22 факта о "Патриоте"

Автор Zontik, 30 декабря 2021 08:48:32

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zontik

Осторожно: ЖУТКИЕ СПОЙЛЕРЫ!

Elvis, должен признаться, ты меня удивил своим даром предвидения. Вроде не было у меня такой привычки - сдавать карты после игры... или я что-то забыл? В любом случае ты угадал. Эти факты собирались в течение некоторого времени, я собирался опубликовать их несколько позже, но раз есть спрос, то будет и предложение.
Изначально их было всего 20, и это было бы символично: сегодня как раз исполнилось 20 месяцев со дня релиза. Но потом постепенно вспомнились еще два, которые жаль было отбрасывать. Ну и пусть.
Мои персональные извинения, Elvis, что для тебя фактов будет всего 21, поскольку один из 22 тебе прекрасно известен.
Поехали.


1. Главным источником вдохновения для всей кампании послужила игра "Return to Castle Wolfenstein". Оттуда было взято множество текстур, темы для музыкального оформления, идея с переливающимися текстурами для горящих углей, а также атмосфера для миссии "Мародер".

2. Изначально "Патриот" предполагалось сделать в виде одиночной миссии. Сюжет великолепно умещался в эти рамки, пока существовал в черновом варианте, и предполагал противостояние главного героя, выручающего товарища из какого-то сложного положения, и злодея майора, озабоченного только спасением Города от нашествия извне. Однако при доработке деталей стало ясно, что в рамки одной миссии сюжет входит с огромным напрягом, страдая при этом отсутствием глубины и детализации. Поэтому было решено дать волю фантазии и перестать экономить ресурсы. Две-три миссии не давали как следует размахнуться, и в отсутствие сдерживающих факторов кампания была уложена в 10 полноценных частей, без миссий-камваторов, прологов и эпилогов. Большую часть времени сюжет просуществовал в своем 10-частном варианте.

3. "Говорят, что Капеллан - тайный сын самого Карраса". Эта фраза, произнесенная механисткой в Ког Тауэр, изначально предназначалась только для озадачивания игрока и пускания его по ложному пути. По первоначальной задумке это был просто нелепый слух.
Но впоследствии в ходе разработки сценария миссии "Враг" сюжет был развит в настолько неожиданном направлении, что случайная глупая фраза оказалась абсолютной правдой.

4. У миссии "Реаниматор" оказалась очень непростая судьба. Изначально идея воскрешения с помощью артефакта, носящего непривычное название "Пепел Феникса", предназначалась для совершенно отдельной миссии, никак с "Патриотом" не связанной. Поэтому в самой первой раскладке событий по миссиям ее не было вообще. Затем, когда сценарий немного разросся, возникла мысль создать "обломную" миссию - в которой основное задание выполняется успешно, но не приводит к желаемым результатам. Цель предполагалась однозначная: используя тот самый артефакт, попытаться оживить Викторию. Это казалось прекрасным способом реализовать давно задуманную идею, не накручивая вокруг нее искуственных сюжетных построений. Но при попытках запихнуть миссию в почти готовый сюжет неизменно обнаруживалось, что она нарушает динамику повествования и в любом месте кампании оказывается лишней, поэтому ее было решено все-таки не делать. Позднее же выяснилось, что уникальные скрипты от Kdau дают возможность подключить миссию в обход основного сюжета, сделав ее доступной только при выполнении игроком определенных условий. И "Реаниматор" был реанимирован. Однако работоспособность скриптов долгое время оставалась под вопросом, в результате очередь до экспериментов дошла только в момент, когда все 10 основных миссий "Патриота" были закончены. Поэтому "Реаниматор" делался в последнюю очередь, а место ему нашлось между миссиями 9 и 10, из-за чего миссия и получила нетрадиционную нумерацию: 9 3/4. Став в итоге необязательной, она тем не менее отлично вписалась в сюжет и ничего не нарушила. Сюжет развивается одинаково плавно как в версии с "Реаниматором", так и без него. А часть имен файлов текстов для миссии "Патриот" так и осталась с префиксом m10, причем такой же префикс использовался для имен файлов "Реаниматора".

