У Строителя за пазухой

Автор shb, 12 марта 2009 19:11:55

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

shb

С недавних пор на форуме Through the Looking Glass ведет активную деятельность человек с ником SneakyJack. Обладая уймой нерастраченной творческой энергии, своеобразным чувством юмора и, очевидно, множеством свободного времени, он затеял два движения.
Первое начинание - General Fan Mission Review And Discussion Megathread
В этой ветке форума SneakyJack пригласил всех участников сообщества к обсуждению любых фан-миссий по любым вопросам. Две страницы ветки прошли ни шатко ни валко, но потом инициатор начал с завидной регулярностью выкладывать обзоры фан-миссий по свежим следам впечатлений от прохождения и перепрохождения как новых, так и ставших классикой фан-миссий.
Спустя некоторое время репортажи обрели четкую структуру, обросли очень качественными скриншотами и стали настоящим путеводителем и справочником. Конечно, обзор трех десятков ФМ-ок – капля в море по сравнению с общим банком более 800 миссий, но посмотреть есть на что.
Вторая затея героя - Thief: Together In Shadows (Two Fan Missions A Month Playthrough Group)
Идея проста: участники тусовки выбирают миссию и в течение двух недель выкладывают свои впечатления от прохождения (или перепрохождения). Приветствуется все – описание выбранных маршрутов, ghost-отчеты, скриншоты и смешные воспоминания.
По состоянию на 12 марта 2009 года коллективно пройдено 2 миссии: Cop In The Shadow и Hidden Agenda.
Цикл интервью «Behind The Builder» - очередная забава активиста. Первый выпуск посвящен DrK, создателю серии фан-миссий A Night In Rocksbourg. Будем надеяться, сил SneakyJack-а хватит на то, чтобы поддерживать это начинание и дальше.
================================================

У Строителя за пазухой
Часть 1: Интервью с DrK– создателем серии миссий А Night In Rocksbourg


Приглашаю всех к самому первому выпуску затеи, которую я назвал «У Строителя за пазухой» - выражение, отражающее глубокие познания игры «Вор», и характеризующее людей, посвящающих свое время и немалый труд созданию мира, в котором мы крадемся и крадем.
Я планирую публиковать интервью с различными создателями фан-миссий приблизительно раз в неделю или около того – и так до тех пор, пока люди не начнут избегать моих дурацких вопросов. Хочу, чтобы мои опросы помогли вам побольше узнать о тех, кто стоит за кулисами потрясающих миссий – и позволили всем нам взглянуть на процесс создания изнутри, и узнать занятные факты, которые сделают следующее прохождение миссий этого автора более интересным.
Надеюсь, что этот проект вам понравится – я знаю, что в прошлом подобные интервью публиковались на сайте Thief-The-Circle, но я не в курсе, сколько времени прошло с последней публикации. Также я верю, что это может превратиться в одну из тематик для главной странцы сайта – так что мне есть над чем работать! Можете откинуться на спинку кресла и читать о ваших любимых авторах – и, надеюсь, наслаждаться.
Факты:
Выпущено миссий: 4
Названия миссий: A Night In Rocksbourg Часть 1: A New Beginning, A Night In Rocksbourg Часть 2: Discovery, A Night In Rocksbourg 3: Ink And Dust, Greenbay.
Миссии в разработке: A Night In Rocksbourg Часть 4
DrK – создатель прекрасной и местами пугающей серии миссий Night In Rocksbourg. Ее часто называют одной из величайших кампаний всех времен. Его работа со звуком, текстурами и визуальными составляющими, доводящими до испуга – одни из наилучших, когда-либо предоставленных сообществу. И не похоже, чтобы этот автор останавливался на достигнутом – недавно показанные скриншоты демонстрируют, что четвертая часть миссий серии Rocksbourg удовлетворит все запросы требующей зрелищ публики.
Вопросы и ответы:
DrK, большое тебе спасибо за то, не пожалел времени, отвечая на вопросы о себе и о своих миссиях – это будет оценено по достоинству. Во-первых, что ты можешь рассказать нам о себе и о том, чем ты занят в свободное от создания шедевров в dromed-е?
Меня зовут Эрик Бигу, мне 25 лет. и я живу в городе около Нарбонны – это на юге Франции. Я архитектор.
Твое образование и опыт в архитектуре прекрасно отражены в планировках твоих миссий! Каковы твои увлечения, как ты вовлекся в мир игры Thief?

Я с детства играл в видеоигры, а игры серии Thief мне понравились сразу, как только я познакомился с первой частью в 1999 году. Мне понравился Thief 1, но настоящим поклонником этой серии я стал после прохождения Thief 2. И хотите верьте, хотите – нет, но фан-миссиями я увлекся значительно позже, ближе к окончанию 2002 года...
Как для человека, познакомившегося с миром фан-миссий лишь несколько лет назад, ты с шумом ворвался в ряды разработчиков. Без сомнений, твоя потрясающая работа с серией Rocksbourg войдет в зал славы вселенной Вора. Если бы тебе предложили назвать любимый проект – какой бы ты выбрал и почему?
"CoSaS, Миссия X" от Digital nightfall и его команды. Я тоже участвовал в проекте – работал над видеобрифингом – так я ознакомился с созданием проекта, и это было очень приятно. То, с каким усилием и страстью работала над проектом команда, потрясло меня, и вдохновило меня на "Ink and dust" («Чернила и пыль», третья часть серии Rocksbourg).
Учитывая то, что все участники проекта Mission X обладают талантом высочайшего уровня – ты без сомнения отлично вписался в их ряды. Как ты думаешь, что самое важное в процессе создания миссии, которая понравится людям?

Атмосфера. Это то, из-за чего я полюбил оригинальную серию – по сравнению с другими играми того времени атмосфера была очень сильной, неимоверно поглощающей. В какой-то момент я чувствовал, что не играю в игру, а был внутри нее. Даже не будучи реалистичной, она заставляла меня верить в нее. Играя, я ощущал, что все части игры переносились в настоящую жизнь, они жили сами по себе – Город, жизнь его обитателей, их верования...
Конечно, атмосфера - это то, вокруг чего построен весь Thief, одна из многих частей картины, которые вместе составляют собой уникальное ощущение от этой игры. В миссии  "Ink And Dust" ты ясно показал нам, что может делать с игроком атмосфера – это может испугать нас до усрачки! Думаю, что разработка каждой миссии из серии Rocksbourg заняла очень много времени. Скажи, огромное количество времени, в течение которого ты тесно общаешься со своими разработками, отталкивает тебя от игры в собственные миссии?
Да. Я знаю их наизусть, и они не приносят мне особого удовольствия. И я могу закончить любую из них меньше чем за 20 минут без единой осечки. Но, тем не менее, я часто пробегаюсь по ним, чтобы вспомнить что-нибудь, чтобы оставаться в теме того, что уже сделан,о и заново вдохновиться этой атмосферой.
Наверное, это одна из неприятных сторон разработки таких прекрасных фан-миссий – ты сам никогда не «познакомишься» с ними впервые. Кстати, о том, с чем мы сами не познакомились: расскажи, пожалуйста, о каких-либо идеях или вещах, которые ты вырезал из своих миссий перед их выпуском, и почему от них пришлось отказаться.
Первая миссия, «Новое начало», по размерам должна была быть как минимум вдвое больше, чем получилось в конечном счете. А обитель Ордена, которую вы посещаете в третьей миссии, должна была появиться в конце второй миссии. Ограничения Dromed-а заставили меня разделить каждую миссию надвое.

