая бы представляла абсолютно новый стиль игры, по сравнению с уже представленным на рынке стилем first-person action. Thief должен был представлять собой игру с минимальной заскриптованностью, и по степенью интерактивности и импровизации со стороны игрока превышающую все наши предыдущие проекты. Коллектив надеялся соблазнить геймера глубоким погружением в мир, создав логичные возможности влиять на окружающую среду.
Основная механика игры Thief резко отличалась от традиционного стиля 3D игр от первого лица, представленных на рынке. Шутеры рассчитаны на быстрое прохождение, где игрок обладает невероятной силой и скоростью и непреодолимым стремлением к конфликту. Однако игрок в Thief двигается медленно, избегая конфликтов, для него существуют наказания за убийство людей, а его самого убить весьма легко. Это стиль игры, который, как полагали многие эксперты, не будет привлекательным для геймеров, и даже те, кто был близко знаком с игрой, иногда сомневались в успехе.
Проект начался весной 1996 года под названием "Dark Camelot". Тогда это был экшн с драками на мечах с элементами ролевой игры, основанной на инверсии легенды о короле Артуре. Хотя официально проект уже разрабатывался в течение года, настоящий Thief родился только в начале 1997 года, когда игра была перепозиционирована как экшн-игра вором в мрачном фэнтези-мире. До этого момента у нас было совсем немного рисунков, дизайна уровней и кода, которые в конечном итоге должны были составить играбельный продукт. Настоящая разработка началась в мае 1997 года коллективом, состоящим практически полностью из людей, не участвовавших в первоначальном проекте. В течение следующего года команда создала огромное количество концепт-арта, кода и дизайна.
К началу лета 1998 года игра еще вовсе не была "играбельной", команда сильно устала, и настроение издателя было весьма скептическим. Философия построения игры в Looking Glass включает в себя постулат, что увлекательный геймплей порождается миром, богатым активными объектами и построенном на высококачественном самодостаточном движке-симуляторе. Создание игр в Looking Glass требует твердой веры, поскольку на разработку подобных движков требуется значительное количество времени, движок не всегда оказывается готов вовремя и требует последующей настройки и доработки. Для Thief движок был собран только в середине лета, лишь через 15 месяцев после начала полномасштабной разработки проекта, и лишь за 3 месяца до запланированной даты выхода.
Когда игра была собрана окончательно, мы начали чувствовать, что она не просто не выглядит отвратительно, но даже в нее весьма интересно играть. Выход игр с элементами стелса (например, Metal Gear Solid и Commandos) и шутеров с бОльшим наполнением уровней (Half-Life) рассеяло сомнения коллектива относительно готовности аудитории принять нестандартные стили игры. Команда ощутила прилив сил. Последние месяцы разработки проекта были наполнены энтузиазмом и твердой уверенностью. В последние недели к нам присоединились менеджеры и тестеры Eidos, чтобы сделать последний рывок. Матрица диска была создана в начале ноября. как раз к Рождеству.
По многим параметрам, Thief был типичным проектом. С ним было связано удовольствие работы над крупномасштабной игрой: преодоление трудностей, талантливый коллектив, простор для творчества и неожиданные забавные глюки. У него также было несколько стандартных проблем: недооценка сложностей, приступы апатии, необходимость срочно создать демо, нереалистичные планы, выдающие желаемое за действительное, проблемы с документацией и неопределенности в ТЗ.
Однако Thief также во многом отличался от других проектов тем, что он принял на себя большой риск того, что наши усилия не будут оценены по достоинству. Мы хотели раздвинуть рамки почти в каждом элементе кода или дизайна. Экспериментальная сущность этой игры, и время, которое нам потребовалось для того, чтобы осознать эту сущность, наложило особые требования на процесс разработки. Команда, работавшая над проектом, была больше любой другой из предыдущих проектов, и иногда проект оказывался "у семи нянек". Привести видение игры каждого к общему знаменателю заняло гораздо больше времени, чем ожидалось. Стремление создать хороший и практичный движок для игры обычно выливается в то, что он не всегда оказывается готов в сроки показ демо-версий. Множество опасностей поглотило бы проект, если бы не преданность, креативность и самопожертвование коллектива.
За время разработки над проектом поработало более 50 людей: кто-то из проекта "Camelot", кто-то из аудио-видео отделов Looking Glass, кто-то помогал по возможности, работая параллельно над другими проектами. Костяк команды составляли ветераны предыдущих проектов Looking Glass (Underworld I и II, System Shock, Flight Unlimited, Terra Nova, British Open Championship Golf, и не вышедший Star Trek: Voyager), а также несколько новичков. Над проектом работали люди с большим талантом и твердыми убеждениями. Хотя коллективу потребовалось некоторое время, чтобы превратиться в ударную креативную силу, последние 6 месяцев были невероятно продуктивными, инициативными и бесстыдно веселыми.

Что было хорошо
1. Создание инструментов, управляемых данными. Опыт создания предыдущих тайтлов показал, что одно из препятствий своевременному выходу игры - зависимость художников, дизайнеров и программистов друг от друга на каждом этапе работы. Одной из целей в ТЗ на Dark Engine - движке, на котором построен Thief - было создание набора инструментов, который позволял бы программистам, художникам и дизайнерам работать эффективно и независимо. Усилия были сконцентрированы на том, чтобы сделать игру управляемой в основном данными и дать непрограммистам высокую степень контроля над внесением в игру результатов их работы. Нужно было обеспечить возможность вносить в игру элементы дизайна и скрипты непосредственно их создателями, без необходимости подключать к этому процессу программистов.
Система Dark Object составляла основу нашей стратегии. Первоначально созданная программистом Марком ЛеБланком (Marc "Mahk" LeBlanc), система объектов была основной базой данных для управления отдельными объектами при моделировании. Она задавала основные свойства, которыми может обладать объект, и взаимодействия, которые могут происходить между двумя объектами. Это позволило легко создавать для внутриигровых систем новые типы свойств и взаимодействий, и позволила автоматизировать процесс сохранения, загрузки, синхронизации версий и редактирования свойств и взаимодействий. Программисты устанавливали доступные свойства и типы взаимодействий, и интерфейс для редактирования, используя набор простых классов и структур. Используя инструменты с графическим интерфейсом, дизайнеры устанавливали иерархию и структуру объектов независимо от программистов. В Thief полностью отсутствует иерархия объектов, заданная программным кодом.
Хотя внедрение системы потребовало гораздо больше работы, чем мы ожидали, и организация объектной иерархии потребовала огромных усилий со стороны ведущего дизайнера Тима Стеллмака (Tim Stellmach), она оказалась одной из лучших достижений проекта. Как только сформировался набор свойств и взаимодействий, сделанный программистами, система объектов позволила дизайнерам создать бОльшую часть поведения объектов, без использования скриптом и вмешательства программистов. Кроме того, та легкость, с которой можно было сделать переменные доступными для изменения и настройки игры, позволила программистам основательно расширить возможности дизайнеров.
Вторым главным компонентом нашей стратегии была наша система управления ресурсами. Система управления ресурсами позволила вести высокоуровневый контроль над исходным материалом, таким как текстуры, модели и цифровые звуки. Это позволило распределять использование памяти игрой, и добавило функции передачи данных, необходимые для управления конфигурациями.
Предыдущая система управления ресурсами в Looking Glass имела схожую функциональность, но идентифицировала ресурсы по цифровому индексу и требовала отдельной операции компиляции ресурсов. Эта технология часто требовала рекомпиляции программных файлов игры, чтобы внести новые текстуры, и требовала, чтобы команда выключала игру, когда в сеть помещаются новые ресурсы. Новая система определяла ресурсы по имени файла, без разрешения, использовала иерархическую систему папок, не оставляла открытых файлов при работе и не требовала дополнительной компиляции. Разработчики просто помещали текстуру в нужную локальную папку и начинали с ней работать. Чтобы продемонстрировать текстуру остальным членам команды, Марк Лизотт (Mark Lizotte) просто копировал ее в папку с общим доступом. Также в дополнение к системе управления ресурсами использовались скомпонованные пакеты ресурсов. построенные с использованием стандартного формата .zip. Это позволило использовать стандартные инструменты для создания, сжатия и просмотра файлов ресурсов. В общем, система сильно облегчила разработку, позволив программистам, художникам и дизайнерам добавлять в игру новое содержимое.
Подход, основанный на управлении данными показал себя настолько успешно, что на протяжении всей разработки Thief и System Shock 2 (двух совершенно разных игр) мы использовали одни и те же программные файлы, просто выбирая перед запуском объектную иерархию и набор данных
2. Звук как основа дизайна. Звук играет в Thief более важную роль, чем в любой другой игре, которую я мог бы назвать. Руководитель проекта Грег ЛоПикколо (Greg LoPiccolo) представлял себе Thief как игру с богатым акустическим окружением, где звук не только обогащает окружающую среду, но и является частью геймплея. Коллектив принял и развил эту точку зрения, и особая заслуга в этом принадлежит звукорежиссеру Эрику Бросиусу (Eric Brosius).
Звук как элемент дизайна выполняет в Thief две функции. Во-первых, это основной способ, которым ИИ (персонажи с искусственным интеллектом) сообщают как о своем местоположении, так и о своем состоянии. В Thief мы попытались создать ИИ с большим количеством уровней осведомленности о присутствии игрока вместо обычных двух "ничего не знаю" и "знаю все". Подобное разделение было бы бессмысленным, если бы игрок не мог его воспринимать, поэтому мы создали обширный массив реплик ИИ, чтобы информировать игрока. Это было легко сделать для гуманоидных персонажей, но в случае не-человеческих созданий мы были сильно ограниченны в возможности их самовыражения, и потому многим геймерам не понравились наши "миссии с монстрами".
Во-вторых, система в процессе игры использует звуки, создаваемые объектами, в особенности самим игроком, для информирования ИИ о происходящем. В Thief ИИ редко "читерствуют" в вопросах знания об окружающем мире. Немало усилий было затрачено чтобы построить органы чувств ИИ, позволяющие им принимать решения только на основании сведений о мире, которые они сами получают. Это позволило нам использовать звуки, порождаемые игроком как часть геймплея, и как возможность для игрока неожиданно выдать себя, так и способ привлечь внимание или отвлечь ИИ. Более того, ИИ общались друг с другом преимущественно посредством звука. Речи ИИ и звукам издаваем ими, таким как звон мечей, были присвоены семантические значения. Ввязавшись в драку, игрок мог ожидать, что ближайшие ИИ будут потревожены звуками боя или криками о помощи, и поэтому он вынужден разбираться с противниками как можно тише.
Чтобы звук в игре работал как положено, нам пришлось сделать звуковую систему игры значительно более сложной. чем в других играх. При создании миссии для Thief, дизайнеры построили вторую "базу данных комнат" (room database), которая отражала сообщение между пространствами на более высоком уровне, нежели простая геометрия. Хотя она также использовалась для установки триггеров и оптимизации ИИ, основная роль этой базы была в достаточно простом представлении окружения, позволяющем просчитывать распространение звука в реальном времени через пространства. Без этого было бы невозможно создать звуковую систему, которая позволяла бы игроку и ИИ реалистично слышать звуки, чтобы определять местоположение противников.
3. Фокус, фокус, фокус. В самом начале проект Thief был битком набит фичами и игровыми элементами: множество инструментов в руках игрока и диалоговый интерфейс управления ими. Мультиплеерные режимы: кооперативный, поединок и "укради быстрее". Что-то вроде "шестого чувства" игрока. Возможность игрока комбинировать объекты для создания новых инструментов. Ветвления в структуре миссий. От этих и некоторых других "прикольных идей" мы отказались.
Вместо этого, мы сфокусировались на создании игры для одного игрока, линейной, с жесткой последовательностью миссий, и целиком сконцентрированной вокруг стелса, и с инвентарем игрока, построенном по принципу Quake. Идея воплотилась в реальность посредством двух решений, которые мы приняли за семь месяцев до сдачи проекта. Во-первых, проект был переименован в Thief вместо рабочего названия "The Dark Project". Вроде бы малозначительное решение, но оно дало команде твердую идеологию. Во вторых, мы решили заранее отказаться от поддержки мультиплеера, не только из-за опасности не уложиться в сроки, но и для того, чтобы полностью сконцентрироваться на впечатлениях одиночного игрока. В итоге не все миссии получили такую ориентированность на стелс, как мы этого хотели, особенно те, что изначально были созданы для "Dark Camelot", но в общем задачи были выполнены.
5. Задания и сложность. Одной из любимых игр коллектива во время работы над Thief была Goldeneye на Nintendo64. Мы были поражены тем, как были построены уровни сложности. На каждом из них были различные задания, некоторые из которых совпадали, и миссии немного изменялись в зависимости от уровня в смысле расположения и количества объектов. Несколько позже при разработке Thief мы решили, что такая система будет неплохо работать и в нашей игре. Расширяя идею, мы принял решение, что по мере увеличения сложности будет уменьшаться уровень толерантности к убийству людей. Мы также позволили игрокам менять уровень сложности в начале каждой миссии. Преимуществ у такой системы было два. Во-первых, игроку было предельно понятно, что означает понятие "сложность". Во-вторых, она позволяла дизайнерам изменять прохождение игры на каждом уровне сложности, без необходимости изменять общую геометрию уровня и структуру миссии. Это позволило сформировать интерес к повторному прохождению, с минимальными затратами при разработке.
5. Множество узкоспециализированных скриптов. Хотя система объектов была весьма гибкой, нам также нужен был скриптовой язык, так что мы создали более точные инструменты для написания скриптов. Наша многоуровневая скриптовая система прекрасно зарекомендовала себя.
Создавая нашу "превосходную" технологию скриптования на уровне объектов, мы хотели дать дизайнерам с небольшими познаниями в программировании возможность легко создавать сложное поведение объектов. Скрипты представляли собой событийно-управляемые объекты, привязанные к игровым объектам, и содержали данные, методы и обработчики сообщений (message handlers). Игра предоставляла набор служб, позволяющих скрипту опрашивать состояние мира, а также выполнять сложные задачи. Нашей целью было создать язык скрипта, позволяющий проводить тестирование на уровне исходного кода (source-level debugging), быстрый и функциональный. Решением оказалось по существу применение С++ в библиотеках DLL, скомпилированных компилятором С++, с применением сочетания классов и препроцессорных макросов для облегчения освоения интерфейса, поддержки динамического подключения и предоставления дизайнерам ясной модели программирования. Хотя он и мог использоваться смыслящими в программировании дизайнерами совместно с программистами, фактически это был настоящий язык программирования, что не позволяло многим пользоваться им.
Многие дизайнеры хотели настраивать поведение ИИ. Для ИИ мы создали более простую систему скриптования, "Псевдо-скрипты" ("Pseudo-scripts"), которые были применены как свойства в Системе Объектов. Псевдо-скрипты сняли с дизайнеров необходимость писать программный код. В ИИ встроено несколько триггеров, например "Я вижу игрока около объекта" или "Я вижу тело". Дизайнер определяет последствия срабатывания триггера. Каждый Псевдо-скрипт редактировался в диалоговом окне, предоставляющим параметры для настройки условия "или" триггера, и пространство для простых, безусловных действий, которые нужно произвести по срабатыванию триггера. Таким образом, поведение ИИ в каждый момент времени было определено набором псевдо-скриптов, закрепленных за данным персонажем. У такого подхода было три преимущества. Во первых, он был достаточно прост и удобен для дизайнера без опыта программирования. Во-вторых, количество триггеров уменьшилось до нормального набора, составленного заранее, вместо бесконечной системы, которая вряд ли смогла бы работать. И, наконец, время и место срабатывания триггеров - потенциальная проблема в прохождении в случае ошибки в построении - могут быть скорректированы программистом.
Последней скриптовой системой, встроенной в Thief, была система Теговых Схем (Tagged Schema system). Когда в игре нужно было воспроизвести звук или анимацию, они запрашивались не напрямую, а в виде шаблонов, измененных опциональными определителями. Например, ИИ, который только что услышал игрока, запрашивает шаблон "средний уровень тревоги", определенный опциональным тегом "+sense:sound" (т.е. определяет, что тревога вызвана звуком). С помощью шаблона совпадений выбирается возможный набор ресурсов. В нашем примере, это будут все стандартные звуки типа "что-то не так", все звуки, выражающие "я слышал что-то странное", а вот звуки, выражающие "Я видел что-то странное", выбраны не будут. Из этого набора выбирается один звук посредством взвешенного случайного выбора. Условия соответствия определяются дизайнерами на простом языке. Указывая таким образом звуки и анимацию, дизайнеры создали множество изменяющихся окружений и моделей поведения без необходимости менять программный код игры.

Что было плохо
1. Проблемы с ИИ. Если и можно назвать причину, по которой геймплей Thief не сходился до самого окончания процесса разработки, то это ИИ. ИИ как помеха игроку является центральным элементом игры Thief, и ИИ, который мы хотели бы получить, не был готов вплоть до весны 1998 г. Как ведущий программист и автор окончательного ИИ, я беру всю ответственность за это на себя.
Оригинальный ИИ для Thief был разработан другим программистом до того, как было определен основной упор на стелс. Через 6 месяцев после начала разработки, проект покинули руководитель проекта и ответственный за игровую систему, а также большая часть программистов была временно переведена на помощь по другой игре, выпуск которой задерживался. В течение следующих месяцев работа над ИИ продолжалась без всякого надзора и привязке к дизайну игры. Вскоре после этого также ушел и программист, работавший над ИИ. Тогда как основные функции поиска пути и алгоритмы были в основном стабильны, код, отвечающий за формирование базы данных поиска пути был полон ошибок. Алгоритмы поиска решения ИИ были заточены под боевую игру, требуя минимального вмешательства со стороны дизайнера, тогда как стелсовая игра требует гораздо более тонкой настройки. Более того, высокоуровневый процесс принятия решения ИИ не был тщательно проработан, и код был весьма нестабильным. В целом ситуация была катастрофической.
Возможно, все эти проблемы и не были бы столь серьезными, если бы не одна ключевая ошибка: я не осознал глубину проблемы достаточно рано, и несмотря на сомнения, высказанные дизайнером и программистом Дагом Черчем (Doug Church), я действовал недостаточно быстро. Я был высокого мнения о программисте, изначально работавшем над ИИ, и хотел побороть естественное желание программиста все переписать по-своему. Поэтому, я посчитал, что система хоть и содержит ошибки, она в целом стабильна. Спустя несколько месяцев и много бессонных ночей я понял, что жестоко ошибался.
К ноябрю 1997 года у меня была основа нового дизайна и я начал с ней работать. Но работу пришлось прекратить из-за необходимости выпустить демо к концу декабря, чтобы опровергнуть заявления со стороны, что у команды нет четкого понятия об игре. Это вылилось в выход демки в середине января, за которой последовало демо от издателя, и затем еще одно демо в стиле "дайте что-нибудь, а то всех разгоним". Все это время единственной возможностью было всеми силами прикручивать дополнения к существующему ИИ. Хотя они и сохранили финансирование для нас, эти демо здорово повредили проекту.
В итоге, работа над новым ИИ началась только в середине марта. Несмотря на то, что до сдачи проекта оставалось всего 6 месяцев, мы выбросили четыре пятых существовавшего кода ИИ и взялись за работу. После жуткого двенадцатинедельного периода напряженной работы, ИИ был готов для тестирования. Если бы предыдущей осенью я осознал необходимость переработки на пару месяцев раньше, полагаю, ИИ был бы готов к использованию на 3-5 месяцев раньше.
2. Сомнительный рендерер. Проект начался из-за рендерера, а не наоборот. Основа рендерера Thief была написана в конце 1995 г. как вольный эксперимент программиста Шона Барретта (Sean Barrett). В течение следующего года рендерер и инструменты редактирования геометрии обрели форму и должны были выйти в свет где-то в 1997 году с "Dark Camelot", и тогда выглядел весьма привлекательно. Затем, в конце 1996 года Шон решил уйти из Looking Glass. Хотя он периодически общался с нами и дорабатывал некоторые функции, и у нас появилась возможность добавить поддержку аппаратного рендеринга и другие небольшие дополнения, рендереру не уделяли достаточного внимания, чтобы в 1998 году он мог выглядеть современно. Перспектива отсутствия программиста, ответственного за рендерер, порядком угнетала команду. К счастью Шон работал с нами на контрактной основе, а остальные члены команды приобрели достаточные знания о рендерере, чтобы успешно завершить разработку. В итоге, в продажу пошел рендерер. подходящий для геймплея, но не столь привлекательный, как у остальных выдающихся игр от первого лица.
Может возникнуть вопрос, а почему мы просто не воспользовались сторонним рендерером. Когда проект стартовал в 1996 году, волна соглашений по использованию движка Quake еще не началась, а до выхода Unreal было еще два года. К тому времени, когда такой договор стал бы подходящим выбором, игра и рендерер оказались слишком привязаны друг к другу, чтобы что-то менять.
3. Потери ключевых фигур из персонала помимо нашей воли. В середине 1997 года Thief только начал разгоняться. Команда была полной и стелс-ориентированность действительно начала проявляться. К сожалению, финансовое положение Looking Glass было весьма безрадостным. Мало что может сравниться с чувством неизвестности, когда идешь на работу и гадаешь, кого уволят, и ты в списке претендентов, или ты придешь уже к закрытым дверям. За шесть месяцем компания потеряла половину своих сотрудников, и, хотя коллективы старались сосредоточиться на работе, это было нелегко, когда в один день исчезали растения, в другой кофеварка, а потом и бачок с питьевой водой.
Многие из команды Thief не смогли работать в таких условиях. Мы потеряли двоих программистов, включая бывшего ведущего программиста, и дизайнера. Когда нам пришлось закрыть наш офис в Остине, мы потеряли продюсера, Уоррена Спектора (Warren Spector), а также многих программистов, кто внес большой вклад в разработку нашего движка. Все они собрались в компании Ion Storm и работают над Deus Ex. Хотя потребовалось несколько месяцев на то, чтобы восстановить дух оставшихся в команде, мы сплотились и компания вернулась к жизни. Возможно, терпения прибавлялось от осознания того, что как бы ни было плохо, ты видел и худшее.
4. Недооценка важности редактора. Один из нарывов, что не был вскрыт, был наш редактор, Dromed. Хотя он был достаточно мощным и предоставлял достаточную функциональность для выпуска игры, Dromed был плохо документирован и иногда был откровенно недружелюбным. Изначально Dromed был создан для демонстрации, когда платформой для игры планировалась DOS. Так как это было демо, он не учитывал опыт дизайнеров и их пожелания. Как и любое DOS-приложение, ему не хватало цельного и легкого в использовании интерфейса, как в Windows. Нашей ранней ошибкой была недооценка важности редактора, и затем мы просто преобразовали его на основе опыта построения демо-редактора. Нам стоило сделать нормальный каркас редактора и пригласить специалиста по созданию интерфейса в Windows, который мог бы осуществлять поддержку во время разработки. Оглядываясь назад, могу сказать, что время, потраченное на доводку редактора, было бы не лишним в конце проекта.
5. Неадекватное планирование. Хотя говорить, что графики и бюджетное планирование было совершенно неадекватным, уже стало клише в программной индустрии, Thief очень сильно пострадал от этой болезни. Было несколько элементов, сделавших планы несоответствующими.
Во время "Dark Camelot" и в первую половину работы над Thief мы набирали команду до того, как определились с дизайном и технологией. В Thief это привело к стремлению завершить работы по дизайну, тогда как направление дизайна и технологий не было определено. Из-за нечетких ТЗ на программный код и дизайн миссий, мы оказались в ситуации, когда было сделано много содержимого, которое не подходило создаваемой нами для игры. Был написан код и построены уровни, которые не отвечали целям проекта.
Что еще хуже, нам не удалось произвести переоценку планов, когда сроки перестали выполняться. Будучи зажатыми нереальными планами, мы не оставили себе времени для экспериментов, согласований и макетирования, которые нужны в проектах типа Thief. Позднее зимой 1998 года многие из ошибок планирования были исправлены. Но все же, в оставшееся время, из-за наследия наших ранних ошибок нам приходилось удалять миссии, которые были рассчитаны на технологию, которой у нас не было, и перерабатывать миссии, не рассчитанные на основной геймплей.

Оглядывая проект в целом
Thief был построен как конструктор из абстрактных компонентов, позволяющий создать игры, богатые объектами и управляемые данными. Хотя это и увеличило стоимость разработки, такой подход позволил Looking Glass использовать технологии для совершенно разных типов игр, от System Shock 2 до симулятора Flight Combat. В наших следующих проектах некоторые системы, например, ИИ и Система объектов, будет доработана, но не переписана с нуля. Мы планируем продолжить разработку будущих игр в таком ключе.
The next time around, our approach to constructing the engine will differ. The engine will be scheduled, staffed, and budgeted as a project in its own right. The editor will be treated as more of a first-class citizen than was the case in Thief. Finally, a content development team will not be geared up until the technology is sufficiently mature to allow for an informed game design process.
В следующий раз, подход к построению движка будет отличаться. Для движка будут созданы отдельные планы, выделены средства, набран персонал. К редактору будут относиться как к VIP-персоне в отличие от первого Thief. Наконец, разработка контента не будет подгоняться, пока технология не будет достаточно стабильна для цельного процесса разработки.
Да, планы у нас будут нормальными — правда-правда.
Надо ишо дневник разработчиков Т1 перевести — будет неплохо перекликаться с этой статьей. Хотя бы для того, чтоб народ знал, откуда взялась идея LittleBig World.
[Исправлено: DJ Riff, 25 марта 2008 21:24]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 25 марта 2008 17:04:35
:o Классно :up:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Zontik от 25 марта 2008 17:20:50
А откуда она взялась?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 25 марта 2008 21:07:45
Набрал в Гугле "Dark Camelot Looking Glass"... :embarassed:
Оригинал вот:
http://www.gamedevelopment.com/features/19990709/thief_01.htm
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: dSpair от 25 марта 2008 22:07:19
postmortem system shock 2 реально интересный
думаю, легко гуглится
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 26 марта 2008 01:14:12
Оч прикольнаое интервью, затрагиваются болезненные для программистов темы :yes:
неплохо бы такое же почитать но для т2
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 26 марта 2008 16:57:10
Таки взялся потихоньку за дневник разрабов Т1
Цитировать31 января 1997 г.
Программисты позволили нашей игре пройти новую веху. Теперь можно сохранять объекты, маршруты ИИ и большинство других элементов игры. Раньше мы могли сохранять только геометрию уровня, а всё остальное барахло приходилось каждый раз устанавливать заново.
Бриско (Briscoe) в опережение графика добавил фич к ИИ, в особенности код обнаружения противника, и теперь нам придется все это мучить и тестировать. Возможность подкрадываться и избегать обнаружения являются ключевыми элементами игры, так что мы должны быть уверены, что алгоритмы работают стабильно.
Художники пересортировали текстуры под новую систему, так что теперь мы можем использовать любое количество текстур или групп текстур. Ранее можно было указать только одну "категорию" (family), так что если строишь, к примеру, уровень с катакомбами, то нужно было убедиться, что в данной категории содержатся все необходимые текстуры. Теперь мы можем лазить по всему списку, если что-то понадобится. Это значит, что уровни будут выглядеть гораздо более реалистичными чем ранее, так как мы больше не ограничены этими искусственными рамками. Также в игру внесены объекты — скоро у нас появятся и двуногие создания.
Со стороны дизайна, мы заняты обследованием уровней, проверяя что они сходятся между собой и содержат нужное количество "крутости". Также мы отслеживаем правильность распределения игровых событий -- неохота свалить все прикольное в одну кучу, оставив остальной контент скучным. Также мы хотим убедиться, что правильно обучаем всем навыкам, чтобы вам не пришлось заглядывать в мануал в первые часы игры.
Робб (Robb) делает фото для промо-плакатов. Для этого приходится тащиться в аудио-видео студию, выключать свет и сидеть над прожектором, направленным на подбородок. Только не смотреть вниз -- иначе ослепнешь на несколько минут!

26 февраля 1997 г.
Теперь у нас в игре есть звук, привязанный к ИИ. Слава Эрику (Eric) и Бриско (Briscoe). Теперь стражники напевают, бормочут и разговаривают сами с собой при движении по маршруту (это очень важно, чтобы слышать, как они подходят и планировать свои действия).
Добавлена полная скелетная анимация двуногих, и смотрится она прекрасно. Она также привязана к звуку, так что каждый шаг стражника отзывается соответствующим стуком.
Стражники также реагируют на ваше передвижение. Если они только подозревают о вашем присутствии, они бормочут что-то типа "что это было?", и кричат нечто более определенное, если обнаружат вас, и поднимают неплохой шум и гам.
На прошлой неделе мы сделали демонстрацию этой технологии (а также и построенной архитектуры) остальным сотрудникам Looking Glass. Отзывы были весьма положительными, что было весьма приятно :)
Ну и куча всего остального, менее заметной, но не менее важной работы, которая остается за кадром. Теперь мы можем склеивать кусочки архитектур вместе и двигать их как один блок -- что то вроде "группировки" для геометрических объектов. Лестницы теперь создавать гораздо легче, и дизайнеры прославляют за это имя Дага (Doug) (разумеется, в дополнение к другим причинам, по которым можно прославлять Дага). Художники создают объекты, которыми можно наполнить мир. Программисты и Тим работают над системой боя. Дориан (Dorian) тестирует алгоритмы ИИ от Бриско (Briscoe). Грег (Greg) погряз в миллиарде разных встреч. А я вот опять вишу в Паутине.    -Джефф (Jeff)

14 марта 1997 г.
Похоже, нашего полку талантов прибыло. Проект "British Open Championship Golf" движется к завершению и художники уже освободились. И главный из вновь прибывших ведущий художник - Марк Лизотт (Mark Lizotte) из System Shock. Вот и хорошо. Скоро он будет сидеть над прожектором и мы получим еще одно страшненькое фото на страничку авторов.
Продолжается работа над моделями объектов. Отлажена новая боевая система и мы отправляем список новых движений в студию записи анимации (motion capture).
Мы продвинулись к закреплению списка существ и систем скрытности. Так как мы концентрируемся на игроке-воре, последнее будет несомненно важно, и мы складываем наши усилия в работе над моделями ИИ, звуко-визуальными проявлениями и правилами игры, которые сформируют систему. Существует не так много прецедентов, когда игра настолько концентрируется на стелсе: Я рассказал об этом подруге и мы пару часов спорили, сравнивая игру с симулятором подводной лодки. Она заявила, что не понимает, как я умудряюсь получать за это деньги.
Аминь.     -Тим

21 Марта 1997 г.
На этой неделе проект дорос до школьного возраста. Я и Грег поработали подопытными кроликами, проверяя советы нашего гуру по 3D относительно того, как поддерживать низкое количество полигонов и высокий фреймрейт. Фактически от исхода этого и других экспериментов зависит дальнейшая работа по разработке уровней. Ну, а еще от того, сколько времени мы проведем, играя в British Open Championship Golf.
Похоже, это только мы думали, что то, что мы отправили на прошлой неделе в студию, был наш настоящий список движений. Так что большую часть времени мы провели с нашими программистами анимации, отлаживая технологию (когда удавалось кого-то выцепить из толпы, обсуждающей Golf Beta). Все отлаживали и отлаживали. Конечно, это не ракетная промышленность, но работа тоже весьма обширная и кропотливая.
В целом, неделя выдалась на редкость тихой, поскольку большая часть программистов из офиса в Остине слиняла подработать над некоей спортивной игрой (Mahk мог бы и остаться). Почему-то приходит на ум выражение "затишье перед бурей"     -Тим

28 Марта 1997 г.
Наши первые съемки в студии motion capture прошли бел заминок. За один беспокойный день мы получили аж 100 небольших анимированных сцен. Джонатан (Jonathan), наша модель, сам по себе большой любитель помахать мечом или луком, так что он вдобавок поимпровизировал на съемке со своей катаной. Теперь начнется долгий процесс редактирования и встраивания анимации в игру.
Приветствуем нового руководителя маркетинга Джима Виверта (Jim Veevaert), который возглавил наш отряд по уничтожению дурацкой надписи "(рабочее название)" на нашей веб-странице путем окончательного определения названия нашей игры. Мы сузили список до нескольких кандидатов, так что ждите скоро большого объявления. Хотя, полагаю, вряд сможем заставить другие коллективы называть нас иначе, чем "Темным проектом".
А заодно, наш суперхудожник Дэн Трон (Dan Thron) изобразил несколько воистину потрясающих прототипов наклеек на коробку с диском, которые окончательно обретут форму, когда мы наконец разберемся с нашей маленькой проблемой под названием "рабочее название".
А пока, поверьте мне на слово.     -Тим

4 Апреля 1997 г.
Mahk попытался вернуться из Остина вначале недели как раз началу сильного урагана. Ураган практически парализовал Бостон, а LG закрылась на полтора дня. Mahk наконец вернулся с кучей нового кода, который мы будем прикручивать на следующей неделе, заодно с некоторой поддержкой офиса в Остине, чей интерфейс инвентаря мы, похоже, можем успешно спереть.
А пока наш отряд художников набирает обороты, почесывая репу над нашей инструкцией по редактированию уровней и продумывая их дизайн. Мне пока ничего не показали.
Преходящий член нашей команды Кен Левин (Ken Levine), похоже, на этот раз пришел к нам надолго, заняв место дизайнера, которое скоро освободит Джефф. Джефф, в свою очередь, собирается работать по линии Golf. Кен и Дориан собрали черновой вариант стелс-системы, о которой я говорил, и смотрится она весьма неплохо. Что же до нового названия игры, мы утвердили о пару альтернатив, которые нужно будет проверить на возможность присвоения торговой марки. Тогда можно будет утвердить одно из них окончательно.
Сами названия я не буду называть, пока мы не примем окончательное решение. А то сглажу еще. Так что пока.
- Тим

