Thief II: The Metal Age - 20 лет!

Автор Михаил А, 09 июля 2020 16:45:04

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Михаил А

Недавно Thief II отпраздновал круглую дату. Этой выдающейся игре в жанре "стэлс-экшн" уже целых двадцать лет с хвостиком. Это лебединая песня Looking Glass Studios, выпустившей такие игры, как Ultima Underworld, System Shock и, разумеется, первый Thief. После выпуска второй части, компания закрылась из-за финансовых трудностей.

Это не (ретро) обзор, но Thief II не такая уж однозначная игра: после критики в адрес первой части, её разработчики решили сделать игру более сфокусированной на противостоянии человеческим противникам, и их творениям - роботам, камерам, турелям. На мой взгляд, игра получилась в итоге проще, и более разбавленной. Почти исчезла странная, ирреальная атмосфера, выгодно оттенявшая Thief: The Dark Project. Внешне игра сильно напоминает большой аддон. Тем не менее, левел-дизайн во второй части стал гораздо более изощрённым и интересным: уровни стали просторнее, стало больше секретов, дополнительных путей, квестов... Прибавилось различных устройств и микстур, как более полезных (зелья замедления падения и невидимости), так и менее полезных (типа мини-камеры). Сюжет игры стал более закрученным, и сфокусированным, в отличие от первой части с её более "эмбиентной" и поначалу ненавязчивой, подаваемой осторожными намёками сюжетной линией.

Сейчас, однако, во многом, Thief II выделяется благодаря своему редактору и более чем восьми сотням фанатских уровней, некоторые из которых давно встали на тот же уровень, что уровни из оригинальной игры. При этом миссии для второй части поражают не только количеством, но и разнообразием. И редактор, и сама игра пережили крупное обновление, NewDark, позволившее ещё больше раздвинуть рамки технических ограничений. Недавно, вышел конкурс, где, среди многообразия компетентно и толково сделанных миссий, можно было выделить троицу выдающихся и совершенно непохожих друг на друга творений. Создание новых вещей на платформе сиквела продолжается уже больше 20 лет, и таким образом, The Metal Age - настоящий феномен долгожительства.

Так, или иначе, с праздником всех тех, кто причастен как к появлению этой игры на свет (в основном, бывших участников LGS :)), так и тех, благодаря которым она ещё не забыта, и по-прежнему играется (разработчиков,игроков и моддеров)! Мне, например, приятно, что двадцатилетие Т2 - не "мёртвая дата", и игра по-прежнему живёт, и неплохо себя чувствует, благодаря как многочисленным фанатским миссиям, так и улучшениям её движка, скриптов и всего прочего. Что для меня особо важно (и это касается трилогии целиком), трёмя основными играми дело не ограничивается: поклонники Thief смогли создать Dark Mod, пользовательскую модификацию на базе Doom 3 (для меня это практически четвёртая часть), а отдельные идеи трилогии можно увидеть в таких непохожих проектах, как Splinter Cell, или  Dishonored. Это доказывает, что дело Thief (и, в частности, Thief II) живёт и процветает.

Михаил А

Короче говоря, с юбилеем!

Force

#2
Михаил А психанул от отсутствия темы, посвящённой двадцатилетию Thief 2 и написал классную ретроспективу! :cheesy: Отлично! Большое спасибо за обзор! :agree: Чаще радуй нас подобными изысканиями, очень оживляет наше немногословное в последнее время сообщество!

Михаил А

Ну, мне надоело это нытьё в теме по Thief 1, в основном. Это же так просто - взять, нажать кнопочку "Новая тема", и написать пару простых предложений.

Скай из тени

Я уже успела в своё время всех поздравить во время юбилея в группе вконтакте, но она видимо погрязла в некромантии (ее мониторят от силы пара десятков подписчиков, а админы давно не подают признаков жизни).
Thief не был бы Thief без мода Ultimate Difficulty Mod.

Скай из тени

Цитата: Михаил А от 09 июля 2020 16:45:04
так и менее полезных (типа мини-камеры).
А вот ставишь поверх оригинала мод Ultimate Difficulty Mod, и после этого шары-камеры придется использовать часто, ибо стражники не ведут себя как додики.
Thief не был бы Thief без мода Ultimate Difficulty Mod.