Возможно, это и к лучшему – в миссии "Ink And Dust" все кажется идеально уравновешенным, и миссия воспринимается идеально. Знакомство с обителью Ордена могло бы выбиваться из общего сюжета, если бы оно происходило в конце второй миссии. К слову об ограничениях Dromed-а: есть ли что-то, чего ты еще не умеешь делать в редакторе  , но надеешься сделать в какой-нибудь миссии?
Сложные заскриптованные события. Мне всегда тяжело приходилось со скриптами – мне от них никогда не удавалось добиться желаемого. При взгляде на «Миссию Х» количество скриптов кажется невероятным. Конечно, я всегда находил решения для своих задач и компромиссы, и я буду продолжать это делать, пока все идет как раньше. Если присмотреться к моим миссиям повнимательнее, то они окажутся достаточно простыми. Архитектура, сюжет, и много других вещей выглядят сложными, но по технической природе  мои миссии достаточно просты: украсть что-то, выбраться живым...
Для кого-то, имеющего такие же познания в Dromed-е, они могут и показаться технически простыми – но для тех из нас, кто просто играет в миссии, твои достижения отнюдь не тривиальны. Есть ли среди выпущенных тобой миссий такие, которыми ты недоволен? Что тебя в них не устраивает?
Я не могу сказать, что недоволен своими миссиями. Однако, оглядываясь на мои первую и вторую миссии, я слегка расстроен выбором текстур, которым, как мне кажется, не хватает гармонии. А также, в большей степени – озвучкой новых персонажей и реплик, которые для французской версии я сделал самостоятельно – это ужасно. И, пожалуй, мне стоило бы сделать английские версии видеороликов для обеих миссий, а не ограничиваться субтитрами. Но, с другой стороны, мне нужно было с чего-то начинать, и я надеюсь, что развиваюсь со временем.
Конечно же, ты совершенствуешься. И озвучка, и выбор актеров, и использование текстур в миссии "Ink And Dust" были великолепны. С другой стороны – какой миссией ты гордишься больше всего и почему? Хотел бы ты, чтобы тебя всегда вспоминали  именно в связи с этой миссией?
Естественно, это моя третья миссия "Ink and Dust" с ее графикой и архитектурой. Мне очень нравится работа со звуком – озвучка персонажей фантастическая, и мне удалось улучшить качество дополнительных звуков и музыки. О сюжете миссии я думал с самого начала кампании. Мне хотелось создать что-то похожее на насыщенную вселенную оригинальной игры – старый город, религии его жителей... Эта миссия помогла мне раскрыть происхождение и историю города Rocksbourg, и познкомить игроков с Орденом. Больше всего я горжусь созданной атмосферой. Если верить всем комментариям и обратной связи, страх, который я хотел вселить в игроков, превзошел все мои ожидания. И мне удалось сделать Орден правдоподобным.
Да, тебе это удалось. Держу пари, многие игроки считают Орден одной из лучших фракций, созданных в фан-миссиях. Думаю, часть игроков после этого даже хотела бы, чтобы Орден официально стал частью вселенной Thief! Давай поменяем тему. Тебе когда-нибудь приходилось играть в фан-миссию и думать «Ух ты, хотел бы я быть автором такого шедевра!» Если да – что это за миссия и почему?
Ага, это "Escape from the planet of the robots"(«Побег с планеты роботов») аторства Sliptip.Это очень творческий, очень необычный шаг – и результат похож на новую коммерческую игру. Его предыдущая работа, "Ashen age" («Эра праха») уже впечатлила меня ранее... Но это («Побег...») было идеально. У меня возникло стойкое ощущение, что я уже не играю в Вора, а вернулся в System Shock 2. А его следующий проект выглядит даже лучше этого!
Да, Sliptip действительно умеет преодолевать барьеры и заставить миссию выглядеть по-иному с помощью dromed-а – впрочем, как и ты сам. Чт кажется тебе наиболее утомительным в процессе создания фан-миссии от самого начала и до завершения?
Настройка. Мне нравится строить миссию, создавать архитектуру, атмосферу и все такое... Но перед выпуском миссии я всегда трачу уйму времени на ее настройку и доработку, изменяя понемногу то там, то сям, чтобы миссия выглядела идеально, и все работало правильно. В основном это касается технических деталей в разговорах персонажей, заскриптованных событий, текстов и исправления ошибок. И это бесконечный процесс. В случае с "Ink and dust" я провел за этим занятием около 4 месяцев.
Но ведь в конце концов это отразилось на результате и показало, что четыре месяца стоили того. «Ink and Dust» настолько профессионально отполирована, что такое редко увидишь в фан-миссиях – она прекрасно выглядит, отлично играется и великолепно звучит. Полагаю, что время, потраченное на настройку. лишь улучшило общее впечатление от миссии. Скажи – есть ли кто-то, кто больше всего повлиял на твой стиль создания миссий?
Purah и Gaetane. Я решил попробовать поработать с dromed-ом именно после того, как сыграл в созданные ими миссии. Кампания "Calendra's legacy" от Purah – моя самая любимая. Даже имея недостатки, она создает потрясающе сильную атмосферу. Город выглядит очень мрачно и значительно отличается от оригинальной игры, но это все еще та же вселенная, что и в самом начале серии. Также эта миссия продемонстрировала, что в фан-миссии можно использовать тонны дополнительных ресурсов, и что можно создавать нечто, совершенно отличное от уже сделанного. А миссия "L'Arsene" от Gaetane была первой французской фан-миссией, в которую я сыграл. Сюжет был настолько хорош, что я действительно почувствовал, будто соперничаю  и сражаюсь с другим вором. Кроме того, так я познакомился с французской частью сообщества Thief.
Этот выбор миссий прекрасен – я и сам считаю сделанные Gaetane миссии незабываемыми. Какой отзыв на одну из твоих миссий запомнился тебе больше всего?
Таких два, и я прочел их тысячу раз – но это всегда приятно. Первый – о том, что мои миссии похожи на Thief 3.Сначала это меня потрясло, это было совершенно неожиданно. Я знал, что это не похоже на оригинальный Thief 2, но поймите – это все тот же движок!
А второй – о том, что Орден – это правдоподобная фракция, которой нашлось бы место в оригинальной игре – и эта фракция даже интереснее, чем Хранители. Похоже, я не зря попотел над сюжетом.

После прохождения «Ink And Dust» мысль о правдоподобии Ордена посетила и меня – он показался мне намного более загадочным, пугающим и интересным, чем Хранители. От текстов до реплик, которые они бормочут себе под нос, проходя мимо – кажется, они воплощены гораздо сильнее, чем любая другая фракция из мира Thief – ну, может быть, кроме Хаммеритов. И я уверен, это не только мои впечатления. Надеюсь, что мы познакомимся с ними гораздо ближе в твоих будущих миссиях.
Хочу задать тебе более бессмысленный вопрос – какая часть времени, проведенного в dromed-е, ты потратил на проклятия, ругательства и потрясание кулаком перед монитором?

0%. Когда я захожу в тупик, то стараюсь найти компромисс. И если я действительно не могу продвинуться ни на шаг, я просто закрываю редактор и занимаюсь чем-то другим. Позже я думаю об этой задаче, когда выпадает возможность – пока веду машину, во время домашней уборки и так далее. Иногда я отвлекаюсь от dromed-а – играя в фан-миссии или другие игры, чтобы мысли поменялись. Я научился так работать во время учебы. Когда заходишь в тупик в одном из проектов – займись чем-то другим, и в итоге ты найдешь решение, вернувшись к проекту чуть позже.
Это отличный прием – кажется, я провел в dromed-е два часа перед тем, как сдаться и оставить эту стезю более терпеливым ребятам вроде тебя. А вот еще один дурацкий вопрос: если бы тебе выпало остаться на необитаемом острове наедине с компьютером и лишь одной фан-миссией – какую бы ты выбрал?
На это сложно ответить... Я бы назвал "Calendra's legacy", но знаю ее почти наизусть, так что играть в нее будет не очень-то интересно. Думаю, что просто взял бы с собой dromed, чтобы создать миссию, в которую захотелось бы поиграть.
Отличный ответ: я не ожидал варианта с dromed-ом! Если бы тебе предоставили пару минут, чтобы поделиться крупицами мудрости с группой начинающих авторов фан-миссий – какими бы перлами знания ты поделился бы с ними?
Не важно, хорошо или плохо выглядит миссия – достаточно проработать сюжет и атмосферу. Создайте мир, в который можно будет поверить. Подумайте о крепкой общей картине, которая заставит игрока почувствовать, будто он действительно находится в городе или особняке, а не в пустых коридорах. И создайте достаточно хорошую атмосферу, в которой игроку захочется продолжать игру. Это касается внимательного отношения к деталям, к звукам и книгам.
Например, когда вы создаете интерьер дома, представьте живущих в нем людей. Богаты они или бедны? Сколько их? Кем они работают? Умны ли они, или глупы? Приятные или озлобленные? Почему они живут именно здесь? Какое их любимое занятие? А что они делают прямо сейчас? Как бы они украсили свой дом? Просто придумайте небольшую историю каждого персонажа миссии, даже если он – простой охранник, которого через две секунды оглушат. Только вам известно, почему этот персонаж находится именно здесь, но когда с ним столкнется игрок, он уже не увидит в этой фигуре куклу, манекен... этот персонаж будет в какой-то мере живым. По крайней мере, я вдыхаю жизнь в свои миссии именно так. И пара слов о геймплее: всегда давайте игроку несколько путей, чтобы у него была возможность выбора.
Отличный совет: в фан-миссиях часто пренебрегают причинами, по которым тот или иной объект находится на определенном ему месте. Как ты уже заметил, небольшие детали значительно усиливают вовлечение, это действительно захватывает игрока и держит его во вселенной Вора. Что раздражает тебя в фан-миссиях, что расстраивает тебя во время прохождения миссий других авторов?
Задания, продиктованные местью, типа «Этот человек пытался убить тебя, так что теперь ты должен убить его». Этого я просто терпеть не могу – игры серии Thief – о воре, а не об убийце. Если кто-то должен заплатить за свою ошибку, просто будь умнее его, и убивать его будет совсем необязательно. Например, гораздо интереснее заманить его в ловушку. Ну а если его действительно нужно отправить на тот свет, это должно оправданное, бесповоротное решение. А еще я не люблю, когда меня заставляют пройти миссию незамеченным (стиль игры «ghost» - призрак, без убийств, оглушений и появления на глаза), я хочу иметь право выбрать то, что мне больше по душе.
С этими пунктами я согласен на все 100%. Теперь вопрос из другой оперы: Что бы тебе хотелось увидеть в будущих фан-миссиях?