5. А вот место действия для "Реаниматора" выбиралось долго и мучительно. Изначально это должна была быть миссия с природными ландшафтами, язычниками и легким налетом мистики. Но все вдохновение было истрачено на "Следопыта", поэтому от второй лесной миссии пришлось отказаться, иначе она могла получиться слишком вторичной.
Дальше перебирались самые разные варианты: подземные катакомбы наподобие Затерянного города; особняк; промышленное помещение. И у каждого из этих вариантов оказывалось множество недостатков. Катакомбы слишком сложны в архитектурном плане - их трудно сделать убедительными, не имея достаточного опыта. Замкнутое пространство особняка снижает накал повествования, делая действие слишком камерным. Промышленные помещения уже были, причем в достаточном количестве.
В конце концов был выбран объект, нетипичный для большинства миссий - мост. Во-первых, это решало проблему с ограничением доступа (два берега, и на один из них надо пробраться). Во-вторых, позволяло сделать миссию достаточно компактной. И в-третьих, дало возможность избежать скользкой темы магии, а взамен вернуться к истокам и напомнить игроку, с чего все началось, кинув его в самую гущу еще одной батальной сцены.

6. Идея способа побега из камеры с использованием электрошока в миссии "Пленник" была взята из сериала LOST. Но в фильме эта система так и не сработала, поскольку все действия пленника контролировались с помощью видеокамеры, и эффект неожиданности был этим сильно подпорчен. В "Пленнике" же камера хоть и присутствовала, но наблюдатель (Саймон) не был заинтересован в препятствовании побегу.
А вообще надо заметить, что на сегодня изобрести какой-то новый и при этом убедительный способ побега из камеры в игре - задача, близкая к невыполнимой. Собственно, в таком виде она и была поставлена изначально.

7. Эти странные механизмы в Кузнице Душ в миссии "Диверсант" - не что иное, как ранние прототипы машины времени Сумасшедшего Филипа из "Детектива". Автор (Elvis)  не был удовлетворен результатом и предпринимал все новые попытки сделать машину времени так, чтобы она выглядела убедительно. Машина в конечном итоге была построена с третьей попытки, а забракованным механизмам нашлось применение в цехе "оживления" боевых роботов и возле стенда для экспериментальной сборки. Их также можно встретить в виде проецирующих и печатающих механизмов в последней миссии, в цифровом архиве "Бета".

8. Гигантский робот на испытательном полигоне - это отсылка к серии игр начала 90-х "Descent", выпущенной компанией Parallax Software. Звуки работы его двигателя взяты именно из этой игры, способность периодически исчезать - оттуда же, да и ракеты, которые из него вылетают, скопированы с модели из той же самой игры. Название Cloaking Device - из того же источника, только в "Десанте" этими устройствами мог пользоваться и сам игрок, причем иногда они выпадали из подбитых роботов, и можно было их подобрать. Женский голос, произносящий "Self-desctruct sequence activated", взят из игры напрямую - там эта фраза звучит, когда у игрока остается меньше минуты, чтобы покинуть уровень живым. Наконец, в "Десанте" тоже были босс-роботы, и, в отличие от многих боссов из бесчисленных шутеров, способных вызывать самые различные эмоции в диапазоне от смеха до бешенства, эти вызывали самый настоящий страх.

9. С того момента, как убийство Шейм стало сюжетной необходимостью, предпринимались неоднократные попытки ее спасти. Идеи были самые разные: от разветвления сценария в этой точке до пасхального яйца. Но в любом варианте это нарушало логику повествования и концепцию развития главного героя, который чем дальше, тем проще должен идти по трупам. В конечном итоге был найден компромисс в виде появления образа Шейм в финале миссии "Реаниматор".

10. Флэшбек в миссии "Враг" (история ребенка Карраса и дочери Графа) на самом деле не дает однозначного ответа на вопрос: кто же вырос впоследствии из этого ребенка? Поэтому можно было по-разному повернуть сюжет напоследок, не трогая уже готовый ролик. В одном из альтернативных вариантов это была Виктория. Данная версия была проработана до логического конца (обязательное воскрешение из мертвых, наследование титула Графа и неизбежное регентство ее приемного отца), после чего стала ясна ее полная несостоятельность. Последним же штрихом в пользу отказа от этой версии стало клеймо в виде буквы В, которое только в русском варианте может означать "Виктория". В финальной же версии сюжета эта буква означает "Blackbrook".