Михаил А

Ну так это Ultimate Difficulty. Оригинал-то другой.

Force

Скай из тени
А гигантский шар-камеру не замечать перед собой, это разве не признак додика?

Михаил А

Цитата: Force от 09 июля 2020 17:19:47
Скай из тени
А гигантский шар-камеру не замечать перед собой, это разве не признак додика?

Это общие проблемы и условности старой игры: авторы сделали девайс, но, чтобы он выглядел (по их мнению) стильно, и не вызывал дополнительных сложностей, его сделали как-бы невидимым для стражи. Во всяком случае, я так это интерпретировал.

Вообще, я задумался, что Thief 2 для меня очень похож на различные (анти) технологические антиутопии по атмосфере: "Метрополис", "Машина времени", "Небесный капитан и мир будущего".

Кстати, Melan (один из регулярных и известных авторов фан-миссий) сделал две свои собственные ретроспективы по Т1-2:
Thief 1 - https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2018/12/beyonde-thief-dark-anniversary.html
Thief 2 - https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2020/03/beyonde-thief-metal-anniversary.html

Force

ЦитироватьЭто общие проблемы и условности старой игры: авторы сделали девайс, но, чтобы он выглядел (по их мнению) стильно, и не вызывал дополнительных сложностей, его сделали как-бы невидимым для стражи. Во всяком случае, я так это интерпретировал.
Всё верно, а ещё он абсолютно бесшумен при падениях с любой высоты, чтобы им хоть кто-нибудь когда-нибудь пользовался. В общем, вышла довольно сомнительная нашлёпка на и без того довольно хорошо сбалансированный геймплей. Вопрос лишь в том, где мы проводим черту игровой условности. На мой взгляд, шар эту черту сильно сдвинул не в пользу реализма по целому ряду причин. Одну я уже описал выше, а ещё геймеры задавались вопросом, как же Гаррет "подключается" к камере, расположенной в шаре? В 2000-м году вайфай не изобрели даже в нашей вселенной, что уж говорить про вселенную Thief :biggrin:!

Михаил А

У него же глаз механический был после событий оригинала. Наверное, так и подключался. Thief никогда и не был про реализм, по-моему: сама идея теней, в которых прячется ГГ, не слишком убеждает, особенно, учитывая, что стражники не палят Гарретта даже когда рядом с ним идут, вплотную. В Систем Шоке 2 например, тоже кое-где можно стелсить, но если тебя видят даже в тени, - то сразу палят, кажется (несмотря на общий с Т1-2 движок).

Maxim

#11
Ну да, это условности в пользу геймплея и действительно прикапываться не стоит. Такие же условности как раскритикованная мной ранее верёвочная стрела, хоть она и классная и мне нравится. Такие же, как гигантские по размерам ключи, стопки монет и наоборот — карликовая фурнитура. Такие же, как рычаги с большущими и нарочито выделенными красными набалдашниками и даже на простых переключателях и выключателях. Такие же, как баханье каблуками, словно железом подкованными по кафелю. И это для Вора, ценящего скрытность. И стражники, в мозг которых встроена система анализа звуковых волн от стука обуви "свой-чужой", но при этом всё валящих на крыс, над чем ещё только ленивый не поржал.
Просто, чтоб заметней ключевые вещи  сделать. Расставить приоритеты в геймплее. Сомнительный момент? Да. Можно было и лучше и иначе. Но это подход оценки уже чрез время. Тогда и в те моменты авторы произведения порешали так. Ну, что ж. Работаем с тем, что имеем. Фокусируется на лучшем.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Михаил А

Это общая проблема условностей, которые делают геймплей возможным, и интересным... Их либо игнорируешь, либо нет.

Zontik

[off]
Цитироватькарликовая фурнитура
Вот и попался!
Конечно, можешь выкрутиться, сказав, что имел в виду дверные ручки, но мы-то оба знаем, что за фурнитура имелась в виду![/off]
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

[off]Не понимаю о чём ты. От чего выкрутиться? Я сказал про фурнитуру и её и имел ввиду. Кажется, я не понял в чём прикол.[/off]
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...