Миссии с насыщенной и правдоподобной атмосферой. Сейчас я играю только в такие миссии. Если после 5-10 минут игры я не чувствую ничего, я прекращаю играть – не люблю тратить время.
Представляю себе: учитывая твою личную жизнь и то время, которое ты проводишь в Dromed-е, тебе, конечно, приходится выбирать, каким миссиям стоит уделить внимание. Вовзвратимся к твоим собственным проектам: если бы теперь, после их выпуска, у тебя была возможность вернуться к ним и изменить пару деталей в созданных тобой миссиях – где и что бы ты поменял?
В первых двух миссиях серии Rocksbourg : уменьшил бы громкость звуков, переделал бы озвучку персонажей с помощью команды, работавшей над "Ink and dust", и, возможно, немного переделал бы текстуры, чтобы сбалансировать их. И, конечно, снизил бы сложность.
Возможно, в будущем будет запланирован выпуск специального издания этих двух миссий? Уверен, это решение полностью удовлетворит сообщество. А теперь ответь на похожий вопрос: если бы ты мог изменить что-то в популярной миссии другого автора – в какой миссии и что бы ты поменял?
"Calendra's legacy": я бы дообработал ее сюжет. Мне он кажется слишком однозначным, полярным: хороший Гаррет убивает плохого демона, потому что плохой демон хочет разрушить весь мир или что-то типа того. Меня это слегка расстраивает: так просто не бывает. Кроме того, я абсолютно не чувствую в связи Гаррета и Мерседес... Наверное, из этого должна была получиться в некотором роде любовная линия, но мне эта затея показалась абсолютно бессмысленной.

Ну что же, кажется, я украл достаточно твоего свободного времени. Уверен, тебе еще много нужно сделать для нового проекта из серии Rocksbourg – мы все его очень ждем. Последний вопрос: не хочешь ли поделиться какой-нибудь эксклюзивной информацией о своих грядущих проектах (в том числе четвертой части Rocksbourg) специально в этом интервью?
Скриншоты из четвертой части Rocksbourg 4 будут выложены на специальной ветке форума (http://ttlg.com/forums/showthread.php?t=124388 – прим. перев.) – но с уверенностю могу сказать, что намерен сделать ее в виде пака из двух миссий.
Вы слышали это - Rocksbourg 4 может быть набором из двух миссий!
Приношу мои искренние благодарности DrK за ответы на все мои вопросы и вам, читатель, за то, что не пожалели времени присоединиться к нашему интервью.
Следите за новыми выпусками передачи «У Строителя за пазухой»!


clearing

shb, :up:
Черкнул в новостях.

shb

«У Строителя за пазухой»
Выпуск 2: Интервью с Yandros-ом


Добро пожаловать во второй выпуск передачи «У Строителя за пазухой», в которой SneakyJack трясет авторов фан-миссий до тех пор, пока из них не выпадут крохи интересной информации, позже поступающие на обозрение довольных посетителей форума.
В этом выпуске он представляет отличное интервью с человеком под ником Yandros – весьма плодовитым создателем фан-миссий, который так или иначе приложил свои умения ко множеству фан-миссий, в которые вы играли. Ближе к телу:
Информация
Выпущено миссий: Более дюжины!
Названия миссий: What Lies Below, Burrick's Head Inn (включая vintage edition), Deceptive Perception 2, Hammerite Deathmatch, Dance With The Dead, The Mask Of Agamemnon, OMG Get You're Blackjack Back! LOL, Eastwater Bank (плюс gold edition), Requiem For A Thief, A Thief's Holiday (а также 2004 edition и редакция для мультиплейера), Spoof: The Daft Project, The Summit, RGB, Off The Record, Saint Francis' Folly – возможно, я даже что-то упустил.
Миссии, находящиеся в разработке: Death's Cold Embrace (большая кампания), а может, и больше!

Во-первых, большое спасибо за участие в этом интервью. Мы очень ценим твое согласие. Я знаю, что ты – большая часть той силы, что делает сообщество поклонников игры Thief таким особенным. И я уверен: многие из них ждут не дождутся возможности заглянуть в голову одному из наиболее плодовитых авторов миссий!
Для начала: что ты расскажешь о себе сам?

Меня зовут Рассел Роббинс,мне 40 лет. Я женат, у меня двое детей.
Семь лет я преподавал математику, но сейчас я – разработчик программного обеспечения. Когда я был подростком, я был заядлым геймером и создавал игры на любительском уровне. Свои первые игры я начал писать в 1981 на Applesoft BASIC.
Очень интересно. Уверен, что твои познания в математике и работа с ПО объясняет, почему ты так хорошо ориентируешься в Dromed-е. Кроме того, у тебя более чем 25-летний опыт создания игр, и это тоже впечатляет. Теперь я задам несколько вопросов.
За все то время, что ты играешь в Thief и создаешь к нему миссии, ты выпустил достаточное число ФМ-ок. Если бы тебе приходилось выбирать – какую бы миссию ты назвал своим любимым проектом, и почему?

Возможно, это нечестно, но я назову все еще не выпущенную миссию - Death's Cold Embrace (Холодное дыхание смерти). Я выбираю именно ее, потому что постоянно работаю над ней с 2002 года, и она прошла через всевозможные изменения, расширения и редакции.
Действующий (и окончательный!) проект напоминает кампанию размером с Keeper Of The Prophecies от frobber-a, а это 9 миссий, так что все весьма претенциозно... но ее сюжетом  мы гордимся больше всего Он был написан совместно с Moghedian и Питером Смитом в течение нескольких месяцев 2008 года.
История имеет небольшое отношение к изначальному замыслу, автором которого является Polygon,и я жду не дождусь, чтобы воплотить этот сюжет в миссии.
Ух ты! Я и понятия не имел, что у тебя в работе находится кампания из девяти миссий. Звучит потрясающе! Надеюсь, ты преодолеешь все трудности и мы застанем выпуск этой кампании – определенно, я буду в числе первых, кто пройдет ее. Итак, как ты думаешь – что наиболее важно в создании миссии (или, в нашем случае, кампании), которая понравится людям?
Определенно, это сюжет. В наши дни, когда созданы образцы потрясающей архитектуры и пользовательских объектов (и работают талантливые создатели миссий), даже если визуально ваша миссия – конфетка, через месяц после ее релиза выйдет другая миссия, которая будет выглядеть ни капли не хуже – а то и лучше.
Но если вы создадите историю, закрученную вокруг хорошо проработанных персонажей и запоминающихся событий, наполненную эмоциями, правдоподобную – люди будут помнить вашу миссию и год, и пять спустя после ее выхода. Игровой процесс и атмосфера тесно связаны, но главный фактор – это сюжет и персонажи.
Знаю, что когда это говорит автор Hammerite Deathmatch и нескольких других миссий, не основанных на сюжете, - это может казаться лицемерием. Но это то, что я чувствую очень остро. Просто в последние несколько лет я временами отвлекался на другие, более технически ориентированные проекты.
В этом плане мне не хватает дисциплины – я легко отвлекаюсь на новые идеи и сторонние проекты... спросите об этом у Moghedian-а. У него терпение, как у святого.

Тем не менее, тебе удается создавать отличное сочетание миссий, основанных на сюжете, и не особо цепляющихся за него. Не вижу ничего дурного в том, чтобы разок-другой сделать что-то, чтобы дать людям возможность просто повеселиться и выпустить пар. Ты прав: эмоциональный опыт, пережитый игроком в миссии, запоминается ему гораздо лучше, чем визуальное восхищение.
Думаю, что даже миссии, которые ты сделал просто для забавы (например, тот же Hammerite Deathmatch), все равно отнимают некоторое время и усилия. Скажи, из-за того, что ты кучу времени проводишь за разработкой миссий, не пропадает ли у тебя желание играть в собственные ФМ-ки?

Да. Я редко играю в свои миссии после их выпуска. Иногда проходят годы, за которые я даже не взгляну на них. Время от времени я возвращаюсь и играю в некоторые из моих миссий – недавно я этим и занимался – и веселюсь, пытаясь вспомнить все детали.
Полагаю, что в миссии, которую построил с нуля, сюрпризов быть не может. Если бы я мог пользоваться Dromed-ом и создавать ФМ-ки, я бы раз в году возвращался к ним, просто чтобы иметь повод гордиться результатом своей тяжелой работы – но увы,  Dromed  не для меня!
После выпуска такого количества миссий, несколько идей все равно могли остаться за бортом – расскажи нам о любых мыслях или объектах, которые пришлось исключить из проектов перед релизом, и по какой причине это было сделано.

Сложно ответить на этот вопрос после релиза более чем дюжины миссий. Я расскажу о недавнем случае, потому что о более ранних миссиях я помню уже смутно...
Окончание Deceptive Perception 2 изменялось дважды перед тем, как прийти к тому, что получилось в результате. Я не хочу вдаваться в подробности, так как я все еще могу выпустить версию с альтернативным финалом.
А причина, по которой альтернативы были исключены, проста – мы просто согласились, что известный всем вариант является наилучшим из имеющихся.
А это, между прочим, потрясающий финал! Я посоветую каждому читателю, который не попробоавл пройти Deceptive Perception 2, попытаться это сделать. Повороты сюжета и несколько действительно пугающих моментов стоят затраченного на миссию времени. Учитывая то, насколько технически насыщены большинство твоих миссий, я уверен, что были случаи, когда миссия вела себя странно.
Можешь рассказать о смешных или странных глюках, которые неожиданно возникали в твоих миссиях?

И снова DP2: могу поклястся, в этой миссии поселились полтергейсты. Иногда сразу при начале миссии раздавались странные потусторонние голоса и продолжали звучать до самого конца миссии, происходили еще какие-то странные вещи.
А еще многие детали как бы отказывались исправляться, их приходилось дорабатывать снова и снова: иногда один и тот же глюк приходилось исправлять по три, а то и четыре раза.