11 апреля 1997 г.
Так, меня в конец достала наша страница скриншотов, озаглавленная "Скриншоты недели", хотя мы не каждую неделю их обновляем. Так что, вместе со следующим обновлением дневника (18 апреля) у нас будут свежие скриншоты. Я серьезно.
Пришли результаты запроса по торговым маркам, а мы вдруг задумались, может, нам все-таки и не нужно называть игру настолько описательно. Ну блин, "The Dark Project" до сего момента смотрелось вполне нормально. Зачем эти условности?
Да, и в перерывах титанической работы над продвижением игры на рынок, мы немного занимались другими делами, ну типа создания миссий и пр. Но это уже отдельная тема.    -Тим

18 апреля 1997 г.
Хм, на этой неделе пришло странное сообщение, как будто буквально половина команды ушла в отпуск. Вместе с неотвратимым появлением на полках магазинов игры British Open Championship Golf, настроения в офисе, мягко говоря, нестандартные. Поскольку Тим тоже среди тех, кто в отпуске, эту запись делаю я, Джефф.
Неудивительно, что пока больше половины программистов и дизайнеров нет на работе, все интересности происходят в отделе художников. Данно (Danno) работает над сюжетом катсцен (между миссиями и внутри их; у нас есть пара свежих идей по этому поводу). Робб (Robb) создает модели противников, а мы пока изучаем вопрос, сколько полигонов мы можем в них запихнуть, поддерживая сносный фреймрейт. Новый художник Стив (Steve) создает текстуры для особняков, а Марк (Mark) занят обязанностями ведущего художника, вроде составления графиков и маркетинга.
А я пока занимаюсь разной документацией и базой объектов, Кен с Данно, как я уже говорил, разбираются с подачей сюжета. Mahk, как обычно: 1) создает интерфейс пользователя; 2) работает над редактированием объектов; 3) строит планы о порабощении мира.    -Джефф

28 апреля 1997 г.
Самые внимательные из вас заметили, что прошло уже больше недели с момента последнего обновления. Это произошло из-за неожиданного отсутствия нашего менеджера по работе с общественностью (и по совместительств редактору веб-странички) Стива Пирсала (Steve Pearsall). Как же мы по нему скучали.
Прежде всего мне подобает отметить, что сообщения о гибели Джеффа были преувеличением. Кен Левин, которого прочили на замену, собирается уйти из LG на вольные хлеба (Я даже могу сказать какие, и даже дам ссылку на их страницу, когда вспомню, честно). На самом деле, мне просто хотелось употребить "подобает".
Самая большая новость недели - это конечно то, что Грег и Даг отправились на конференцию геймдевелоперов (Computer Game Developers' Conference, CGDC). Оставшись здесь, мы продолжаем в поте лица вращать громоздкие шестерни машины под названием "геймдизайн". То есть прошлая неделя была в основном посвящена встречам и планам сконцентрированным вокруг выставки (Electronic Entertainment Exposition, E^3). Чтобы не подавать лишних надежд, скажу, что наша экспозиция скорее всего будет закрытой и только для прессы. Как я понимаю, на показ будет выставлен Flight Unlimited 2.
А чем занимался наш отряд деятелей искусств... ну, просто напомню, что множество великих художников были безумными.   -Тим

2 мая 1997 г.
Грег вернулся с конференции CGDC и утверждает, что The Dark Project вызвал огромный интерес. Несмотря на то, что теперь у нас есть гарантированная аудитория из нескольких сотен геймдевелоперов, мы решили не почивать на лаврах.
Строили мы строили, и почти построили наш план по репликам оппонентов игрока, чтобы эта кучка полигонов, которая должна изображать стражников, ищущих вас, могла болтать что-то, что мог бы говорить стражник, ищущий вас. Это будет гораздо больше, чем просто насвистывание и бормотание, так что по звуку можно будет ориентироваться. Конечно, с нечеловеческими созданиями дела обстоят гораздо проще, но от людей удирать гораздо интереснее. Систему речи ведет Джон Чей (Jon Chey), о прошлых работах которого в LG ничего определенного сказать не могу, но он знает, как сделать Искусственный Интеллект из Искусственного Идиотизма. Что бы это ни значило.
Робб работает над полигональными моделями существ, которые мы не увидим, пока Кейт (Kate) не закончит разработку рендерера сочленений (jointed-mesh renderer), которым она занимается уже несколько недель. Нетерпение нарастает.
Похоже, Джон и Бриско обсуждают экономику царской и советской России, а Дориан победил Стива в блицтурнире по шахматам. Mahk, Дориан и Кейт не пригласили меня поиграть в Settlers of Catan.    -Тим

9 мая 1997 г.
Итак, Дориан носится с демо для E^3. Робб закончил несколько существ (пока без суставов), плюс прототипы моделей инструмента игрока, под кодовым названием "бомба плесени". Есть новый код, позволяющий масштабировать объекты в реальном времени в одном или нескольких измерениях, и это лишь что-то вроде дождя, от которого растет плесень. Интересно, что бы это значило?
Mahk и Бриско интегрируют настройки ИИ в нашу новенькую систему объектов и инструменты для редактирования.
Мы с Марком немного поспорили об основном интерфейсе игры, и мы оба в чем-то правы.    -Тим

16 мая 1997 г.
Дориан закончил черновой вариант демки для E^3, которая подозрительно напоминает нашу первую миссию (которая идет после тренировки). Это будет наш экзамен по построению уровней, так что в течение этой недели мы ее проработаем детально.
Грег заперся за стальной дверью вместе с Уорреном (Warren) и Майкрософт Проджектом (Microsoft Project), что может означать лишь одно: от стадии разработки мы переходим к продвижению на рынок.
Марк и Стив отправились в Париж по каким-то художественным делам (и, как я слышал, весьма преуспели в этом). Перед отъездом Марк подкинул мне черновик картинки интерфейса, что вовсе не означает, что мы на прошлой неделе о чем-то договорились, но для этого и существуют черновики.     -Тим.

27 мая 1997 г.
Дориан и Робб сделали черновик прототипа нашей миссии и представили ее на осмеяние... э, то есть на суд всей команды. После чего Дориан снова углубился в шахты уровнестроительства работать над очередным черновиком, основанным на дополнениях Робба и наших пожеланиях. А еще мы очень беспокоимся за функции помещения объектов, которые все собираются внести в редактор, что позволит сделать уровни гораздо более обжитыми. К счастью, обещают их добавить уже на следующей неделе.
На территории аудио и видео Джефф записывает демо-фразы и собирает прослушивание для актеров озвучки, а Данно клянется, что он занимается чем-то связанным с видеобрифингами к миссиям, но пока ничего об этом мы разглашать не будем.
Тем временем руководители определяют оставшиеся вопросы дизайна и тащат проект из стадии разработки дизайна/технологии/инструментов непосредственно к разработке игры. Остальные члены команды втянули нас в огромный дизайнерский мозговой штурм, чем все и занимаются, вместо того, чтобы, как и положено в пятницу, обновлять нашу веб-страничку.    -Тим.

30 мая 1997 г.
Мы получили результаты прослушивания и набрали нескольких ребят на эпизодические роли. Когда попросили изобразить шотландский акцент, один из актеров спародировал Шона Коннери, что нас просто поразило. Если бы мы делали игру типа Dragonheart, он бы отлично подошел.
На этой неделе прошел еще один осмотр прототипа уровня, Грег хорошо поработал над улицами города снаружи, а Дориан переработал интерьеры, для улучшения геймплея.
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_003.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_003) (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_006.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_006) (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_005.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_005)
Порядочную часть этой недели я провел в раздумьях над набором фич и начал разбираться, от чего стоит отказаться. Это часть усилий по тому самому переходу от дизайна к непосредственно к производству, о котором я говорил.
Также это была неделя "минуты геймплея" (minutes of gameplay). Минута геймплея - это краткое описание того, как будет выглядеть типичная минута игры, сконцентрированное на том, какой стиль игры является центральным в проекте. Мы опросили об этом наш коллектив и получили весьма интересные результаты. Также там было и много того, что пойдет под нож в результате отмены некоторых фич, поэтому я не буду выкладывать ничего из этого на сайте.
А еще, пусть на это взглянут специалисты по маркетингу.   -Тим

6 июня 1997 г.
Джон сделал первую демонстрацию системы речи ИИ. Поскольку в качестве стандартных звуков спокойного состояния ИИ сейчас использует посвистывание и звуки не заглушаются с увеличением расстояния, наши уровни звучат как искаженный фрагмент концептуального исполнительского искусства. Mahk взялся за работу лука и обнаружил, что наша модель стрелы создана задом наперед. Выстрел выглядит весьма забавно.
Марк и Стив вернулись из Франции и утверждают, что снова будут работать. Данно все работает над нашим роликом-"трейлером" ( ftp://djriff.homeftp.net/Media&Texts/Original_Thief1-G/Video/EIDOS%20Trailer1.avi ). Робб, Кейт и Марк делают модели объектов в том или ином смысле.
Джефф и Дориан Продолжают работать над демо-уровнем, а я корплю над документом, информирующим коллектив обо всех решениях, принятых за несколько месяцев.
Также мы решили пропустить обновление веб-страницы на следующей неделе из-за известного суеверия. Так что ждите следующий апдейт 20 июня.    -Тим
[Исправлено: DJ Riff, 2 апр. 2008 13:21]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: V Raptor от 26 марта 2008 20:31:29
Супер. Су-пер! Это все разрешается на DF выкладывать в статьи??? Это же уникальный эксклюзив!
Рифф - респект.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 26 марта 2008 20:38:41
V Raptor, это лежит в открытом доступе на Circle, они в свою очередь скачали это с сайта Looking Glass (там это тоже было в открытом доступе) до того, как она закрылась. Не понял, что тут может быть запрещено?
Добавлено позже
http://www.thief-thecircle.com/darkproj/darkdiary.html#1-31-97
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: V Raptor от 26 марта 2008 20:38:54
Так перевод-то чей? Твой? \я про это спрашиваю ;)\
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 26 марта 2008 20:43:07
V Raptor
Перевод мой. Так  что клади куда хошь, только закончить дай ;)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: V Raptor от 26 марта 2008 22:18:33
Супер. Хорошее обновление будет на сайте! :yes::up:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 27 марта 2008 17:28:42
Цитировать20 июня 1997 г.
О стольких вещах хочется рассказать, отчасти из-за того, что прошло две недели с момента последнего апдейта, отчасти из-за того, что все приняли как руководство к действию неофициальный слоган компании "Работать как лошади, а то будете уволены!" (на самом деле, конечно, увольнения происходят по более субъективным и сиюминутным причинам, о чем свидетельствует мой будущий рассказ о Кейт).
Приспешники Уоррена в Остене склепали основную "шарообразную" физику, так что объекты могут сталкиваться друг с другом. Mahk даром времени не терял, совершенствуя стрельбу из лука. Даг просмотрел код рендеринга внешних пространств в System Shock и прикрутил звездное ночное небо.
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_010.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_010)
Он также сделал прототип шагов ИИ, так что теперь можно слышать, как они подходят. Бриско связал ИИ с речевой системой Джона, так что теперь они говорят подходящие фразы стражников, когда замечают вас. Он также сделал несколько моделей поведения для безоружных (спать, убегать, бояться и пр.)
Работа Кейт и Марка над анимацией двуногих начала приносить свои плоды, хотя мы чуть было не уволили ее, когда обнаружили, что она никогда не слышала о Рэе Харрихаузене (Ray Harryhausen). Мы говорим такие вещи о Кейт поскольку мысль о ее увольнении выглядит более чем абсурдной. Как минимум, одно ее присутствие спасает проект от превращения в настоящую помойку.
Робб продолжает работать над моделями объектов, включая набор факелов с мерцающим пламенем и разбитых вариантов всяких хрупких вещей. Он также сделал набросок вида со стороны игрока его собственных рук, что намного улучшило внешний вид нашего пре-демо. Тем временем, Дан и Джош закончили промо-трейлер для демо E^3.
Дориан плотно работает со Стивом над архитектурой миссии-прототипа им немного помогает Грег, правда, мешает он им гораздо больше. Джефф нашел несколько багов в поведении ИИ, в основном принципиальных, потому что мы все существуем для того, чтобы портить Бриско жизнь.
Я работал над базой данных свойств объектов, делая глубокомысленные замечания типа: "стрелы должны быть твердыми". Пренеприятная работа, надо сказать, но без этого вся наша "управляемая данными" система будет, что называется, "чтобы выкрасить и выбросить". (all dressed up with no place to go ©).     -Тим

27 июня 1997 г.
Наш бесстрашный предводитель вернулся с E^3 с хорошими новостями. Несомненно интерес к проекту был весьма высоким, хотя на самом деле львиную долю внимания отхватил Flight Unlimited II, который гораздо ближе к завершению. Также следует отметить, что некоторая часть рекламного материала была весьма устаревшей, указывающей релиз летом 1997 года. На самом деле, пока мы планируем завершить зимой 1997-98 г. Если вам интересно, почему проект не укладывается в сроки, могу сказать, что это из-за перетасовки кадров, занятых в British Open Championship Golf, а также некоторый редизайн проекта, который нам все-таки придется провести.
На этой неделе пришлось изрядно попинать особо увлеченных нашей демкой, и наставить их на путь истинных и боле глобальных целей. Так что, пока проект готовится к новому прыжку, почему бы не поглазеть на публикации в сети, посвященные E^3?
* Статья о The Dark Project в c-net Gamecenter
* Статья в Next Gen Online, где нас обозвали "шутером", но общая идея и архитектура им понравилась.
* Народ с Computer Games Online явно использовал по правильному назначению ту траву, что мы им присылали.
И, наконец, поскольку следующая пятница будет выходным днем (День Независимости), мы пропустим еще один еженедельный апдейт. Приходите 11 июля, мы продолжим.    -Тим

11 июля 1997 г.
Еще о результатах E^3. Онлайн-журнал All About Games наградил The Dark Project золотой медалью "за лучший ролеплейный проект, представленный на E^3" Надеюсь, это сулит успех нашему возвращению в сегмент CRPG/Action после удовлетворительного, но весьма отвлекающего эксперимента с военной стратегией Terra Nova.
Работа над проектом идет весьма плодотворно, хотя ничего особо бросающегося в глаза нету. Пока собираем опыт, основанный на построении нашего демо. Дизайнеры завершают ТЗ на построение уровней и геймплея (особенно наш новый режим "Theftmatch", который стоил огромных усилий Дориану и Дагу). Программисты завершают подготовку систем, которые для выпуска демки были заморожены в наполовину готовом состоянии. Наконец, мы вырабатываем окончательный список возможностей для редактора, используя опыт создания демо, чтобы проложить уровнестроителям дорожку поровнее.
Итак, я помянул уровнестроителей. Да, мы очень близко подошли к необходимости спрыгнуть с дизайнерского пьедестала и превратить наши наброски в байты. Пока в основном те скриншоты, что вы видели, были сделаны искусственно для демонстрации идей с помощью разных ухищрений. А теперь мы покажем разницу между простым 3D движком (который собственно и есть у нас с января, хотя и его мы продолжаем улучшать) и настоящей игрой.
  -Тим

18 июля 1997 г.
Тот список возможностей редактора, о которых я упоминал на прошлой неделе, на этой принес свои плоды. Теперь у нас наконец-то есть возможность использовать цилиндрические и пирамидальные элементы при построении блоков. Само по себе ничего в этом особенного нет, но зато вкупе с остальными фичами это значительно расширило наши возможности по работе с геометрией, например возможность просто и чисто соединить цилиндрические отрезки труб на сгибах (прилагаю скриншот уровня с канализацией, чтобы было понятно, о чем речь).
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_013.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_013)
Тем временем в дали нескольким группам возможность попробовать себя в построении уровней, чтобы заполнить вакансию, пустующую с момента ухода Джеффа (похоже, на этот раз надолго). Нет, не то чтобы нс ожидали серьезные кадровые перестановки... Но, возможно в нашей команде вы увидите несколько новых лиц.    -Тим

25 июля 1997 г.
Прежде всего, я должен исправить свою оплошность и официально поприветствовать Криса Каролло (Chris Carollo) в нашем проекте. У Криса это первый проект в Looking Glass, но за плечами у него значительный багаж опыта по 3D-моделированию в другой игре от первого лица, так что я рад, что он в нашей команде.
Кейт тестирует алгоритмы нового рендерера полигональных поверхностей (polygon mesh renderer), который поднимет прорисовку существ на должный уровень. Неудивительно, что Робб погряз в работе над моделями существ.
Эрик и Джош осваивают редактор уровней. Дориан работает над сюжетом мультиплеера и другими фичами и идеями (с кучей советов от других членов команды).
А я вот подумал, что надо бы обновить список "Во что мы недавно играли". Подсказываю: Ричард Гарфилд (Richard Garfield), Клаус Тойбер (Klaus Teuber). Зло - это хорошо (наконец-то есть утверждение, с которым согласны все в команде The Dark Project).     -Тим

1 августа 1997 г.
Началось создание игровых миссий. На этой неделе была первая демонстрация. Работа Эрика над катакомбами для миссии номер 4 выглядит очень неплохо. Похоже, Стив взялся за "The Lost City", миссия 11. Надеюсь, он не будет с ней тянуть и она будет готова к показу на ECTS.
Кейт разобралась с багами в рендерере полигональных поверхностей, и теперь он отлично рисует сгибающиеся суставы. А это ведь только начало.     -Тим

8 августа 1997 г.
Во-первых, позвольте извиниться за отсутствие обновлений на сайте на прошлой неделе. Оно было сделано, но я немного поссорился с клиентской службой, и его не опубликовали. Так что мы выкладываем скриншоты. которые должны были появиться на прошлой неделе, и добавляем сразу две записи в дневник.
Проект получил весьма приятный отзыв от The Adrenaline Vault. Приятный прежде всего потому, что они на нас обратили внимание, но также  они действительно заинтересовались игрой, рассчитанной на воровство, скрытность, командную работу. Им понравилось, как мы объединили эти идеи в игре, а также то, что все это сильно отличается от стандартных "шутеров". И это в издании, которое осуждало нас за то же самое в System Shock.
Кейт и Марк отправились на SIGGRAPH. Подозреваю, что это уловка, чтобы сгущать краски вокруг их "профессиональных тайн". Я просматриваю дальние закоулки почты, так что если кто мне недавно писал и письмо это свалилось в "подозрительные", то я его как раз читаю. А другой рукой как раз делаю эту запись в дневнике.    -Тим

15 августа 1997 г.
Конечно же, самая большая новость на этой неделе - это слияние LG с игровым отделом Intermetrics. Разумеется, об этом скажут гораздо больше, чем я могу сказать здесь, и единственное отношение к теме в том, что на протяжении переговоров все были просто поражены нашими The Dark Project и Flight Unlimited II, что весьма приятно.
Разбирая груду почты, я выделил некоторые ЧаВо, которые и поместил на соответствующую страницу.
Бриско вернулся для консультаций по ИИ. Это означает начало интенсивной дизайнерской работы вашего покорного слуги кипение мозгов Тома и Дага над техническими вопросами и архитектурой системы. Планируемая нами система даст нам весьма реалистичное поведение NPC-стражников и очень правдоподобное поведение около дюжины разных других существ.
Кейт и Марк вернулись с SIGGRAPH, споря о каких-то вопросах, в которых я ничего не смыслю. Рендерер поверхностей в руках Кейт теперь отображает анимированные текстурированные модели двуногих, а это вам не один сустав. Как только двуногие получат текстуры, мы, возможно сделаем несколько скриншотов (хотя вы же все равно не увидите, как они двигаются).     -Тим
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_002.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_002)

21 августа 1997 г.
Марк и я готовы сойтись в смертельном поединке за окончательный список существ. В начале этой недели мы бились над панелью инвентаря, и познали извечную истину, что у нас никогда не будет столько пространства, сколько бы нам хотелось.
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_021.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_021)
Еще мы работаем зад некоторыми визуальными эффектами к нашей демо для ECTS. Марк, Mahk, Даг и я проводим мозговой штурм по отображению пламени и взрывов, а Марк и Мэтт работают над улучшением анимации воды.
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_009.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_009)
Джош приготовил прикольный видеоролик геймплея (внимание: он весит 9,9 мегабайт ftp://djriff.homeftp.net/Media&Texts/Original_Thief1-G/Video/EIDOS%20To%20Sneak.mov ), из которого можно гораздо лучше понять динамику игры, чем из скриншотов.     -Тим

3 сентября 1997 г.
Думаю, вы заметили, что мы нарушили расписание апдейтов. Причины для этого есть плохие и хорошие. Плохие в том, что из-за работы над демо для ECTS у меня совершенно нет времени сделать новые скриншоты, поддерживать работу остальных и пр. Хорошие - наши планы на ECTS включают в себя публикацию нового обзора на веб-сайте, так что на следующей неделе должна поступить куча новой информации. Следующий апдейт будет во вторник, 9 сентября     -Тим

7 Сентября 1997 г. (А все из-за запарки для ECTS!)
Итак, сейчас 4:00 в Кембридже, что означает 9:00 в Лондоне. И, что еще хуже, это значит. что мы все еще здесь, топим коптящие печи игроиндустрии, добавляя последние штрихи к демке для Грега на ECTS. Однако, похоже она получилась весьма красивой. Опять же, по сравнению с E^3 и места нам будет отведено побольше.
Все носятся как куры, и это хорошо. Даг добавил анимированные текстуры и, конечно же, испортил все огни. Кейт внесла модели двуногих, с несколькими новыми созданиями из коллекции Робба в придачу. Мэтт добавил несколько новых спецэффектов... ну, по крайней мере, новых для нашего проекта. Если вы играли в Terra Nova, то эффект от огненных стрел будет вам очень знаком.    -Тим

9 сентября 1997 г.
Сделаны последние штрихи для нашего нового веб-сайта, а также у нас есть классный промо-CD для прессы с новым (более воровским) концепт-артом. Не то чтобы мы больше не собирались менять наш сайт, но это была большая переработка, приуроченная к ECTS. Дориан забавляется с моим новым вариантом главной страницы.
Говоря о ECTS, оказалось, что Грег провел первый день шоу без нашего патча, а с ним все выглядело бы намного лучше. И все же там было несколько новых эффектов и значительная часть уровня (спасибо Стиву Каннифу (Steve Canniff) на прекрасно выполненную работу), плюс новые типы существ и одна из магических стрел, которая смотрится весьма неплохо.     -Тим
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_004.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_004) (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_001.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_001)

19 сентября 1997 г.
Хммм. Мне точно надо почаще заглядывать на нашу веб-страничку. Я бы раньше заметил, что ничего из указанного ранее не добавлено с 3 сентября (спасибо мистеру Яусу (Yaus), что обратил мое внимание). Вот головы-то полетят.
Однако же, гораздо легче делать апдейт, когда все уже готово с прошлых недель, за исключением вот этой записи в дневнике.    -Тим

26 сентября 1997 г.
Марк в поте лица корпит над моделями объектов, в основном всякие стим-панковые девайсы. Я даже не понимаю назначение некоторых из них.
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_011.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_011)
Том оптимизирует ИИ, который работает теперь намного быстрее. Крис продолжает улучшать и оптимизировать физику. Дориан и Джош Работают над речевой системой NPC. В смысле, когда Дориан не отвлекается на корректуру мануала для Flight Unlimited II.    -Тим

3 октября 1997 г.
Это была напряженная, но продуктивная неделя. Проект посмотрели наши руководители и было много восторженных отзывов о том, что мы делаем с DP и планы на новые игры. Тем временем, Марк и Кейт взялись за новый этап улучшения анимации существ, так что они стали более подвижными, и у нас появился интересный набор вариантов скелетных пропорций для разных типов существ.
На территории дизайна у нас пополнение в лице нового дизайнера-совместителя Лауры Балдвин (Laura Baldwin). Она начала работать над дизайном уровней, тогда как Майк переходит от мультиплеерного прототипа миссии к миссиям для одного игрока. Мы с Дорианом работаем над окончательным порядком миссий и сюжетом, и у нас есть несколько свежих идей относительно концовки, которыми мы хотим огорошить ничего не подозревающего Грега.


10 октября 1997 г.
Мы планируем по-быстрому выработать геймплейный прототип  ("по-быстрому" в данном случае означает до декабря). Мы с Грегом провели большую работу по конкретизации геймплея в миссии "Побег из тюрьмы". Теперь нам осталось сравнить получившееся с тем, что мы можем сделать за два месяца. Иначе Майку придется париться с архитектурой миссии, основанной на наших "рабочих предположениях".
Тем временем я окончательно определился с тем, что я понимаю под удобоваримой системой взлома замков после долгой медитации над этой темой. Дориан улучшает построение речи ИИ.
Кейт и Марк продолжают работать над щекотливым вопросом анимации существ, заставляя разные скелетные положения выглядеть правильно. Робб наконец-то показал несколько моделей существ в виде весьма запоздалого обзора, и теперь все кланяются ему в ноги. Робб также делал почти всех существ для System Shock, так что это никого не удивило. Данно работает над видеовставками в общем, и над брифингами и картами в частности.
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_019.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_019) (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_020.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_020)
Все остальные, скажем так, ускользнули от моего взгляда.     -Тим

17 октября 1997 г.
У нас есть продолжение истории о вышеупомянутом прототипе в виде ответа от начальства LG Пола и Эрика. В целом, работа продвигается быстро, но она слишком разнообразна, чтобы осветить все ее аспекты. Мэт добавил несколько эффектов для пламени, и так необходимые привязки источников света к объектам. Mahk сделал новые суперинструменты для редактирования объектов, что дало нам возможность работать с интерфейсом Windows в редакторе, не "мозгоклюйствуя" (это его слово, не мое) с файлами, используемыми игрой. Вам, наверное, это не кажется таким уж важным, но вы же не занимаетесь созданием игровых уровней.    -Тим

24 октября 1997 г.
На днях Дориан рассказал мне небольшую историю, которая произошла с ним, когда он настраивал игру.
Он работал над параметрами ИИ, пытаясь найти золотую середину, чтобы можно было подкрасться сзади к охраннику, но только если делать это очень осторожно. Это основное условие, которое должно быть выполнено до того, как мы будем тестировать алгоритмы удара со спины и карманной кражи.
Итак, подождав в тени, пока мимо пройдет стражник, он скользнул ему за спину, стараясь не идти слишком быстро, чтобы не наделать слишком много шума или не врезаться в него. Пройдя немного за его спиной, он попытался нацелиться на его пояс (где может располагаться что-нибудь, что стоит стащить) и заметил, что стражник немного повернулся... достаточно для того, чтобы боковым зрением уловить преследующего его вора.
Не могу выразить, как я был доволен, услышав это.    -Тим

31 октября 1997 г.
Дела идут все быстрее. Я рад приветствовать нового члена команды дизайнеров, Рэнди Смита. Как и Лаура, Рэнди новичок в игростроении, но у него есть весьма нужный нам опыт программирования, а также работы над ИИ (чтобы раздать всем сестрам по серьгам. скажу, что у Лауры тоже есть любительский опыт работы в Assassins' Guild от MIT).
Быстро продвигается разработка нашего альфа-прототипа, основанного на миссии 3: шахты с нечистью и тюрьма Хаммеритов. Майк, в частности, первоклассно сделал тюремную фабрику ( ftp://djriff.homeftp.net/Media&Texts/Original_Thief1-G/Video/EIDOS%20Hammer%20Factory%20.mov ). Это также означает, что мы найдем применение огромному числе прикольных моделей промышленных объектов, созданных Марком, а у него еще есть. Спасибо Дориану за труд по внесению оставшихся результатов работы Марка.
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_049.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_049)
Тем временем Лаура и Дориан дорабатывают систему речи NPC по советам от меня и Грега. У нас также есть несколько прекрасных реплик стражников для режимов поиска и погони, и это им совсем не повредило.   -Тим

Блин, до меня только сейчас дошло :doh:
Уровень Thieves' Guild изначально планировался для МУЛЬТИПЛЕЕРА! Отсюда и запутанный уровень с кучей ходов, перекрывающихся решетками с пультами управления, и две противоборствующие фракции c базами в разных концах карты, и необходимость стащить вещь сначала из одного "штаба", потом из другого — фактически Гаррет выполняет задания обоих сторон в планировавшемся "TheftMatch".