11. Многие, наверное, узнали в монастыре св. Карраса из миссии "Еретик" остров Сен-Мишель в Нормандии. Место достаточно известное, но не единственное, использованное в кампании в качестве прототипа. Правда, остальные не настолько глобальны и гораздо менее известны.
Собор святого Реми в "Детективе" - это на самом деле одноименный собор в Реймсе (Франция). Это именно прототип, а не детальная копия; в основном сходство касается интерьера.
Завод "Роботы Блэкбрука" - собирательный образ множества фабричных построек конца XIX в. Фабрики использовались в текстильной промышленности, на что намекает один из текстов в дирекции завода. А цех, в котором собирается огромный робот, построен по мотивам реального цеха на вертолетном заводе, в котором делают МИ-26. Правда, из сходства тут присутствует разве что масштаб.
Бассейн в египетском стиле во дворце Графа - точная копия бассейна в одном недорогом отеле на Мальте. Для большего сходства даже пришлось изготовить соответствующую мебель.
Главная лестница западного крыла в том же дворце скопирована с парадной лестницы школы, построенной в конце XIX века. Расположена она примерно в километре от того места, где создавался "Патриот". Текстура плитки на полу в этом помещении получена из реальной фотографии этого самого пола.
И, наконец, прототипом для Птичьего моста в Шейлбридже ("Реаниматор") послужил отлично всем известный Тауэрский мост. Узнать его, правда, довольно затруднительно, потому что задача добиться хотя бы минимального сходства не ставилась вообще.

12. Некоторые идеи пришли в кампанию напрямую из снов: бесконечный лифт и трехмерный лабиринт в последней миссии; место встречи с босс-роботом; флигель в миссии "Враг"; нетипичные улочки Блэкбрука с прямыми линиями и невысокими заборами; здание полицейской станции в "Детективе".

13. При этом многие вещи в кампании не несут никакого тайного смысла, как бы ни хотелось считать иначе. Примеры ниже.
Зонтик для прыжка в коллектор выбран исключительно из-за функционального сходства с парашютом.
"Красные лучи смерти" - просто название без всякого двойного дна. Такое назваине вполне в духе механистов.
"Похоже, ветер перемен тебе не подчиняется" - всего лишь сарказм со стороны главного героя, чей взор в данный момент устремлен на разрушенную взрывом статую Повелителя ветров. А само выражение "ветер перемен" уже давно можно считать устоявшимся. И только английская версия названия статуи в некоторой степени является отсылкой к "Властелину колец".
Почти все лица персонажей в кампании принадлежат совершенно случайным людям, фотографии которых были найдены на просторах интернета. Это относится даже к мастеру из брифинга к миссии "Шпион". Один из немногих персонажей, лицо которого взято с конкретного человека - это начальник охраны Графа, но это лицо на модели настолько искажено, что даже сам его обладатель, проходя кампанию, себя не узнал.
Другой - это Барон, чье лицо принадлежит актеру, сыгравшему роль барона Владимира Харконнена в сериале "Дюна".
А лицо еще одного ключевого персонажа - Графа - вообще не принадлежит ни одному реальному человеку, точнее, принадлежит сразу двум, поскольку было скомпоновано из пары фотографий случайных людей путем наложения и подчистки.
Лучше же всего различаются лица у монахов (модель авторства PinkDot предусматривает отдельный файл текстуры для лица), именно поэтому своих знакомых среди них вы не обнаружите.

14. Письмо о старых и новых генераторах в подвале дворца Графа в миссии "Враг" не имеет отношения к сюжету и служит своего рода посланием любителям высокополигональных моделей. Дело в том, что при многократных обсуждениях данной темы никогда не принималось во внимание мнение целевой аудитории - тех самых треугольных персонажей, которым, собственно, и предстоит этими моделями пользоваться. Здесь этот пробел, насколько возможно, восполнен.

15. Первоначальный полный вариант сюжета не предусматривал финального полета стрелы. Кампания заканчивалась, когда ворвавшиеся в помещение по сигналу передатчика Хранители убивали майора. Но когда эта сцена мысленно прокручивалась не один десяток раз, в ней всегда чего-то не хватало. В конце концов стало очевидно, что не хватает ответа на вопрос: а что, собственно, дальше? То, что последовало затем, не было ни озарением, ни интуицией. Просто событиям было позволено развиваться своим ходом. В результате один из Хранителей зачем-то подобрал одежду Капеллана и натянул ее на себя, а главного героя это не на шутку разозлило. И все произошло настолько естественно, что целесообразность именно такого завершения ни разу не подвергалась сомнению.