Держу пари: неожиданная поломка того, что ты уже исправил, может сильно разочаровать... Однако, уверен, при твоих навыках работы в Dromed-е это не задерживало тебя надолго. Кстати, о навыках: есть ли что-то, чего ты пока не можешь сделать в Dromed-е, но в чем надеешься когда-то преуспеть?
Мне бы очень хотелось научиться создавать ИИ с нуля, но это крайне сложно. Я испытываю глубокое уважение к тем, кому это по силам. Все, что не относится к основным (базовым) объектам – за пределами моих возможностей.
Тем не менее, тебе определенно удалось добиться впечатляющих успехов в Dromed-е – например, за пределами моих возможностей – все, что происходит уже после запуска  Dromed-а!
Будучи таким активным автором миссий, недоволен ли ты какими-то из них? Почему?

Несмотря на то, что я очень горжусь техническими инновациями в Hammerite Deathmatch, она также не устраивает меня по ряду причин. Когда я выпустил эту миссию, меня преследовало чувство вины. Думаю, это из-за того, что потраченные на  Hammerite Deathmatch четыре месяца я мог бы провести с большей пользой, создав миссию с сильным сюжетом.
Похожее чувство вины, но в меньшей степени,  возникает у меня в связи с миссией Dance With The Dead: я умудрился завернуть приличный сюжет в тонкую, бездушную конфетную обертку, и это, опять же, отняло у меня шесть месяцев.
С технической точки зрения обе эти миссии, безусловно, очень впечатляют и доставляют массу удовольствия.
Как ты уже говорил, тебе удалось выпустить более дюжины миссий – и какой же из их ты гордишься больше всего, и почему? Хотел бы ты, чтобы тебя всегда помнили именно благодаря этой миссии?

Если говорить только об уже выпущенных миссиях, я бы выбрал What Lies Below. Даже несмотря на то, что окончательный вариант несколько отличался от моей первоначальной задумки из-за сроков и условий конкурса по ограничению пространства, я вложил большую часть себя в сюжет и атмосферу. Думаю, меня устроит, если мое имя будут вспоминать в связи с этой миссией.
Но вообще-то я надеюсь связать себя в памяти игроков с кампанией Death's Cold Embrace, релиз которой еще предстоит. Она станет моим настоящим «творением всей жизни», и я думаю, что Moghedian будет относиться к ней так же.
Недавно я повторно прошел  What Lies Below, и был основательно впечатлен этой миссией. Мне очень понравилось то, как ты использовал тональности серого цвета с небольшими включениями фрагментов цвета. Это придает миссии очень мрачные ощущения, и мне это очень понравилось. Мне бы очень хотелось, чтобы этот эффект использовался и в других миссиях.
Говоря о миссиях других авторов: тебе доводилось играть в миссию и думать: «Ух ты, хотел бы я быть автором этой ФМ!»? Если да – то почему?

Это относится к любой миссии, автором которой являются Eshaktaar, Saturnine или Lady Rowena. Если бы пришлось выбрать лишь одну миссию, ей бы стала Broken Triad.
Что впечатляет меня в работах каждого из этих авторов, так это то, как им удается создавать полный набор: красивейшее и атмосферное окружение, детально проработанные персонажи, поглощающие сюжет и игровой процесс, и всегда – внимание к деталям.
Также я хотел бы назвать Keeper Of The Prophecies от frobber-a  и The 7th Crystal от Saturnine. Обе эти миссии создают у меня впечатление, что они – часть большого, эпического кинофильма, они очень кинематографичны и театральны. Что-то в этом роде вы увидите и в Death's Cold Embrace.
И, в конце концов, Ashen Age от SlipTip-а и его не вышедший пока First Project, который я тестривал.

Ну что же, это отличная группа авторов миссий. Я не устаю удивляться тому, сколько талантливых людей в сообществе поклонников community. Учитывая сложность работы с редактором, частота выхода и качество миссий являются уникальным достижением.
А что для тебя является наиболее сложным в процессе создания фан-миссии, от самого начала до выхода ее на свет?

Для меня это – крайне скучный процесс размещения объектов. Это отнимает массу времени и в основном совсем не интересно. Если бы я был в числе авторов, которые в изобилии создают собственные объекты (например, NamelessVoice, Eshaktaar, SlipTip, Otto, Saturnine), тогда это, наверное, было бы более увлекательно – была бы возможность переключаться на создание новых объектов, необходимых для миссии.
Да, возможно, это помогло бы бороться с эффектом «перегорания интереса». Похоже, что ты всегда работаешь более чем над одним проектом, даже после выпуска такого немалого количества миссий. У тебя есть заброшенные или незаконченные проекты, которые ты когда-либо начал, но им не суждено выйти в мир? Если есть – почему ты их отклонил?
Да, таких несколько, и некоторые из них доступны на моем сайте (но открываются в основном только через Dromed). Большую часть я отклонил потому, что идей для миссии у меня было гораздо больше, чем времени на ее создание. Было время, когда у меня в разработке находилось одновременно около 10 миссий – это просто смешно.
Миссия  The Olde Castle тоже была заброшена – в этом случае я подошел слишком близко к границам возможностей игрового движка, и потребовалось бы приложить много усилий, чтобы сделать миссию работоспособной. Тем не менее, в этой миссии у меня был хороший сюжет.
Некоторые миссии я по нескольку раз вытаскивал из «Корзины» и забрасывал их обратно – например, миссия «Clue» - просто потому, что на тот момент я не хотел работать над ними. Но предпосылки для работы были все еще многообещающими, и мне было неприятно осознавать, что я никогда не доведу эти миссии до конца. В этом есть и хорошая сторона – например, имеющиеся сегодня скрипты могли бы сделать создание таких миссий гораздо легче, чем, скажем, в 2004 году, когда у меня только появилась начальная идея.
Но, возможно, я так ее и не воплощу, пока не перейду к работе с The Dark Mod.
Если в названии миссии мелькает слово «Замок» (Castle), я сразу же интересуюсь этим, так что мне очень жаль, что та миссия заброшена. Что мне нравится в твоих миссиях – так это разнообразие. Тебе всегда удается создавать нечто абсолютно иное, и в каждой миссии можно разглядеть много вещей, повлиявших на ее создание.
Есть ли кто-то, кто больше всего повлиял на твой стиль построения миссий?

Eshaktaar и SlipTip – в наибольшей степени, и в какой-то – Rowena и Nameless Voice.

Конечно, в этом перечне – авторы высококлассных миссий. Я знаю, что некоторым авторам нравится получать обратную связь относительно их миссий, которая помогла бы им в будущих релизах.
Каким был самый запомнившийся комментарий, полученный тобой в ответ на одну из твоих миссий?

Каких-то конкретных комментариев я не получал, но отзывы, которые я получил за миссию What Lies Below at The Keep после конкурса Water Contest , значили для меня очень многое, даже критика!
Да, этой миссией можно гордиться. Она заставляет игрока не только пару раз испугаться при прохождении, но и способна визуально восхитить этими вкраплениями цветы среди текстуры серых тонов. Звук так же фантастичен. Похоже, что своими миссиями ты всегда раздвигаешь технические границы – думаю, иногда приходится много потрудиться, чтобы все работало безупречно.
Какую часть времени, проведенного в Dromed-е, ты громко бранился и стучал кулаком по монитору?

В последнее время – не очень много. Я уже достаточно дисциплинирован в плане реулярных сохранений, так что вылет редактора редко грозит мне чем-то более серьезным, чем проработки за несколько минут.
И я уже достаточно приноровился ко всем аспектам построения миссий, чтобы уже заранее понимать, как сделать что-то, что я решил сделать.
Предполагаю, это целиком объясняет тот факт, что тебе удается выпускать миссии весьма высокого качества за сравнительно короткое время.
Хорошо, давай сменим тему. Ты на необитаемом острове с компьютером и единственной миссией – какую выберешь?

Как и DrK, я бы лучше установил Dromed и делал бы себе собственные миссии. Но если бы пришлось выбирать – это была бы The 7th Crystal. Или Broken Triad. Или The Seven Sisters.

Этот выбор впечатляет – миссии, которые всерьез расширяют понимание возможностей миссий Thief, и также имеют большой потенциал для повторного прохождения.
Вернемся на минутку к теме Dromed-а. Он может быть абсолютно невыносимым – помогает тебе продолжать работать с ним, когда ты уже готов сдаться?

Желание закончить начатое, чтобы другие могли на себе испытать мой взгляд на миссии.
Если для тебя важен твой авторитет в сообществе, скажу: людям определенно нравится твой взгляд на мир, который ты отражаешь в виде миссий. Это потрясающе – многие авторы миссий, как и ты, находятся в сообществе с самого начала эра создания фан-миссий и все еще продолжают давать игрокам отличные миссии.
Какими премудростями ты бы поделился с начинающими авторами миссий, будь у тебя на это пара минут?

Прежде чем приступать непосредственно к построению миссии, обрисуйте общий сюжет и атмосферу вашей миссии. В процессе своего роста как гейм-дизайнера сфокусируйтесь на том, как сбалансировать игровой процесс.
Найдите группу талантливых, надежных тестеров и держитесь с ними заодно – это причина, по которой я уже 5 лет публично не прошу тестировать свои миссии. Это окупается сторицей.
И если у вас появился вопрос – сначала постарайтесь найти на него ответ сами, на форуме «The Editor's Guild» есть ответ практически на любой ваш вопрос.
Да, имея связь с группой тестеров, можно существенно уменьшить время, необходимое для подстройки под различные стили игры. Я замечал твое имя в примечаниях ко многим миссиям, ты был указан как тестер или участник разработки.
Что тебе не нравится в фан-миссиях?