[Исправлено: DJ Riff, 2 апр. 2008 13:30]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 27 марта 2008 17:48:59
DJ Riff, молодец. Блин, читал аж прослезился. Супер.
А скринов к этому нет? Например
Цитироватьприлагаю скриншот уровня с канализацией, чтобы было понятно, о чем речь

Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 27 марта 2008 19:16:45
Дак вот он, у нас лежит:
http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_013
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 28 марта 2008 15:23:59
Цитировать7 ноября 1997 г.
Все что могу сказать, Грег пригласил нескольких из нас посмотреть на Starship Troopers. Как же я люблю такую работу.
Да, и еще мы сделали промо-ролик для диска с Flight Unlimited 2, который, я надеюсь, вы посмотрите, купив диск с Flight 2 ( ftp://djriff.homeftp.net/Media&Texts/Original_Thief1-G/Video/EIDOS%20Trailer1.avi ).
В общем, признаю - эта запись является обыкновенной наглой отмазкой. Просто у нас много работы.     -Тим

17 ноября 1997 г.
Знаете, как бывает, когда встречаешь человека, которого не видел довольно долго?
"Привет, как дела?"
"Да так, ничего особенного."
"Да не может быть, несколько месяцев же прошло."
Вот примерно так же сложно иногда писать в дневнике. Особенно если забил на предыдущую запись и опоздал со следующей (признаю и то, и другое).
Итак, что у нас есть. Мы с Рэнди, Дагом, Дорианом и Грегом разрабатывали стратегию для ИИ, чтобы быть уверенными, что они действительно будут постоянно представлять опасность для игрока, игрок всегда понимал, что происходит и пр. Лаура так хорошо себя показала в организации схем речи ИИ, что теперь ей поручено сделать то же самое с анимацией. Я пообещал Рэнди и Лауре, что работы по созданию уровней на всех хватит (в чем я не сомневаюсь), несмотря на то, что сейчас над миссиями работает только Майк.
Дориан и Марк работают с набросками интерфейса игры, таких как подсказки, главное меню, панели опций и сохранения /загрузки. Совершенно неблагодарная работа. Марк также работает над картой города, в котором будет проходить большинство ваших приключений, координирует работу Лауры и Кейт над анимацией и Бог знает что еще.
Тем временем, Том сбежал на пару недель, утверждая, что у него что-то вроде медового месяца, но по-моему, это тайный заговор, чтобы доказать, что он нам нужен. Также Даг вернулся из ссылки, где он работал над Flight 2. Догадайтесь, что означает возвращение Дага и "промо-ролик для CD с Flight 2", о котором я писал на прошлой неделе. Я ничего не отрицаю и не подтверждаю, команда Flight 2 ничего не заявляла, так как в полном составе отправилась по домам.    -Тим


12 декабря 1997 г.
Прежде всего, прошу прощения за нерегулярные апдейты. Из-за интенсивной работы над прототипом, который нужно подготовить к следующему месяцу, команда Dark стала весьма нервной. Также, я давно не проверял почту, так что если вы что-то писали в этом месяце, будьте уверены, что я вас не проигнорировал и отвечу "в ближайшее время", или как это обычно говорится.
С прошлого обновления произошло довольно много событий. Марк взялся за оформление интерфейса, украшая его всякой паропанковой механикой. Мы с Дагом, Mahk'ом размышляем над инвентарем, использованием объектов, обработкой повреждений и прочими геймплейными вкусностями.
Крис, в роли гениального физика, открыл закон открывания дверей, к вящей радости всех дизайнеров. Том добавляет последние штрихи к нашему языку скриптов, который устранит большинство препятствий на пути к выпуску прототипа к середине января. Многие корреспонденты заметили, что наш "геймплейный" видеоролик больше сконцентрирован на стрельбе из лука, чем на воровстве: это просто из-за того, что стрельба была самой простой вещью из тех, что тогда можно было реализовать на движке. В следующем месяце или через месяц мы изобразим настоящий геймплей, со взломом замков и карманными кражами в реальном времени, ближним боем, ИИ, и кое-каким скриптовым поведением существ.
У нас в разработке две миссии для прототипа, а также архитектура и концепция еще нескольких. А впереди у нас еще 20 миссий, так что закончим мы нескоро.
Также Джош, Дэн и компания собрали первый межмиссионный видеоролик, и, должен сказать, хоть это и первоначальный этап, требующий редакции и добавления голосов настоящих актеров, смотрится он классно. Мы пытаемся уйти от привычки все рендерить на движке, и, я полагаю, вы согласитесь, что прекрасная работа мистера Трона (Thron) более чем оправдывает это решение.
Пока все. До следующей недели (нет, на этот раз правда именно до следующей).   -Тим

19 декабря 1997 г.
Похоже, что большая часть кода, который мы хотели создать до Рождества, уже готова, включая скриптовой язык и физика для дверей, о которых я упомянул на прошлой неделе. Даг вернулся из небольшого отпуска и как обычно завален разными консультации.
Дориан провел всенощную в работе над радикальной перестройкой нашего первого демо-уровня, который, как мы решили, содержит слишком много демо-заглушек, особенно учитывая что сейчас у нас гораздо больше инструментов и возможностей, чем было при его создании. Этот уровень и так был настолько хорош, что в нем трудно было что-то изменить, но теперь он станет еще лучше. Работа Майка и Рэнди над миссиями также продвигается быстро (для любопытных поясню: речь идет о миссиях "Особняк лорда Баффорда", "Тюрьма Крагсклефт" и "Собор с призраками" соответственно).
Марк добавил несколько новых объектов и теперь плавит мне мозги вопросом, какие объекты нужно тонировать по плоскостям ("flat" shaded), а какие - по методу Фонга ("phong" shaded). Отдел художников понес большую потерю с уходом твердого последователя LG Робба Уотерса (Robb Waters), который отправился на вольные хлеба. Теперь его заменил недавно принятый новичок, известный нам только по прозвищу "Nate".
Сделали сегодня первые записи актеров для голосов в нашем прототипе. Не буду разводить рассуждения о том, чем еще должна обладать прекрасная игра, но упомяну Castlevania: Symphony of the Night (только потому, что недавно в нее играл)   -Тим

30 декабря 1997 г.
В команде Dark эта неделя выдалась довольно тихой. Многие из нас отправились на каникулы повидать семью и друзей, но некоторые из нас продолжали двигать прогресс. Тим посвятил эту неделю анализу необходимых нам скриптов и работе над скриптами в уровне с тюрьмой. Даг, Том и Mahk координируют внедрение объектных скриптов, включая анимацию, использование объектов и алгоритмы принятия решений ИИ.
На дизайнерских и художественных фронтах Марк и Грег продолжали улучшать эстетику миссии Баффорда, пока я отдыхал.
Все мы в коллективе Dark надеемся, что вы хорошо проводите время в эти зимние праздники.   -Дориан

9 января 1998 г.
Крутимся как белки, двигая прототип к выпуску на следующей неделе, к этому сроку мы планируем закончить две миссии. На повестке дня следующее:
* замки, ключи и взлом замков
* система открытия дверей рычагами в миссии с тюрьмой  (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_012.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_012)
* заскриптованные голосовые комментарии главного героя
* несколько новых речевых фраз для разговора между NPC
* бой на мечах с несколькими ударами и блоком  (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_025.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_025)
* улучшить отображение лука ГГ  (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_023.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_023)
* инвентарь с вещами, которые можно подбирать (так как мы ведь воровать собираемся все-таки) и использовать
* новые наброски интерфейса и внутриигровых карт
ну и куча вещей, о которых я забыл упомянуть.
Эрик сделал кучу новых звуков, а Джош работал над видеобрифингами. В основном усилия программистов сконцентрированы на доводку инструментов для создания объектных скриптов. Дизайнеры в основном работают над вышеупомянутыми миссиями, редактируя уровни, создавая скрипты, диалоги и записки. Я воодушевляю их, прячась в уголках дизайнерского отдела и имитируя Белу Лугоси (Bela Lugosi) в Glen or Glenda, выкрикивая "Pull the strings!"
Ладно, последнее я выдумал.   -Тим

16 января 1998 г.
Мы все еще шлифуем наш прототип, который, похоже, будет готов на следующей неделе. Я вставляю диск Питера Гэбриела (Peter Gabriel) и Питер поет:
      I know something about opening windows and doors       I know how to move quietly- to creep across creaky wooden floors       I know where to find precious things in all your cupboards and drawers
Звучит очень вдохновляюще.
Мы выполнили почти все наши цели, закончили создание всех систем, осталось только добавить некоторые данные. Чем я сейчас и займусь    -Тим

23 января 1998 г.
Ну, 23 января - формально, поскольку сейчас 01:00. Мы всю ночь провели, подготавливая завтрашнюю демонстрацию.
В проекте зафиксирован первый случай суицида. Это случилось с одним из наших ИИ. Он только что получил новенькую физическую модель меча, рассердился на игрока, поднял меч и взмахнул им изо всех сил. Однако ему не хватило сноровки, он умудрился ударить самого себя и мгновенно упал.
Обожаю эту фазу проекта, баги становятся все веселее.   -Тим


30 января 1998 г.
Люди часто недоумевают, чем конкретно занимаются дизайнеры. На днях мы получили емайл с записью разговора дизайнеров вместо текста, и Mahk предложил выложить ее на сайт. Целиком эта штука великовата, но некоторые выдержки можно сделать. Спасибо за идею, Mahk     -Тим
Рэнди: следующий комментарий касается скрытности. Была предложена идея зелья для хождения по стенам и потолку а-ля Спайдермен. С одной стороны, идея хорошая, а с другой стороны сулит нам редкостный геморрой. Более реалистичным мне кажется предложение "зелья невидимости", которое, на мой взгляд, гораздо проще реализовать, и которое позволит легко продемонстрировать в демке элементы, связанные с видимостью / невидимостью. Но если ИИ при этом еще и не будут слышать, то это будет уже перебор.
Тим: Согласен, только вместо "редкостный геморрой" я бы сказал "полный бред". Вначале идея кажется приемлемой, но только пока не начнешь серьезно ее обдумывать. Придется создавать новую физику и анимацию для средства, которое к тому же сведет на нет все наши усилия по удержанию игрока на территории миссии, надо будет ввести дополнительные ограничения, чтобы игрок не мог ходить по небу и т.д. Сколько нам пришлось повозиться с веревочными стрелами определяя, где игрок может их использовать, а где нет. И сколько проблем нам доставит это "Паучье зелье".
Единственное, что оно дает - это прикольный перевернутый вид, что возвращает нас к нашей с Дагом идее о возможности висеть на веревке вниз головой, например, как способ освободить руки. Здесь главная проблема - реализовать взаимодействие моделей веревки и ГГ.
Возвращаясь к теме, думаю, стоит обсудить идею тома о "Зелье уменьшения". Предположительно реализовать это несложно (кто-нибудь может прокомментировать о реализуемости?), но при этом значительно меняется заметность игрока и доступ ко всяким узким местам, в прямом смысле слова.
Рэнди: А что произойдет, если ты находишься в таком узком месте, а зелье прекратило действие? Ты умрешь? А гравитация при этом действует также или меньше? Повреждения при падении будут зависеть от высоты в абсолютном выражении или относительно размера? Т.е. нужно будет решить множество вопросов, правда, ни один из них не выглядит нерешаемым.
Тим: Думаю, это не проблема заставить зелье прекращать свое действие только на открытых пространствах. Не будешь же сидеть в норе вечно.
      (А гравитация при этом действует также или меньше?) Галилея спроси.
      (Повреждения при падении будут зависеть от высоты в абсолютном выражении или относительно размера?) Ну, мы из тех людей, что сделали бы повреждения меньше, но только 0,5% игроков будет из тех людей, кто это заметит.
Дориан: А я вот думаю, что делать с мелкими грызунами, которые бегают в некоторых местах игры... сейчас это ведь мелкие безмозглые ИИ, которые всех игнорируют. Но когда ты сам мелкий, крысы станут настоящими монстрами, которых следует опасаться. Придется отвлекать их сыром или пользоваться маленькой веревочной стрелой, чтобы удрать под крышку стола...
Mahk: Невидимость это тоже большой геморрой, поскольку ты не можешь быть уверенным в том, работает оно или уже нет. Мы проделали (и продолжаем делать) большую работу по информированию игрока о том, что его не совсем четко увидели / услышали ("Эй, там кто-то есть?"). Я очень опасаюсь появления средства. которое сведет на нет этот источник информации.
Крис: Ну, надеюсь, они сообщают информацию не только о том, что они тебя заметили, но и о том, каким образом они это сделали. Так что, если ты невидимый, то они будут говорить фразы типа: "Ты это слышал?". По-моему, это весьма красноречиво отразит, каким образом ИИ узнал о присутствии игрока... Так что ты будешь знать, что можно не опасаться попасться на глаза, но нужно обращать внимание на то, чтобы не наделать шума.
Рэнди: В любом случае, если у нас есть элемент интерфейса, информирующий игрока о том, насколько он освещен, он же может информировать его о том, что он невидим.
Тим: Точно! Поддерживаю Криса. Дело не в том, что игрок будет видеть на интерфейсе, а в том, что его, невидимого, охранники все равно могут обнаружить, т.к. они его слышат. Тогда игрок скажет "Зелье невидимости не работает. Это баг." Именно это произошло с заклинанием невидимости в Underworld 1, где у нас был понятный индикатор наложенных заклинаний, который сообщал, что ты невидим. Именно поэтому в Underworld 2 это заклинание делало игрока еще и неслышимым.
Мы надеемся на то, что информация, которую дает ИИ, уменьшит эту проблему, но из-за наличия фраз общего назначения проблема остается. Мы можем надеяться, но не можем гарантировать, что мы достаточно понятно пояснили игроку, что у ИИ существует несколько органов чувств, и то, что он, будучи невидимым, был обнаружен, означает лишь то, что его услышали.
Из чего следует, что если обнаружен невидимый игрок, то ИИ должен использовать только речевую схему об "услышанном", если она у него есть.
Эрик: Возможно, это уже реализовано, но все-таки, если зелье невидимости прекратит свое действие, когда ты стоишь перед носом у охранника, будут ли они реагировать соответствующе или это будет стандартная реакция на обнаружение? Думаю, в этом случае явно не хватает демонстрации элемента неожиданности...
Тим: Ага, в спецификации ИИ есть указание "неожиданности", которое уже используется, и если ты показался ИИ слишком резко, он будет удивлен:
А-ГА!
Крис: Еще одна проблема во взаимодействии с объектами. Если я вдруг стану в один фут ростом (в игре, а не в жизни), первое, что я попробую - это спрятаться под столом или другой подобной вещью... что с используемой сейчас моделью стола не получится.
Одна из причин, почему мы используем физику сфер и параллелепипедов - большинство объектов относительно маленькие по сравнению с игроком. Если мы вдруг уменьшим рост игрока раза в 3-4, то мы во столько же раз ухудшим реалистичность моделирования объектов, которая сейчас присутствует.
В общем, я не особенно держусь за зелье уменьшения... идея хорошая, но чем больше я о ней думаю, тем больше вижу проблем во взаимодействии с миром (и технические, и геймплейные), которые оно создаст. Подходит ли это нам по стилю скрытного прохождения? Будешь ли ты при этом невидимым и неслышимым? Если стражник тебя увидит, может ли он тебя раздавить?
Возможность подстановки объектов совершенно другого размера далеко не изучена и уж точно не настолько легко реализуема, как размер игрока.
Тим: ну, я не думаю, что речь идет о "совершенно другом" размере. Признаюсь, что не знаю механизма уменьшения в Duke Nukem, но похоже изменение размера на 1/2 - 1/3 уже весьма существенно. Хотя и оно может породить некоторые из указанных проблем (таких как возможность залезть под стол), но оно не делает тебя "невидимым и неслышимым", и не несет опасности быть раздавленным стражником.
(Относительно крыс, даже если ты и не уменьшен): И сделайте рыбок. Мы с Дагом так хотим рыбок.
Кстати, насчет "непосредственного взаимодействия". Думаю мне бы в любом случае хотелось бы иметь возможность кого-нибудь прибить иногда, это так приятно... 8-)

Ну и так далее.
А теперь я понял, откуда взялись перевернутые комнаты и Маленький Большой Мир в доме Константина...

[Исправлено: DJ Riff, 2 апр. 2008 13:37]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 28 марта 2008 16:13:37
Зелье уменьшения :biggrin: :up:
Рифф, ты когда успеваешь переводить?
п.с. Раздел будет на сайте в разделе Библиотека?
[off]Разрабы T2X тоже скоро выпустят комменты: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=120422 [/off]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 28 марта 2008 17:31:36
DJ Riff: Отлично, просто отлично:up:!!!
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 28 марта 2008 18:27:55
Рифф, спасибо огромное! Твои старания действительно несут огромную пользу! :yes: Очень интересно! :up:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Ilya RooT от 28 марта 2008 18:28:27
Цитировать(А гравитация при этом действует также или меньше?) Галилея спроси.
:lol::lol::lol: Действительно, сколько же неожиданных проблем приходится решать разработчикам игр...
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 31 марта 2008 17:27:27
Цитировать6 февраля 1998 г.
Наша первая играбельная миссия на этой неделе прошла первое настоящее тестирование. Сара и ее любимцы проделали огромную работу помогая нам шлифовать демо-миссию до такого уровня, чтобы Грег мог показать ее издателям. Как сказал Том, "Хотя она еще немного сыровата, мы надеемся, что она вполне играбельна. И интересна!"
Теперь нам осталось сделать 20 миссий, кое-что добавить в механику игры, серьезно обновить систему ИИ, и кто знает, что еще. И вы хотите, чтобы все было готово за несколько месяцев? Ну извините.    -Тим


13 февраля 1998 г.
Мы перечитываем отзывы о нашем прототипе, дорабатывая некоторые моменты, забытые по запарке, и принимаемся за создание следующих миссий. Дориан и Марк приводят в порядок особняк лорда Баффорда, наш самый древний уровень (на считая тренировочного, который каждый увидит в самом начале игры). Сара пробует свои силы в уровне с канализацией, и пока у нее неплохо получается. Майк колдует над черновиком Затерянного Города, Nate сделал хороший набросок особняка Рамиреса, а Рэнди практически подошел к окончательной шлифовке своих Собора и Монастыря.
Все это означает, что скоро будет много скриншотов, которые вы так долго ждали. Все к лучшему, так как наши технари доделывают поддержку D3D, так что теперь скриншоты будут ратовать нас прекрасным 16-битным цветом и четкостью, характерной для 3D ускорителей. Далеко не уходите.   -Тим
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_059.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_059) (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_045.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_045) (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_060.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_060) (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_065.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_065)

20 февраля 1998 г.
Последняя из волны демо к "для внутреннего использования" должна была выйти к этим выходным, так что, как вы понимаете, команда работала над ней в поте лица. Количество улучшений на всех фронтах слишком большое, чтобы их все перечислить, хотя улучшения в системе боя на мечах требует особого упоминания. Так что упоминаю.
Тим сейчас в отпуске, но он связывается с нами по e-mail из бездны, которая, полагаю, находится где-то около Сент-Луиса   -Дориан

6 марта 1998 г.
Как мы и обещали, на страницу помещены первые скриншоты с 3D-ускорением. Появление скриншотов отлично совпало с потоком посетителей, по-видимому привлеченных последним обзором в Next Generation Online. По-видимому, это наша "проба пера" в области "шутера от первого лица". Ну, может быть. Я не собираюсь рубить сук, на котором сидит наша популярность. Хотя, мне кажется, в этой категории игр мы себя уже пробовали.
Команда дизайнеров делает наброски уровней и разрабатывает дизайн миссий, благо миссии в нашем прототипе питают наши идеи, а также подтверждают или опровергают некоторые наши подозрения. У нас огромное количество хороших идей и несколько сумасбродных задумок. Лишь немногие из них мы стащили из System Shock, Terra Nova, и Ultima Underworld, а остальные мы обещаем исказить настолько, чтобы было весьма нелегко узнать, откуда мы их стащили.
Кейт интегрирует инструменты по созданию анимации в наш редактор, единственным небольшим результатом чего будет возможность изменять модели существ и создавать больше живности в черновиках уровней (и, следовательно, в скриншотах тоже). Крис работает над физикой тела игрока, которая будет задействована в реализации приседания, подкрадывания, отклонения от удара в бою, возможно наклонов, лазании наконец... в общем, во всех движениях игрока, при которых он не движется подобно танку. Побочный эффект будет в том, что шея игрока будет настолько гибкой, что голова на ней будет болтаться во все стороны и игрок может схлопотать морскую болезнь. Ничего не имею против такого прикола.     -Тим

13 марта 1998 г.
На этой неделе Крис создал физику движущихся элементов ландшафта, так что на следующей неделе я планирую часик весело покататься на лифтах и позаниматься прочей ерундой. Марк изобразил несколько классных моделей устройств для городской канализации, а теперь пашет над моделью нашего главного героя, Гаррета, для рекламных материалов. При первом взгляде на я спутал ее с фотографией, что красноречиво говорит о том, что Марк просто бог.
Я провел эту неделю, доказывая другим дизайнерам, что я им совершенно не нужен, пропадая на бесчисленных встречах. На следующей неделе я планирую доказать себе, что я им все-таки нужен, увидев, что они задумали и вырвав затем себе все волосы.    -Тим


20 марта 1998 г.
Итак, я так и не узнал, кто что замышляет, так что волосы на себе не рвал. Правда, Дориан вырвал большую часть своих волос, но это не важно.
Майк заканчивает дизайн миссии Потерянный город, и начинает создавать геометрию ландшафта. В конечном счете, смотрится неплохо. Если со всеми миссиями будет так же хорошо, я буду счастлив. Дизайн Собора с призраками и "Утробы Вечности" также близятся к завершению, но еще не готовы. Также мы провели мозговой штурм по устройству ловушек и способу их избежать (нет, у вас не будет индикатора "найдено ловушек: ... %").
И кстати о соборе, Марк только что представил целую пачку текстур для этой миссии. Я только мельком их просмотрел, но выглядят они совершенно по-церковному.
Кроме того, на этой неделе было много рутины. Всякая доработка программ и исправление багов, но ничего такого, что можно было бы показать преданным фанатам.    -Тим

27 марта 1998 г.
Ребята из Adrenaline Vault определенно наши друзья. Взгляните на милую заметку на их сайте о дневнике проекта и проекте в целом. Надеюсь, мы не последуем буквально их совету "утроить усилия во имя великолепия", но в глубине души считаю эту мысль правильной. Кстати, мы с Грегом, Дагом, Томом и Марком провели порядочный кусок этой недели в тайных собраниях, пытаясь выработать новый основной план, указывающий, когда же наконец сей проект будет сдан и упакован в коробочки. В идеале, это обычно часть процесса дизайна, больше ориентированная на то, где сфокусировать усилия, нежели на то, к какой дате выпустить проект. Мы отказались от некоторых фич (не впадайте в панику... всегда приходится от чего-то отказываться, иначе все превратится в бесформенную массу), добавили несколько пунктов в планы, из того, что было под угрозой удаления, но мы сочли их важными, и просто мы попытались убедить друг друга в том, что мы знаем, что делаем.
Похоже, мы наконец-то окончательно определились с названием нашей игры, споры о котором у меня уже в печенках сидели. Чтобы избежать путаницы, скорее всего, надпись "The Dark Project" тоже останется на коробке, и это всё, что я могу сказать, пока мы не приступим к следующему этапу маркетинга (включая, видимо, и полную реконструкцию этого веб-сайта).
Кроме того, помимо стихии планирования того, что мы собираемся делать, и территории воплощения планов: Майк достиг фантастического прогресса в уровне Потерянный Город. Размечены огромные пространства и созданы основные конструкции зданий библиотеки, колизея и гробницы их древнего короля. В целом, это будет гибрид Греции и Египта, только погруженный в лаву (помните город во льдах в Ultima Underworld 2? Так то мелочи).
Рэнди и Дориан продвигаются в дизайне миссий, вскоре, я надеюсь, к ним присоединюсь я и вездесущий мистер Черч. Фразу "Winchester Mystery House" уже помянули.     -Тим


30 марта  1998 г.
Взгляните-ка на нашу страничку: теперь на ней красуется то самое название, о котором я недавно говорил. Да, "Thief: The Dark Project." Мы решили, что миллионы фанатов  Vampire: The Masquerade не могут все одновременно быть неправы. Кроме того, "Вор" гораздо лучше описывает нашу игру, чем "Темный проект". Возможно, теперь меньше людей подумают, что это игра о стрельбе и больше - что она о воровстве.
Хотя, и о стрельбе тоже. Только в спину.     Тим

3 апреля 1998 г.
В начале этой недели Грег был в Калифорнии, совершая головокружительный пресс-тур. Возможно, это означает, что пресс снова будет давить на наш проект... После нескольких месяцев вытягивания его. Ну, посмотрим. Тем временем, можете послушать на Computainment.com интервью о игре в формате RealAudio, которое вскоре дополнится и обычным текстовым интервью о решении назвать проект "Thief". Кстати, знаете, что когда слышишь свой собственный голос, то совершенно себя не узнаешь? В общем, кто-нибудь со стороны, скажите мне, удалось интервью или нет, потому что я слишком подавлен тем, как звучит мой голос.
ftp://djriff.homeftp.net/Media&Texts/Original_Thief1-G/Video/PC%20Gamer.de%20Looking%20Glass%20Behind%20the%20Scenes.avi
Nate работает над кладбищем, которое будет вести на уровень с катакомбами. Крис, как обычно сделал несколько улучшений в системе физики. Мэт сделал первый шаг в реализации механизма, который позволит нам привязывать объекты к поверхности полигональных моделей (например, существ), что очень важно для реализации карманных краж.
Даг, который в основном занят механикой боя, сподвиг нас наконец-то разобраться с речью стражников во время боя (в отличие от состояния, когда они только подозревают о вашем присутствии, что мы уже давно сделали). Что привело к очередной вспышке лени и появлению у Лауры неблагодарной задачи по внесению кучи барахла, состоящего на 80% (за исключением реплик заносчивых, многословных священников Хаммеритов) из различных вариаций "Ха!" "Уух!" и "Ой!". В такой работе гораздо больше смысла, чем вы можете подумать, так что не стесняйтесь присылать ей благодарности.    -Тим

20 апреля 1998 г.
На прошлой неделе мы устроили съемку motion capture. Несмотря на некоторую неуклюжесть при работе с реквизитом в первый день, мы вернулись на следующий день и получили горазд больше данных, чем планировали, что очень здорово. Я был в студии на второй день, и не могу не отдать должное Джонатану, нашей модели. За восемь часов в студии (плюс один на настройку) нам приходилось несколько раз менять управляющего, но Джонатан сохранял энергичность весь день, изображая странные существа.
За подготовку к съемке отвечали несколько групп людей, работавших над этим в течение целой недели. В частности, у Кейт было ужасно много работы, и она чрезвычайно хорошо справилась. Ей выпала задача организовать варианты съемок для каждого типа существ, определяя при этом, какие движения могут совпадать, а какие нужно сделать уникальными, и просто ужать как можно больше движений в ограниченное время в студии. Тем временем Даг и Том далеко продвинулись в создании структуры базы данных анимации, вся команда дизайнеров засела за срочно необходимую работу, а еще нам помогали Лаура, Грег и команды из GEN-CON Cthulhu Masters Tournament и Terra Nova. Мы закончили дизайн миссий "Канализация" (Sewer) и "Действуя под прикрытием" (Going Undercover). Миссия в другом измерении "Утроба вечности" снова в разработке, и Майк очень близок к завершению создания местности в "Потерянном Городе".
Большая часть разработки миссий, разумеется, заключается в определении умений существ и их поведения, так как теперь мы точно знаем, в какой обстановке мы их используем. Мы переделали наше чудище-паука, и Марк сделал прекрасную восьминогую модель - осталась только анимация. Следующий шаг - паук-альбинос для канализации! Я просто не в силах ждать.     -Тим
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_048.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_048) (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_058.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_058)

24 апреля 1998 г.
Мы все еще разгребаем кучи данных motion capture, снятых на прошлой неделе. Возможность представить себе работу по отсмотру пленки длиной в два дня, чтобы выбрать оттуда подходящие движения, я оставлю за читателем.
Строительство миссий продвигается быстро. Вчера еще раз пересмотрели наш первый уровень. Материал, создаваемый в команде, действительно очень хорош. Скоро придет время устроить этим миссиям большое тестирование перед выходом их на E^3 в качестве демо, и вскоре после этого мы официально выпустим Бету.
По правде сказать, самое большое впечатление на этой неделе связано совсем не с работой. Точнее, Рэнди Смит преподнес остальной команде газировку марки Brain Wash. Это пьянящее варево я первый раз попробовал по милости некоего Пола Шоукросса (Paul Shawcross), когда я ехал из Бостона в Вашингтон, поиграть в его кампанию в стиле Dungeons & Dragons, под названием "Zen Jihad". Попробуйте. Очень бодряще. В смысле Brain Wash. Zen Jihad тоже бодрит, но это совсем другая история.    -Тим


1 мая 1998 г.
CGDC и E^3. Десять месяцев назад мы могли показать на E^3 разве что рендерер и инновационный план того, что мы могли бы сделать, и демонстрировали мы это в маленькой комнате за спиной у команды Flight Unlimited 2. В этот раз мы разве что не выпустили бету, и двигаемся на шоу большим фронтом. По сравнению E^3 в прошлом июне у нас новый рендерер существ, выводящий нас на уровень передовых технологий, новые спецэффекты и поддержка 3D-ускорения, новая анимация и звуки, и пять настоящих уровней-миссий, готовых к демонстрации. И это только то, о чем можно рассказать на выставке. Итак, я очень жду выставки в этом году, если смогу дожить до него, оно ведь лишь через месяц.
Крис вернулся с медового месяца (ну-ка все поздравили Криса!) и снова взялся за издевательства над физикой. Mahk работает над новым "предпродажным" интерфейсом инвентаря, основанном на опыте, полученном из работы над прототипом. Банда дизайнеров все еще возится с миссиями (которые, думаю мы скоро покажем на новых скриншотах). Большая часть программистов сконцентрировалась на нескольких ИИ, анимации и модернизации игровой системы для введения их в игру. Первая часть новых созданий, которые будут показаны на E^3: зомби (которые действуют совсем не так, как стражники), огненные элементали, раса ядовитых рептилий "бурриков" (burricks). Под "ядовитыми" я вот что имел в виду. Кому-то придется, некотором смысле, долго рыгать в микрофон.    -Тим
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_031.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_031) (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_036.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_036) (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_024.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_024)  (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_022.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_022)

1 мая 1998 г. - День Первого Упоминания Буррика в Летописях?

[Исправлено: DJ Riff, 2 апр. 2008 13:41]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 31 марта 2008 17:57:14
Да, да, ранее не упоминался. Так что все 1 мая отмечаем Буррика.
Добавлено позже
Надо также обратить внимание когда впервые упомянётся Трикстер. :biggrin:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 31 марта 2008 19:28:59
А что это за постоянные упоминания с уровнем - Канализацией, в часности - имеющемуся там пауке альбиносе?)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 31 марта 2008 19:43:45
Winter Cat
Трикстер первый раз упоминается в Видеоролике от PC Gamer, только даты выхода я не знаю.

DonSleza4e
Подозреваю, что канализация — это первоначальное название Гильдии Воров. А паук-альбинос — обыкновенный зеленоватый паучок с 1 ХП, встречающийся во многих миссиях.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 01 апреля 2008 12:45:18
DJ Riff вполне логично впринципе. Ждем окончания перевода, может там прояснится дополнительно
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 01 апреля 2008 14:13:25
Цитировать13 мая 1998 г.
Итак, мы вернулись с CGDC. Мы с Томом и Mahk'ом посетили конференцию, а Даг был докладчиком. Thief демонстрировался в павильоне 3DFX, что позволило нам засветиться в обзоре на OGR.com.
Выставка была очень познавательная, не сомневаюсь (люди, которые оплачивают наше присутствие там, любят слышать подобные отзывы). Разумеется, мы потусили (и конечно же поиграли в Settlers of Catan) со старыми друзьями, светилами отрасли, и выпускниками Looking Glass, такими как Уоррен Спектор (Warren Spector) (наш давний приятель со времени Ultima Underworld, теперь работает в ION Storm), Нед Лернер (Ned Lerner) и Арт Мин (Art Min) (теперь в Multitude), и Мэтт Тошлог (Matt Toschlog) (до сих пор работает над играми серии Descent и, очевидно, весьма этим доволен).
Но хватит сентиментальных воспоминаний. Вернемся к нашим, как Mahk говорит, "Бурлящим котлам геймдизайна", мы приступили к последним приготовлениям к ежегодной "Выставке электронных развлечений" (Electronic Entertainment Expo, E^3) в Атланте. Продолжается создание миссий. Естественно, пока не все миссии закончены, я не дам людям остановиться. Также мы добавили в игру еще несколько объектов и создаем тексты для миссий: брифинги, подсказки и фоновую беллетристику. Вчера прошла первая большая сессия записи голоса для нашего главного героя, Гаррета.
Обработка motion-capture для новых существ продолжается, но поскольку нам удалось получить гораздо больше записей, чем планировалось, пришлось набрать больше людей для обработки данных. Вот так наш тяжелый труд превращается во вкусную игру для вас, игроков. Мы просто делаем свою работу.    -Тим

26 мая 1998 г.
Мы завершаем подготовку нашего демо для E^3, и, наверное, многие из вас заметили, что мы не столь прилежно обновляем нашу веб-страничку. И все же попробую притвориться, что у меня есть свободная минутка.
Том создал совершенно новый уровень контроля ИИ, заменив все их органы чувств и функции высшей нервной деятельности. Очевидно, это самый большой вопрос, который нужно утрясти к E^3. Но мы осознали, что это необходимо, учитывая весь полученный опыт о работе стелса, о том, как должны действовать наши существа, и опциях, которые нам нужны для настройки и повышения разнообразия типов поведения.
Тем временем, Шон доделал свою новенькую систему эффектов частиц, который заменит несколько временных и неудовлетворительных спецэффектов, с которыми мы работали до этого (хотя на факт, что мы вообще бываем ими удовлетворены). А Mahk и Даг переработали систему инвентаря в соответствии с некоторыми пожеланиями игроков-тестеров, и сделали систему инвентаря для существ. Непосредственно вследствие этого, у нас теперь есть первая версия механизма карманной кражи (но он еще требует длительного тестирования).
Остальных улучшений несомненно слишком много, чтобы их здесь перечислять.    -Тим

8 июня 1998 г.
Эгей, мы вернулись. Как сказал бы Дориан, если бы он сюда что-то писал, Тим на прошлой неделе был в отпуске. Скоро я доберусь своего почтового ящика.
Мы вовремя доделали наше демо для E^3, чтобы Даг и Грег успели на самолет, но избытка времени у нас не было. Так что следующей ночью мы хорошенько выспались, а затем мы с Томом, Дорианом и Крисом отправились на работу, чтобы доводить огрехи, которые Грег и Даг выявят на выставке. Можете оценить степень нашей преданности.
Полагаю, что все проходит удачно, так как мы получили несколько очень положительных отзывов. Было запущено несколько машин на разных этапах прохождения, и игра многим понравилась.
Однако настоящий шум на E^3 поднял наш анонс System Shock 2! Помните, на странице с FAQ я написал "Если мы соберемся делать System Shock 2, то мы заключим договор с, например, Electronic Arts"? Так вот, мы заключили договор с Electronic Arts. Здесь я не буду много об этом говорить, так как (мне об этом сказали) System Shock 2 получит свою собственную страничку в Сети, откуда вы сможете узнать гораздо, гораздо больше. Отвечу только на один вопрос, который мне задали в сети: да System Shock 2 будет сделан на обновленной версии нашего движка "Dark Engine". Над этими обновлениями уже работают, и, поскольку в их числе могут оказаться улучшения, полезные для Thief, мы очень рады разработке еще одной игры на Dark Engine.
Что же до остальных новостей, то не забудьте приобрести июльский номер Computer Games Strategy Plus, в котором размещен прекрасный обзор Thief. Мы рады, что журналисты рассказывают об элементах геймплея, которые мы не можем выразить на скриншотах, таких как реалистичная физика, акустика и ИИ. Читайте и наслаждайтесь.    -Тим

12 июня 1998 г.
Мы делаем несколько завершающих штрихов к миссиям, которые мы отвезли на E^3, и похоже, что на этой неделе мы проведем серьезный альфа-тест. На самом деле, мы уже начали тестирование, но оно было весьма ограниченно и ориентировано на E^3. Теперь, когда у нас есть несколько миссий, мы можем спустить с цепей наших беспощадных друзей игроков.
Так что теперь мы движемся к вехе гипотетической беты, финального демо и головокружительного Европейского пресс-тура. Кейт, Марк и Лаура работают Франкенштейнами, создавая новых существ лишь из электричества и кусочков старых существ. Скоро у нас будут скелетные модели Ракочеловека (Crayman), Мухоловки (Bug-Beast) и Паука. И как только это произойдет, вы можете не сомневаться, будут скриншоты. Тем временем, я стянул немножко времени из плана обычных встреч, чтобы поработать над скриптами поведения объектов, начиная от дверей, которые вы сможете выломать силой (не так уж скрытно, но эффективно), и гонг тревоги, который будет звенеть, если в него попасть стрелой (прекрасный отвлекающий маневр).
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_044.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_044) (http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_038.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_038)
Мы только что получили еще один хороший отзыв о нашем присутствии на E^3, на этот раз от Эмиля Паглиаруло (Emil Pagliarulo), главного редактора The Adrenaline Vault. В своем обзоре E^3 он говорит в общем "я не был впечатлен... все 3D полигональные экшн-игры становятся похожими друг на друга", но несмотря на это, указывает на Thief как на лучший экспонат выставки. "Я не могу выразить, с каким нетерпением я жду выхода этого проекта Looking Glass". Спасибо, Эмиль.
В печати, мы заняли место в "горячей сотне" ожидаемых игр от PC Gamer. Вместо объявления на 1/9 страницы. Вору было посвящено целых полстраницы. Встретилась фраза "более радостно, чем свиньи в луже". Так что приобретите экземпляр этого прекрасного журнала.
Наш дневник, как вы могли заменить, состоит на 50% из вторичной информации. Мы улучшаем экологию.    -Тим