16. Долгое время, пока разрабатывался сюжет, главный антагонист оставался безымянным, у него была только должность. Возможно, он так бы и остался просто Майором, если бы во время одной туристической поездки водитель, оказавшийся поляком, не пользовался навигатором. Он делал это постоянно, и навигатор, разумеется, разговаривал с ним по-польски. Скрежещущие звуки одного слова, которое постоянно повторялось, в конечном итоге так и стало фамилией майора, лишь слегка исказившись. А в польском оригинале это слово означает "повернуть".
Что касается имени Маркус, то оно появилось буквально на последних этапах, когда неожиданно возникла история ребенка, воспитанного хаммеритами. Само это имя стало производным от слова "марка" (в смысле "метка") - очевидно, хаммериты дали ребенку это имя из-за клейма на его руке. Название собора, к дверям которого его подкинули, стало последним штрихом.
А буква М перед фамилией автора книги, спрятанной в библиотеке в "Истории короля", тогда означала просто "Майор".

17. Тайный проход из монастыря св. Карраса в Цитадель, упомянутый в "Приложении Б" (миссия "Враг"), действительно существует. Обнаружить вход в него можно, если покинуть камеру майора через подземный ход и в начале пути очень внимательно смотреть на потолок. В одном месте камни образуют стрелку, указывающую налево. В этом месте следует задержаться и подождать, пока стена отодвинется. Правда, ничего, кроме гигантской двери, в открывшемся помещении не окажется, и как секрет это открытие засчитано не будет.
Аналогичный проход находится и в катакомбах собора св. Реми. И точно так же он активируется задержкой в коридоре, ведущем от катакомб к заброшенной часовне, если остановиться между двумя факелами на противоположных стенах. Именно через этот проход, как предполагается, главный герой и попадает на рельсы в начале последней миссии.

18. В миссии "Еретик" по ходу действия приходится заглянуть в одну книгу, где перечислены сигналы для церковного ограна, записанные в виде латинских обозначений нот. Из всех сигналов игроку нужен только один, и в дальнейшем у него имеется возможность его услышать. Остальные не задействованы. Но это и не произвольный набор символов, как, наверное, многие подумали. Каждый сигнал представляет собой какую-то известную мелодию, название которой, текст положенной на эту мелодию песни или даже сама музыка перекликаются с наименованием сигнала. Это своего рода необязательная загадка - понять, почему для конкретного сигнала выбрана именно эта мелодия, а не какая-нибудь другая.

19. У многих возникло недоумение по поводу отсутствия кнопок вызова лифта в миссии "Враг". А между тем оно объясняется предельно просто. Хозяин дворца - инвалид, не способный перемещаться по лестницам, и лифты построены исключительно для его удобства. И вполне естественно, что в следующий раз лифт всегда понадобится на том же этаже, где хозяин из него вышел, ведь переместиться на другой этаж без лифта он никак не может. Поэтому кнопка вызова ему просто не нужна.
А для слуг существуют лестницы.
Справедливости ради следует отметить, что у некоторых лифтов кнопки вызова все-таки есть. Это те лифты, которыми разрешено пользоваться персоналу, а также, возможно, построенные раньше, еще до посадки Графа в инвалидное кресло.

20. Кто-то, возможно, обратил внимание на странную надпись на катапульте в первой миссии - Thrunite, которая выглядит одинаково в русской и английской версиях. Все объясняется просто: в Гонконге есть фирма с таким названием, и эта фирма производит мощные светодиодные фонари. А самая легендарная их модель, выпускавшаяся в разных версиях много лет подряд, носит название "Катапульта". И световым лучом она бьет на куда большее расстояние, чем летит снаряд в игре.

21. Многие этого почему-то до конца не поняли, но на самом деле браслет оказался фальшивкой. Взрыв в углу, куда его отбросил майор, вроде бы оставляет почву для сомнений, но, по правде говоря, взрыв-то получился довольно хиленький, "пшик" какой-то, а не взрыв, да и издевательская музычка напоследок тоже как бы намекает. Существование фальшивок также упоминалось в миссии "Враг", так что внимательный игрок должен был бы сообразить, в чем тут дело.
Так или иначе, но, вне зависимости от игрока, персонаж-то все понял правильно. И не на шутку разозлился.

22. И в заключение - последний факт. Как и в большинстве других миссий автора, в "Патриоте" присутствует указание на то, какой проект будет взят в работу следующим. Насколько известно, до сего момента это указание не обнаружил никто, за исключением одного бета-тестера (да и то сделавшего это через редактор), хотя пытались многие.
И все потому, что решение этой загадки настолько же неочевидно, насколько и просто.