Освещение с некорректным радиусом – это приводит к появлению областей, выглядящих затемненными, но показатель видимости в них темнеет недостаточно.
Замки, которые приходится взламывать по полчаса, даже если рядом не патрулирует ИИ, и нет опасности быть замеченным.
Формальное присутствие нежити, когда зомби или хаунт патрулирует по склепу или кладбищу просто потому, что это склеп или кладбище.
Сценарии «на время» - я не люблю, когда меня торопят.
Огромные пустые пространства без объектов или деталей.

Я согласен с «игрой на время» и «формальной нежитью», это и меня самого расстраивает при прохождении некоторых миссий.
Теперь, когда мы осветили темную сторону, скажи – что бы ты хотел увидеть в фан-миссиях в недалеком будущем?

Добротные, сложные сюжеты с колоритными персонажами и крепким, сбалансированным игровым процессом. Красивые миссии – это хорошо, но без качественного сюжета они – всего лишь симпатичная обертка.
Да, это очень важное замечание. Уверен, что увидев реакцию сообщества на выпущенные миссии, ты мог захотеть внести в них пару-тройку изменений.
Если бы у тебя была возможность что-то поменять в уже выпущенных тобой миссиях – что и в какой миссии ты бы изменил?

Возможно, я бы сделал What Lies Below полноцветной, но придал бы ей размытый вид, с легким дисбалансом цветности. Но не в оттенках серого. И я бы постарался действительно передать ощущение страха и ужаса – то, чего я хотел добиться изначально, но, думаю мне это удалось не в той мере, как было задумано.
Позволю себе не согласиться – я определенно ощущал этот «страх и ужас» во время игры, и мне очень понравились добавления цвета в серую тональность – я уже говорил об этом. Я думаю, что серая тональность сделала свое дело в создании мрачного настроя миссии – это сработало так же, как переиздание миссии The Burrick's Head Inn's в цвете «сепия» придало ощущение ностальгии.
Давай немного изменим угол зрения: вместо того, чтобы менять что-то в собственных миссиях, что бы ты изменил в известных тебе миссиях других авторов, в каких миссиях и почему?

Не могу вспомнить ни одной такой миссии. Обычно, когда я играю в чью-то миссию, я вообще об этом не думаю.
Достаточно честный ответ – не вижу ничего плохого в том, чтобы воспринимать миссию именно так, как этого хотел ее автор. Теперь пришло время последнего вопроса.
Какой эксклюзивной информацией о своих грядущих проектах ты можешь поделиться с читателями этого интервью?

Как я уже сказал, я почти предвкушаю завершение своего большого проекта, «Death's Cold Embrace». Он большой не из-за размера, а из-за сюжета. Не хочу раскрывать какие-либо важные детали, так что поделюсьнебольшими подробностями об этой кампании:
1. Думая о стиле кампании, я вспоминаю Шекспира, а не какое-то «Страшное кино». Есть два акта и пятнадцать сцен.
2. Все началось в 2002 году с одиночной классической миссии в стиле «особняк», автором которой был Polygon. Этот особняк все еще присутствует в кампании, и Гаррету придется навестить его дважды. Так как Polygon  - очень талантливый и проницательный автор, его особняк выглядит достаточно хорошо даже по сегодняшним меркам.
3. Начальное название, которое Polygon дал своей миссии, было "Cold Reception", и мне приятно, что это название все еще используется для одной из миссий кампании.
4. Несмотря на название, в кампании «Death's Cold Embrace» (Холодные объятия смерти) практически нет нежити, за исключением одной довольно короткой миссии (одной из девяти).
5. В кампании более 250 реплик диалогов. Большая часть озвучивающих актеров почти подобрана, и некоторые из них уже получили свои реплики.

Отличная информация – спасибо за то, что поделился ею с нами, и за то, что уделил время этому интервью. Мне нравятся миссии, которые ты уже выпустил, и я ожидаю релиза твоей большой кампании. Получается, есть надежда, что рано или поздно мы ее увидим!
Добавлено позже
clearing, возможно, стОит переименовать ветку в "У Строителя за пазухой" (цикл интервью с разработчиками ФМ-ок).
Там есть что добавить к материалу о DrK - он ответил много вопросов на ветке форума в ттлг.
И есть пара интервью на SouthQuarter.

Flora

shb, ты просто монстр! :up: Отличный перевод и оформление! Спасибо!

shb

Оформление - оригиналное SneakyJack-а.
У него отличнейшие скрины получаются. Понятное дело, с обработкой, но на выходе - конфетка.

clearing

shb, респект :up: Интереснейшее чтиво.

shb

И тут Остапа понесло.
Прочитав интервью с Yandros-ом, я вспомнил интервью годичной давности с похожим "серым кардиналом" сообщества ttlg - Nameless Voice.
Интервью опубликовано на сайте SouthQuarter.com.
Инджой

10 вопросов к Nameless Voice
(7 Марта 2008 г., Brethren, Southquarter.com)
Сайт Southquarter задал недавно 10 вопросов человеку с ником Nameless Voice, техническому гуру всего темного (в частности, движка Dark Engine) и автору нескольких фан- и демо-миссий к игре Thief , таких как Temple of the Tides, Hazelshade Cemetary, и The Haunting. Вот что у нас получилось:
1. Сейчас ты являешься весьма неотъемлемой частью сообщества фанатов игры Thief. Как так получилось, что сыграло в этом главную роль? Ты планируешь задержаться с нами еще ненамного?
Кажется, я всегда занимался редактированием карт, еще с тех пор как создавал уровни для игр Maze и Super Breakout для Atari ST, позже – для Doom 2, Warcraft 2 и Quake 2. Правда, ничего для этих игр я так и не закончил.
Впервые я заинтересовался Вором в 1998 году, еще перед его выходом, когда увидел небольшую заметку о "Темном Проекте " на рекламном буклете Eidos. В анонсе говорилось о «шестимерном» мире с интерактивной системой, в которой "деревянные объекты загораются при соприкосновении с огнем", а "вода застывает на морозе ", о системе маршрутов, в которой ИИ прыгает через провалы, об "анимации персонажей с реальными физическими особенностями ", и о других странных вещах, которые так и не попали в игру.
Кажется, впервые я сыграл в Thief: The Dark Project когда-то в 1999 году, но в редактор я заглянул не раньше конца 1999 года, когда я заполучил Thief Gold, в комплектацию которого входил DromEd.
Помню, как в то время я просматривал статья и методические материалы, написанные Totality, где он рассказывал об использовании системы взаимодействия для создания внутриигровых магазинов и других вещей, о которых разработчики даже не задумывались. Эти начальные обучающие материалы по интерактивной системе были одним из факторов, которые и привлекли меня к DromEd-у.

2. Очевидно, что область твоей специализации находится в поле технических аспектов – создание скриптов, объектов, методических материалов и разных других инструментов. Что привлекло тебя к этой стороне разработки миссий?
Мне нравится заставлять движок Dark Engine делать то, для чего он никогда не был предназначен, определить что-то кажущееся невозможным  и заставить это работать. Я добивался этого, используя кошмарные нагромождения (в оригинале Nameless Voice говорит о машинах имени американского карикатуриста Rube-Goldberg) разных встроенных систем DromEd-а, таких как интерактивная система, диалоги и метасвойства, но со временем я обнаружил, что кое-чего пока не могу сделать, так что я научился писать пользовательские скрипты. Однако, построить сложную систему без использования каких-либо пользовательских скриптов – в любом случае забавное занятие.
Кроме того, я принадлежу к тому типу людей, которые предпочтут потратить десять часов на написание программы, облегчающей задачу, даже если ее выполнение займет гораздо меньше при использовании старого «громоздкого» способа.
3. Скажи, ты все еще играешь в фан-миссии постоянно?
Немного, скорее нет чем да.
4. Слушай, я, конечно, не гений редактирования, но как тебе удалось сделать повышающийся уровень воды в Temple of the Tides?
Это сплошная иллюзия, как дым и зеркала.
Строго говоря, в The Temple of the Tides, нет никакой воды, кроме небольшого ее количества в каналах вдоль коридоров.
Поднимающийся уровень воды – это просто набор трюков, собранный для создания иллюзии воды: заставить игрока летать, снизить скорость его перемещения, сделать возобновление запаса воздуха и запускать соответствующие звуки всплесков, наложить сине-зеленый слой на поле его зрения.

5. В прошлом году ты был достаточно занят, разрабатывая как набор инструментов для Dromed-а, так и Enhancement pack. Есть у тебя похожие проекты, готовые к релизу?
Нет, не думаю.
6. Поиск сообщений по сайту TTLG на форуме Thief III Editor's Guild по имени участника "Nameless Voice" не дает ни единого результата. В чем дело?
К сожалению, я все еще не играл в Thief: Deadly Shadows. У меня никогда не было компьютера, на котором эта игра запустилась бы соответствующим образом, так что коробка с ней просто собирает пыль на полке. Конечно, так долго продолжаться не может.