21 июня 1998 г.
Кейт ввела новую графику и анимацию для удара дубинкой. Mahk, помимо прочего, работает над механикой утопления. Уверен, ему очень поможет то, что сейчас движение в воде работает неправильно, поэтому утонуть очень легко. Также в ближайших перспективах Mahk'а пересмотреть код свойств поверхностей и окружающих звуков, что коренным образом определяет, какие звуки (и насколько громкие) вы издаете, двигаясь по определенному типу поверхности. Чтобы позволить игроку изменить тип поверхности, мы с Дагом ввели в игру "земляные стрелы".
Быстро продвигается игровое тестирование. Как ни странно, мне сказали, что есть баги.    -Тим

29 июня 1998 г.
Грег вернулся из Англии. Очевидно, пресс-тур прошел неплохо. И это хорошо, поскольку это был первый раз со времени относительно контролируемого E^3, когда к игре допустили иных людей, помимо наших тестеров. Могу сказать, мы ребята из Европы нас очень любят.
Конечно, со времени демо для пресс-тура мы сделали уже множество улучшений. Введены бомбы-вспышки, которые ослепляют ИИ как раз настолько, чтобы можно было или подбежать к ним и прибить, или слинять из поля зрения. Только не ожидайте, что этот трюк сработает на огненных элементалях. Мы наконец-то сделали движение лазания, когда игрок сможет подтянуться и залезть на уступ, и теперь мы можем найти все странные глючные места, в которые теперь можно залезть, и исправить их. Крис добавил код физики взрыва. Не забывайте, что если выстрелить огненной стрелой в кучу ящиков, они не просто развалятся, если только не врежутся в стену. Тем временем Кейт, Марк и Лаура добавляют модели и анимации существ быстрее, чем я успеваю ввести по ним игровую статистику.
Последнее и, пожалуй, наиболее важное, ИИ могут слышать случайные звуки, и теперь мы можем пометить любой звук различными типами "важности". Так что, если вы промахнетесь стрелой, начнется заварушка. А уж если вам придется что-то взорвать (причем, всем потребуется кое-что взорвать, как минимум один раз), заварушка будет о-го-го.   -Тим
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_046.jpg) (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_046)

21 июля  1998 г.
Итак, намеренно или нет, Саам Тараверди (Saam Taraverdi) и Дэн Тодд (Dan Todd) пристыдили меня, и вот я снова выкроил время написать в дневник. Точнее, это сделала их горячая активность. Взгляните их страничку, посвященная экшн-играм Looking Glass, которая называется "Through the Looking Glass" и вы увидите, что я имею в виду. Саам несколько поддерживал страничку по System Shock (теперь это The Trioptimum Corporate Network), не оставляя надежд, что мы наконец выпустим System Shock II. Так что как раз сейчас мы сделали Саама невероятно счастливым человеком.
А заодно, наши издатели в Eidos сделали на своем сайте страничку, посвященную Thief. Взгляните и на нее.
Две силы препятствовали мне обновить дневник проекта. Первая - это ожидание пересмотра дизайна веб-сайта Thief отелом аудио-видео в LG (а они, по моему мнению, делают веб-страницы лучше, чем многие, кто строит на этом бизнес). Вторая - это полная загрузка работой, так как сейчас мы загнать проект в бету. Вот на каком мы этапе:
Мы сделали около 80% тренировочной миссии, ожидая некоторый скрипты ИИ для уроков невидимого и неслышимого продвижения. "Особняк лорда Баффорда" на этапе окончательной шлифовки. "Побег из тюрьмы Крагсклефт" подвергнут некоторой переработке, исходя из опыта альфа-тестов. Также мы продвигаемся в миссиях "Убийцы" (Assassins), "Забытый Город" (The Forgotten City) и "Покупка из окошка" (Window Shopping). Великий и Ужасный Даг Черч принялся за окончательную ревизию миссий, привнося свежий взгляд и оставив мне возможность применить некоторые геймплейные элементы (в общем немного поменялись ролями).
Также добавлены веревочные стрелы, и вернулись шумовые, в условиях новых алгоритмов ИИ и звуковой системы. Мы сделали плитки-датчики и разные другие "триггеры", основанные на проверке состояния дверей и замков, приближения и пр. Есть огромный выбор предметов, которые могут быть выстрелены, брошены, отпущены или прижаты к игроку с помощью ловушек, с которыми придется иметь дело в миссиях типа "Расхитители гробниц". Мины, лежащие на земле и магические глифы-тирггеры на полпути к завершению. Добавлены стрелы со святой водой, которые гораздо более эффективны против зомби, чем протыкать в них дырки от обычных стрел. Есть целебное зелье и зелье дыхания. Оглушающие газовые стрелы спроектированы, но пока не имеют эффекта поражения площади.
Добавлены повреждения от падения, и теперь мы обнаружили места, где сила тяготения действует гораздо сильнее, чем мы думали (ой!). Мы также обнаружили, что совсем небольшой слой воды может полностью смягчить падение (опять ой), и настроили ее так, чтобы для торможения требовалось более реалистичное ее количество. Добавлена физика лазания по веревке, и лестницы настроены значительно лучше.
На подходе несколько новых типов поведения ИИ. Теперь ИИ будут знать, какую территорию они охраняют, и будут враждебно реагировать только в том случае, если вы пересечете эту границу (т.е. они не будут атаковать вас, если вы просто идете по улице, осматривая окрестности). Есть несколько состояний, при которых ИИ будут убегать, например, слуги вообще не будут вас атаковать, а просто убегут поднимать тревогу. ИИ могут быть слепыми или глухими (например, камеры наблюдения будут представлять собой ИИ, которые могут осматривать местность, но не могут слышать и передвигаться, так что прятаться от них в тенях можно будет с таким же успехом).
Добавлено несколько разновидностей "добычи", и есть индикатор, показывающий, сколько ценностей вы набрали, хотя их не на что потратить ... пока.
В общем, мы летим к выпуску беты с головокружительной скоростью, оставайтесь с нами.    -Тим
Фух, вот и всё.
Теперь еще будем гадать, что за миссия "Window Shopping". Подозреваю, что это небольшая локация, в которой предполагалось делать покупки между миссиями (примерно как в Т3). Но потом по каким-то причинам локацию заменили на окно интерфейса, а комнату, чтобы добро не пропадало, добавили в Assassins.
Добавлено позже
Осталось только проверить на очепятки и добавить ссылки на скриншоты, которые у нас есть и в тексте упоминаются.

[Исправлено: DJ Riff, 2 апр. 2008 13:44]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Zontik от 01 апреля 2008 14:35:27
Вообще даже с Windows Shopping до 20 запланированных не дотягивает.
А вроде бы они начали работать над магазинным интерфейсом намного раньше, или я что-то не так понял?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 01 апреля 2008 15:05:49
Zontik
Скорее всего, большая часть из не вышедших — мультиплеерные локации вроде Thieves' Guild. Этой повезло, на ней видимо что-то отрабатывали и решили доделать, а остальные наверняка остались на бумаге, когда от мультиплеера окончательно отказались. По-моему, в архиве с миссиями для Thief2Gold какие-то куски из Т1 были.
Не, магазинный интерфейс был сделан в последний момент, все разговоры об "интерфейсе" относятся к инвентарю, выбору оружия и т.д. Посмотри старые скриншоты Т1 на сайте - там видно, как интерфейс эволюционировал.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: S.Siamsky от 01 апреля 2008 15:51:50
DJ Riff Титанический труд, мега-спасибо! :up:
Действительно, просто открылись глаза на многие моменты.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 02 апреля 2008 10:11:10
Народ, а вот это нам надо?
http://home.comcast.net/~msakey/writing_1.htm
В принципе, там ничего особенного, скорее рассуждения на тему Thief, да и по некоторым вопросам автор несколько не в теме (написано в 2004 г. до выхода TDS), но все-таки...
Только там наверное с автором надо будет связываться и просить разрешения на перевод и публикацию. Вернее, возможно даже не с автором, а с сайтом, для которого он писал. В общем в этих вопросах я мало что понимаю.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 02 апреля 2008 13:50:59
Добавил скриншоты в текст дневника.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 02 апреля 2008 13:59:53
Круто :yes:
DJ Riff, а может та на сайте откроешь раздел? Потом Форс, сделает на него ссылку на главной.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 02 апреля 2008 16:06:13
ЦитироватьDJ Riff написал(а) 2 апр. 2008 10:11
Народ, а вот это нам надо?
http://home.comcast.net/~msakey/writing_1.htm
В принципе, там ничего особенного, скорее рассуждения на тему Thief, да и по некоторым вопросам автор несколько не в теме (написано в 2004 г. до выхода TDS), но все-таки...
Только там наверное с автором надо будет связываться и просить разрешения на перевод и публикацию. Вернее, возможно даже не с автором, а с сайтом, для которого он писал. В общем в этих вопросах я мало что понимаю.
Так сначале лучше дневник допереведи. Или уже всё? А для T2 есть дневник?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 02 апреля 2008 17:17:11
Winter Cat
Уже все. На бете он закончился, после чего начались официальные пресс-релизы от Эйдос. Для Т2 был дневник в рукописном варианте (т.е. просто рабочие наброски), Эмиль загадал загадку на TTLG и отправил его победителю. После чего часть дневника была отсканирована и выложена на TTLG. Но там такие каракули, что разобрать сможет разве что носитель языка.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 02 апреля 2008 18:14:40
DJ Riff Ну хотя бы скрины этих каракули выложи, вдруг кто-то разберёт.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 02 апреля 2008 23:42:01
а почему - "часть"?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 03 апреля 2008 10:09:43
http://www.wanha.com/journal/
"Часть", потому что получивший дневник отсканировал 50 страниц, после чего исчез с форума.
Добавлено позже
Хе, его уже отпарсили:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=88721&highlight=Emil+Journal
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 03 апреля 2008 15:58:28
А, я вспомнил где слышал о нем.... В разделе Thief 2 Gold, по этим записям ж делают миссии...
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 03 апреля 2008 16:04:16
http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/projects/thief2gold Winter Cat, можешь скачать, поразбираться.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 03 апреля 2008 16:59:02
Так Рифф же уже дал ссылку где ттлгшники расшифровали. Почерк конечно тяжеловато разобрать, но можно, так накарлякано думаю чтобы идею не украли если дневник достанется кому не положено или у автора сам по себе такой почерк. Да и вообще гляньте кто-угодно в свою медкарту и сравните с почерком врачей.
А известно сколько всего было страниц?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 04 апреля 2008 16:29:08
Winter Cat
Около 150 вроде по слухам. Там по идее дальше про Thief-3 должно идти, может Эйдос вето наложила на последующую публикацию...
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 04 апреля 2008 17:06:44
Вето? Врядли, эти ж каракули не были официальным документом.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 04 апреля 2008 18:07:50
Winter Cat
Официальность тут ни при чем. Обычно работающие в таких проектах люди подписывают обязательство о неразглашении: сюжета, особенностей движка, используемых средств для разработки и т.д. Срок действия этого обязательства обычно на всякий случай достаточно долгий — до 20 лет после выхода игры. Поэтому все интервью разработчиков либо согласованы с издателем, либо они делают их на свой страх и риск, и издатель имеет право в любой момент потребовать убрать интервью из публикации. А если вдруг решит, что из-за сообщения самого разработчика о "кривости" движка игру купило меньше народу, то может и иск впаять.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 04 апреля 2008 20:50:26
Thief не то что сделан криво, сделан нормально, просто вышел в сыром виде. Вот и не пойму зачем эта секретность, игра и движок старые, что там скрывать то? Выпустили бы уже скорее исходники и движок фаны как следует отшлифовали.
[Исправлено: Winter Cat, 4 апр. 2008 20:50]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: 242 от 05 апреля 2008 12:53:49
Winter Cat, какая секретность. Некому в Eidos этим заниматься - поиском исходников, деньги за это не платят, да и вообще мне кажется исходники давно могли утеряться или они могут быть "распорошены" на много частей у разных людей, которые уже на других работах и т.п.
[Исправлено: 242, 5 апр. 2008 11:54]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 05 апреля 2008 16:38:58
А я думаю, что кто-то из LGS обязательно прихватил с собой исходники T1&T2 при ликвидации оной. Не выкладывает он их потому, что теоретически может подвергнуться преследованию со стороны Eidos. Помните, откуда взялись материалы Deep Cover?..
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 05 апреля 2008 18:08:13
А что того кто выложил материалы Deep Cover преследуют? Очень хочется надеятся что
Цитироватькто-то из LGS обязательно прихватил с собой исходники T1&T2 при ликвидации оной
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 05 апреля 2008 19:27:26
это у русских такой менталитет - все тырить) А там вполне возможно реально никому в голову не пришла мысль взять с собой сырцы) Хоть бы один русский бы работал в лукинг глассс )
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 05 апреля 2008 20:43:26
Цитироватьэто у русских такой менталитет - все тырить)
Поверь мне, не только у русских...
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 06 апреля 2008 14:38:55
Winter Cat: Если я не путаю, то DC находилась в стадии проработки на момент распада LGS и, вполне возможно, ещё не была собственностью какого-либо издателя, будь то Eidos или EA. Если это так и было, то и отвечать за публикацию материалов DC в Сети уже просто не перед кем.
DonSleza4e: Ты говоришь, что мысль прихватить с собой исходники T1&T2 могла и не прийти кому-то в голову, но ведь кто-то всё-таки прихватил с собой материалы DC ;)...
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 06 апреля 2008 20:14:18
Раз были прихвачены материалы недоработанной игры, то без сомнения были прихвачены материалы и готовой.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 07 апреля 2008 09:43:07
Winter Cat: :yes:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Zontik от 07 апреля 2008 10:37:42
Все очень просто: исходники скрываются, чтобы никто не узнал, что они были написаны на Фортране. (TTLG, 1 апреля 2008)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 07 апреля 2008 12:15:14
[off]Zontik: Да хоть на суахили:biggrin:!
Администрации: Предлагаю эту часть дискуссии вырезать отсюда и вставить в соответствующую тему.[/off]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 07 апреля 2008 21:57:19
Таки вернемся к теме.
Выложил дневник Эмиля Паглиаруло с расшифровкой на английском и русском языках:
ftp://djriff.homeftp.net/Media&Texts/Articles_Reviews/Thief2_Emil_Journal/
Делал в Акробате 7, если у кого проблемы с отображением в более старой версии, просьба отписаться.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 08 апреля 2008 16:08:40
[off]DJ Riff: Фамилия-то у Эмиля итальянская, может, и писать её надо так же: Пальяруло?[/off]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 08 апреля 2008 18:00:28
уфф это круто :up::yes:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 09 апреля 2008 16:31:33
Еще одно интервью Рэнди Смита, здесь немного побольше о Thief-3.
Цитировать14.06.2006
Интервьюер: Jonathan S. "Liquidize105"

Randy: Привет.
Jonathan: Рэнди, спасибо, что заскочили к нам. У нас куча всего, о чем мы бы хотели с вами поговорить, так что давайте начнем с ее верхушки.
Jonathan: Пожалуйста, кратко расскажите о себе.
Randy: Я Рэнди Смит, геймдизайнер.
Мне 31 год, мой рост 178 см, Близнецы. Я работал над Thief 1, 2 а затем для разнообразия и над Thief-3.
Я несколько лет был внештатным консультантом в различных проектах, и позднее стал официально работать с командой Дага Чёрча (Doug Church) над проектом по Стивена Спилберга.
Jonathan: Как начиналась ваша карьера в этой области?
Randy: Я поступил в колледж по компьютерной специальности в надежде работать над играми, на случай если мне не удастся стать рок-звездой, что, собственно, и произошло.
Моей первой работой стала должность программиста и дизайнера уровней в Thief: The Dark Project в компании Looking Glass Studios в Кэмбридже.
Jonathan: Как бы вы охарактеризовали первую игру серии Thief?
Randy: Thief: DP это напряженная игра в стиле стелс-экшн, в которой игрок берет на себя роль мастера-вора Гаррета, который прокрадывается через темные и таинственные события, происходящие в gloomy варианте средневековой Европы.
Jonathan: Экшн? Но это же скорее пассивная стелс-игра.
Ну, это не совсем экшен в смысле нестись очертя голову и зачищать комнаты от парней с автоматами, но это экшн в том смысле, что игрок должен предпринимать действия, чтобы выполнить задания. Он не рассчитан на акробатику, и требует времени. Он менее "экшоновый" в смысле возможности игрока пролететь по уровню, здесь у него возможностей совсем немного.
Jonathan: Думаю, к этому мы еще вернемся, но прежде, что из опыта по созданию первой части пригодилось вам, кокда вы взялись за продолжение?
Randy: Честно говоря, механика стелс-геймплея Thief 1 была закончена только к самому сроку сдачи проекта, примерно за несколько недель. Хотя у всех нас были подозрения, что она так и не была закончена, пока мы не разобрались, какие компоненты лучше всего подходят для такой схемы игры - поэтому основной задачей при построении уровней для Thief 2 было создать уровни, в которых все было бы ориентировано на стелс: как задания, так и геометрия уровня и его освещение.
Jonathan: Как вы до этого додумались? Thief что, изначально должен был быть про зомби и коммунистов?
Randy: Это два разных вопроса?
Jonathan: Комментарий про "communist zombie game" был по поводу "механика Thief оформилась за час до сдачи"
Randy: А. Нет, идея про зомби и коммунистов ("Better Red Than Undead") прожила недолго, умерла и была похоронена (извините за каламбур) еще до того, как я пришел в этот проект.
Концепт  T: TDP был известен на протяжении всей разработки, но сам по себе геймплей не считался интересным, интуитивным и сбалансированным, пока все не сказали "вот оно", и случилось это за час до сдачи.
Jonathan: Понятно. И когда выпускали продолжение, команда постаралась сделать стелс центральным компонентом прохождения.
Randy: Да, это была основная идея, против других стилей вроде драк и решения загадок.
Jonathan: И каков ваш вердикт?
Randy: По-моему, мы немного перестарались. T:TDP включал в себя магию, в которую легко поверить, цельный мир и захватывающую атмосферу. В T2: TMA есть фрагменты, которые выглядят несколько тускло, где слишком много внимания уделено дизайну, иногда в ущерб механике, магии и атмосферы мира.
Однако же, основной стелс-геймплей по большей части был "к месту" и предоставлял игроку гораздо больше свободы, что вполне можно считать большой победой.
Jonathan: Thief 2 в конце делался второпях, не так ли?
Randy: Нет, ни капельки. Над ним работала стандартная команда людей в течение 18 месяцев, состоявшая во многом из работавших над Thief 1.
Jonathan: И было реализовано все, что задумано? Я ведь точно помню сообщения о серьезных задержках.
Randy: Конечно, в конце пришлось немного ужаться, но это не значило, что игра не получится, если мы из кожи вон не вылезем или что-то в этом роде. Думаю, мы могли так и не напрягаться, и игра все равно получилась бы достойной, но мы правда хотели сделать ее настолько хорошей, насколько это было возможно.
Jonathan: Вскоре после выхода Thief 2, Looking Glass Studios закрылась.
Randy: Да, через несколько месяцев.
Jonathan: Без сомнения, это большая потеря для игровой индустрии.
Randy: Да и личная потеря тоже...
Jonathan: Но потом вы перешли в Ion Storm Austin и работали в Уорреном Спектором (Warren Spector), который был отмечен в титрах Thief 1. Если что-то произошло за это время, пожалуйста, заполните этот пробел.
Randy: Ага.
После выхода Thief 2 Тим Стеллмак (Tim Stellmach), ведущий дизайнер Thief 1-2 начал работу над собственным проектом. Терри Бросиус (Terri Brosius) и я взялись возглавлять проект Thief 3. Мы работали над ним всего несколько месяцев, пока не закрылась LG. Интеллектуальная собственность Looking Glass, включая права на Thief, были проданы с аукциона и куплены компанией EIDOS, которая передала работу над Thief а ION Austin, компанию Уоррена.
Тем летом я устроил себе отпуск в несколько месяцев, очень неплохо отдохнул... Потом я взялся работать в ION Storm ведущим дизайнером и руководителем проекта Thief 3. Позже, когда пришел Джордан Томас (Jordan Thomas) и взял на себя обязанности ведущего дизайнера, я остался руководителем проекта.
Jonathan: Тот самый Джордан Томас, который создал знаменитую Shalebridge Cradle.
Randy: Да, над Колыбелью мы с Джорданом работали очень плотно. Мы оба любим ужастики, так что каждый добавил что-то от себя. Получилось неплохо, а как Джордан с любовью рисовал каждый уголок...
Jonathan: Каково было работать над Thief 3 в ION Storm Austin, зная о том, что он нацелен на консоли, и поэтому геймплей должен быть более экшоновый, т.е. другими словами, пассивный стелс должен быть принесен в жертву более агрессивному стилю?
Randy: Ну, это были цели, которые я одобрял и поддерживал. Мне действительно нравятся игры, в которых сохранен баланс между планированием и импровизацией, игры вроде Super Smash Brothers к примеру, хоть и совсем в другом жанре. Мы надеялсь что Thief, ориентированный на планирование и медленное прохождение, мог бы включать в себя больше разнообразия в прохождении, добавив возможность "думать на ходу" и побольше действия.
Что же до консолей, что я всегда полагал, что концепт Thief может перейти на консоль вполне естественно.
В общем, нет причин, по которым консоли не поддерживали бы вдумчивое действие, планирование, размышление и медленное прохождение, в дополнение к обычному экшону.
Jonathan: Ну разве что то, что некоторые люди просто не врубаются, что такое стелс.
Randy: Ну... В идеале геймплей должен был остаться стелсовым, но было бы меньше моментов, когда надо по паре минут ждать в углу, пока стражнику не надоест вас искать и он не вернется на свой пост, или 12 минут наблюдать за патрулями сверху, пока не будет безопасно пройти. Вместо этого можно добавить моментов, когда ты оказываешься рядом с приближающимся врагом и должен думать на ходу, искать куда скрыться или быстро махнуть с балкона и т.д.
Задача была в том, чтобы превратить привычки людей носиться и убивать в привычку прятаться, что довольно трудно именно применительно к играм, где обычно требуется убить всех и вся, что правда можно сделать и в Thief, но с гораздо большими трудностями, учитывая ориентированность на стелс.
Jonathan: И что же произошло при разработке Thief 3?
Randy: В смысле, с чем именно? С целью добавить в игру экшена?
Jonathan: В общем смысле. Я читал ваши старые интервью. Вы говорили, что изначальные цели были "вот, вот и вот", но в итоге аудитория получила нечто совсем иное.
И что привело к вашему неожиданному уходу из проекта.
Грубо говоря, "what the hell happened?"
Randy: Ну, в этом вопросе содержится 3 разных вопроса: 1) Отличия наших пожеланий по Т3 и то, что вместо этого получилось, 2) проблемная обстановка в ION Storm, и 3) мой "неожиданный уход" из ION. Они связаны между собой, например, 2) - проблемная обстановка - привели и к ухудшению качества игры и к моему уходу. Так что давайте определимся, о чем вы хотите услышать.
Jonathan: Давайте по порядку: 1, 2, 3.
Randy: Ладно. Тогда расскажите мне о тех жалобах на Т3, на которые вы ссылались - то есть ваши впечатления от него.
Jonathan: Да пожалуйста.
Thief 3 был моей первой стелс-игрой, и был весьма достойным. Взяв его как образец, я взялся за более ранние игры - сначала Thief 1, затем Thief 2. Когда я запустил Thief 2, я немедленно ощутил потрясающую суть игры со свободой действий, с пассивным стелсом, и минимумом подсказок - все было покрыто тьмой.
Я понимаю, что более экшеновый стиль Thief 3 был более чем нужен для его выхода на массовый рынок.
Проблемы у Thief 3 такие же, как и те, что подпортили репутацию Deus Ex: Invisible War - то есть технические. Уровни уменьшены, введены зоны загрузки, не говоря уже о нестабильном frame rate и прочих вещах технического характера.
Геймплей по сравнению с этим был двольно неплох.
Randy: Да, безусловно в техническом плане было много проблем. в частности то, что вы говорили об уровнях - правда: используемые технологии не позволили нам сразу определить ограничения, с которыми мы столкнулись. Поэтому нам приходилось придумывать, как бы мы построили хороший уровень, а позже выяснялось, что это не поместится в памяти, после чего уровень приходилось изменять, что никого, естественно, не радовало.
Jonathan: 2) Проблемная обстановка в ISA.
Jonathan: Проблемы отношений между сотрудниками?
Randy: Нет, думаю, по большей части все в ISA были талантлвыми и работавшими с самыми благими намерениями. Проблемы скорее классические для производственного процесса: мы не придерживались плана разработки, мы не координировали действия разработчиков по двум схожим проектам, у нас не было хорошего плана распределения средств, не было согласованности с издателем, технические разработки не были четко спланированы и пошли в несколько неверном направлении, дизайн был слишком претенциозный, а руководство довольно размытым.
Jonathan: В общем, куча проблем.
Randy: Все накладывалось друг на друга и что-то полезное сделать в этой ситуации было очень сложно. К концу производства, когда все это действительно дошло до предела, межличностные отношения стали более натянутыми, но я скорее считаю их результатом стрессовой ситуации.
Jonathan: Могу догадаться, кто вас уволил.
Randy: Ой.
Jonathan: Много говорили о том, что ваш уход связан с тем, что вы настаивали на сохранени элементов классического Thief. Что вы об этом думаете?
Randy: Нет, я слышал теорию "Рэнди был нашим великомучеником", но это не правда. Уоррен был чуть ли не главным защитником сохранения духа Thief в T3.
Jonathan: Так что же произошло?
Randy: Мы уже перешли к пункту 3)?
Jonathan: Ну, в общем, да.
Randy: Ну, в общем, я и сам не знаю. Все было так напряженно (см п. 2) ), и я очень рассердился. От меня было гораздо меньше пользы, чем от кого-то другого, я оказался не на той должности, чтобы иметь возможность что-то изменить, и я просто сдался. Скорее всего, я разозлил своим упорством не тех людей. Я сожалею, что был так зол на людей и обстоятельства, но это была действительно самая безнадежная ситуация, которую я когда-либо видел, так что я прощаю себя за проявление таких чувств.
В то время единственное, что держало меня - было чувство преданности команде и проекту, потому что я считал, что уходить из проекта до его завершения будет весьма некрасиво. Поэтому, если честно, я не был огорчен тем, что меня уволили.
Jonathan: Понимаю. Хм, а что вас связывает с Харви Смитом?
Randy: Вообще-то, мы братья.
Jonathan: Кровные?
Randy: Да, конечно.
Jonathan: Хехе. Я полагаю, что к 2003 году геймеры были готовы к появлению экшн-игры такого калибра, хотя многие ошибочно приняли экшн-РПГ от первого лица за обычный шутер; но команда поставила все на мест, выпустив демо.
Invisible War был весьма далек от первого Deus Ex. Это хорошая игра, но, учитывая, что это последователь того, что буквально называли шедевром...
Randy: Не забывайте, что команде пришлось завершить игру на 6 месяцев раньше выхода T3, так что для них технические проблемы были еще более жесткими, чем для нашего коллектива.
На самом деле, я отношусь с огромным уважением к произведению их труда. Я играл в раннюю версию и она мне дейчтвительно понравилась - я бы сказал, даже больше, чем DX1. Но может быть, DX:IW оказался скорее игрой для разработчиков? Всегда тяжело предсказать, что именно подпортит вам впечатление.
Jonathan: Как вы думаете, возможно после этого тень упала и на Т3?
Randy: Уж точно не повысило моральный дух коллектива, это точно.
Jonathan: Да уж, можно представить.

Кстати, а у нас на сайте есть эскизы к Thief-1? Что-то не нашел... Если что, у меня есть:
ftp://djriff.homeftp.net/Media&Texts/Original_Thief1/sketches
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 09 апреля 2008 17:14:43
ЦитироватьПо-моему, мы немного перестарались. T:TDP включал в себя магию, в которую легко поверить, цельный мир и захватывающую атмосферу. В T2: TMA есть фрагменты, которые выглядят несколько тускло, где слишком много внимания уделено дизайну, иногда в ущерб механике, магии и атмосферы мира.
Вот с этим согласен полностью, в T2 нехватает creepy-стости и разнообразия как в T1.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 09 апреля 2008 23:27:49
Залил несколько статей на сайт:
http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/library/dev_articles
Надо будет еще оформление значков подобрать, может, с портретами авторов...
Дневник Эмиля тоже на сайт залить или только ссылку сделать?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 10 апреля 2008 07:00:36
DJ Riff, отлично!!!
Дневник Эмиля заливай.
ЦитироватьКстати, а у нас на сайте есть эскизы к Thief-1? Что-то не нашел...
http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/sketches/thief1
http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/images/sketches
Я Форса просил сделать активными ссылки на эскизы, но он вроде как сказал у него есть в лучшем разрешении ещё от UL-а. Но так и не сделал.
Написал новости.

Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Force от 10 апреля 2008 10:38:51
Нет, я их сам когда-то собирал по крупицам... Там с ними что-то надо было ещё делать, я не помню... надо из дома принести все наработки будет, тогда намного проще станет отслеживать качество материала.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 10 апреля 2008 13:53:25
А где можно найти портреты разрабов из TDS, с подписями, кто есть кто? А то на ТТЛГ походу все ссылки порезали, паранойики...
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 10 апреля 2008 15:43:19
DJ Riff: По-моему, портрет Рэнди Смита есть в самой игре, правда, стилизованный под старину :).
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: S.Siamsky от 10 апреля 2008 16:26:26
http://ssiamsky.ifolder.ru/6099600
Портреты из игры с подписями, кто есть кто.
Архив=738 кб.

[Исправлено: SSiamsky, 10 апр. 2008 16:27]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 11 апреля 2008 08:09:05
http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/library/dev_articles/krypt_flesh_engine.pl
Блин, по сути из-за одного чела, Т3 получился таким каким получился.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Force от 11 апреля 2008 11:06:29
Отлично, отлично! Кстати, тумбнэил исписанного листа можно поставить, добавив постфикс к группе файла (см. как в стихотворениях сделано). Рифф молодчина! 26 сентября ссылка не работает.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 11 апреля 2008 17:38:03
clearing: Я так не считаю, а наоборот, придерживаюсь точки зрения OrbWeaver-а, который говорит (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=1383383#post1383383), что этот инцидент - следствие скверного управления разработкой.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 11 апреля 2008 22:38:43
Поддерживаю пред. оратора, вину сваливают всегда на кого-то) Тем более, то сказал какойто N-разработчик. Официально никто об этом не говорил
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 11 апреля 2008 22:46:49
Цитироватьпридерживаюсь точки зрения OrbWeaver-а, который говорит, что этот инцидент - следствие скверного управления разработкой.
:yes: Скорее всего, произошло так же как и с картами уровней (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/library/dev_articles/krypt_various.pl). В смысле, бумажками, которые помогают нам не потеряться в миссиях TDS :joke:
У программиста скорее всего не было четкого ТЗ. Ему сказали сделать динамические тени и привязать их к LightGem — он сделал. Так, как считал нужным исходя из условия поставленной задачи. О том, сколько объектов и источников света должен он поддерживать, и в какие ресурсы системы нужно уложиться, ему сказать, видимо, "постеснялись". Возможно, он и сам считал тот вариант демкой для показа одной-единственной фичи. Но руководство решило, что дело сделано и натравило дизайнеров на сырой движок.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 16 апреля 2008 16:43:24
Добавил интервью Джордана Томаса о Thief3 (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/library/dev_articles/jordan_t3.pl), а также не вошедшие в Thief-3 цитаты разработчиков (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/library/dev_articles/t3quotes.pl). В цитатах околодевелоперского юмора, к сожалению, немного, в основном ниже пояса. Видимо, поэтому и не включили их в релиз...
ЦитироватьJordan (on Randy): He's not against humor, he's just against defecation.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 21 апреля 2008 14:05:21
Интервью Уоррена Спектора. Правда, не о Thief, а о гейминдустрии вообще.
ЦитироватьИсточник — сайт Eurogamer (http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=65751)
Уоррен Спектор о разработке игр

Автор: Кристан Рид (Kristan Reed)
27.06.2006
Ранее в этом месяце мы говорили с Valve Software о Half-Life 2: Episode One и различных тенденциях в индустрии разработки игр. При этом Гейб Ньюел (Gabe Newell) сказал, что Valve хочет "доставить людям столько удовольствия, сколько возможно".
"Вот в чем состоял наш спор с Уорреном Спектором", — говорил он, — "Он создает игры, которые можно пройти шестью разными способами. Это значит, что люди платят за игру, но не проходят пять шестых этой игры, что я считаю ошибкой."
Совсем не удивительно, что Спектор сказал, что он хотел бы иметь возможность возразить комментариям своего друга. Что вылилось в длинную дискуссию обо всех игровых вопросах — и удивительно, что для человека, который предпочитает "сохранять радиомолчание" о своей работе в Junction Point Studios, он рассказал очень много.