В заключение - несколько слов об очевидном. Пасхальные яйца, да. Я не готов еще их сдать. На данный момент, по моим данным (а я внимательно за этим слежу), игроками найдена ровно половина из них. При этом я не засчитываю то, которое было найдено одним из тестеров через редактор.
Некоторые из них, скорее всего, в итоге так и придется разбить самому, потому что шансы их обнаружения стремятся к нулю. Но из оставшихся таких едва ли половина, так что шансы еще есть.
И все же не удержусь и дам подсказку к одному из них, из миссии "Пленник". То, которое, как я предполагал, будет найдено одним из первых.

Спойлер
Нетипично: эта пасхалка не привязана к конкретному месту. Обнаружить ее можно почти везде.
Я сильно недооценил опыт игроков. Когда-то все мы делали это, но теперь, поняв, что это не дает никакого эффекта, перестали. И это уже так глубоко засело у опытных игроков в подкорке, что никто уже даже не вспоминает, что когда-то это было в порядке вещей: просто попробовать - а что будет, и в очередной раз убедиться, что не будет ничего.
Вот уж действительно: лучший способ спрятать предмет - положить его на самое видное место. Главное, чтобы это место к тому времени уже обыскали.
[свернуть]

Как говорил Ипполит (и как он в очередной раз скажет завтра): "Мы перестали делать милые глупые вещи".
Ну, удачи.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear


Chuzhoi

Любопытно.

Меня больше всего занимает один момент. Я, честно говоря, думал, что сценарий и сюжет, за исключением каких-то крайне второстепенных деталей, тщательно продумывается заранее. А оказывается, автор, уже сделав половину миссий, еще не совсем ясно может представлять, в какую сторону повернет та или иная сюжетная линия и даже чем закончится кампания. По крайней мере, такое впечатление складывается из текста.

Chuzhoi

Меня занимает один вопрос. Если Томми Читера убить в тюрьме (ведь никто, кажется, не запрещает это сделать), появится ли он в миссии "Детектив"?

Soul_Tear

Цитата: Chuzhoi от 01 января 2022 19:27:20
Я, честно говоря, думал, что сценарий и сюжет, за исключением каких-то крайне второстепенных деталей, тщательно продумывается заранее.

Я был уверен, что в его случае сценарий продумывался изначально, а так для почти всех авторов это весьма маловероятно, потому и мало интересных проектов в плане сюжета. Скорее всего, все начинается с исходной идеи, которая позже как-то сама собой раскручивается по ходу появления геометрии.

elvis

Хочу сказать что очень благодарен за статью, более продуктивно что-либо сказать пока не могу. Новый год был совсем не айс.. 
1826 дней..  в прошлом.

Zontik

ЦитироватьЯ, честно говоря, думал, что сценарий и сюжет, за исключением каких-то крайне второстепенных деталей, тщательно продумывается заранее.
Конечно, так и есть, но по ходу дела становится скучно ехать по готовой колее (десять лет послушно следовать по рельсам - задача скорее для искусственного интеллекта, а не для естественного), ну и начинаешь фантазировать. Кроме того, по мере готовности всплывают новые детали и обстоятельства, на которые раньше не обращал внимания, не задумывался над ними или их просто еще не было. Ну и взгляды немного меняются со временем.
Поэтому всегда оставляю за собой право что-то поменять, если вдруг захочется. И активно этим правом пользуюсь.
Ну и помимо прочего, изначальный сюжет все равно представляет собой только скелет, на который можно по-всякому наращивать детали.
А то, что менялся сам сюжет, так это было на достсточно ранних этапах. Чем крупнее изменения, тем раньше они произошли.
ЦитироватьЕсли Томми Читера убить в тюрьме (ведь никто, кажется, не запрещает это сделать), появится ли он в миссии "Детектив"?
Я исходил из того, что игроки все же не такие кровожадные, как управляемый ими герой, и просто так убивать безобидного полицейского не станут. Дубинкой, может, и приложат с перепугу, но это не смертельно. Поэтому - нет, не предусмотрено такого варианта. Помимо прочего, баланс улик  в "Детективе" настолько тонкий, что менять его в угоду крайне маловероятному обстоятельству я не стал.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

goodman

С твоего позволения читать пока не буду
Спойлер
одни подсказки
[свернуть]
, а я ещё только "еретик" но работа конечно колоссальная .. сколько же у тебя терпения, чтоб шаг за шагом выдать такой продукт

Zontik

Терпение нужно, чтобы делать что-то неинтересное. Здесь я его потратил довольно мало, в основном на то, чтобы поменьше болтать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Здесь нужно не терпение, а мотивация. Если есть то, что ее подпитывает, то размер проекта не имеет значения.