7. Каждая выпущенная тобой миссия – или демо-миссия, или претендент в конкурсе небольших миссий. У тебя есть планы или вдохновение, чтобы когда-нибудь создать большую, полноразмерную миссию, сравнимую с оригинальными уровнями Thief?
Как знать, может быть.
Я все еще работаю над обновлением The Temple of the Tides, после чего она станет гораздо больше начального варианта, но я не знаю, можно ли будет отнести ее к «большим» миссиям. Или к миссиям типа оригинальных, в том смысле, что в ней будет намного больше исследования и решения загадок, чем скрытного выполнения заданий.
8. Тебе хорошо удавалось выступать на различных конкурсах миссий – ты завоевал вторые места в Beauty contest и Water contest (Конкурс красоты и Водный конкурс). Как так получилсоь, что ты не участвовал в Horror contest (Конкурс ужасов)? Он казался подходящим полем для применения классным технических приемчиков.
Сначала я собирался в нем участвовать – и даже начал создавать миссию – но из-за целого ряда разных обстоятельств дело не трогалось с места, и я не смог продвинуть работу хоть на сколько-нибудь дальше.
Может, дождусь следующего Конкурса ужасов? ;-)

9. Похоже, что наше сообщество набирает силу. Как ты думаешь, в каком направлении оно развивается? Примут ли люди The Dark Mod и/или редактор TDS, или они будут продолжать работать с Dromed-ом?
Не могу сказать. Принимая во внимание то, что люди все еще редактируют в DromEd-е, я бьюсь об заклад: в ближайшем будущем все еще будет выходить определенное количество миссий, созданных в DromEd-е.
10. Не могу сдержать любопытства – как появился твой никнейм? (Nameless Voice - «Безымянный Голос»)
О, это сложный и древний вопрос. Думаю, отчасти он появился из-за того, что я никак не мог придумать лучшего имени, и предпочитал оставаться «безымянным».
Никней должен был обозначать что-то вроде голоса, звучащего из ниоткуда, от кого-то неизвестного, голос без источника. Но «Голос без источника» звучало как-то не так, и я никак не мог придумать ничего лучшего, так и остался «Безымянный Голос». В любом случае, я уже привык к обращению «NV» - и если я сменю ник, придется оставить те же инициалы!
—–
Southquarter.com: Спасибо за потраченное время, NV. Мы очень ждем той самой расширенной версии Temple of the Tides...


clearing


shb

На Круге взял двухгодичной давности опросник Sliptip-а.
Кроме этого - там давно зачитанные до дыр интервью с разработчиками оригинальных игр.
Eshaktaar-а читал, перевод его интервью будет следующим.
Ну и Даркомдовское интервью с SQ, навреное, подойдет, хоть и древнее - не зря же они недавно анонс выпустили.
Кстати, clearing, я тоже улыбнулся с совпадения: ты недавно заказывал Джеку обзор миссии NV :biggrin:


Vladimiroquai

Познавательно. Спасибо!
.

Zontik

Да, спасибо! Я уже читал это в английском варианте и теперь понимаю, что многое от меня ускользнуло.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

shb

15 вопросов к Eshaktaar-у
(26 Июня 2008 г., Brethren, Southquarter.com)  
После релиза эпической фан-миссии «Broken Triad» желание поковыряться в мозгу одного из наилучших создателей фан-миссий кажется уместным. Он оказался достаточно благосклонен к диалогу, так что представляем вашему вниманию... 15 вопросов к Eshaktaar-у – создателю не только миссии «Broken Triad», но и одной из классических фан-миссий «Ominous Bequest» и миссии Keyhunt, одержавшей победу на конкурсе SSR (Small Stock Resource contest, конкурс миссий, построенных с ограничением используемых ресурсов).

1. «Broken Triad» выпущена. Ты вздохнул с облегчением?
Конечно. Это отняло у меня намного больше времени, чем я ожидал, особенно потому, что мне пришлось разделить миссию на две части.
2. Миссия «Ominous Bequest» (приквел к «Broken Triad») была выпущена в 2003 году, а «Broken Triad» - в 2008. Не обижайся, пожалуйста, но – почему так долго?
Над «Broken Triad» пришлось работать, часто прерываясь, потому что Настоящая Жизнь всегда находила способ оторвать меня от миссии на несколько месяцев. Для второй миссии необходимо было сделать массу пользовательских ресурсов, потому что мне хотелось, чтобы архитектура острова была похожа на культуру Предшественников из оригинального Thief, но и несколько отличалась от нее. Это тоже отняло некоторое время.
Я мог бы выпустить первую миссию отдельно около года назад, но мы с моими бета-тестерами пришли к соглашению, что лучше сначала закончить вторую миссию.

3. Точно, ведь «Broken Triad» изначально называлась «Unholy Alliance», и была лишь одиночной миссией. После прохождения BT, я не представляю, как можно было сделать ее из одного уровня. Неужели проект настолько изменился за последние годы?
По сравнению с начальной задумкой, сюжет изменился немного. Поначалу он даже не имел связи с «Ominous Bequest», но представлял собой странную смесь из игр Thief и System Shock, в которой Shodan внезапно внедрилась во вселенную игры Thief. К счастью (полагаю), я особо не развивал эту идею, а взамен решил продолжит сюжет OB.

4. Ну и что дальше? Будешь делать что-то для Thief2? Или ты перейдешь к The Dark Mod, редактированию под TDS, и/или другим редакторам, или вообще ничем не будешь заниматься? Раз уж мы заговорили об этом – у тебя есть что-то в разработках?

С начала этого года я работал над игрой, никак не связанной с Thief, и теперь она практически закончена. Это приключение в 2.5D типа «найди и нажми», и она выйдет в этом году. Сомневаюсь, что в скором будущем буду делать очередную миссию для Thief, но если это случится, это будет определенно не  настолько большая миссия, как OB или BT. Требуется слишком много усилить, чтобы довести до конца проекты такого размера.
5. У тебя под дверьми не стоит очередь из гейм-девелоперов? Или это не то направление, в котором ты видишь свое профессиональное развитие?
С начала июля 2009 года я буду 3D-моделлером в небольшой компании по производству игр.
(Примечание Brethren: Сердечно поздравляем Eshaktaar-а с этим событием! Думаю, для него грех не работать в гейм-индустрии.)
6. «Ominous Bequest» и  «Broken Triad» - огромные, масштабные, эпичные миссии. И почему же ты решил участвовать в конкурсе SSR с миссией «Keyhunt» - особенно с такими ограничениями в применении пользовательских ресурсов?
Это было очень импульсивное решение: у меня было две свободных недели и не было особого желания работать над «Broken Triad». Ограничения по ресурсам мне понравились, потому что я производил столько пользовательского материала для BT, что мне был нужен перерыв.
7. Во всех твоих миссиях есть сильный уклон в сторону загадок и головоломок. Откуда берет начало этот аспект твоего подхода к созданию миссий – может, ты много играл в подобные игры в детстве?
Да, я вырос на таких играх как Zak McKracken и Fate of Atlantis, я сам сделал несколько маленьких игр-приключений для Commodore 64 и старой доброй MS-DOS, прежде чем я познакомился с Thief. Мне нравится сплетать сюжет, приключения и разгадку головоломок. Я думаю, что их незаслуженно забывают, хотя, кажется, они снова набирают популярность – по крайней мере здесь, в Европе. Thief показался мне идеальной основой, на которой загадки могут стать частью очень динамичного игрового мира.

8. В твоих миссиях часто присутствуют очень сложные ролики, использующие движок игры (camvator, камватор), но ты никогда не пытался поставить засечку на одном из столпов игры Thief – предшествующие миссии видеоролики (брифинги). Как так получилось?
Вообще-то у меня был вступительный ролик для «Ominous Bequest» в стилистике типичного брифинга, но он не мог существенно дополнить ту информацию, которая была представлена в сопроводительном тексте к миссии. Так что я решил не увеличивать размер миссии сверх необходимого. Одна из картин, которую я сделал специально для видеоролика, появляется в миссии – это портрет Роберта Фаррингтона рядом со своими бурриками. Чтобы соответствовать «стилю» предшествующей миссии, «Broken Triad» была выпущена без видеобрифинга.
9. Высочайший уровень твоего мастерства проявляется во многих аспектах твоих миссий, но архитектура стоит того, чтобы отметить ее особо. Где ты черпаешь вдохновение и идеи для ее создания?
В основном – фотографии различных зданий, или живопись различных художников. Например, экстерьер музея из «Broken Triad» создавалась под впечатлением от  Смитсоновского института в Вашингтоне, а нектороые текстуры Белого Собора основаны на фотографиях, сделанных мной в церкви в Биле (Швейцария). Кроме того, в качестве источника вдохновения для втоой миссии я собрал немало фотографий египетских руин.




10. Первая же выпущенная тобой миссия, «Ominous Bequest», сразу стала классикой. Такое случается нечасто. Ты с самого начала осознанно решил, что не желаешь возиться с мелочью, а сразу сделаешь нечто значительное?
То, что случилось с «Ominous Bequest» - в некотором роде случайность. Миссия начиналась не более как тестовая карта, на которой я хотел немного поэкспериментировать, но скоро на ней появился вход в особняк, и ко мне пришла мысль о простой миссии в стиле «проникнуть, украсть и вернуться». Одно цеплялось за другое, и миссия с сюжетом выросли намного больше, чем планировалось вначале.