Eurogamer: Вы работаете с Valve над новой игрой, которая будет продаваться через Steam — есть ли уже у этой игры имя и хотите ли вы рассказать о каких-нибудь подробностях? Существуют слухи, что она будет по мотивам мультфильма. Можете ли вы прокомментировать? Подтвердить или опровергнуть эти слухи?
Уоррен Спектор: Боюсь, что мы в Junction Point пока еще в стадии "работать, а не болтать". Когда придет время, мы вам все расскажем. Что же до слухов от мультфильмах, я бы предупредил людей, что не нужно делать далеко идущие выводы из столь скудной информации! С этим связана некая история, но, к сожалению, я никогда не смогу ее рассказать!
Eurogamer: Как долго вы собираетесь работать над этой игрой? Учитывая, что студия была создана только в ноябре 2004 г., можем ли мы ожидать чего-нибудь в следующем году, или скорее мы увидим плоды ваших трудов в 2008 или позднее?
Уоррен Спектор: Одна хорошая черта (среди многих) в работе с Valve — это их преданное стремление к качеству! Я не верю в "Выпустим, когда выпустим" — в смысле, бизнес есть бзнес — но у нас всегда есть время удостовериться, что все выглядит так, как должно быть. А еще я говорил с людьми, занятыми в других проектах, так что, полагаю, вы увидите несколько вещей от JPS несколько раньше, чем ожидаете, и несколько — немного позднее. Пока в этом отношении я предпочитаю соблюдать радиомолчание.
Eurogamer: Интересно, что вы по этому проекту сотрудничаете с Valve. В чем причина отказа от обычной модели разработчик-издатель? Поступите ли вы так же, как Ritual с Valve и будете ли все равно выпускать коробочные версии?
Уоррен Спектор: Работа с Valve — это естественное развитие моего мнения, что Steam — отличный эксперимент по прямой продаже, и прямые продажи — это большая часть нашего будущего. Я ушел из Ion Storm с целью — вернее, это была одна из целей — целью испытать поле прямых продаж. Valve предложила такую возможность, и я ею воспользовался. Но это не означает, что больше не будет коробочных версий игр и партнерства JPS с издателями и традиционными ритейлерами.
Eurogamer: Для человека с вашими достижениями свобода творчества, должно быть — основа всего. Действительно ли это ключевая причина перехода на прямые продажи?
Уоррен Спектор: Спасибо за отзыв о моих достижениях, но, думаю, вы будете удивлены, как мало значат эти достижения при переходе от разработки для издателя к безумной независимой разработке (особено учитывая мультиплатформенные разработки и постоянно растущие цены).
В любом случае, свобода творчества очень важна, но, как я говорил в тезисах на GDC несколько лет назад, нет ничего ошибочного или менее творческого в првлечении третьих сторон и работе над сиквелами. Фактически, среди проектов, которые мы обсуждали в последние полтора года, многие пользуются контрактным производством, сотрудничают с творческими людьми из другх сфер и так далее. Я приветствую практически любые способы, которые позволили бы нам улучшить производственный процесс, художественную составляющую или геймплей. Все, то говорят, что не могут творчески работать в мире, выдуманном кем-то другим, либо просто не могут как следует над этим поразмыслить, либо их самомнение значительно больше, чем у меня!
Eurogamer: Но дело ведь не только в творчестве, не так ли? Сейчас создание игр обходится очень дорого, и приходится стремиться к максимально возможной отдаче. Насколько больше (в пропорции) может получить разработчик за "единицу товара" при использовании прямызх продаж, нежели обычного контракта с издателем?
Уоррен Спектор: Разумеется, сегодня дело ДАЛЕКО не только в творчестве, если когда-либо так было! Стоимость создания игры действительно меня потрясает, и я не вижу способов этого избежать. Что же до выгоды при прямых продажах против "коробочного" способа, я не уверен, что система достаточно обкатана, чтобы утверждать что-либо.
Нужно, чтобы многое утряслось, Steam обрел надлежащую форму, и появились другие схемы прямых продаж на рынках PC и консолей. Стоит надеяться, что, уменьшение расходов на упаковку и реализацию оставит больше денег разработчикоа — поживем, увидим.
Eurogamer: Насколько практической является ваша текущая работа? Работаете ли вы сейчас в качестве "гуру-дизайнера", следящего за там, чтобы ваши идеи эффективно воплощались, или все несколько глубже?
Уоррен Спектор: Моя вовлеченность зависит от многих факторов. Самая заметная стадия — это проектирование. Мне очень нравятся этапы появления идей, а также отладка и финишная доводка проекта. В промежуточном периоде — разработке и тестировании — я выступаю скорее в роли "клиента", как вы сказали, слежу за тем, чтобы основные цели проекта были достигнуты, и не выполняю при этом большой прикладной работы. Но я всегда участвую в определении целей проекта, и аткже в принятии решений на его завершающей стадии, которые могут повлиять на качество игры, ее интересность и т.д.
Также степень моей вовлеченности зависит от нужд коллектива, с которым я работаю. Если нужно, чтобы я написал диалог, я могу это сделать. Если нужно "руководить" (в смысле, как это делает режиссер), я это могу сделать. Сейчас я в такой точке карьеры (вот уж не думал, что буду употреблять это слово по отношению к себе), когда я стараюсь делать то, что нравится мне, а остальное доверить людям которым нравится делать это самое остальное. Похоже, что именно так происходило во многих великих играх.
Eurogamer: Каким вы видите поле битвы нового поколения? Похоже, что это PS3, 360 и PC с одной стороны, Wii с другой, а ручные и мобильные консоли будут развиваться сами по себе? Считаете ли вы что какой то формат победит все остальные, или все останется, как есть сейчас?
Уоррен Спектор: Конечно, хотелось бы видеть такого "победителя", чтобы мы могли наконец работать с определенными стандартами, но я не думаю, что так будет. Думаю, что ваш анализ весьма точен. Консольщики нового поколения, плюс PC будут состязаться друг с другом, тогда как Nintendo заберет всех своих фанатов себе. То есть, у меня нет впечатления, что Nintendo вообще интересует, чем занимается Sony и Microsoft. Они просто занимаются своими делами, что тоже неплохо.
Eurogamer: Очевидно, когда вы начинали новые проекты, вы предвидели появление новых технологий. Что позволят вам сделать новые технологии, что вы не могли бы сделать раньше, помимо увеличения количества полигонов и ярких световых эффектов? Вероятно, Oblivion это единственная игра следующего поколения, которая не только повысила визуальное богатство.
Уоррен Спектор: Если единственное, что мы будем делать с новым "железом", это увеличивать число полигонов — то мы пропали. Несомненно, новые технологии нужны для того, чтобы создавать новые игровые впечатления: повышать реалистичность моделирования, использовать новую физику, создавать более интерактивные миры, чем мы могли бы себе представить раньше... наконец, создавать виртуальных актеров, которые могут гораздо больше, чем просто бегать и стрелять.
Eurogamer: Ест некая ирония в том, что вы работаете с Valve, тогда как Гейб Ньюел обладает философией дизайна, которая прямо противоположна вашей. Как вф знаете, он убежден в том, что игроки должны получать "столько удовольствия, сколько возможно", но при этом считает "ошибкой" то, что игроки пропускают 5/6 содержимого игры. Он говорит, "Вы тратите столько времени для создания материала, который игроки никогда не увидят". Это ведь полное отрицание парадигмы вашей компании, которая подразумевает возможность различных типов прохождения, предоставляя игроку выбор, так ведь? Так кто же прав?
Уоррен Спектор: Я прав, разумеется! Нет, серьезно, существует огромное пространство для различных подходов к геймдизайну — боже, как было бы скучно, если бы мы все думали одинаково и делали одинаковые игры! Фактически мы с Гейбом ведем этот спор на протяжении... э, дайте подумать... как долго я его знаю? лет девять? Ну вот, все это время. И до этого, я спорил с Ричардом Гарриотом и другими в Origin о тех же самых вещах. И до конца своей жизни я буду считать, что я прав.
Но на самом деле, я считаю идею, что какая-то философия дизайна "правильная", а другая — "неправильная" (или хотябы, что одна лучше другой), несколько странной. Я имею в виду, разве Star Wars лучше чем Godfather? Или Lord of the Rings лучше чем Goodfellas? Стивен Спилберг что, должен снимать только приключенческие фильмы лишь потому, что они приносят больше денег, чем его более "серьезные" работы? Нужно ли нам поместить Тома Кленси и Дэна Брауна на вершину горы писателей и прекратить читать Шекспира? Неужели кто-то думает, что вся музыка должна создаваться в стремлении попасть на вершину чартов? Мне не хотелось бы жить в мире где все звучит как Бритни Спирс... э, погодите, ведь я уже здесь живу... тем не менее, вы поняли, о чем я.
(//)'Warren Spector on game development' Screenshot 4
Spector: It's not a 'waste' to spend time developing content some players won't see.
Eurogamer: Действительно ли это лишняя трата времени разработчиков — давать игроку возможность выбора, и как вы убеждаете игрока вернуться к началу и играть по-другому? Убеждаете его играть 6 раз вместо того, чтобы пропускать 5/6 содержимого игры...
Уоррен Спектор: Фух, ну здесь несколько вопросов, и для ответа придется воспользоваться порядочным количеством слов...
Первый, и самый банальный, я никогда не говорил, что игроки должны увидеть только 1/6 часть содержимого. Мое правило — игрок должен увидеть ококоло 75% содержимого, и оставшиеся 25% должны быть оставлены для возможности выбора. Это для тупого подхода, в некотором смысле, потому что подразумевает, что лучший способ создать различия в геймплее — это построить несколько путей через карту и несколько ветвей в диалоге с NPC.
Есть и другие способы сделать прохождение уникальным, которые не требуют создания большого количества дополнительного контента. Но я считаю, что создание дополнительного контента, заранее зная, что его не все увидят, очень важно.
Для игроков наличие разных способов прохождения и разных решений предоставляет осознание того, что если пораскинуть мозгами, то можно сделать так, как никто другой не делал. Как можно не желать достичь этого? Через год после начала продаж Deus Ex я увидел, как кто-то решил одну из игровых задач способом, которого до этого я не видел больше ни у кого, и я не был уверен, будет ли такой вариант работать. То есть, я помогал делатьигру, я сотни раз проходил каждый этап игры, и, наверное, тысячу раз видел, как это делали другие, и тут я вижу то, что не видел никогда раньше. Ни одна из детерминированных игр не может вызвать такое волнение!
И посмотрите на форумы, где люди обсуждают, как они решили ту или иную задачу, а другие удивленно говорят, что даже не думали о таком варианте. Послушайте, как люди обсуждают, что говорит концовка игры о вас как о человеке, что сказала бы иная концовка...
Это гораздо приятнее, чем слушать людей, обсуждающих, как круто они все убили какого-то монстра одним и тем же способом, или перебрались через пропасть одним и тем же способом, или одинаково решили бестолковую загадку.
Кроме того, многовариантные игры позволяют игрокам найти альтернативное решение, если они не сильны в бою (например, скрытность, диалог, хакерство и т.д.)
Они могут играть дальше, а не швырять в гневе джойстик или мышь в дальний угол комнаты. Я ничего не имею против Half-Life 2 (в которую я с удовольствием играл), но если у меня не получается победить врага или решить хитро задуманную загадку, мой единственный выход — это прекратить играть, и вряд ли после этого я куплю следующий Half-Life. В Deus Ex (и в него я тоже играл с удовольствием!) Если ты не можешь пробиться с боем, можно попробовать что-нибудь еще.
И это "что-нибудь еще" наверняка сработает. (В DX нет загадок, тк что все, с чем мы имеем дело — это некоторые проблемы, и эти проблемы, по их изначальной природе, можно решить несколькими способами). В любом случае дать возможность игрокам продолжать играть в твою игру — по мне, это хорошая идея. Как это может быть лишней тратой времени и денег?
Так что, чтобы не растягивать ответ на размер хорошей книги, я не думаю, что давать игроку настоящий выбор вместо фальшивого — это трата времени. Если все, что вы делаете — это ставите игроков на рельсы и толкаете их по своему сюжету, почему бы просто не построить аттракцион или не снять фильм? Если единственный выбор у игрока — то, каким оружием убить нехорошего человека, вы совершенно напрасно тратите время игрока. Аттракционы — тоже прекрасное развлечение, но все, что они собой представляют — это кратковременный выброс адреналина, кратковременное отвлечение от повседневной работы. Игры могут гораздо больше. Фильмы — отличный способ повествования, я люблю фильмы, но они ведь уже существуют. Я не хочу их делать (То есть, мне хотелось бы когда-нибудь снять фильм, но это совсем другой разговор...). Но если все, что вам нужно, это рассказать игрокам свою историю — зачем заморачиваться?
В общем, если вы не "тратите" время разработчиков на то, чтобы дать игрокам возможность исследовать ваш мир, двигаться по сюжету по своему усмотрению, пробовать разные тактики и изучать последствия, полагаю, мы попусту тратите время игроков — и это намного, намного хуже, чем потратить некоторое время и несколько долларов на содержимое, которое некоторые игроки могут не увидеть.
Это кусок, там ишо примерно столько же.
В связи с этим вопрос: Нужны ли такого плана интервью на сайте? С одной стороны, к Thief отношения они не имеют, но с другой стороны, помогают понять мировоззрение того или иного разработчика, что не могло не отразиться на его вкладе в разработку Thief.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Zontik от 21 апреля 2008 15:07:26
Я - за. В смысле - и за интервью, и за его автора. Полностью с ним согласен (имеется в виду последняя часть интервью).
Steam - дело другое, но об этом меня никто не спрашивал.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 21 апреля 2008 21:01:40
DJ Riff: Если не очень трудно, то продолжай:up:.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 21 апреля 2008 23:35:53
Выложил (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/library/dev_articles/warren1.pl)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 22 апреля 2008 06:48:40
Клево с картинками :up:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 23 апреля 2008 17:06:45
Стив Пирсал о Thief-2 (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/library/dev_articles/pearsall.pl)
Чат разработчиков Thief-3 с посетителями сайта Gamespy (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/library/dev_articles/isa_chat.pl)
Цитировать
Уоррен Спектор: Как минимум один раз за время разработки каждой из игр Underworld, Underworld 2, System Shock, Thief (за тот небольшой период, когда я был вовлечен в работу над ним) и Deus Ex I я буквально бился головой о стол и бормотал: "почему...мы...вечно...все...делаем...так...сложно... нет бы просто сделать шутер!"
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 23 апреля 2008 18:02:02
DJ Riff: Замечательно :up:!
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 24 апреля 2008 13:09:58
Не удержался, уж очень фраза понравилась.
(http://img237.imageshack.us/img237/6941/whydv0.th.png)Why do we always do things the hard way (http://img237.imageshack.us/img237/6941/whydv0.png)
Осторожно, это А3 х 200 dpi
Теперь будет обо что биться головой... :joke:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Zontik от 24 апреля 2008 15:30:25
Это надо распечатать и положить перед собой на стол?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 24 апреля 2008 19:42:31
Zontik
Ну, можно на стол, а можно и на стенку и дротики кидать :rolleyes:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 30 апреля 2008 09:45:41
Интервью Уоррена спектора от 19.03.08 (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/library/dev_articles/warren2.pl)
Том Леонард о сенсорной системе ИИ в TDP (http://darkfate.ru/index.cgi?thumbs=files/library/dev_articles/tdp_ai.pl)
В последней статье я, возможно наглючил с терминологией, поправьте меня, если что.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Force от 30 апреля 2008 10:07:49
DJ Riff, ага, первое же слово - не "сенсоры", а "чувства". Либо "ощущения", как у тебя уже ниже написано...
ЦитироватьВо-вторых, сенсорная должна включаться гораздо чаще и оперировать
Пропустил слово "система".
Итак, не "сенсорная система", а "система чувств". Это будет точнее и логичнее, так как статься об эмуляции чувств ИИ.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 30 апреля 2008 11:39:34
Круто!!! Где-то у меня есть о распространении звука в pdf формате на английском. Дома надо не забыть посмотреть.
Добавлено позже
И Рифф, мне всё покоя не дает твой pdf о Cradle. Как бы его на сайт сделать. И глифы с thief.nov.ru

Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 30 апреля 2008 17:25:30
Ошибся. Не в pdf, а в ppt. chris_carollo.zip (http://darkfate.ru/index.cgi?show=files/clearing/chris_carollo.zip) Sound Propagation in 3D Environments, Chris Carollo, Ion Storm Austin

Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 08 мая 2008 12:07:31
Сотрудники Looking Glass — Где они сейчас? (http://darkfate.ru/?thumbs=files/library/dev_articles/former_lg.pl)
pdf о Колыбели и так лежит на сайте, и неплохо смотрится браузером. В нем ведь не одна статья, а несколько. Т.е. их придется либо отдельными файлами класть, либо пытаться сохранить ту же раскладку, что и в pdf, но это выльется либо в очень мелкий шрифт, либо в раздутую по ширине страницу.
Опять же, как лучше перенести страницу с Глифами: используя сайтовый скрипт отображения превьюшек, что усложнит просмотр описаний и скриншотов, или сохранить как есть, в html — таблицами, с подписями, описаниями и ссылками?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 08 мая 2008 12:45:11
Цитироватьpdf о Колыбели и так лежит на сайте
Не вижу. Где?
Цитироватьперенести страницу с Глифами
Можно как есть http://thief.nov.ru/glyphs.htm
Добавлено позже
И вроде этого некоторого нет
http://one-more-thief.narod.ru/arhiv/list.htm
http://one-more-thief.narod.ru/texts/articles.htm
И прохождений :joke:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 08 мая 2008 12:46:10
http://darkfate.ru/?thumbs=files/library/dev_articles/jordan_cradle.pdf
Интервью с Джорданом Томасом о Колыбели
Статья в PC Gamer "Из колыбели в могилу". Содержит описание уровня (спойлеры!), сюжетную подоплеку и интервью с разработчиком уровня Джорданом Томасом
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 08 мая 2008 12:48:45
:sly:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 08 мая 2008 12:56:43
ЦитироватьDJ Riff написал(а) 8 мая 2008 11:07
Сотрудники Looking Glass — Где они сейчас? (http://darkfate.ru/?thumbs=files/library/dev_articles/former_lg.pl)
Много строчек с англ текстом, пробежись плз
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 08 мая 2008 14:59:59
ЦитироватьМного строчек с англ текстом, пробежись плз
Fixed (вроде бы)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 08 мая 2008 15:06:48
DJ Riff: В первой фразе Алекса Дюрана пропущен предлог "над":
В последнее время я работал над движком для новых проектов.
Ещё одно "но": Iikka Keranen - это, кажется, парень (http://www.thief-thecircle.com/guides/MakingOfThief2_clean.rtf), хотя по фото этого и не скажешь :).

[Исправлено: MoroseTroll, 10 мая 2008 15:25]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 12 мая 2008 07:26:58
Рифф, http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=121186
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 12 мая 2008 23:25:35
Дневник? Да, уже у меня. Выложу на сайт, когда будет готова расшифровка.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 15 мая 2008 21:15:04
Готов английский вариант второй части дневника Эмиля.
ftp://djriff.homeftp.net/Media&Texts/Articles_Reviews/Thief2_Emil_Journal/journal_final_en.pdf
Выложу на ТТЛГ, пусть поправят, если что не так, а там и переведу.
[Исправлено: DJ Riff, 15 мая 2008 21:30]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 16 мая 2008 06:30:51
Отлично :up:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 05 июня 2008 19:27:11
А чего ссылка на каракули не работает больше?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 06 июня 2008 06:32:36
Работает.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 06 июня 2008 13:26:58
Рифф, http://www.moboid.com/portfolio/thief/docs.htm от разраба TDS Heather Kelley.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 06 июня 2008 18:09:40
Вот эта ссылка разве работает? У меня не хочет.
http://www.wanha.com/journal/
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 06 июня 2008 20:29:08
Ты про это. Так тоже самое на сайте есть. По-английски и по-русски.

Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 07 июня 2008 09:08:36
Рифф, посмотри ещё ссылки в этих темах:
Классика Looking Glass (http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=7&topic=79&start=0)
Памяти Looking Glass посвящается (http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=1&topic=15&start=0)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 09 июня 2008 14:01:58
http://archives.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=48524
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 09 июня 2008 15:11:06
Так где ж каракули? На сайте нету, ссылка не работает.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 09 июня 2008 15:14:08
По той не рабочей ссылки был дневник Эмиля. Сейчас он на сайте в двух версиях. Выбирай любую, на английскои или на русском:
http://darkfate.ru/?thumbs=files/library/dev_articles/emil_journal_en.pdf
http://darkfate.ru/?thumbs=files/library/dev_articles/emil_journal_ru.pdf
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 09 июня 2008 17:46:30
Спасибо. Это именно то что меня интересовало, хотелось просто для себя узнать смогу ли разобрать почерк, кое-что разобрал, но хорошо что Рифф оставил подсказки, спасибо и ему что разобрал каракули.
Жаль что нет дневника про T1/G.
[Исправлено: Winter Cat, 9 июня 2008 17:48]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 18 июля 2008 14:19:10
Нарыл древнейшее интервью Уоррена Спектора, аж от 1993 г.
http://www.uo.com/archive/ftp/text/intrview/spector.txt

Естественно, Вора тогда и в проекте еще не было, он в основном об Ultima рассказывает. Надо?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 21 августа 2008 11:10:08
Огромное спасибо за черновики Эмиля. Принимайте новичка в команду оплакивальщиков Thief 2 Gold :cry:
Только вот на стр.46 русского перевода я аж подпрыгнул:
(http://lh4.ggpht.com/denis.khorushko/SK0Q_oRc1rI/AAAAAAAAAOI/4N7Pd5bC61A/darkfate_transl.JPG)
В английском варианте все ОК.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 21 августа 2008 14:27:31
Там кстати в заметках про Thief 3 говорится про веревочные стрелы, значит их планировали, но из-за движка не сумели реализовать.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 21 августа 2008 17:39:10
Winter Cat
Об этом на ТТЛГ один из разработчиков писал (http://darkfate.ru/?thumbs=files/library/dev_articles/krypt_various.pl)
ЦитироватьОтказ от веревочных стрел — одно из самых болезненных решений из тех, что нам пришлось принять. Поверьте, никто из коллектива не хотел их удалять. От них отказались из-за технических ограничений движка. Мы просто за отведенное нам время не смогли заставить их работать и сносно выглядеть с существующей физикой, так что у нас не осталось выбора. То же самое произошло и с плаванием в воде.
Еще в планах мы закладывали и перчатки, и веревочные стрелы. До того, как отказались от веревочных стрел, с ними работали довольно долго, а перчатки на тот момент уже работали. Как я уже сказал, никто не хотел от них отказываться. Мы оказались в трудной ситуации, когда нужно было от чего-то отказаться, и у нас было два предмета со схожей функциональностью, один из которых прекрасно работал, а другой был практически нереализуем в нашем движке. Выбор, хоть и трудный, был сделан в пользу одного, но работающего.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 12 сентября 2008 19:48:04
 (http://www.ttlg.com/thief/html/info.htm)
А в это время, 10 лет назад...
[/url]
12 Сентября 1998 г. 23:50
Новые скриншоты
Наши друзья в LGS работают день и ночь, чтобы завершить бета-версию Thief. Как мне удалось услышать, такая работа изрядно сушит моск... но в то же время бывает весьма весело. Например, кое-кто прочел заклинание вызова дождя из лягушек! А я только что обновил комп, теперь у меня 300Mhz Pentium 2, 64 Мега оперативы и все такое... Правда, все еще без 3D-ускорителя, но на этой тачке и в софтварном режиме Thief будет летать. Но вернемся к реальным событиям. На сайте LGlass появилось 2 новых скриншота, и я подкмал, что к ним следует написаь небольшое пояснение, что я и делаю.
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_064.jpg)
Пора доставать меч (http://darkfate.ru/?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_064)
Эту комнату мы уже точно видели в трейлерах. Ой, этот стражник, похоже, бежит прямо на нас... Как я слышал, фехтование будет весьма впечатляющим... (хотя я не уверен, что обойдет боевую систему Underworld) Враги явно стали более живыми...
(http://darkfate.ru/files/images/screenshots/thief1/thumbnails/thief1shot_066.jpg)
Привет хаммеритам (http://darkfate.ru/?thumbs=files/images/screenshots/thief1/thief1shot_066)
Опа, посмотрите на эти штуки в духе Франкенштейна на заднем плане! Интересно, что можно будет с ними делать... Ну и еще один товарищ пытается нас поймать.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 15 сентября 2008 06:44:20
DJ Riff, надо было тебе это на главной в новостях запостить :up:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 15 сентября 2008 09:37:55
Ладно, следующая будет там ;)
Жаль, что в подпись картинки не ставятся...
(http://lines.myjane.ru/rules/177028.png) (http://www.myjane.ru/lines/)
(http://www.life-lyrics.ru/lines/sad/353369f07beaf4c01864c59232104818.gif) (http://www.life-lyrics.ru/)
[Исправлено: DJ Riff, 25 сен. 2008 11:37]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: V Raptor от 16 сентября 2008 22:14:30
класс!
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 24 сентября 2008 06:29:31
Рифф, релиз же вроде 30 ноября 1988.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 24 сентября 2008 09:30:16
clearing: Не-а, в 1998-м
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 24 сентября 2008 09:36:43
:sly:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 24 сентября 2008 10:02:41
clearing
26 ноября ушел в печать, а когда на полки магазинов попал — уж как где получилось. Где-то фигурирует 30 ноября, где-то 3 декабря. Официально 30 значится?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 24 сентября 2008 11:46:08
ЦитироватьОфициально 30 значится?
Я понял, что да: http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=2&topic=243
Добавлено позже
Здесь http://thief.wikia.com/wiki/Thief:_The_Dark_Project US release 3 December 1998
http://en.wikipedia.org/wiki/Thief:_The_Dark_Project 30 ноября.


Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 25 сентября 2008 11:47:54
Угу, линейки исправил.
Добавлено позже
ААА!!! :aaa:
Я нашел кучу ДРЕВНИХ скринов Вора :egypt:
ААА... :mad2:
Нет, ссыль не дам, вы там натопчете, пыль поднимете, температурный режим нарушите, заразу занесете... :dogpile:
ААА... :abuse:
Сказано же — на место раскопок не заходить! И не просите! Они же потрескаются, все пиксели обсыпятся! :guard:
ААА...  :Grobovschik:
Вот очищу их, лаком покрою, под стекло положу — тогда и смотрите... :artist:
ААА...
*Срочно переделывает холодильник под барокамеру*
:fly:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 25 сентября 2008 12:08:34
Ждем новостей на главной :up:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 25 сентября 2008 13:39:51
На сайт сейчас можно скрины заливать, не глючит?
Для затравки. Угадайте уровень:
(http://img174.imageshack.us/img174/2759/v04dkf02qa6.th.jpg) (http://img174.imageshack.us/my.php?image=v04dkf02qa6.jpg)(http://img174.imageshack.us/images/thpix.gif) (http://g.imageshack.us/thpix.php)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 25 сентября 2008 13:47:19
DJ Riff, заливка пока только через фтп.
Скрин... может это из The Mage Towers?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 25 сентября 2008 13:50:09
clearing
Ага, она самая! Вот уж не думал, что этот уровень такой же древний, как Bafford's и Lost City.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 25 сентября 2008 17:56:18
А откуда скрин? Среди других периода Dark Camelota такого не было.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 25 сентября 2008 21:01:30
Winter Cat
В том-то и дело, что были. Только сгинули потом. Вот, наткнулся на залежи.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 25 сентября 2008 23:17:20
Залил пока в отдельную папку, т.к. на странице скриншотов нужно будет нумерацию менять + я хочу названия скринов сохранить, это тоже часть истории. А вообще, не мешало бы и оригинальные имена файлов сохранить (v01dkf10.jpg), мало ли что...
http://darkfate.ru/?thumbs=files/images/screenshots/thief1/old_dp
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Alex-X-x от 26 сентября 2008 01:01:12
спасибо за скрины! Подр...смотрел:biggrin: Поройся плиз, может еще бету версию сива найдеш:cry: Оч. охота в нее поиграть.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 26 сентября 2008 06:23:35
DJ Riff, круто!!! Просто нет слов! Не, пусть оригинальные имена файлов останутся конечно. Тогда может пусть в этой папке и лежат. Я думаю не надо менять имена файлов.
Добавлено позже
Добавь пятый скрин в новостях, а то четыре как-то не по центру и стилистика сбивается.

Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 26 сентября 2008 09:50:53
clearing
Количество скринов в строке сильно зависит от разрешения экрана. на 1024 укладывается 4 скрина, меньше — только три, четветый на строку ниже переносится. Я их лучше просто отцентрирую. ;)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 26 сентября 2008 13:39:15
Эх, такая ностальгия охватывает, когда глядишь на эти скрины. Уж очень хотелось бы это сыграть, но увы Dark Camelot не выпускался. :eeeh: Хотя вдруг он до сих пор существует, просто у Eidos завалялся...
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 27 сентября 2008 06:03:46
Looking Glass Studios - behind the scenes: http://www.youtube.com/watch?v=TaugYown6GA
Рифф, на фтп.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: S.Siamsky от 27 сентября 2008 09:40:38
По-моему, у DJ Riff-а уже есть эта видюшка, только в усеченном виде - про Dark Project, без второй части - про Flight Unlimited. Причем, в лучшем качестве и с английскими субтитрами.
А субтитры, кстати, сделаны для всей видюшки, то есть и про Flight Unlimited в них текст тоже есть, так что они годятся и для полной версии.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 27 сентября 2008 10:11:48
Точно.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Alex-X-x от 28 сентября 2008 06:26:26
ахаах:lol: http://www.youtube.com/watch?v=pgsWU5ovuxY&feature=related Злой немецкий малчик тоже играет в Сиф!:laff:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Krackly от 28 сентября 2008 10:24:35
ЦитироватьЗлой немецкий малчик тоже играет в Сиф!
Он не злой, он- псих!!! Только че то мне не смешно глядеть на морально увечного человека :joke:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Alex-X-x от 28 сентября 2008 10:57:50
дело в том, что он актер, и вполне здоров:joke:, в инете както инфу про него нарыл, но он так четко сыграл эту роль, что сколько субтитров к ниму не прикручивали.:lol:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 28 сентября 2008 11:27:53
:lol: Супер :up: Но почему в этой теме?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Alex-X-x от 28 сентября 2008 11:59:21
т.к я вышел по предидущей ссылке на видео Looking Glass Studios - behind the scenes, и там обнаружил видео про нэмэцкого мальчика. Ну и автоматом в эту тему, немного юмора не помешает и тут:cheesy::yes:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 28 сентября 2008 14:35:17
Ну ясно же что монтаж. :lol:Такие психи могут быть только среди камперстрайковцев. А злой мальчик действительно актёр, зовут Darren Walsh, а все те видюшки своего рода сериал. :)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Alex-X-x от 28 сентября 2008 15:43:30
Вообщето это немчег, какой нафиг Darren Walsh?:suspect:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 28 сентября 2008 16:56:44
http://en.wikipedia.org/wiki/Angry_Kid
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Alex-X-x от 29 сентября 2008 00:08:42
Ну и? Там стоит бритиш а не герман и вообще не по ниму! Что немецкую от английской отличить не можеш?:biggrin:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 29 сентября 2008 07:23:03
Krypt: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=1771046#post1771046
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 29 сентября 2008 17:58:16
UrUkUs Имена у разных народов могут самыми разными, среди русского населения ведь встречаются фамилии типа Фельдман, Гольдман и тд. И вообще раз такой умный, чего переводами не занимаешься? :) А то всё навалили на нашего идейного вдохновителя.

[Исправлено: Winter Cat, 29 сен. 2008 18:00]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Alex-X-x от 29 сентября 2008 21:09:16
если так интрресно, там написано this is a video responce to this video и там по ссылке выходиш на оригинал. Его зовут Leopold. Наверное я лучше знаю, немецкий т.к живу тут 7 лет?:lol:
[Исправлено: UrUkUs, 29 сен. 2008 22:11]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 30 сентября 2008 09:56:09
ЦитироватьKrypt: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=1771046#post1771046
Главное, что нам пришлось урезать из-за ограничений памяти и времени — это общее число карт и размеры каждой карты, а также число персонажей и тектур в каждой карте. Оригинальные районы города были невероятно огромными, вероятно в 10 раз больше, чем те, что вышли с игрой. Хорошо, что нам пришлось уменьшить их, иначе в картах того размера можно было запросто потеряться, а также очень много пространства осталось бы "необжитым". У нас точно не хватило бы времени наполнить все это пространство высококачественным содержимым. Но в то же время, нам конечно не было приятно, что нас принуждали делать их меньше, тогда как дизайн предполагал использование большего пространства.
Из "сюжетной" части попали под нож только побочные события, относившиеся к удаленным картам. В Доках, как я помню, таких было несколько. Там должна была быть карта склада, где хранился языческий саженец. Гаррет мог проникнуть туда через окно наверху, затем прокрасться через складские помещения со стражниками, и наконец найти саженец в особо охраняемой зоне, где его держат как особый груз. Там также должна былы быть история, связанная с управляющим складом, но я точно не помню, что там было. Когда карта была сокращена, саженец поместили на пристани Доков. На самом деле, его хотели просто удалить, и мне стоило огромного труда убедить руководство сохранить его, я скриптовал это событие в свое личное время. Также под доками должна была быть локация канализационных тоннелей, населенная нежитью, с которой пришлось бы справиться, чтобы добраться до цитдели Куршоков. Собственно, из-за этого и был установлен карантин, но насколько я помню, на этой карте зомби так и не появились, а канализация превратилась в небольшой тоннель, ведущщий к глифу — началу миссии.
Очень нприятно от чего-то отказываться, но, как я узнал, работая в сфере разработки игр, ничто и никогда не идет гладко. Всегда есть проблемы, которые не позволяют сделать точно то, что ты хочешь. Чаще всего обнаруживаешь, что твои исходные разработки на практике не работают, и лучше сделать что-то другое. Нужно либо работать в команде, решать проблемы и стремиться сделать игру как можно лучше, даже если она будет несколько отличаться от первоначальных представлений, или нужен бесконечный запас времени, чтобы без конца переделывать и полировать до совершенства (например, как Valve или Blizzard). В Ion при разработке T-DS нам пришлось столкнуться с первым вариантом.

Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 30 сентября 2008 11:29:29
Спасибо :up:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 30 сентября 2008 12:54:46
То порезали, это сократили - T3, выходит, так же похож на то, что задумывалось, как те бедняги из Колыбели - на нормальных людей. Эх :(...
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 30 сентября 2008 14:12:36
И вот что интересно, при разработке Thief DP и Thief DS проблемы были весьма схожи: движок был написан по инициативе программиста, который потом ушел, довольно остро стояла проблема производительности (TDP изначально планировался без аппаратного ускорения), багов было довольно много... Вот только решения были диаметрально противоположными: выход TDP был отложен минимум на полгода, движок получил поддержку DirectX6, половина скриптов была переписана заново. А для TDS был установлен жесткий дедлайн "за месяц до выхода DOOM3", уровни были урезаны для работы неоптимизированного движка под Xbox, игра тестировалась "сквозь пальцы", в основном, по-видимому, на Xbox, на сложности Normal и с кинжалом в руке. :undecided:
[Исправлено: DJ Riff, 30 сен. 2008 14:13]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Chuzhoi от 30 сентября 2008 18:33:29
ЦитироватьОригинальные районы города были невероятно огромными, вероятно в 10 раз больше, чем те, что вышли с игрой. Хорошо, что нам пришлось уменьшить их, иначе в картах того размера можно было запросто потеряться
В принципе, вполне нормальный по размерам город. Вот если б только он был одной локацией...
Цитироватьно насколько я помню, на этой карте зомби так и не появились
А вот это жаль. Люблю зомби :)

Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 30 сентября 2008 19:20:49
Потому что надо было делать игру такой, какой она и должна была быть, а не соревноваться датой релиза с Doom 3.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Alex-X-x от 30 сентября 2008 20:53:58
А наплевать, деньги важнее, т.к  навнрное боялись дум 3 перебъет интеррес к Сиф 3! Сталкер этому "хороший" пример!
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 01 октября 2008 09:51:40
UrUkUs
А еще есть пример выхода Half-Life в аккурат перед первым Thief. И ничего... Но Эйдос званию "Лучший стелс-экшн 2005 года" предпочла звание "Первая игра с динамическим освещением".
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Force от 01 октября 2008 14:20:30
ЦитироватьНо Эйдос званию "Лучший стелс-экшн 2005 года" предпочла звание "Первая игра с динамическим освещением"
Вполне обоснованно, я бы сказал. Первую игру с динамическим освещением будут помнить всегда, а вот лучший стелс-экшн какого-то там 2005 года, а почему не 2006 или 2004? Короче, овчинка выделки стоила в плане историчности, но ценой, увы...
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 01 октября 2008 16:38:29
Force
Да никто уже не помнит, кроме собственно фанатов Thief. В журналах и статьях в качестве примера приводят Doom3 и какой-то мод к UT2004. Видимо, считая Thief игрой непопулярной, предпочитают не морочить читателям голову.
Добавлено позже
ЦитироватьId Software's "Doom 3" was the first game which used only dynamic lighting and shadows. Previous games used only static lighting or a combination of static/dynamic lighting. For example, Quake3 uses such a combination. The level is lit with static lights but a rocket emits light which is simulated by dynamic per-fragment lighting.
:sly:
Добавлено позже
http://www.vicampus.com/index.php?action=showtutorial&id=9
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 01 октября 2008 19:58:02
ЦитироватьА наплевать, деньги важнее, т.к  навнрное боялись дум 3 перебъет интеррес к Сиф 3! Сталкер этому "хороший" пример!
И несмотря на то, что T3 вышел раньше Doom3, последний таки перебил интерес, даже фанатам Thief, поэтому и начали разработку Dark Mod, а T3 даже среди Воров наименее популярный.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 01 октября 2008 21:59:36
Winter Cat
T3 менее популярный не из-за того, что Doom3 интерес перебил, а из-за того, что многие ожидания не оправдались + во многом до предыдущих частей не дотягивает. А у редакторов он не пользуется популярностью из-за слабых возможностей редактора, в отличие от того же Doom3. Был бы нормальный движок и редактор — клепали бы миссии на Т3, а не парились бы с адаптацией чужеродного.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 02 октября 2008 09:55:14
Вообще-то до выхода T:DS в конце 2003-го вышел DX:IW на той же самой технологии. Так что у Eidos как бы уже было какое-никакое "первенство" в технологии, даже Far Cry опередили:biggrin:.
Наверное, просто подошли к концу деньги, отпущенные на разработку, и Eidos уже заранее решила, что закроет Ion Storm.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Force от 02 октября 2008 10:45:00
Многие (если не большинство считающих) до сих пор считают, что HL на движке второго Квейка, но истины это не меняет. Истина просто есть и не зависит от чьего-либо мнения. Так что если кто-то там что-то считает - это не означает, что так оно и есть. На самом деле, насколько я помню, первой такой игрой действительно был второй Деус, но получился он настолько топорным в плане движка, что уж его-то точно люди просто боятся упоминать в качестве первенца :).
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 02 октября 2008 10:52:45
[off]Force: Есть мнение, что HL1 был создан на движке Q1. Или речь идёт о HL2?[/off]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 02 октября 2008 13:35:11
ЦитироватьПервую игру с динамическим освещением будут помнить всегда, <...>, овчинка выделки стоила в плане историчности
ЦитироватьИстина просто есть и не зависит от чьего-либо мнения
Какой тогда толк от такой истины, которая ни денег не приносит, ни на имидж компании не работает? Какой смысл ради этого игру резать? А вот Id Soft сделала хороший движок и редактор, и пусть эту технологию не они первые применили, зато ее удобно по их игре изучать и экспериментировать с редактором. Поэтому другие компании лицензируют движок D3 и на его основе свои игры делают, а в TDS даже Энфорсеров хоть чуточку умнее сделать не получилось.
Скорее уж действительно
Цитироватьпросто подошли к концу деньги, отпущенные на разработку, и Eidos уже заранее решила, что закроет Ion Storm.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: winter cat от 02 октября 2008 16:55:05
DJ Riff И не оправдались эти ожидания как раз из-за спешки выпустить T3 до Doom3, вместо того чтобы довести продукт до ума. Кстати Doom3 среди остальных Doom-ов тоже вроде менее популярный, ведь игра и геймплей совсем не те, что были раньше. Сам играл, действительно в плане геймплея старый досовский Doom рулит, но Doom3 хоть в плане движка удачен, а в T3 и движок ужасный, и геймплей игры, как следствие, тоже.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Force от 02 октября 2008 18:11:50
ЦитироватьКакой смысл ради этого игру резать?
У них и спроси :):):), маркетинговый ход.
ЦитироватьЕсть мнение, что HL1 был создан на движке Q1.
Мнение верно, ибо об этом написано в книжке про ХЛ :). Просто это служит хорошим примером, насколько миф сильнее впечатался в умы геймеров, нежели истина.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 14 мая 2009 16:54:09
Аккурат к анонсу THI4F :sly: Brethren (с недавних пор обозначивший себя как Br4thr4n :sly: ), владелец Southquarter (http://southquarter.com), продавший домен Thief4.com компании Eidos, разместил на ttlg (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?p=1851434#post1851434) кросс-пост интервью с одним из разработчиков Dark Engine (http://southquarter.com/2009/05/08/interview-with-sean-barrett/).
Текст изобилует техническими подробностями (поправьте переводчика, я мог ошибиться в отдельных местах) и парочкой занятных деталей о прошлом LGS.
За ссылку спасибо dSpair
=============================
Интервью с Шоном Барреттом (Sean Barrett)
Brethren (www.southquarter.com): Мне показалось, что будет весьма уместно к десятой (!) годовщине релиза редактора DromEd поговорить с кем-то, кто помог его создать. Таким образом, я имею честь представить вашему вниманию интервью с Шоном Барреттом (Sean Barrett), бывшим сотрудником Looking Glass Studios.
Вы сыграли значительную роль в создании и разработке игрового движка Dark Engine и редактора Dromed. Как все происходило, и кто еще принимал участие в этой работе?

Сейчас мне придется копаться в своих давних воспоминаниях, поэтому я заранее прошу прощения у всех, чьи имена я могу упустить при рассказе... В играх, которые Looking Glass делала ранее – таких как System Shock, Terra Nova и более ранние – игровой мир был разделен при помощи сетки. Все мы хотели от этого избавиться.
Я предложил стратегию использовать технологию, известную как «порталы», чтобы мы могли создать более гибкую планировку игрового мира и использовать все три измерения полностью. Я применил это в технической демонстрации под названием «Портал», скорее всего через небольшое время после выпуска Terra Nova (я точно не уверен).
Эта система стала первой частью того, что в конечном итоге стало называться Dark Engine. Технология «Портал» была использована ранее для игры Descent, и, возможно, стала технологией, предопределившей раннее видение игры Prey, но она не имеет никакого отношения к игровым порталам, которые появились в игре Portal от Valve и в окончательном релизе Prey.
Техническое демо позволило нам провести рендеринг игрового мира, основанного не на сетке – то есть, отобразить его на экране.
Все еще оставался открытым вопрос о том, как позволить дизайнерам «строить» подобные игровые миры с наименьшими неудобствами. Я слышал, что Джон Кармак использовал Конструктивную стереометрию (CSG, Constructive solid geometry), чтобы справиться с похожими сложностями при работе с движком Quake, который разрабатывался примерно в то же время. Поначалу для меня это оказалось достаточно сложно – было слишком много вещей, которые, казалось, сложно сделать правильным образом, но после некоторых разъяснений Кармака по электронной почте, я решился и попробовал применить их.
Я разработал основную систему «стереометрических брашей» (CSG brush) и «компилятор», который преобразовывал стереометрические браши в «портальный» уровень. Также я создал редактор брашей, который в конце концов превратился в Dromed. Я не помню, менял ли кто-то редактор брашей, если в Dromed-е все еще нужно использовать shift/ctrl/alt совместно с мышью, чтобы перемещать/вращать/изменять размер брашей – что ж, если вам не нравится такой интерфейс, можете винить в этом меня.
(http://southquarter.com/wp-content/uploads/2009/05/seanwatch.jpg)
Потом мы вместе с Дугом Чёрчем (Doug Church) создали тестовый «уровень», чтобы проверить жизнеспособность идеи стереометрических брашей – посмотреть, смогут ли дизайнеры с их помощью создавать интересные и функциональные уровни. Как только мы убедились в том, что это сработало – проект двинулся дальше.
Кажется, вплоть до того времени «движок» был написан в основном мною (не помню точно, но, кажется, Дуг в то же время писал код редактора), но это был просто рендерер. С тех пор я сосредоточился на работе с графическими технологиями, и остальные части Dark Engine и Dromed-а были разработаны без какого-либо участия с моей стороны.
Не помню точно, кто чем тогда занимался, но уверен, что Марк ЛеБланк (Marc LeBlanc) был практически единолично ответственным за «систему объектов», и мне кажется, что он применил концепцию высокого уровня «Действие/Реакция» (Act/React), автором которой был Кен Ливайн (Ken Levine).
Проект прошел через руки двух (или трех?) программистов ИИ, так что я не знаю, с кого спрашивать по этой части... и это не говоря о трех руководителях проекта. И позволю заметить, что за графическую технологию отвечал не я один: Кевин Вассерман (Kevin Wasserman) портировал мою технологию программного рендеринга для использования D3D и аппаратного обеспечения, и, кажется, Кейт Дженкинс (Kate Jenkins) была ответственной за систему персонажей и анимации. Что же касается моего ухода в самой середине процесса – тем не менее я продолжал работать над ним как внешний подрядчик. Об этом говорится в анализе Thief Тома Леонарда (Tom Leonard), размещенной на сайте Gamasutra – там есть еще много деталей, на которые стоит обратить внимание.
Учитывая такое количество людей, работающих над движком, и большой размер общей схемы деталей, мой вклад в проект был небольшим.

Что отличает этот движок от остальных и делает его уникальным в отношении графики, освещения, ИИ, звука и прочего? Полагаю, вам пришлось программировать алгоритмы, намного отличающиеся от ваших типичных игр от первого лица, из-за уникального игрового процесса в Thief.

Одной из основ разработки игр в Looking Glass было положение: тон задает проектирование игры. Движок был инструментом, использовавшимся дизайнерами для создания игры. Много великолепнейших игр того времени были очень простыми играми с отлаженными графическими движками. Часто казалось, что игра была спроектирована таким образом, что постоянно выходила за ограничения графического движка или демонстрировала графику в наилучшем свете. Такого в Looking Glass никогда не было; дизайнеры создавали именно то, что и хотели, а движку отводилась задача реализовать идеи дизайнеров.
На практике, графическая технология во многом походила на Quake. Например, изначально в движке не было карты освещения, а после выхода демо Quake мы быстро пришли к выводу, что мне нужно скопировать это для The Dark Project.
Наиболее уникальными в движке Thief являются элементы, о которых я знаю немногое:
- ИИ: ИИ использовал «настоящие» органы чувств (с ограничениями предела видимости), чтобы заметить игрока, и много усилий было положено на то, чтобы ИИ не «схитрил», когда потеряет игрока из виду и попытались найти его снова. По-моему, в современных играх это стало общепринятым.
- Распространение звука: Много труда было затрачено, чтобы заставит звук распространяться по коридорам и комнатам, чтобы персонажи не слышали «через стены». Это было действительно важно для стелс-игры, в которой игроку необходимо так полагаться на слух. Удивительно, но немного игр попытались вообще сделать это, и в гораздо меньшей степени, чем это сделано в Thief.
- Система объектов: об этом можно сказать очень много, но, к счастью, вся система как на ладони видна в редакторе Dromed.
(http://southquarter.com/wp-content/uploads/2009/05/tg_credits_19.jpg)
Каково было работать в LGS в пору ее расцвета? Вы все еще поддерживаете связь с кем-то, кто работал тогда с вами?
Я начал работать в LGS во время окончания разработки System Shock 1, и как большой фанат Ultima Underworld, я чувствовал, будто пропусти все самое интересное. Но, похоже, что у Thief была своя планка.
Что я могу сказать о том, «как это было»? Было много действительно умных людей, людей со своими точками зрения и не соглашавшихся ни с чем иным, много работающих людей, людей, вклаывающих над «игрой», которая никогда не была похожа на готовый к выпуску продукт вплоть до последних недель перед релизом. Мы никогда не знали, будет ли работать то, что мы делаем. Но, насколько я могу посудить, ничто из этого не является чем-то выделяющимся в игровой индустрии.
Каждый год на конференции разработчиков игр (Game Developers Conference, GDC) я встречаюсь со множеством людей, с которыми я работал в Looking Glass, но так как я уехал из Бостона, то за рамками этих встреч я вижу очень немногих. Когда-то я постоянно встречался с Марком ЛеБланком (ведущим разработчиком игры Oasis) и другими друзьями, чтобы сыграть в немецкие настольные игры. Я держу постоянную связь с Дэном Шмидтом (Dan Schmidt), который сейчас работает в компании Harmonix – он был моим руководителем проекта Terra Nova и одним из руководителей The Dark Project. Еще мы часто тусуемся с Дугом Чёрчем. Кстати, со всеми тремя и еще с семью другими разработчиками из LGS и/или выпускниками Массачусетского политеха (MIT) мы когда-то жили в одном доме.
Thief-сообщество по понятным причинами сильно заинтересовано в получении исходного кода Dark Engine. Вы знаете, что с ним случилось, или у кого все еще может быть его копия?
Неа. Единственный разработанный в LGS код, который я стянул, был "mfdgames.c", в котором был исходник "Wing 0&#8243;, мини-игры, которую я написал для System Shock. К сожалению, я не думаю что есть серьезный спрос на современное портирование этой поделки.
Вас не восхищает то, что игровой движок, который вы создали более чем 10 лет назад, все еще крайне популярен, и то, насколько все еще сильно сообщество поклонников Thief?
Похоже, что да, так как меня крайне удивила ваша просьба об интервью. Вообще-то, я не заглядывал на TTLG 4 или пять лет ...
С учетом подписанных вами соглашений и контрактов, сможете ли (или хотите ли) вы принять участие в разработках сообщества, таких как Open Dark engine (http://sourceforge.net/projects/opde) или The Dark Mod (http://www.thedarkmod.com)?
Не думаю, что у меня есть какие-то ограничивающие обязательства по контрактам, но я определенно отошел от дел (или «I'm definitely moved on» значит «я определенно тронут»? – прим. перев.). Но если где-то есть сообщество, работающее над проектом соответствующей доработки X-Com – я готов в него вступить.
Что вы можете рассказать о разработке Thief 2 Gold или Thief 3 в период перед закрытием LGS?
Я ничего не знаю о Thief 2 Gold. Мое знание о Thief 3 было очень узко специализированным, поскольку я был лишь одним и 5 (или около того) людей в команде разработки движка Thief 3, в которую также входили Том Леонард (Tom Leonard), Марк ЛеБланк, Крис Каролло (Chris Carollo) и Кевин Вассерман, если я правильно помню и никого не забыл.
(http://southquarter.com/wp-content/uploads/2009/05/dromed1.jpg)
Насколько представление LGS о Thief3 отличалось от того, что в конце концов выпустила Ion Storm?
Понятия не имею. Не думаю, что в LGS ко времени ее закрытия разработали отчетливую картину по Thief 3. Так как главным по дизайну игры в LGS был Рэнди Смит (Randy Smith) вместе с Терри Бароуз  (Terri Barous), и оба они работали над версией Ion Storm Austin, я думаю что любые изменения, произошедшие при переходе, скорее всего были достаточно органичными. Но об этом лучше спросить Рэнди.
Было ли в новом движке, который разрабатывался для Thief3, что-то революционное и необычное, или это был просто апгрейд и улучшение движка Thief2?
Движок Thief 3 писался совершенно с нуля, но я не могу вспомнить, чтобы там было что-то революционное. Тем более, что я был даже более изолирован от остальной части движка, чем это было раньше, сосредотачиваясь лишь на технологии рендеринга. Рендерер радикально отличался от предыдущей системы; «портал» был спроектирован без малейшей оглядки на аппаратный рендеринг, и это очень плохо отражалось на больших количествах полигонов. Выпуск аппаратно-ориентированной игры вроде System Shock 2 или Thief 2 был большой ошибкой, но таков был выбор LGS. Однако, новая система всего лишь исправляла эту ошибку, она не делала ничего особенно потрясающего.
Я не помню, каковы были планы в отношении ИИ, или системы объектов, или всего остального. Возможно, мы собирались оставить систему объектов.
Кажется, редактор тоже переписывался с нуля переписывался. Главным нововведением, которое я могу припомнить, была переделка системы стереометрических брашей (CSG brush system) – кажется, этим занимался Крис Каролло. Новая система исключала отдельный этап компилирования: можно было незамедлительно наблюдать результат размещения и передвижения брашей.
Работали ли вы над Deep Cover, последней игрой с движком Dark Engine?
Нет.
Над чем вы сейчас работаете? Вы все еще занимаетесь разработкой игр и участвуете в тусовке независимых разработчиков игр?
После закрытия Looking Glass я понял, что непреднамеренно становлюсь независимым разработчиком игр. Я спонсировал свою деятельность за счет выполнения разных контрактных работ. Последней моей работой было программирование многих слабовыраженных графических эффектов в игре Braid.
К сожалению, я так никогда и не сделал большую игру, или, точнее, не сделал таких игр, которые открыли бы путь к карьерному развитию в области независимой разработки игр. Я выпустил несколько небольших бесплатных игр, которые понравились некоторым людям.
Но это не помогает оплачивать мои счета, так что в прошлом году я поступил на работу в компанию RAD Game Tools, разработчик кросс-платформ для игр. Я надеюсь, что смогу продолжать делать небольшие игры и выпускать их бесплатно, но сейчас мне сложно найти энергию для того, чтобы заниматься этим вплотную.
Мой очень редко обновляемый блог, специализирующийся на технологиях разработки: http://silverspaceship.livejournal.com/
(http://southquarter.com/wp-content/uploads/2009/05/juggle.gif)
-----------------------
Большое спасибо Шону за потраченное время, мы очень это ценим. Мы будем рады, если ты сможешь временами заглядывать на форумы TTLG, может быть для того, чтобы поделиться с нашим сообществом еще какими-то интересными деталями внутренних процессов LGS.

=============================
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 15 мая 2009 08:55:08
Спасибо! Супер.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 15 мая 2009 10:05:54
Хороший материал.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 15 мая 2009 11:10:09
Цитироватьshb написал(а) 14 мая 2009 16:54

Движок Thief 3 писался совершенно с нуля, но я не могу вспомнить, чтобы там было что-то революционное. Тем более, что я был даже более изолирован от остальной части движка, чем это было раньше, сосредотачиваясь лишь на технологии рендеринга. Рендерер радикально отличался от предыдущей системы; «портал» был спроектирован без малейшей оглядки на аппаратный рендеринг, и это очень плохо отражалось на больших количествах полигонов. Выпуск аппаратно-ориентированной игры вроде System Shock 2 или Thief 2 был большой ошибкой, но таков был выбор LGS. Однако, новая система всего лишь исправляла эту ошибку, она не делала ничего особенно потрясающего
Вот это ключевое место всего интервью)
Я так понимаю, даже если будут доступны исходники, исправить проблему с максимумом полигонов будет очень сложно - судя по всему количество их увеличивается очень резко, и в какой-то момент просто будет ложить всю систему :/
Возможно банально упирается в разрядность
[Исправлено: DonSleza4e, 15 мая 2009 10:10]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Zontik от 15 мая 2009 11:14:59
Возможно, издержки перевода, но мне показалось, что в цитате речь идет о движке T3.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Vladimiroquai от 15 мая 2009 14:19:59
Весьма уместным интервью оказалось, весьма :up:

[Исправлено: Vladimiroquai, 15 мая 2009 14:25]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 15 мая 2009 14:55:29
Zontik, в той цитате, которую выделил DonSleza4e - да, таки о LGS-движке Т3.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Zontik от 15 мая 2009 15:27:55
Так что, в T3 c с полигонами дело обстоит ещё хуже?!!
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 15 мая 2009 16:26:12
Zontik, речь идет о движке, который делали - точнее, начинали делать - еще в 1999 году в Looking Glass, незадолго до ее закрытия. Естественно, ничего там не доделали.
Т3 разрабатывался другой студией и на другом движке - Flesh Engine, переделанном Unreal.
Прости, если в очередной раз повторил банальные вещи.
В технических деталях не разбираюсь, но, кажется, у Flesh Engine свои недостатки.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Zontik от 15 мая 2009 16:30:21
А, то есть речь шла о другомT3...
Тогда, боюсь, DonSleza4e прав. Но как не хочется, чтобы он был прав...
[Исправлено: Zontik, 15 мая 2009 16:30]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 15 мая 2009 17:37:56
Я понимаю это так:
Was there anything revolutionary or unique about the new engine being developed for Thief3, or was it just more of an upgrade/enhancement to Thief2?

Было ли в новом движке, который разрабатывался для Thief3, что-то революционное и необычное, или это был просто апгрейд и улучшение движка Thief2?
>> имеется ввиду Thief3 от LGS (над которым начались работы, но так и не завершились)

The Thief 3 engine was essentially a rewrite from scratch, but it didn't have anything revolutionary that I recall
движок Thief3 от LGS писался совершенно с нуля, но я не могу вспомнить, чтобы там было что-то революционное.
The renderer was radically different from the previous system;
Рендерер радикально отличался от предыдущей системы

>> теперь идет сноска к Thief 1/2:
"portal" had never been designed with hardware rendering in mind, and it scaled very poorly to larger polygon counts
«портал» (в Thief 1/2) был спроектирован без малейшей оглядки на аппаратный рендеринг, и это очень плохо отражалось на больших количествах полигонов
But the new system was just correcting that error; it wasn't doing anything particularly exciting.
Однако, новая система (новый движок Thief3 от LGS) всего лишь исправляла эту ошибку, она не делала ничего особенно потрясающего.

__
О Thief 3 от Ion Storm речь не идет
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Zontik от 18 мая 2009 11:02:40
Ага, так значит, ошибку все-таки можно было исправить!
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 18 мая 2009 11:24:08
Zontik
только это потребовало писать движок T3 с нуля =)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Force от 18 мая 2009 11:29:16
Ха ха!!! Если им ЦЕЛЫЙ двиг пришлось переписывать только из-за смены рендерера, то я представляют какие там исходники! Лол. ООП, походу, даже и не пахнет :).
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Zontik от 18 мая 2009 14:09:24
Не надо злорадствовать. DE и без исходников переживет всех своих убийц.
А вообще-то верно, исходники могут быть такими, что и вправду легче переписать с нуля.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 18 мая 2009 15:32:34
Force: В те времена ООП, несмотря на ажиотаж, применялся с осторожностью. Даже Quake 3, современник Thief 2, был написан на обычном Си (не Си++). Почему? А шут их знает! Может, применение ООП слишком уж заметно сказывалось на аппетите программ до оперативной памяти и мощности процессора.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 18 мая 2009 19:38:47
на дворе был 1997-1998 год, не так давно Windows 95 опубликовали,  и девелоперы писали игру как могли.
"После многих лет работы совместный комитет ANSI-ISO стандартизировал Си++ в 1998 году"
Хотя язык существует ажо с 1985 года)
И к Thief2 решили двигло не переписывать, а долатать. И только к T3 хотели заново писать, но не успели )
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 26 ноября 2009 11:55:29
Кто переведет? http://dominus.ttlg.com/?p=65
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 25 декабря 2009 18:42:33
Не прошло и полгода.
Прошу прощения за возможные ошибки и опечатки - Дэниэл Трон говорит весьма фривольно, а перевод делался кусками и не всегда с полным погружением. Местами я позволил себе отойти от буквальности в пользу смысла. Надеюсь, это не внесло значительных искажений.
Инджой.
========
Голос из Тени
Интервью с Дэниэлом Троном (Daniel Thron) (http://dominus.ttlg.com/?p=65)

(http://dominus.ttlg.com/wp-content/uploads/2009/11/thron.jpg)
Daniel Thron
Полагаю, вы уже знаете, кто такой Дэниэл Трон. Всем нам понравились сделанные им видеоролики для игр Thief I и II. Кроме них, Дэниэл также сделал для этой серии обложки, карты, графические эффекты частиц, и даже озвучивал персонажей во всех трех играх серии. Человек, выполнивший уникальное художественное оформление любимых игр, смог ответить на несколько вопросов о работе над игрой Thief, заданных участниками сообщества TTLG.

(http://dominus.ttlg.com/wp-content/uploads/2009/11/1140553400-00.jpg)
TTLG: Здравствуй, Дэниэл, и спасибо за согласие на интервью! Прежде всего, расскажи нам, как ты попал на работу в компанию Looking Glass и каково было работать там тогда?
Дэниэл Трон (ДТ): Спасибо за вопрос, я люблю рассказывать о Looking Glass. Перед тем, как я туда перешел, моим основным местом работы была студия Blockbuster Video, так что это событие по-настоящему изменило мою жизнь. Это произошло,  когда в  Looking Glass устроился работать мой друг, и он убедил меня собрать свое портфолио и принести его туда. Я показал несколько иллюстраций и настольную ролевую игру, которую написал совместно с несколькими хорошими друзьями. Я даже не учился в колледже, и очень мало знал о компьютерном иллюстрировании или играх. Так что мне весьма повезло, что меня взяли.
Атмосфера в компании была тогда довольно насыщенной – не знаю, понимал ли тогда хоть кто-то из нас, насколько уникальной была эта команда. Все были полностью и страстно преданны своему делу. В большинстве компаний, в которых я работал с тех пор, не было и трети той энергии, которой обладала Looking Glass. Все были настроены конструктивно и демократично, и помогали всем во всём. Там я познакомился как минимум с двумя своими лучшими друзьями, с некоторыми из которых я продолжаю работать и сейчас  - погуглите 'tron reboot (http://www.youtube.com/watch?v=26W0zdJ1fds)' эпизоды 1, 2, и 3, я там участвую, а режиссером является Бен Хансфорд (Ben Hansford) из LG.
Как уже говорилось, компания располагалась в огромном вонючем зале ожидания, в офисе посреди одного из самых серьезных индустриальных парков Бостона. В том же здании также распологалось несколько других компаний построже – они нас ненавидели. Это было изумительно.
(http://dominus.ttlg.com/wp-content/uploads/2009/11/garrett_hammertower.jpg)
TTLG: Что было источником вдохновения при создании персонажа Гаррета и игры Thief в целом – какие фильмы, книги, музыка, что-то еще? Расскажите нам о разработке визуальной составляющей самой игры и иллюстраций к ней.
Дэниэл Торн: Первоначальный образ персонажа был разработан двумя великими художниками Марком Лизотте (Marc Lizotte) и Робом Уотерсом (Rob Waters). Все началось с концепта под названием «Темный Камелот» (Dark Camelot). Несмотря на то, что он выглядел более мрачным по сравнению с похожими сеттингами, первые наброски, насколько я помню, были все еще весьма геральдическими и напоминающими истории про Эскалибур. Но чем дольше Марк и Роб работали над ними, тем дальше они уходили в сторону от классического фэнтези к чему-то более серьезному и узконаправленному.
Кен Ливайн (Ken Levine) тогда писал и проектировал, опираясь на этот сеттинг, и, кажется, я припоминаю, что он и Тим Стельмак (Tim Stelmach) все больше и больше ссылались на бульварное чтиво 30-х годов, и это было источником псевдо-модернизации сеттинга. Было принято и отвергнуто  множество персонажей вроде Фафарда и Серого Маузера (Fafhrd and the Gray Mouser (http://en.wikipedia.org/wiki/Fafhrd_and_the_Gray_Mouser)).
Я не очень хорошо помню, что мы думали о музыке, но мы начинали с обсуждения фильмов вроде «Третий Человек» (The Third Man) – мы даже сходили всей конторой на сеанс в местном кинотеатре – в общем, речь шла о вещах такого рода.
Стиль игрыThief до сих пор кажется мне живым, это один из наиболее оригинальных сеттингов, которые я когда-либо видел.
(http://dominus.ttlg.com/wp-content/uploads/2009/11/cityscape1.jpg)
TTLG: Хорошо, а как насчет Города? Какие исторические периоды вдохновляли вас, какая архитектура, технологии, одежда?
ДТ: Марк Лизотте (Mark Lizotte) был наиболее осведомленным в обасти истории искусства, и он  возглавил работу над смешиванием атмосферы Диккенса и стиля Барокко. Думаю, нам обоим очень нравилась идея, что сочетание этих направлений демонстрировало наибольшую возможную разницу между богатыми и бедными. Богатеи были беспричинно напыщеными, а окружавшие их дома улицы будто сошли со страниц «Оливера Твиста». Думаю, именно это и сделало весьма привлекательной идею играть за вора.
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/2d/Alienist-thumb.jpg)
(http://i45.tinypic.com/ojqmhu.png)
Я только что прочел книгу Калеба Карра «Психиатр» (Caleb Carr, 'The Alienist', http://en.wikipedia.org/wiki/The_Alienist), в ней были хороши и сюжет, и сеттинг, но меня зацепила именно обложка. Это было фото авторства Альфреда Штейглица (Alfred Stieglitz) – так я вспомнил, что множество его снимков стали источником моих представлений о Городе.
(http://dominus.ttlg.com/wp-content/uploads/2009/11/t1-cutscene-sword.jpg)
TTLG:  Могли бы ва рассказать побольше о том, как вы разработали этот уникальный стиль анимации, использованный в видеороликах игры Thief? Пожалуйста, опишите процесс создания роликов – программное обеспечение, техника, оборудование.
ДТ:
Когда я пришел в компанию, видеоролики делали Кен и Роб. Первые наброски были выполнены в виде перемещения над страницами комикса  - это выглядело очень круто. Потом Джош Рэнделл (Josh Randall) и я изменили их  - он показал мне After Effects. И как только мы начали работать с этим стилем анимации, все действительно стронулось с места – особенно когда Эрик Брозиус (Eric Brosius) создал такую вдохновляющую, современную озвучку.
Но если быть честным, большая часть этого стилистического мрака, который стал визитной карточкой видео, была обусловлена очень сильными ограничениями во времени – а рисовать тени быстрее всего. Нам всем приходилось много придумывать, потому что у нас были очень жесткие ограничения – думаю, это относилось ко всей компании Looking Glass.  Во время разработки Thief 2 я работал с Джен Хработа-Лессер (Jen Hrabota-Lesser) – это одна из моих любимых художниц – и все перешло на совершенно другой уровень. Вместе мы сделали много вещей, которые я все еще показываю сегодня. Я очень этим горжусь.
TTLG: Вы бы не хотели сделать короткометражный анимационный фильм по мотивам Thief, используя такую же технологию?
ДТ:
Я продолжал развивать этот стиль и для других проектов, и я бы с удовольствием поработал с ним снова!
(http://dominus.ttlg.com/wp-content/uploads/2009/11/thief52.bmp1.jpg)
TTLG:  В Thief 1 и 2 были узнаваемые, мрачные, насыщенные тенями ролики, но видеоработы для Deadly Shadows были гораздо ярче и  казались сделанными поспешно. По каким причинам в Thief 3 изменился кинематографический стиль?
ДТ:
К сожалению, причиной были деньги и несовершенное планирование.  Ролики для Theif 3 были сделаны в студии Rustmonkey – тогда я был совладельцем этой компании. Это была тяжелая гонка для всех занятых в проекте.
Видеоролики для Thief 1 и 2 были сделаны в стенах Looking Glass, так что и процесс, и расходы были частью разработки самой игры. Но наши отношения с компанией Eidos при разработке Thief 3 были совсем другими – и именно это нанесло удар.
Такие сложные игры в процессе разработки проходят через множество изменений сюжета, так что бюджет должен быть достаточно гибким, а мы не смогли запланировать это. А так как мы были разными компаниями, то увидели проблему слишком поздно. И скоро мы стояли перед фактом: качество должно пострадать для того, чтобы просто закончить разработку игры.
В команде разработчиков все были просто великолепны, и очень напряженно работали вместе с нами, чтобы решить проблему наилучшим образом, но в конце концов все свелось к деньгам и времени.
TTLG: Чуть больше о разработке – вы помните, каков был процесс подготовки миссии от брифинга до финального ролика?
ДТ:
Для брифингов дизайнеры готовили рендеры карт (которые художники обрабатывали, придавая им «старый» вид) и передавали сценаристам основной план миссии.  Потом сценаристы – в основном Лора Болдуин (Laura Baldwin), которая придумала несколько классических терминов в этой серии игр – писали сюжетную линию, и определяли несколько основных тезисов – серию рисунков, которые нужно было выполнить. Все остальное было обработкой в After Effects.
Сюжетные видеовставки были меньше привязаны к этой механической рутине, и у нас было больше возможности выяснить их настроение. Сценаристом большинства этих роликов была Терри Брозиус (Terri Brosius), она подавала пугающие, сумасшедшие идеи.
(http://dominus.ttlg.com/wp-content/uploads/2009/11/SB2_KdK.jpg)
TTLG: Вы хоть как-то участвуете в разработке Thief 4? Если нет – хотели бы вы снова поработать над этой игрой?
ДТ:
Пока со мной никто не связывался. Я бы с удовольствием продолжил снимать видеоролики для игр серии Thief. Я очень горжусь своим вкладом в этот сеттинг, и в этом стиле просто замечательно работать – с кинематографической точки зрения.
Я думаю, что большинство игровых видеороликов (кроме таких замечательных штук, как в «Beatles' Rock Band» — они просто крышу сносят) стали жертвой той же проблемы, которая поражает крупнобюджетные фильмы: что-то делается только потому, что это можно сделать, а не потому, что они хороши в кино. Например, камеры в компьютерной графике летают вокруг персонажей как мухи, фокусируются на чьих-то носах и так далее. Это не так уж и плохо – во «Властелине колец» очень активная камера – но с некоторых пор большинство подобных вещей превратились в немотивированную суету. Я уже тысячу раз видел копии сцен из «Спасти рядового Райана» (Saving Private Ryan) или «Храброго сердца» (Braveheart), и только могу представить, как устал от этого зритель.Я думаю, что благодаря стилю и духу, которые LG создали и в геймплее, и в видеороликах серии Thief, у Thief 4 есть серьезная возможность по-настоящему выделиться из всей этой мешанины и снова произвести потрясающий эффект.
TTLG: Вы видели The Dark Mod?  Что вы о нем думаете? Вы когда-ниубдь играли в фан-миссии к Thief?
ДТ:
Нет! Кажется, мне нужно скачать это все прямо сейчас!
(http://dominus.ttlg.com/wp-content/uploads/2009/11/t2-boxart.jpg)
TTLG: И напоследок, скажите, где вы черпаете вдохновение, и где вы работаете сейчас?
ДТ:
Когда есть настроение, я много читаю – и стильные книги (сейчас это «2666» Роберто Баланьо (Roberto Bolano), и крутое бульварное чтиво с космическими кораблями ( сейчас -  «Звезда Пандоры» Питера Гамильтона(Peter Hamilton's 'Pandora's Star').
И еще я все время смотрю фильмы – я просмотрел множество фильмов Вэла Льютона (Val Lewton) и документальных материалов о нем на канале ТСМ. Я бы убил за то, чтобы сделать что-то такое же страшное, как сцена на кукурузном поле из фильма «Я гуляла с зомби» (I walked with a Zombie (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF_%D0%B3%D1%83%D0%BB%D1%8F%D0%BB%D0%B0_%D1%81_%D0%B7%D0%BE%D0%BC%D0%B1%D0%B8_%28%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC%29)). И если бы я рекомендовал что-то из фильмов последнего года-двух, это был бы «Впусти меня» (Let the Right One In (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BF%D1%83%D1%81%D1%82%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8F)).
Мы с женой живем сейчас в Лос-Анджелесе и работаем в кино – я много сделал для студии Digital Domain (http://www.digitaldomain.com), и работал над фильмом «Зодиак» Дэвида Финчера, а также над «Броском кобры и «2012». В свободное время я режиссирую, пишу и играю – это то, что я люблю больше всего на свете. И я стараюсь сделать так, чтобы это занятие оплачивало себя.
Сейчас я заканчиваю работу над небольшим игровым фильмом ужасов, и скоро у меня будет новый сайт с парочкой примеров такой же анимации, которую мы использовали для Thief. Надеюсь, вы, ребята, найдете и оцените их!
Спасибо, и слава TTLG!
Дэниэл (http://www.danielthron.com)
(http://dominus.ttlg.com/wp-content/uploads/2009/11/t1-endgame-builder.jpg)

[Исправлено: shb, 25 дек. 2009 19:42]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 25 декабря 2009 18:54:09
Просто супер :up: :yes: Спасибо!
Для таких постов вообще надо отдельные темы заводить ;)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Flora от 25 декабря 2009 19:34:20
shb, спасибо! Фантастика! :up:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 25 декабря 2009 19:37:57
Кстати, не могу найти перевод интервью с Дугом Черчем (http://gillen.cream.org/wordpress_html/?p=676).
Оно есть на даркфейте?
Вообще, на ттлг полным-полно материалов (http://ttlg.com/forums/showthread.php?t=129827), но многие из них - технические.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: S.Siamsky от 25 декабря 2009 22:17:30
Вах!
shb, вельми понеже.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 26 декабря 2009 23:40:02
Вот интервью постарее.
О "Воре" один вопрос, но каков ответ! Зомби-коммунисты, OMG GET IN THE CAR!!!
===============

Интервью с Дугласом Черчем (Doug Church) (http://gillen.cream.org/wordpress_html/?p=676)
25 июля 2005 года

Это интервью было записано на десятилетие журнала Gamer. Я потратил много времени, чтобы добиться разговора с Черчем. Он был человеком, с которым я хотел поговорить с тех пор, как начал писать для журналов. Интервью было записано с ужасными помехами, да и пленка была не лучшего качества. Ниже – все, что я смог спасти, но и это, черт подери, весьма хорошо. Черч – один из людей, о котором игровое сообщество должно знать больше. Вкратце, львиную долю всего, за что пожинает лавры Спектор, началась с Черча. И, если быть честным, Уоррен не спешит говорить это людям.
Ты был в самом начале возникновения игр от первого лица задолго до организации журнала PC Gamer. По иронии судьбы, это был не просто шутер – Ultima Underworlds была большой и сложной штукой. Ты удивлен, что большинство игр от первого лица пошли по иному пути?
Весь секрет жанра FPS в том, что его ключевой момент – это 30-секундный адреналиновый приступ. Можно подавать это небольшими порциями, так что игрок не будет полностью погружаться в процесс.

Что ты думаешь об Underworld сейчас?

Несмотря на то, что игровой процесс был проработан на 2%, рендеринг – на 1%, персонажи и диалоги были едва проработаны на 0.001%. Диалоги просто ужасны. Они не имеют отношения к игроку – игрок не является их центром. На самом деле они не дают выбора. Сейчас взаимодействие с персонажами – это то, в чем больше всего чувствуется искусственность игры. В FPS мы стреляем в какого-то парня из пистолета  – и он может сказать нам немногое. Нам стоило бы давать игроку больше контроля, и больше смысла для погружения, и больше реализма в остальные части игры, чтобы попытаться сделать все эти вещи. Это разочаровывает.
Конечно же, Shock полностью этого избежал.
Решение номер один: убрать нашу систему диалогов. Нам не нравилось, что нашей системе диалогов недоставало интерактивности, игрок не мог управлять ими, и поэтому мы решили: лучше от них избавиться. Вот в чем разница между Underworld и Shock. В конце концов, стало ясно, что Underworld – это три различные игры. Это была игра прокачки характеристик персонажа. Это была игра – исследование замкнутого пространства. И это была игра ветвящихся диалогов. И на том этапе игра-исследование была лучшей из трех – бродить туда-сюда с видом от первого лица было самой интересной частью игры. Мы избавились от характеристик и заменили их дополнениями (аугментациями) и апгрейдами, которые очень раздельные, ступенчатые – в противоположность постоянному «О, моя сила увеличилась до семи.»
Также хорошо сработала идея с космическим кораблем: он стал средой, в которую можно было полностью погрузиться и исследовать.
Мне кажется, что если проследить развитие от Underworld через Shock к Thief, то можно увидеть четкую последовательность исключения всего, что мешало игроку полностью погрузиться в мир. Именно по этой причине CD-версия Shock была намного лучше, чем версия на флоппи-диске. Мы отчаянно пытались прекратить продажу версии на флоппи-диске. Ведь мы сделали автокарту, применили полноэкранный режим, изменили аугментации именно для того, чтобы вы играли на всем экране, не останавливались, чтобы читать, а все время находились в игровом мире. А в Thief это зашло еще дальше. Мы постарались сузить возможности игрока, но в пределах этих уменьшенных возможностей мы предоставили ему полный контроль.  Именно так я вижу это развитие.
Deus Ex и все, что делает Уоррен, во многом противоположно этому. Ладно,  ребята – вы сами выбрали этот удел. А мы по-прежнему применим метод «кухонной мойки» и сделаем широкую, но неглубокую игру вместо глубокой и узкой. Конечно, когда-нибудь мы надеемся сделать игру и широкой, и глубокой.
Shock стал игрой, чья слава с годами только растет. Со времени выхода на нее ссылается большое количество игр. Вы знали, что этой игре есть что передать следующему поколению?
У нас как бы было преимущество в том, что мы работали в своем маленьком мирке. Мы думали, что это действительно круто... Но я не думаю, что мы подозревали, что на нашу игру будут ссылаться. Дело в том, что было не так уж и много людей, создававших подобные игры. Думаю, мы понимали, что эта игра кросс-жанровая. Мы очень привыкли к тому, что об этом говорят многие, и об этом писали во множестве обзоров. Это было забавно: «Я играю в ролевые игры, а здесь слишком много экшна», «Я люблю экшн, а здесь слишком много ролевой игры». Мы знали, что мы смешивали жанры, но мы совсем не думали, что это всех так зацепит, или что-то вроде того.
Тогда было самое начало игр в 3D, и предрассудков было немного. Это помогло?
Абсолютно. Во многих смыслах это было настоящей занозой в заднице, но есть в этом что-то прикольное: делать то, чего не знаешь. Это расстраивает, это пугает, но я себя чувствовал гораздо лучше именно так с бюджетом в пару сотен тысяч долларов, чем с гораздо бОльшими деньгами сейчас. Тогда индустрия была менее рискованой, потому что все было намного дешевле. Пол Ньюра (Paul Neurath) был опытным, тогда он уже сделал пару игр, но большинство остальных из нас были просто кучкой студентов, которые не играли в игры со школьных времен. Сейчас, скорее всего, так уже не выйдет.  Лично я, когда ищу проекты, то ищу такие, в которых чувствуешь себя как на границе.
Переводя разговор на Thief: ведь это совсем не начиналось как стелс-игра в том виде, в котором она выпущена. Расскажешь о ее начальном происхождении под названием «Темный Камелот» (Dark Camelot)?
Вообще-то все начиналось как игра с зомби-коммунистами, но это не прошло дальше отдела маркетинга. Потом это стало «Темным Камелотом», который был нашей версией альтернативной истории. В ней Король Артур был негодяем, а Мерлин был таким пришельцем из будущего, а игрок был Темным Рыцарем Мордредом, который пытался спасти мир. А Джиневера была крутой мужеподобной лесбиянкой. Но наш отдел маркетинга ... в общем, они ни на что из этого не купились.
Мы хотели осуществить этот сюжет, мы хотели сделать что-то с более серьезным концептом, что-то выдающееся, высокохудожественное и все такое – но я понимаю, почему наш отдел маркетинга на это не купился. Мы хотели сделать игру, которую определял бы сюжет, но ориентированную на экшн – и чем больше мы над этим работали, тем меньше мы отвлекались на посторонние идеи. Это был более органичный подход, чем в случае с Underworld и Shock.
Как ты думаешь, эти игры действительно оказали свое влияние?
Ну, если говорить прямо, на них ссылаются гораздо чаще, чем ожидаешь, особенно учитывая, сколько прошло времени. Но если говорить о прямых связях, есть более прямолинейные модели шутеров от первого лица – несмотря на то, что чистый Шутер от первого лица немного ущербен. Но мы все еще держим планку, и это вполне объяснимо. Глядя на игры и разговаривая с другими разработчиками, я вижу, что они все еще бьются над проблемами, над которыми в те времена бились мы. Как индустрия, мы продвинулись совсем ненамного. И это очень странно. Я иногда слышу слова о влиянии, но я не вижу настоящего движения к подобным вещам. Это рационально, но из-за этого труднее поверить в какое-то реальное влияние.
Думаю, что некоторые вещи не нужно считать прямым влиянием, надо называть их своими именами.
Легко сказать: «Опа – да это же круто!» А сказать «Вот теперь уже ближе... продолжайте в том же духе!» - сложнее.
Ну и в каком же направлении развиваются игры?
Мы с Уорреном все время спорим. Возможно, лучше пойти по пути Deus Ex и делать неглубокие вещи с массой возожностей, и надеяться на то, что с годами мы научимся увеличивать проработанность опыта, который получает игрок.
Но я верю в то, что лучше начинать с полной системой, а потом создавать ответвления, и добавлять больше систем с бОльшими возможностями взаимодействия. Наша работа должна меньше концентрироваться на том, чтобы дать игрокам небольшую часть сюжета, и больше на том, чтобы игрок получал более полное ощущения контроля, и чтобы игрок больше помнил о том, что сделал в игре именно он, а не мы.
Мне все еще нравится идея игры с зомби-коммунистами и мужеподобной лесбиянкой Джиневерой. Считайте меня впечатлительным.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DimaS от 27 декабря 2009 00:03:16
Ого! Спасибо shb :up: Doug Church это авторитет.
http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,4965
ЦитироватьМы постарались сузить возможности игрока, но в пределах этих уменьшенных возможностей мы предоставили ему полный контроль.  Именно так я вижу это развитие.
Deus Ex и все, что делает Уоррен, во многом противоположно этому.
О какой игре он говорит, System Shock? Или о той, которой еще нет?
[Исправлено: DimaS, 26 дек. 2009 16:09]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 27 декабря 2009 02:58:19
Это он про первый Шок и первого Вора.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DimaS от 27 декабря 2009 03:38:10
Интересно, что же это за полный контроль в Т1 и SS1, который не достаточно полон в DX?
Ну да ладно, Я все же склоняюсь к мнению, что он говорит о некой идеальной игре, которую он хотел бы сделать. Или, которую он подумывал так сделать, однако получилось так, как получилось :)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 13 января 2010 09:20:30
http://archives.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=48524
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: ReddeR от 14 января 2010 14:51:01
clearing
Я эту статью отсылал на какой-то онлайн вор-журнал (там парень собирал старые статьи о воре), который уже загнулся. Нужро было только уладить копирайты, но журнал приказал долго жить. А идея была неплохая.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 03 сентября 2010 06:04:28
Интервью (http://grupo97.org/index.php?option=com_content&view=article&id=429:pneurathinterview&catid=9:juegos&Itemid=86) с Paul Neurath (http://en.wikipedia.org/wiki/Paul_Neurath).
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 03 сентября 2010 09:43:06
Надо бы перевести. Кто возьмётся? Я пока не могу - занимаюсь переводом очередной фан-миссии.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 03 сентября 2010 13:29:53
Могу и я тряхнуть стариной.
Но не раньше понедельника.
Ок?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: hard thief kyd от 03 сентября 2010 14:01:15
Восхищаюсь вашей работой ребята. Спасибо большое за интересные статьи! :up::up::up:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 04 сентября 2010 18:16:54
shb: Уверен, никто на тебя не обидится, если перевод будет готов лишь через неделю или даже месяц.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 05 сентября 2010 18:55:01
Интервью с Полом Ньюретом (http://grupo97.org/index.php?option=com_content&view=article&id=429:pneurathinterview&catid=9:juegos&Itemid=86).
31 августа 2010 г.

Пол Ньюрет – основатель загадочной компании Blue Sky Productions, которая позже была переименована в Looking Glass Studios и по сей день является одной из наилучших студий видеоигр. Для многих его имя – один из основных столпов истории видеоигр, авторитет для тех, кто считает, что игры – не просто удовольствие, а форма искусства, сравнимая с кино, театром и литературой. Одна из многих его ролей в Looking Glass Studios - креативный директор. И эта креативность стала жизненно важной, она стала отличительным знаком этой студии.
(http://grupo97.org/images/stories/articulos/entrevistas/paul_neurath.jpg)
После закрытия Looking Glass Пол основал компанию Floodgate Entertainment (http://www.floodg.com/), где, кроме разработки мобильных игр также позаботились о «Shadows of Undrentide», расширении к «Neverwinter Nights». Кроме того, они совместно с Arkane Studios работали над «Dark Messiah of Might and Magic», недооцененным шутером от первого лица, опубликованном компанией Ubisoft. Пол любезно согласился ответить на наши вопросы, и мы этим горды настолько, насколько могут себе представить поклонники нашего скромного сайта.

Знаете ли вы, что студия Looking Glass для многих игроков является настоящей легендой?
Не полагал, что игроки думают о Looking Glass как о легенде ... кажется, легенда – это  что-то более мифическое, чем реальность? ;)
Я знаю, что есть игроки, которые помнят о наших играх спустя более десяти лет. В отрасли, где часто памяти хватает только на прошлогодний хит продаж, это круто, что люди еще помнят о тех играх.
Можете поделиться своими лучшими воспоминаниями о том времени?
Больше всего мне нравилось, когда наши команды собирались вместе для решения какой-то заковыристой задачи на проекте, и вырабатывали что-то лучшее, чем я мог себе представить.
Например, я помню, как у нас были трудности с разработкой динамики стелса для «Thief». Мы потратили месяцы, пытаясь заставить это работать, но просто ничего не получалось. Не создавалось ощущения напряжения, для игрока не было никакого смысла красться по темным коридорам и избегать стражников. Потом программисты применили другой подход к ИИ, а ребята из аудио-отдела придумали более эффективный способ сообщать игроку о том, как охранники чувствуют его присутствие, услышав звук. Обе эти вещи соединились, и мы получили версию игры с доведенной «до щелчка» стелс-динамикой!
Вы десять лет руководили разработкой игр достаточно разных стилей, и каждая из них сделана с достаточно высоким качеством практически в каждом игровом аспекте. В чем секрет?
Никакого секрета нет. Мы просто уделяли очень много внимания играм, над которыми работали. Также мы старались делать что-то новое везде, где возможно. И в конце концов, мне посчастливилось работать с несколькими сверходаренными ребятами. Вот и весь секрет.
(http://www.digital-eel.com/mc/060.jpg)  (http://www.digital-eel.com/mc/060.htm)

Наверное, работая креативным директором и дизайнером, вы должны были сталкиваться с массой сложностей при работе над проектами, особенно такими сложными, как видеоигры. Какие аспекты являются наиболее важными при установке основных правил и направлений работы в любом из таких проектов?
Возвращаясь к вышесказанному, я верю, что инновация – это важнейшая составляющая. Если вы не вносите новшества хотя бы в один из аспектов нового проекта, зачем его вообще осуществлять? Страсть к делу – другая важная составляющая. Если команда искренне не воодушевлена игрой, то результата в любом случае будет меньше отличного. Третий важнейший элемент – сильная команда, хорошо подходящая к проекту.
Кроме того, я всегда стараюсь найти общий концептуальный дизайн, который будет хорошо удерживать все вместе. Что-то, что сводит воедино каждую минуту геймплея, и дает игроку сильное желание продолжать игру. Хороший пример – «Thief». В первые месяцы мы корпели над общим видением игры, но как только мы определились с простой предпосылкой о том, что игрок выступает в роли вора, крадущего всякое добро и использующего стелс как инструмент достижения цели, все элементы быстро сложились друг с другом.
Вы когда-нибудь испытывали «синдром чистого листа», о котором часто говорит большинство писателей?
Вообще-то нет... Я привык работать таким образом, что в любое время у меня есть полдюжины идей, которые крутятся где-то на задворках моего мозга, часто лишь наполовину сформировавшиеся. Наиболее сложное для меня – не столько начать концепт с нуля, сколько окончательно оформить его и попытаться сделать его цельным. Некоторые писатели говорят, что они позволяют истории писать саму себя, и мне кажется, что я больше следую этому пути. Единственный недостаток такого подхода в том, что иногда приходится быть очень терпеливым, чтобы на поверхность вышла правильная история. ;)
В Looking Glass были созданы настоящие шедевры, ни один из которых, к сожалению, не был по-настоящему коммерчески успешным. Неужели для креативных видеоигр нет рынка?
Существует некий миф о том, что игры Looking Glass никогда не были хитами. И «Ultima Underworld», и « Flight Unlimited», и «Thief» продались по полмиллиона копий каждая, что было чертовски хорошо для PC-игр в 1990е. В то же время, у нас действительно не было игры-блокбастера, в то время как у Valve был «Half-Life», а у Id был «Quake». У нас были некоторые высококлассные игры, например «System Shock» и «System Shock 2», которые получили весьма посредственные продажи.
(http://www.digital-eel.com/mc/078.jpg) (http://www.digital-eel.com/mc/078.htm)
Мне кажется, что наиболее вероятны две причины, по которым нам в Looking Glass не хватало блокбастеров. Во-первых, мы больше сосредоточились на обеспечении глубокого, вовлекающего игрового опыта, чем ребята из Valve и Id. Например, «System Shock» был сложной и требовательной к игроку игрой, особенно для игры из 1994 года. Если сравнить, то Valve и Id сделали игры с более низким «порогом входа», и сфокусировались больше на динамичном действии и отличной графике. Последний фактор облегчает доступ к большей аудитории.
Во-вторых, нам не всегда удавалось получить сильную маркетинговую поддержку наших игр. В индустрии игр это безоговорочное правило: большая маркетинговая кампания может существенно увеличить продажи. У таких игр как Quake была значительно бОльшая маркетинговая поддержка, чем у любого из наших проектов. Частичной причиной этому служило то, что наши игры были «тяжелопродаваемыми» для наших партнеров-издательств, так как мы часто выходили за общепринятые рамки дизайна. Издатели игры более уверены в продажах уже знакомого им материала, а мы постоянно подбрасывали им что-то неожиданное и неизвестное.
Возвращаясь к вашему вопросу: я действительно верю, что для творческих видеоигр существует свой рынок. Но если вы становитесь «слишком креативны», возникает риск, что вам будет сложно найти издателя для своей игры. Точно также вы встречаетесь с риском опередить аудиторию. Должен быть баланс. Мне кажется, что BioShock, который во многих смыслах является духовным последователем System Shock 2, показывает, что случается, если уловить коммерческий баланс между креативностью и способностью к продаже, и если иметь преимущество большой маркетинговой кампании для поддержки игры.

Не хотите ли вы сказать, что лучшая рекламная кампания и дистрибуция изменила бы вашу ситуацию?
Я уверен, что это бы помогло. Смогла бы большая кампания удвоить продажи «System Shock 2»? Как знать. Но я бы очень хотел это увидеть ;)
Дистрибуторы и издатели видеоигр всегда ищут более раннего возврата инвестиций, что в определенном смысле логично. Также они верят в то, что сложные видеоигры не будут хорошо восприняты массовым рынком. Вы разделяете этот взгляд?
Некоторые из игр, которые мы создали в Looking Glass, были слишком сложны и глубоки, чтобы легко достичь широкой аудитории игроков. При создании «Thief» мы уже были вооружены этим знанием, и в определенном смысле «Thief» стал для нас серьезным успехом. Если бы мы сделали больше игр, продавшихся как эта, студия все бы еще существовала по сей день.
Первый «System Shock», возможно, прошел далее остальных по пути сложности и глубины. Но тем не менее, это была великолепная игра, и многие геймеры видят ее как одну из величайших PC-игр всех времен. Я ни в коем случае не сожалею о создании этой игры. Однако, если бы мы ее делали заново, я бы больше сосредоточился на том, чтобы сделать игру более доступной и по-другому настроил бы некоторые наиболее важные стороны геймплея. Если бы мы это сделали тогда, у нас было бы больше шансов укрепить эту серию коммерчески.
(http://www.digital-eel.com/mc/095.jpg) (http://www.digital-eel.com/mc/095.htm)

Как бы вы определили отношения между «Looking Glass» и издателями?
Иногда отличные, иногда сложные. Опять же, мы часто давали нашим издателям игры, которые бросали рынку вызов, и это было не по правилам тех компаний.
Годы спустя после произошедшего люди понимают и принимают как успехи, так и ошибки, совершенные в прошлом. Основные успехи «Looking Glass» очевидны, а что вы скажете об ошибках?
Конечно, мы совершали множество ошибок за те десять лет, что мы были в бизнесе. Все компании ошибаются, и тем больше, чем интереснее их проекты. И мы пытались учиться на своих ошибках.
Вот некоторые из них...
- Нам стоило бы несколько ослабить уровень глубины и сложности, который мы заложили в некоторые из наших игр, и сделать больший упор на доступности. Мы освоили этот урок, и в результате получили «Thief».
- Мы не фокусировались существенно на визуальной составляющей многих наших игр. «Fight Unlimited» был исключением, но для других наших проектов красота и быстрый, плавный фреймрейт отставали от блокбастеров того времени. И это повредило нашим продажам.
- Мы слишком рассредоточили свои усилия по разным жанрам. Практически у каждой студии, из которой выходили блокбастеры, в те времена было узкое направление, например, производство только PC-шутеров от первого лица, а то и вовсе всего лишь одной серии. Мы же делали и фэнтезийные 3D-игры, и фантастические 3D-игры, летательные симуляторы, спортивные игры, и еще несколько жанров. Сейчас понятно, что тогда мы слегка увлеклись идеей охватить такой широкий спектр силами такой небольшой компании. И это значило, что мы не смогли бы достичь высокого уровня ни в одном из выбранных жанров, как это могло бы быть.
- Нам недоставало капитализации для того, что мы пытались сделать. Как и свойственно небольшой, но амбициозной студии, мы пытались сделать все возможное и выпустить побольше проектов; но часто нам для этого не хватало капитала. Это была рискованная стратегия, которая и привела к нашему закрытию.
Я мог бы продолжить, но на сейчас достаточно и этого.
После всех этих лет, не могли бы вы поделиться с нами вашим искренним мнением о теперешнем состоянии рынка видеоигр?
Сколько помню, с 1984 года, когда я пришел в игровую индустрию, рынок постоянно менялся. Эти изменения не прекратились, и это нравится мне в отрасли. Это значит, что всегда есть что-то новое, всегда есть чему учиться. Иначе мне бы надоело ;)
Вот последние тренды в индустрии, которые мне нравятся ...
- Появление социальных игр. Перед тем, как прийти в игровую индустрию, я переиграл в тысячи настольных игр. И все они были многопользовательскими, и все они требовали общения. Но только сравнительно недавно, с появлением MMO и теперь, с появлением игр для социальных сетей, социальные игры действительно выдвигаются на передний план игрового рынка. Игры перестали быть предназначены только для асоциалов, в одиночестве сидящих перед мониторами компьютеров ;)
- Креативность все еще имеет место – стоит только поискать. Я продолжаюсь приятно удивляться, когда каждый год выходит новая игра с чем-то действительно классным и творческим. Посмотрите, что сделала компания PopCap с рынком казуальных игр, выпустив «Plants Vs Zombies»; что сделали ребята из Harmonix со своими музыкальными играми, или посмотрите на неординарные игры, такие как «Katamari Damancy» (http://ru.wikipedia.org/wiki/Katamari_Damacy).
- Игры становятся доступными для гораздо более широкой аудитории. Во времена Looking Glass даже топовые игры, такие как «Quake», достигали сравнительно небольшой аудитории заядлых игроков. Если вы продавали 2 миллиона копий, то лучшего и нежелали. Сегодня топовая игра для социальных сетей или казуальная игра может  привлечь 20 миллионов людей, а то и больше. В их число могут входить и шестидесятилетние бабушки, и дети, и все между ними. Я большой поклонник игр, так что мне приятно, когда все больше людей играют в игры ;)
- Отличные новые платформы. Такие, например, как iPhone, предоставляют прекрасную возможность доставлять хорошие игры более широкой аудитории, чем раньше. Кроме того, для них занимательно разрабатывать новые игры..
(http://www.digital-eel.com/mc/066.jpg)  (http://www.digital-eel.com/mc/066.htm)
А вот вещи, которые меня в последнее время не особо радуют...
- Для больших, традиционных игр (например, консольных) сейчас просто необходимо потратить не менее 10 миллионов долларов на разработку в большой команде, и столько же необходимо потратить на солидную рекламную кампанию, если вы хотите преуспеть наверняка. Работа с большой командой предполагает бОльшую сосредоточенность на чистом производстве и управлением ресурсами команды, чем собственно на творчестве. По сходству с большим кораблем, в такой ситуации может быть очень тяжело изменить курс, если вы в разгар разработки проекта обнаружите, что он уныл. И понятно, что при таких бюджетах издатели более, чем когда-либо, осторожны при принятии новых, креативных идей. Подавляющая масса денег при этом направляются на знакомые «надежные» продолжения прошлогодних хитов.
- Довлеющее преимущество устоявшихся брендов. Это связано с вышесказанным. В стремлении уменьшить риск, издатели сильнее прежнего тяготеют к использованию брендов из кино, телевидения и так далее для того, чтобы строить вокруг них игры. Конечно, сильный бренд может помочь, но это также значит, что вклад разработчика в смысле креативности и дизайна оценивается пропорционально меньше. Кроме того, издатели часто тратят слишком много на бренд, и слишком мало на разработку, что приводит к созданию довольно посредственной игры.
- Сосредоточение рынка казуальных, мобильных и социальных игр на скорости и дешевизне разработки. Существует довольно распространенное мнение, что быстро и дешево – способ работы на этом рынке, а от казуального игрока ожидают меньшего внимания к качеству. Стратегия часто похожа на метание кучи малы в стену и проверку того, что по случайности на нее прилипнет. Казуальные игроки не тупы, и они ценят качественные игры. Вообще, действительно хорошие игры – те же Plants Vs. Zombies – продаются крайне хорошо. Однако возможность разработать казуальные игры такого типа предоставляются крайне редко.
Многие игроки со стажем, искушенные игроки, в том числе и я, чувствуют, что современные игры менее креативны, чем десять или пятнадцать лет назад - по крайней мере, большинство из них. Я знаю, что предаюсь ностальгии, но сегодня сложно найти кого-то, кто идет по тому же пути, что Origin или Looking Glass.
Я думаю, что в общем это верно. Последние веяния в индустрии работают против поддержки творческих начинаний. Но креативность найти все еще можно – нужно только поискать.
Кажется, многие издатели и дистрибуторы склонны отклонять сложные и трудные предложения в страхе расстроить игроков, которые могут бросить игру, едва столкнувшись с действительно сложным вызовом.
Определенно, для казуальных игроков это так. Большинство из них не ищут в играх сложности или какого-либо вызова. А заядлые (хардкорные) игроки желают этого и ценят в играх сложность, если она сделана хорошо и отражается на непревзойденном геймплее. Но с точки зрения бизнеса сейчас сложнее получить большой бюджет на разработку, если вы ориентируетесь на более узкую аудиторию хардкорных игроков. Допустим, в девяностых можно было разработать сложную PC-игру за пару миллионов долларов. Сегодня стоимость возросла раз в пять, а продажи для таких хардкорных игр остались на прежнем уровне. Потому и растут цены – ибо, в общих чертах, хардкорные игры требуют графики высокого уровня и глубокого геймплея, который определенно должен быть лучше, чем более ранние игры, а это еще и добавляет стоимости  дистрибуции. Так что это в определенном роде Уловка 22 (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0-22).
Считается, что сложность игр никогда не улучшит продаж. Что вы думаете по этому поводу?
Бесспорно, чрезмерное усложнение игр сокращает продажи, как мы сами убедились на примере первого «System Shock». Но есть золотая середина, по крайней мере для больших игр, при которой уровень сложности достаточен для того, чтобы игра оставалась привлекательной и давала игрокам что-то новое.
Какое-то время назад Уоррен Спектор определил «Thief» и «Deus Ex» как «вовлекающие симуляторы». Где вы предложите найти игры этого поджанра сейчас?
Мы в Looking Glass называли такой принцип "вовлекающая реальность", но предложенный Уорреном термин подходит больше. Он появился, когда некоторые из нас в восьмидесятых работали над летательными симуляторами, а потом перенесли часть опыта из этого жанра в «Ultima Underworld» и «System Shock». В летательных симуляторах разработчик отходит на задний план, чтобы предоставить игрокам столько контроля и свободы, сколько возможно в симуляции, чем создается подобие геймплея «песочница» (sandbox). В каком-то смысле игры серий «Sims» и «GTA» пошли по этому пути.
Многим игрокам нравится сойти с «рельсов» более традиционных игр, чтобы самим определять свой путь в игре. В то же время, если игровая среда слишком открыта, может возникать ощущение бессмысленности у игроков, которым нужно давать направление и парочку пинков ;)
Так или иначе, возвращась к вашему вопросу, я думаю, что эти элементы «вовлекающих симуляторов» все еще можно  найти сегодня в различных играх, но игр, которые полностью сосредоточены в этом направлении, немного, и они редки. Частично это объясняется мнением, возможно, правдивым, что этот стиль игры полностью подходит лишь хардкорным игрокам. А как я уже говорил раньше, сложно получить бюджет под современную игру, ориентированную только на эту аудиторию. Нужно заметить, что по той же причине сейчас значительно меньше летательных и гоночных симуляторов, чем десять лет назад.
Действительно, гоночных и летательных симуляторов сейчас меньше, но они стали лучше. Если попробовать «iRacinc» , «X-Plane», серию «IL2 Sturmovik» или «DCS Black Shark», то окажется что это отличные симуляторы. Даже «MS Flight Simulator» продался в больших количествах до закрытия серии. Может быть, рынок достаточно прибылен для разработки таких качественных симуляторов.
Я играл в некоторые из этих симуляторов, и они действительно очень хороши. Тем не менее, сегодня в разработке находится намного меньше симуляторов, чем в девяностых, а основные серии тех времен уже перестали существовать.
(http://www.digital-eel.com/mc/100.jpg) (http://www.digital-eel.com/mc/100.htm)