11. Порой кажется, что некоторые дизайнеры в Thief-сообществе посвящают все свое время созданию миссий. Ты еще играешь в оригинальные игры и/или миссии, выпущенные участниками сообщества?
Я провел немного времени на оригинальном уровне Lost City, чтобы освежить воспоминания о культуре Предшественников. Когда-то я прошел массу ФМ-ок, но в течение нескольких последних месяцев мне приходилось посвящать все свое время завершению «Broken Triad». Но в этом есть и положительная сторона: теперь у меня есть солидный запас непройденных фан-миссий.
12. Назови свои любимые фан-миссии для Thief – Топ-5 или меньше.
Их слишком много, чтобы упоминать все, но вот некоторые, которые вспоминаются сразу:
«The Vigil» от Banshee. Это была одна из первых миссий, которые я прошел, и когда я понял, что нужно сделать на кладбище, я понял, как много можно сделать с Thief, чтобы превратить его в приключенческую игру.
«Mystery Man» от Doaal, из-за нескольких шокирующих моментов и прекрасного нарастания напряжения до момента встречи с Плохим Парнем. И, опять же, головоломки.
«Rowena's Curse» от Lady Rowena. Эта миссия вышла чуть позже, чем «Ominous Bequest», и из-за некоторой схожести этих миссий люди начали распускать шутливые слухи о том, Lady Rowena и я – одно и то же лицо. Мне понравился сюжет этой миссии и то, что у главного злодея была вполне правдоподобная мотивация.
«The Curse» от Ramirez's Old Fat Burrick. Архитектура в этой миссии показалась мне захватывающей, ведь я все еще теряюсь в больших зданиях.
13. Что ты думаешь о состоянии сообщества редакторов миссий под Thief – забросят ли авторы в скором времени Dromed и перейдут ли на редактирование в TDM и/или редакторе TDS?
При взгляде на миссии, находящиеся сейчас (лето 2008г.) в разработке – «Mission X» от CoSaS, новая миссия Saturnine, кампания Gaëtane «Black Frog», и это лишь некоторые – сложно предсказать полное истощение этого потока фан-миссий. Возможно, максимальный всплеск количества вышедших миссий наступит в этом году, а может быть Thief забудут не раньше 2038 года, когда перестанет работать DromEd.

14. Ходит много слухов о четвертой официальной игре Thief. Каковы твои догадки? Еще одна игра о Гаррете? Или, может быть, о ком-то другом? Или, может быть, им стоит оставит эту игру в покое?
Окончение третьего эпизода предполагает, что история Гаррета подошла к завершению, так что может быть на очереди новый герой. Основным достоинством игрового процесса Thief всегда была возможность свободного подхода к прохождению каждой миссии, и до сих пор ни одной игре не удавалось осуществить этот принцип настолько же хорошо. Если Thief 4 будет выпущен, я надеюсь что новые менеджеры проекта смогут избежать технических сложностей, которые стали бедствием в процессе создания Thoef: Deadly Shadows.
15. Почему ты недавно решил переделать (обновить) «Ominous Bequest»?
Yandros подсказал мне эту идею во время бета-тестинга «Broken Triad». Сюжет Триады тесно связан с историей в «Ominous Bequest», даже если поначалу это не кажется очевидным. Обновленная версия послужит игрокам хорошим поводом пройти миссию заново и освежить в памяти сюжет «Ominous Bequest».
Brethren: Спасибо Eshaktaar-у за то, что он ответил на такое количество вопросов. И если вы все еще не играли в «Broken Triad» , идите и сделайте это. Вы не пожалеете.
Бонус: То, чего вы никогда не хотели узнать о «Broken Triad»
Источники
- И скульптура Спящего, и наименования Аркфорд и Ньярсал, и пентаграмма, которую можно увидеть во время ролика с ритуалом призвания – ссылки к Мифам о Ктулху Говарда Лавкрафта.
- Странный экспонат в музее, называющийся «Каскадный излучатель случайных звуков» (Transient Audio Cascade Oscillator) - переделка предмета, который несколько раз появляется в игре «Anachronox». В «Anachronox»-е аналогичная аббревиатура TACO обозначает Абсолютно случайный коллекционный объект (Totally Arbitrary Collectible Object), и является пародией на многочисленные квесты типа «Собери все предметы», часто встречающиеся в RPG-играх.
- Кости Зога (The Bones of Zog), находящиеся в музее, несколько раз встречались в старых RPG-играх Ultima, также в качестве музейных экспонатов.
- Экстерьер музея частично основан на экстерьере Смитсоновского института в Вашингтоне.
- Циферблат и стрелки часов башни на юго-западе сделаны с использованием фотографий часов "Zytglogge" в Берне, Швейцария. Часы должны идти примерно по реальному времени, начиная с 11 вечера.

- Первый фонтан, встречающийся в Аркфорде, сделан по подобию фонтана возле места, где я живу.
- Числа, которые Хранитель Леннард передает изобретателю под личиной Мартена (записка, которую можно найти на верхнем этаже башни изобретателя), взяты из телесериала Lost.
- Растрепанная прическа Лизы Виггльсворт – достаточно размытый намек на Shodan.
- Плакат "Посетите Колоссальную пещеру вместе с туристическим бюро XYZZY " – ссылка на «Adventure», первую приключенческую игру.
- Ювелирный магазин Алариуса (и секрет внутри него) – ссылка на ювелира Алариуса, чей скелет можно обнаружить в миссии «Ominous Bequest».
- Кроме того, вращающееся и позвякивающее кольцо в витрине ювелирного магазина – легкая насмешка над подсветкой добычи в Thief: Deadly Shadows.
- Кубок, находящийся в бараках Хаммеритов, немного напоминает Чашу Святого Грааля из третьей части сериала про Индиану Джонса. Однако, после глотка из этого кубка персонаж умирает, а не стареет на семьсот лет.
Бесполезная информация
Спойлер
- В музей можно пробраться, не промокая в канализации: просто поставьте друг на друга два ящика на стене к югу от кладбища, и прыгайте на его территорию. Рано или поздно вам таки придется посетить канализацию, так как другого пути к подземному фонтану нет.
- Идея дополнительного задания с Горном Квинтуса пришла ко мне после того, как в трех подряд пройденных мною фан-миссий одним из заданий было найти Горн. Я подумал, что можно неплохо повеселиться, предложив объяснение довольно частому появлению Горна в ФМ-ках.
- Если присмотреться к иероглифам на стенах около купальни, можно найти вертикальную панель, на которой изображена вся история: от прибытия на Остров заморских купцов до момента прибытия Гаррета через портал.
- На тех же стенах можно найти логотип The Looking Glass Studios.
- Чтобы записать звуки, издаваемые мумиями, я пытался подражать стонам нежити, держа во рту комки бумаги.
- Если вы пытаетесь понять, что за хрень изображена на заглавной картинке, войдите в склеп, где расположен молот Драэворек, подойдите прямо под него и взгляните вверх.
- В сюжете о Книге Душ гораздо больше зла, чем поведал некромант Кадар в одном из последних текстов, встречающихся в «Ominous Bequest». Однако, мне показалось что общий сюжет  разрастается до непотребных размеров, поэтому я записал его и оставил «на потом». Возможно, сильно «на потом».
[свернуть]
Пробовали ли вы...
Спойлер
- ... закрыть себя в первой камере Участка Городской стражи?
- ... развернуться и вернуться назад сразу же после того, как вошли в комнату с обезглавленной жертвой?
- ... преждевременно окончить игру, «обезвредив» Неда в сторожевой башне, пока он ждет сигнала?
- ... выстрелить водяной стрелой по горящему мечу, изображенному на витраже  музея?
- ... пройти в гипостиль из Храма после прибытия на остров Ньярсала?
[свернуть]

clearing

Ну что могу сказать... Надо приклеить тему. Очередное спасибо, shb :up:

фанатик


Dront

Недавно заметил на TTLG третье интервью SneakyJack'а, лежащее там, как оказывается, уже с пару месяцев.
В силу обстоятельств в реальной жизни я пока заменю shb.
===================================================

Всем добро пожаловать в третье издание "У Строителя за пазухой" - где я выбираю авторов фан-миссий из Thief-сообщества и трясу их, а всё выпавшее выкладываю в тему для всеобщего (и своего в том числе!) удовольствия.
Сегодня мы поболтаем с одним из настоящих мастеров (кроме всего прочего) текстур и ужаса, Ottoj55!
Факты:
Выпущено миссий: 9 или больше!
Названия миссий: The Plot Thickens, The Way Of The Sword, Weekend Getaway, The Dead Of Winter, A Debt Repaid, The Cube,
Fortress By The Sea, The Night Shift, The Clocktower - может быть больше, я мог что-то пропустить.
Миссии на данный момент в разработке: Возможно, миссия к "Вертикальному конкурсу".