Чем для вас является «вовлечение»?
Первой игрой под моим началом, которая достигла уровня вовлечения, была «Ultima Underworld». Это была игра, которой вы могли поверить. Вас мог настолько увлечь ежеминутный геймплей, что вы могли забыть, хотя бы ненадолго, что вы играете в игру, и вместо этого чувствовать и действовать так, будто вы действительно исследуете подземелье. Она также давала вам ощущение того, что вы можете сами преодолевать препятствия, используя свои собственные решения – возможно, даже такие, которые не предполагались самими создателями игры.
(http://www.digital-eel.com/mc/052.jpg) (http://www.digital-eel.com/mc/052.htm)

Мы верим в то, что игры могут быть не только развлечением, но и прекраснейшим способом повествования, который предлагает множество возможностей для художественного самовыражения. Looking Glass продемонстрировала это, но играм еще предстоит пройти значительный путь, чтобы преодолеть разницу как в сравнении с качеством киносценариев, так и в общественном отношении к играм как к истинно художественному посреднику. Что нужно сделать для того, чтобы изменить эту ситуацию?
Я абсолютно согласен с тем, что играм предстоит длительный прогресс, прежде чем они сравнятся с хорошим фильмом по уровню повествования и развития персонажей. Частично это из-за унаследованных ограничений интерактивных медиа. Гораздо легче рассказать историю или описать персонаж в линейной медиа-среде, таких как книга или фильм. Как только среда становится интерактивной и нелинейной, перед вами возникают сотни препятствий. Создатели игр еще не нашли способа полностью их преодолеть.
Я думаю, что сложность еще и в создании правдоподобных персонажей. Когда на экране возникает прекрасный актер, то тембр его голоса, его жесты, вся его невербальная коммуникация – все это дает то, к чему  ИИ еще и близко не подошел. Также влияет и эффект «Зловещей долины»  (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0), потому что никто еще не изобрел, как правдоподобно рендерить виртуальных персонажей, и если делать почти, но не полностью правдоподобно, то результат выглядит достаточно странно.
Так что есть множество вещей, над которыми нужно работать, если игры хотят посоперничать с Голливудом в области повествования и создания персонажей.
(http://www.digital-eel.com/mc/040.jpg) (http://www.digital-eel.com/mc/040.htm)

Может, необходима более зрелая и специализированная пресса?
В игровой журналистике многие хорошо знают об играх и той ценности, которую Looking Glass и другие студии создали в области инноваций. Я думаю, что действительно не хватает подобия «Премии Академии Киноискусства» (Оскара – прим. перев.), которая поставлена таким образом, что интересует широкую общественность. Они выдают множество различных премий, но аудитория настольных игр практически не следит за этим. Пожалуй, это и останется лишь пустой фантазией, если не вовлечь крупных кинозвезд и комиков для привлечения широкого внимания.
Существует зависимость между дистрибуторами и прессой. Дистрибуторы нуждаются в прессе и используют её, чтобы продвигать свои продукты, а пресса использует дистрибуторов для посещения разных выставок, получения доступа к эксклюзивной информации и получения триальных версий игр до их официального выхода. Очевидный результат: новостей нет, одна реклама. Как вы думаете, этот процесс мешает созреванию прессы?
Подозреваю, что да, но я в этой области не эксперт.
Можете ли вы сказать, что растягивание любой серии бессмысленно? Похоже, что создавать новые тайтлы боятся, и это мешает эволюции игр.
Да. С учетом больших бюджетов современных игр, издатели как никогда неуверенны в возможности поддержать новую и инновационную игру. Но это все-таки иногда происходит.
Вы следите за разработкой «Thief 4»? Что вы об этом думаете?
Не очень. Надеюсь, что эта часть будет достойна оригинала ...
(http://www.digital-eel.com/mc/025.jpg) (http://www.digital-eel.com/mc/025.htm)

В компании Floodgate есть несколько сотрудников Looking Glass. Вы планируете разрабатывать новую PC-игру?
Компания Floodgate занимается только разработкой казуальных и социальных игр. Таким образом, мы не собираемся делать полноценные PC-игры, какими была известна Looking Glass. Но мы еще стараемся совершать инновации в наших играх, и пытаемся применить принципы «вовлечения» где возможно.
Поделитесь свежими новостями о планах Floodgate?
В этом году мы начали серьезно двигаться в сторону игр для социальных сетей. Дело не только в том, что этот рынок актуален, мы еще и чувствуем возможность совершить инновации и поднять планку качества. Скоро мы анонсируем достаточно крутые штуки ...
Мобильный рынок менее рискован, чем рынок для PC?
Да. Гораздо меньшие бюджеты и расходы на маркетинг.
Последним проектом Looking Glass был «Deep Cover», который так и не был завершен. Вы можете сказать, кому сейчас принадлежат права на него?
Это сложный вопрос...
Компания Floodgate еще заинтересована в нем?
Идея игры просто замечательная, и я бы хотел вывести эту игру на рынок. Но эта идея несовместима с направлением, на котором сосредоточена Floodgate.
(http://www.digital-eel.com/mc/009.jpg) (http://www.digital-eel.com/mc/009.htm)

Говорят, что PC-платформа не настолько доходна, как консоли. Забавно, что Activision-Blizzard зарабатывает большие деньги, работая исключительно на PC-рынке.
Да, общее мнение о том, что PC-игры менее доходны, чем консольные – не совсем точно. Некоторые PC-игры входят в число самых доходных за последние годы, и продолжают продаваться в огромных количествах. Многие, если не большинство, консольных игр сейчас едва покрывают затраты или вовсе убыточны. В свете этого, наиболее продаваемые игры для XBOX, Wii или Playstation обычно продаются больше, чем лидеры продаж среди однопользовательских PC-игр. А с точки зрения валового дохода, я думаю, что если исключить MMO-игры, то консольные игры продаются лучше, чем PC-игры, с довольно серьезным отрывом.
Полагаю, было бы сложно подтвердить экономическую целесообразность современной однопользовательской PC-игры уровня «Thief» или «Ultima Underworld» - именно поэтому их выпускается мало. Но если с апломбом выпустить игру такого же жанра для XBOX или Playstation, успех практически обеспечен.
Говорят: успех в том, чтобы давать людям то, чего они хотят. Как вы думаете, чего хотят люди?
Я с этой присказкой не согласен. Думаю, что успешные режиссеры, писатели и создатели игр инкогнито выходят в люди, чтобы понять, чего «действительно» хочет их аудитория, а не что люди говорят на фокус-группах. Точнее, в этом процессе чаще приходится полагаться на творчество и интуицию. Это является наиболее сложным в работе человека, руководящего творческим процессом.
Floodgate тесно сотрудничала со студией Arkane. Думаю, вам известно, что ее приобрела ZeniMax Media. Что вы об этом думаете?
В Arkane работают замечательные ребята, и это одна из немногих современных студий, старающихся создавать вовлекающие игры. Материнской компанией ZeniMax является Bethesda, которая также продолжает делать инновационные и хорошие игры. Похоже, они подходят друг другу!
Не думаете ли вы, что это может повлиять на творческую свободу компании?
Я недостаточно осведомлен о том, как они планируют сотрудничать. Надеюсь, что условия позволят Arkane иметь бОльшую творческую свободу, чем в последние годы.
Действительно ли настоящая творческая свобода возможна только в независимых играх, или в этой области есть свои ограничения из-за сжатых бюджетов?
Я достаточно уверен в том, что любая студия может достичь творческой свободы, если они будут сильно стараться и у них достаточно таланта, чтобы довести дело до конца. Бюджет - это вторичное обстоятельство, за исключением случаев, когда от вас ожидают высококлассной игры с массой контента и возможностей. Кроме того, таким разработчикам нужно стараться быть инновационными – и тоже при ограниченном бюджете. Такая комбинация может и не сработать ;)
(http://www.digital-eel.com/mc/023.jpg)  (http://www.digital-eel.com/mc/023.htm)

Какой могла бы быть игра вашей мечты?
Такая, в которую я бы играл снова и снова, наслаждаясь этим каждый раз. Возможно, такой игры не появится, но мечты для того и существуют, чтобы к ним стремиться.
Вы еще играете в видеоигры? (как меня об этом спрашивает жена)
Да. Мне нравится играть в любые игры, если они хорошие ;)
Спасибо за это интервью, мистер Ньюрет, и большое спасибо за создание Looking Glass.
Большое пожалуйста.
(http://www.digital-eel.com/mc/099.jpg) (http://www.digital-eel.com/mc/099.htm)
При оформлении перевода использовались фотографии последнего дня работы студии Looking Glass (http://www.digital-eel.com/mc/fdays.htm). Автор фото - Mike Chrzanowski.
Он же является автором серии видео (http://www.youtube.com/watch?v=z7tJpuluqQY), снятых в тот же день.
Спасибо dspair-у и clearing-у за ссылки на интервью и видео.
Прошу прощения за кривую верстку картинок - перезаливать и подгонять их размер у меня сил не хватило.

Добавлено позже
От себя: когда Пол Ньюрет говорит об ошибках Looking Glass, вспоминается статья о причинах закрытия студии (http://ttlg.com/articles/lgsclosing.asp) на ттлг.
Пол говорит о тех же вещах - разве что молчит о политике Eidos.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 05 сентября 2010 19:27:54
Офигительно :up: Спасибо, shb!
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 05 сентября 2010 19:39:02
супер, можно и в новости
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: LongShad от 05 сентября 2010 19:45:18
Спасибо, shb.
Но, боюсь, ничего нового я не услышал :(.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Black Diamond от 05 сентября 2010 20:17:33
shb классный перевод:yes:
На коробочке вора рейтинг М, а на голде Т вроде бы, я и не знала что такой высокий, на дисках НД рейтинг +12.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 05 сентября 2010 20:36:22
Цитироватьсупер, можно и в новости
Сделано.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 05 сентября 2010 21:30:18
Цитироватьбоюсь, ничего нового я не услышал
LongShad, это неудивительно. В основном так получилось из-за интервьюера: он достаточно часто не спрашивал Ньюрета, а спрашивал его мнение по тому или иному вопросу, а то и вовсе высказывал свое мнение и просил подтверждения у Пола.
Порой интервьюер просто не слышит интервьюируемого. Например, сначала он спрашивает, собирается ли Floodgate разрабатывать PC-игры, а потом переспрашивает, не собираются ли они же доработать Deep Cover.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: LongShad от 05 сентября 2010 22:01:36
ЦитироватьПорой интервьюер просто не слышит интервьюируемого.
Может лучше журналист допрашивающего? А то "убийца не слышит убиваемого".
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 06 сентября 2010 09:57:48
на бумажке просто заранее  заготовили список вопросов, и не отвлекались на ответы
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 06 сентября 2010 16:47:44
shb: Отличный перевод:up:!
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Martiy от 07 сентября 2010 00:32:33
Спасибо, за перевод, было интересно почитать, вот только ничего нового почерпнуть действительно не удалось в виду отсутствия такового.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Dront от 07 сентября 2010 15:54:11
shb, спасибо.
Может, два участника интервью и не слышат друг друга, но, по крайней мере, П. Н. отвечал развёрнуто.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 05 марта 2011 14:15:53
http://dominus.ttlg.com
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: LongShad от 05 марта 2011 14:33:55
Ёмоё, то, что надо!  :up:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 17 мая 2011 11:04:01
Нарыл древний скрин, обратите внимание на эффекты пламени вокруг элементалей.

(http://s39.radikal.ru/i085/1105/aa/fd772bd94d2ax.jpg) (http://s39.radikal.ru/i085/1105/aa/fd772bd94d2a.jpg)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 17 мая 2011 11:38:00
О! Откуда нарыл?
http://originadventures.wordpress.com/category/origin-related/thief-the-dark-project
Тоже пламя не такое
(http://www.pix.oneuk.com/blogimages/ThiefReviewPCZPage1.jpg)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 17 мая 2011 12:31:33
Со скана статьи с того же сайта. Ну, спрайтовые взрывчики на многих старых скринах TDP попадались, а вот чтобы их на NPC натянули — это я первый раз вижу.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Shadowhide от 25 июня 2011 03:04:12
наткнулся
http://www.ttlg.com/thief/html/exclusive.htm
уже было ?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 20 сентября 2011 07:03:19
The 3D Software Rendering Technology of 1998's Thief: The Dark Project
Sean Barrett 2011-09-19: http://nothings.org/gamedev/thief_rendering.html
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 20 сентября 2011 10:02:48
Хорошо, но мало поздно. Прошло почти тринадцать лет с момента выхода первой игры, а он только сейчас надумал поделиться информацией о её разработке? Volca, кстати, сказал, что было бы здорово, если эта информация стала доступной раньше, что, скорее всего, несколько продвинуло бы OPDE. Теперь, когда исходники найдены и находятся в нужных руках, ценность информации Шона Барретта практически нулевая. Раньше надо было думать, когда Thief-общественность умоляла (лично я это делал 4 года назад) поделиться хоть крупинкой из имеющегося. Но всё равно спасибо.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 20 сентября 2011 10:41:54
поэтому наверное только сейчас и родил :)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 20 сентября 2011 10:59:05
Кстати, да, вполне возможный вариант. Что ж, спасибо ему и на этом.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 11 октября 2011 16:16:02
(http://www.cah.utexas.edu/db/dmr/image_lg/di_05019.jpg)
(http://www.cah.utexas.edu/db/dmr/image_lg/di_05018.jpg)
Source: Kelley (Heather) Papers
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 12 октября 2011 07:37:53
The University of Texas at Austin Videogame Archive: http://www.cah.utexas.edu/projects/videogamearchive/index.php
Помимо Thief, есть по Deus Ex, System Shock.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Chuzhoi от 03 марта 2012 22:40:17
Тот самый голос (один из):
http://www.youtube.com/watch?v=uwRpr-pZYuQ
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: hard thief kyd от 13 сентября 2012 15:15:16
Цитата: Chuzhoi от 03 марта 2012 22:40:17
Тот самый голос (один из):
http://www.youtube.com/watch?v=uwRpr-pZYuQ
Пару недель назад первый раз увидел. Вот кстате полный видос http://www.youtube.com/watch?v=r0d7lWjecLM (http://www.youtube.com/watch?v=r0d7lWjecLM)
Но этот голос... короче я запал
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 13 сентября 2012 17:52:08
Цитата: hard thief kyd от 13 сентября 2012 15:15:16
этот голос... короче я запал

Ну тогда слушай Tribe (http://grooveshark.com/#!/playlist/Tribe+Here+At+The+Home/68708667) - группу, в которой Терри Брозиус играла на клавишных и бэквокалила (муж ее, Эрик, играл на гитаре).
Хотя в парочке песен она значится как лидирующий вокалист - вот одна из них (http://www.youtube.com/watch?v=c_9LF4beHOw).

Всегда ваш, К.О.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: hard thief kyd от 14 сентября 2012 16:36:58
ЦитироватьНу тогда слушай Tribe - группу, в которой Терри Брозиус играла на клавишных и бэквокалила (муж ее, Эрик, играл на гитаре).
Хотя в парочке песен она значится как лидирующий вокалист - вот одна из них.

Всегда ваш, К.О.
Отлично! Спасибо shb, заценю обязательно.
Вот еще аудио подкаст (http://www.youtube.com/watch?v=Er3WkWVs66A) если кому то интересно.

P.S. а что означает К.О.?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DonSleza4e от 14 сентября 2012 17:13:00
[off]тык (http://lurkmore.to/%D0%9A%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%82%D0%B0%D0%BD_%D0%9E%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C)[/off]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: hard thief kyd от 14 сентября 2012 17:45:54
[off]right...[/off]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 16 мая 2013 16:20:42
Looking Glass Studios - Early Concept Art: http://www.youtube.com/watch?v=Lr85KxScgi0
Looking Glass Studios - Early Models, Animations, and Textures: http://www.youtube.com/watch?v=Ju1cAnfmv9I

Канал недавно создали: http://www.youtube.com/user/TheLookingGlassVault
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: UL от 16 мая 2013 17:37:06
Круть. Я бы целиком ссылку на канал дал http://www.youtube.com/user/TheLookingGlassVault?feature=watch там еще полно всего

Особо клево что там есть трейлер самого раннего прототипа Thief/Dark Project - Dark Camelot

А еще интересно что в этом ролике показывают фотку замка которые Zontic использовал в своей миссии. Подозрительно все это  :sleep:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 16 мая 2013 17:38:18
Цитата: UL от 16 мая 2013 17:37:06
Круть. Я бы целиком ссылку на канал дал http://www.youtube.com/user/TheLookingGlassVault?feature=watch там еще полно всего
Да, я уже сообщение отредактировал  :)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: UL от 16 мая 2013 18:06:20
Да уже заметил. Выкачал все в максимальном качестве, хотя по любас хуже чем исходники от того кто запостил.

Интервью с разработчиками 5 частей на отдельном канале http://www.youtube.com/user/BatCountryMind

Еще http://www.youtube.com/playlist?list=PL49704D5ADFAD422C
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Zontik от 17 мая 2013 10:30:12
Если там Нойшванштайн (смотреть нет возможности, а других замков я вроде бы не использовал), то ничего удивительного: как выяснилось, множество текстур оригинальной игры было стащено именно оттуда.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: UL от 17 мая 2013 18:58:06
Да, да, там "..нимец швайн.." какой то точно.  :lmao: Чес-сно, на название даже не обращал внимания. Просто по картинкам искал. И да, это тот же самый замок, с которого ты делал и тот который и у меня целиковый в одном меше есть. Находил страницу с большим количеством фоток оттуда, но если честно ни одной воровской текстуры не видел, но может их там просто не было на странице.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Scrp007 от 09 июня 2013 23:56:25
   Thief: The Dark Project - Игра из победита.
   Коллеги! полагаю многие помнят, что в текущем году, а точнее в ноябре исполняется 15 лет со дня выхода великой игры.
   И вот, как бы по случайному совпадению, листая старые подшивки, я неожиданно наткнулся на номер Game.exe 1998 года (один из первых игровых журналов в России), посвященный "Thief: The Dark Project"!

(http://i064.radikal.ru/1306/46/dd79f506699c.jpg) (http://www.radikal.ru)

   Стряхнув пыль с подшивок, распутав паутину и смахнув скупую мужскую слезу я углубился в чтение и еще раз испытал те же непередаваемые ощущения, что и 15 лет назад. 1998 год, как же давно это было, целая эпоха прошла! Конечно ностальгия, воспоминания и все такое, думаю то же испытают многие, кто прочтет материалы. Но вот знаете, что интересно - самым главным для меня оказалось то, что рецензия на игру и интервью с разработчиками, как и сама игра, - оказались абсолютно современными, созвучными сегодняшнему дню и ничуть не устарели. Не то, чтобы я этого не знал, но по прочтении это стало намного очевиднее, чем раньше. И вот это в общем достаточно удивительно, потому, что даже первый Half Life, которому также был посвящен этот же номер, в общем при всей его исключительности и продвинутости, заметно устарел, как концептуально, так и технологически. А вот Thief - не стареет. Как хорошее вино он с годами становится только лучше. Возможно потому, что разработчики, вольно или невольно, уловили эманации той другой, пугающе-реальной самобытной вселенной, вселенной Thef...
   Почувствуйте ностальгию и перенеситесь назад в прошлое на несколько мгновений.
Рецензия на игру и интервью с разработчиками уже на сайте даркфэйт.
http://darkfate.org/view/details/library
http://darkfate.org/view/simple/files/library/game-exe

P.S. Отдельное Большое спасибо Клирингу за помощь в размещении материалов в библиотеке DF.


     
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: UL от 10 июня 2013 07:16:33
Да-а, точно, 15 лет! Охренеть, сколько времени прошло! А каков язык статей, а? Просто мёд растекается по мозгу когда читаешь.  :applause:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 10 июня 2013 07:33:25
Слезы наворачиваются. Scrp007, спасибо огромное за материал.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Kolsy от 10 июня 2013 12:52:18
помню этот выпуск, по моему он у меня даже был когда то. эх, ностальгия.  :up:
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Dront от 10 июня 2013 15:30:10
*старческое брюзжание вкл*
И ответы разрабов на вопросы прямые, а не уклончивые, как в недавнем интервью.
*старческое брюзжание выкл*
Хотя кое-что немного приукрашено. Например, замечания о том, что дерево загорается от огненной стрелы. В Воре всё-таки такого не было. Или это на стадиях всяких бет пытались реализовать? Что-то подобное раньше слышал, но дальше сведений, услышанных в пол-уха, не нашёл. Может, кто подробнее помнит?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Sneaky Aniza от 10 июня 2013 17:13:33
 :applause: Боже, вот как все было!!! я-то подсела на вора только аж через несколько лет после выхода и шла в обратном порядке: сначала thief3, потом 2, только потом - 1. Но теперь читаю ,и в горле встает ком. как жаль, что разрабочики сейчас не делают ничего похожего. только на фанатские миссии уповаю. хотя думаю, даже если разрабочики и сделают что-нибудь этакое, современные юные геймеры все равно не побегут играть в вор 1 и 2. как сказал мой племянник, недоросль 18-ти лет, а зачем играть в первую часть, если есть третья? это был риторический вопрос. по крайней мере, я не придумала, что ответить.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: hard thief kyd от 10 июня 2013 18:36:40
Thief - бессмертен. Разрабы трилогии - живые легенды. End of story.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: goodman от 10 июня 2013 20:20:52
Помню в то время купил себе новую звуковую карту.. SB Live! кажется, и на установочном диске была демо версия
первого вора, самое начало Down in the Bonehoard .. это была любовь с первого взгляда и я поехал в Горбунова за диском.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 10 июня 2013 20:45:01
Glypher создал pdf-файл на основе сканов, качество осталось таким же как и оригинал. Один файл читать удобнее и весит всего ~3,5 мб.
Game.EXE_#12'1998.pdf (http://darkfate.org/view/details/files/library/game-exe/game.exe_12_1998.pdf)
Glypher, спасибо!
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: LongShad от 10 июня 2013 21:21:39
Спасибо ребята!
Да уж, точно игра из победита, никогда не затупится!
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: UL от 10 июня 2013 21:26:52
Ну про идентичное качество оригинала скана и pdf это слишком сильно сказано, и разрешение pdf низкое и сильные артефакты сжатия, но совершенно согласен pdf удобнее читать. Спасибо.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Glypher от 10 июня 2013 22:32:56
UL согласен, можно сделать лучше, но тогда файл будет весить в 4-5 раз больше.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: UL от 10 июня 2013 23:05:38
Та это само собой, просто кому надо высокое качество сканов, лучше использовать изображения, кому текст можно pdf.
Попробовал сжать с чуть лучшим качеством получилось 7.5МБ Чисто ради интереса. Все равно многовато.
http://darkfate.org/view/details/files/library/dev_articles/игры%20из%20победита%20gameexe%20121998.pdf (http://darkfate.org/view/details/files/library/dev_articles/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B%20%D0%B8%D0%B7%20%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B0%20gameexe%20121998.pdf)
А на самом деле надо потестить свободно распространяемый CineWave OCR посмотреть как распознает текст, все равно мне для других задач надо будет, вот и попробую переведу изображения в текст, тогда верняком поменьше будет.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Scrp007 от 11 июня 2013 00:47:56
   PDF-вариант по мне вполне нормального качества, читабельным вышел.  :up: Сам сначала думал PDF сделать, но потом решил, что без меня лучше разберутся.
   
   [off]Clearing - завтра скину еще обзор по Half-Life-первому. Репортаж по нему - ведь тоже первый. Полагаю интересно будет. Само собой в другой теме.[/off]
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 11 июня 2013 10:37:16
Перезалил pdf файл. Сейчас 10 Мб, качество отличное.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: UL от 11 июня 2013 14:22:59
Мне нравится. 10МБ нормалек качество (паразитные шумы полиграфической сетки видны правда, но зато теперь текст отлично видно). Только я не понял, это еще один журнал, или подругому пересканирован? Обложка более рваная получилась =3
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Freya от 21 июня 2013 18:02:25
У меня что-то ни картинки из галереи не открываются, ни сам журнал не скачивается :(
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: UL от 21 июня 2013 18:22:53
Только что проверил http://darkfate.org/view/details/files/library/dev_articles/игры%20из%20победита%20gameexe%20121998.pdf  (http://darkfate.org/view/details/files/library/dev_articles/%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B%20%D0%B8%D0%B7%20%D0%BF%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%82%D0%B0%20gameexe%20121998.pdf)
скачивается.
А фотки просто дохрена большие с десяток метров каждая, долго грузятся наверное.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: LongShad от 21 июня 2013 21:05:30
А я говорил клирингу - сохрани в jpg. "Нет, нет, пусть будут в оригинале."
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Freya от 24 июня 2013 19:24:57
UL ага, спасибо, теперь скачалось. Вряд ли проблема была из-за размера картинок, у мну хороший интернет дома. Может, файл так со свистом скачался, что я и не заметила? Только почему pdf-ы онлайн не открылись, не понятно...
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 18 октября 2014 15:32:26
Небольшое видео 3ds Max tips and tricks: Topology in Thief: http://www.youtube.com/watch?v=rY52p12bnIo
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Maxim от 18 октября 2014 17:31:51
А это относится к Looking Glass?
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: clearing от 18 октября 2014 17:54:40
Ах, точно, название темы не дочитал.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 14 апреля 2015 12:48:22
Ретроспективная статья о Looking Glass Studios как о пионерах иммерсивных игр (http://www.polygon.com/2015/4/6/8285529/looking-glass-history).
Новых сведений мало, рассказ скорее для тех, кто об истории LGS не знал или знал мало. Текст повествует о создании студии Полом Ньюратом; о сотрудничестве с Гарриотом, Спектором и Черчем; о "Доме Десяти Безбашенных Парней", среди которых был и Марк ЛеБланк; о неудавшихся сделках с Сони, Виакомом и Нинтендо; о том, что выручка от первого Вора долго держала студию на плаву; о параллелях с id Software; о том, что Ньюрат не видит в Дайкатане прямых причин закрытия своей студии.

Понятая мной мораль статьи - ребята не боялись рисковать и делать новое, заложили фундамент многих теперешних игровых стандартов. Но риск оказался слишком большим -- среди всех инноваций и выпущенных игр было мало таких, которые давали бы стабильный денежный поток.

В общем, новых сведений нет, но есть "полный теплоты взгляд в прошлое" и заложено немного любопытства к новому детищу Ньюрата и Стельмака.
Прямо о Воре мало:

Цитировать
There was one bright spot in the cavalcade of misfortune and debt: Thief: The Dark Project. The hours were long, the deadlines were frequent, and the morale was low.

But it was the first 3-D stealth game on PC. It emphasized subterfuge over smoking guns, and it helped create the stealth genre as it's known today. In a 2009 GameSpy interview[since taken offline], Marc Laidlaw, writer of the Half-Life series, called Thief: The Dark Project the one title he wishes he worked on.

Thief: The Dark Project sold half a million copies in two years, creating revenue for both the developer and its publisher, Eidos Interactive. It sparked a new franchise, and gave Looking Glass enough breathing room to plan its next move.
<...>
Eidos Interactive was one of the studio's suitors. At Electronics Entertainment Expo 1999, Looking Glass announced Thief 2: The Metal Age, the second of four planned Thief games under a contract with Eidos.

But in the final months of production on Thief 2, Eidos exceeded the game's budget to cover development costs, and Looking Glass employees stayed in the office around the clock and slept there without bathing in an effort to release the title by its do-or-die March 23 release date. They released it on time — barely.

Despite Looking Glass' successful release, the studio didn't receive royalty checks for several months. Jane's Attack Squadron, a flight simulator, was behind schedule and over its budget (it would never release under Looking Glass). Revenue from the first Thief was being burned, and a deal with the newly formed Irrational Games fell through at the last minute. The $2.5 million development cost of Thief 2 was an insurmountable hurdle.

В статье - иллюстрации художника, создававшего концепты к первому Шоку. Его попросили изобразить старых персонажей по-новому, так, будто это концепты к игре, разрабатывающейся сегодня.
(https://cdn2.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/3537650/shodan.0.jpg)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Vorob от 14 апреля 2015 13:01:55
Спасибо!
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 14 апреля 2015 13:13:50
Я уже приводил ссылку на этот материал, но в другой теме (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5311.msg224868#msg224868), потому как забыл про эту.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 14 апреля 2015 13:16:10
О, спасибо, MoroseTroll. Ты, конечно, нашел самую релевантную тему  ;D.

Возможно, там я ее и увидел, но прочел лишь пару дней спустя, забыв откуда ссылка прилетела.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 14 апреля 2015 13:23:27
Не вопрос :biggrin:.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: DJ Riff от 14 апреля 2015 13:51:50
ЦитироватьAt Electronics Entertainment Expo 1999, Looking Glass announced Thief 2: The Metal Age, the second of four planned Thief games under a contract with Eidos.
ЛОЛШТО? Вроде всегда писали, что трилогия планировалась...
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: MoroseTroll от 14 апреля 2015 17:23:05
Думаю, это очепятка по Фроейду: формально серия Thief вот уже год, как квадрология.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Maxim от 14 апреля 2015 18:09:27
ЦитироватьЕго попросили изобразить старых персонажей по-новому, так, будто это концепты к игре, разрабатывающейся сегодня.
Очень нравится! Офигенно.
Можно было бы ещё с носом что-то сделать, чтоб сильнее обезличить от человечности, как бы, оставляя лишь след от неё. На фоне остального - он единственный натуральный. Оригинальная Шодан тоже неплоха, но этот образ... более глубокий, более в цель.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 14 апреля 2015 18:24:37
Цитата: DJ Riff от 14 апреля 2015 13:51:50
ЦитироватьAt Electronics Entertainment Expo 1999, Looking Glass announced Thief 2: The Metal Age, the second of four planned Thief games under a contract with Eidos.
ЛОЛШТО? Вроде всегда писали, что трилогия планировалась...

Я сам в шоке, это самая неожиданная деталь во всей статье.
Неужто в Бостоне рождалась не только третья, но и четвертая часть? А может, действительно, журналист задним числом уже приписал.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: shb от 14 апреля 2015 18:25:45
Цитата: Maxim от 14 апреля 2015 18:09:27
ЦитироватьЕго попросили изобразить старых персонажей по-новому, так, будто это концепты к игре, разрабатывающейся сегодня.
Очень нравится! Офигенно.
Можно было бы ещё с носом что-то сделать, чтоб сильнее обезличить от человечности, как бы, оставляя лишь след от неё. На фоне остального - он единственный натуральный. Оригинальная Шодан тоже неплоха, но этот образ... более глубокий, более в цель.

Дрон еще весьма хорош.
(https://cdn0.vox-cdn.com/uploads/chorus_asset/file/3537646/drone.0.jpg)
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Maxim от 14 апреля 2015 18:35:49
Крутотень! Умеют же люди рисовать...
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Призрак Boris'а3000 от 15 апреля 2015 06:32:50
Цитата: MoroseTroll от 14 апреля 2015 17:23:05
формально серия Thief вот уже год, как квадрология.
Нет, перезапуск может входить только в свою собственную "-логию", но не в ту, которую он перезапустил. Он продолжатель франшизы (бренда то бишь, т. к. носит то же имя), но не продолжатель предыдущей трилогии. Поэтому не надо, пжлста, таких формальностей...
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Maxim от 12 августа 2019 16:24:51
shb любезно подсказал, что можно запостить в эту тему.
Вот видео. Участник Paul Neurath.
Может быть кому-то будет интересно.

I'm Paul Neurath. I oversaw the creation of Thief — the game that almost didn't happen 'cause the guards kept misbehaving...



P.S. Если будет нужен перевод, то могу перевести.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Miakhano от 12 августа 2019 17:26:01
Maxim Спасибо что притащил это видео и сюда. Смотрел его на Ютубе как-то раз, там Пол Ньюрат рассказывает в том числе и о том, как шалости в детстве (игра в прятки в различных закоулках и подземных переходах) вдохновили его позже на участие в разработке стелса в Thief.
Название: Материалы от разработчиков Looking Glass
Отправлено: Maxim от 12 августа 2019 20:40:21
А мне понравились подробности про расположение звука согласно слуховым ощущениям. Ещё и графически с ухом изобразили  ;D