Перейдём к интервью!
Давай поможем народу из Thief-сообщества узнать тебя получше - что ты нам можешь рассказать о себе?
Меня зовут Джейсон Отто (Jason Otto), мне 31, я из города Милуоки, Висконсин, США. Я бакалавр химических наук и магистр судебных наук. Я оператор системы водоканала в Милуоки Уотер Уоркс, что означает - работаю с водонасосной системой города. Компьютерные игры и Thief в частности - мои самые большие хобби.
Спасибо! Теперь немного вопросов о твоих миссиях - если бы тебе пришлось выбрать - какая из твоих миссий была бы твоим любимым проектом, и почему?
Из моих? Я думаю, лучший сюжет у меня был в A Debt Repaid, где вы играете в роли Бассо, чтобы спасти Гарретта. По части любимого дизайна у меня разделяют The Dead of Winter и The Way of the Sword. Обе - действительно неплохие примеры моего визуального стиля. Они также дали начало направлению к новым оружиям и загадкам, которые я теперь почти всегда включаю в свои миссии.
У тебя действительно есть индивидуальный стиль. Что, как ты считаешь, лучший аспект в создании миссии, которая понравится людям?
Развивающийся во времени сюжет. Я ненавижу читать про то, что случилось, и реагировать на это. История, рассказанная через книги, - скука. Я хочу сюжет, который случается со мной в качестве участика. Собственно, поэтому Calendra's Legacy постоянно остаётся самой лучшей "городской" миссией, Purah написал великолепный сюжет, который сам развивается.
Отлично сказано. Не побуждает ли тебя проведение такого количества времени непосредственно с миссией избегать играть в твои же собственные выпущенные миссии?
Я, собственно, и играю в свои же миссии всё время - в поисках новых идей. Я играю в них чёрт знает сколько в течение создания и тестирования. Моя проблема в том, что я никогда не играю в миссии других людей - так что я сфокусирован на своих.
Надеюсь, ты найдёшь время, чтобы догнать! Можешь рассказать нам, какие ресурсы из твоих миссий были вырезаны до того, как у нас была возможность увидеть их?
В последнее время я работаю только над миссиями для конкурсов, и эта фокусировка на чём-то определённом ведёт к тому, что мало что вырезается. В The Dead of Winter я изначально собирался сделать молнию, но она выглядела неподобающе, так что вместо неё сделал снег.
Твоя миссия "Weekend Getaway" показывает, что ты в итоге мастерски справился с этим эффектом. Есть у тебя какие-нибудь истории о смешных или забавных багах, которые неожиданно появлялись в твоих миссиях?
В The Plot Thickens была двойная дверь, которая иногда улетала в космос, это ошибка Thief, не моя. Но вместо того, чтобы волноваться о нём, тестер предложил мне написать заметку о проклятой двери, - если уж она улетит, на то будет причина.

Я заметил, что в некоторых миссиях ты любишь делать врагов-нежить с соответствующей атмосферой, и это очень хорошо получается - любишь ли ты фильмы ужасов или что-либо, что греет желание сделать по-настоящему пугающую миссию? Что в целом вдохновило тебя на создание какой-либо из твоих миссий?
Я думаю, я сделал больше миссий с нежитью, чем каких-либо других. Мне, на самом деле, неприятны звуки, которые издаёт нежить, и нечеловеческое движение. Я люблю игры типа "survival horror" вроде Doom 3, когда внезапно вырубается свет, и что-то выпрыгивает на тебя. Атмосфера в стиле horror очень важна. Для A Weekend Getaway я оснастился разными звуками, чтобы улучшить миссию. Там есть случайные звуки, проигрываемые в особых местах, звуковые триггеры, которые проигрывают случайные звуки, когда проходишь через них, и гроза. The Dead of Winter на самом деле была моей попыткой создать миссию в стиле Doom 3, а на A Weekend Getaway меня вдохновила поездка с женой на отдых, когда я ей без конца говорил, что в её завтраке обитают злые духи.
Ты сделал множество миссий разных типов - начиная с фестивалей страха нежити и паранормальных явлений до городских миссий и миссий, по тематике близких к самураям... Каков твой любимый тип миссии для строительства и почему?
Разнообразие миссий частично пришло из работы над несколькими тематическими конкурсами. Конкурс ужасов, конкурс Хаммеритов. К конкурсу юбилея Thief вышла миссия ужасов отчасти потому, что я не думал, что The Dead of Winter была достаточно пугающей, и хотел выдать ещё один залп ужаса.
Как много времени тебе понадобилось, чтобы разобраться в DromEd до того, как ты построил свою первую миссию?
В первый раз я запустил его в конце последнего курса колледжа где-то около марта 2001 года. Fortress by the Sea выпустил в сентябре 2003-го. Это около 2 лет создания миссий, выкидывания их, начинаний заново. Затем я всерьёз взялся за дело и закончил одну.
Когда ты делаешь миссию, у тебя изначально есть сюжет в голове (перед тем, как ты начинаешь), или он приходит сам по себе, пока ты строишь миссию - или, может, даже приходит позже... или даже после того, как ты завершил миссию?
У меня всегда есть идея, с которой начинаю. Но потом по ходу дела идеи меняются или просто отсеиваются. Миссии, от которых я отказываюсь, - обычно те, к которым у меня нет никаких идей по сюжету. Я построил невероятную вещь для конкурса пиратов, но к ней не было никакого сюжета, так что я положил её на полку до лучших времён, пока не будет что-нибудь, что можно с этим сделать. Быть может, я сделаю её побольше, и она будет как бы в честь миссий на улицах в оригинальном Thief.
Есть ли какие-либо вещи за пределами твоих умений в DromEd, которые ты надеешься когда-либо применить в миссии?
Есть некоторые эффекты с частицами, которые я не думаю, что Thief умеет делать, но которые я бы хотел создать - с одной стороны. И я - настоящий халтурщик по части текстурирования объектов. Я бы действительно хотел улучшить мои навыки с объектами. К счастью, со скриптами от Nameless Voice, Gaylesaver'а и Tellimed'а, а также с высококачественными моделями и текстурами, которые сейчас есть, я сумел справиться с некоторыми вполне классными вещами.

Были ли какие-то миссии, которые ты выпустил, но впоследствии был разачарован в этом? Что заставило тебя чувстовать так из-за них?
Кроме моей миссии для Total Crap Contest - The Cube, которая была недостаточно "дерьмовой", мне нравились все мои выпущенные миссии; из них, вероятно, The Night Shift, для меня представляет проблему работа с запасными ресурсами, и у той миссии был потенциал для гораздо большего количества деталей.
Как раз недавно прошёл её, и мне понравилось. Какой миссией ты больше всего гордишься, и почему? Не будешь ли возражать, если это будет той миссией, по которой тебя вспоминают?
Я бы назвал The Way of the Sword, это была первая миссия, для которой я сделал множество своих собственных AI, азиатских Хаммеритов, тонны объектов в азиатском стиле - примерно таких, в каком стиле были сделаны шоджи, и это была демонстрация моих дизайна и стиля в полную силу.
Это очень уникальная миссия по стилю. Бывало ли, что ты играешь в фан-миссию и думаешь: "Ух ты, жаль, что не я построил её!" И если так, то какую и почему?
The Ashen Age, очень красивая. Единственное, за что стыдно, - там очень маленький участок, и быстро заканчиваются моменты с падающей у тебя челюстью.
Тут я согласен. Каков, для тебя, наиболее утомляющий период в создании фан-миссии от начала до конца?
Бета-тест. Часто ты думаешь, что только то и делаешь, что исправляешь баги, и иногда один баг выявляет другие или создаёт новые. Это кажется утомительным - когда у тебя всё каждый раз работает нормально, а у тестера всякий раз всё работает не так.

Кто (если есть такие) наиболее сильно повлиял на твой стиль построения миссий?
По половине разделяют Sliptip и Pinkdot. Они учили меня приёму с изогнутой аркой с клинами или наклонными пирамидами. Sliptip - абсолютный мастер освещения и текстур. Pinkdot по-настоящему понимает, как сделать объект очень высокого качества и при том для универсального, многоразового использования.
Каков был самый запоминающийся комментарий, который дали тебе про какую-либо из твоих миссий?
Люди думали, что разделение A Weekend Getaway на главы по сложностям было очень умно. Pavlovscat, по-моему, назвала это гениальным.

Сколько процентов от общего времени, проведённого в DromEd, ты потратил на крики и размахивания кулаками перед монитором?
Очень мало. Когда я работаю в DromEd, я словно на волне, и начинаю работать очень быстро. Если он вылетает, я часто начинаю работать заново после того, как выведется сообщение об ошибке.
Какой твой наиболее запомнившийся момент в прохождении какой-либо миссии? Как насчёт самого нелюбимого прохождения фан-миссии?
Любимое трудно выделить, была масса вполне классных моментов в большом числе миссий. Наименее понравившееся для меня - огромное количество ранних, очень простых миссий, им не хватало утончённости, изысканности, и они больше были похожи на демо-миссии, сделанные для того, чтобы помочь нам разобраться.
Иногда DromEd может быть упрям как осёл - что заставляло тебя продолжать, когда ты хотел бросить всё?
Честно, я держу себя в руках по части DromEd'а, но я никогда не чувствовал, что его трудно использовать. Это как путь в гору -  эдакая кривая обучения вплоть до мастера. Я думаю, читая форумы каждый день, даже если в теме нету ничего, что могло бы помочь, ты всё равно учишь многое таким путём.
Если бы у тебя была минута-две, чтобы дать жемчужины мудрости группе новоявленных авторов фан-миссий - какие бы краткие советы ты бы им дал?
1. Начинайте с малого, поначалу с этим легче справиться, не надо истории из 10 эпизодов для седьмой главы квеста, часть 2.
2. Отбросьте свои первые несколько миссий. Считайте, они и так здесь - для того, чтобы вы по ним учились. Первая вещь, которую вы создадите, наверное, будет дерьмовой, пока вы наконец не обретёте хороших навыков для работы с DromEd. Когда у вас будет достаточно умения, можете делать миссию.
Отличные советы. Что тебя больше всего раздражает в фан-миссиях?
Лестницы, повёрнутые "задом", неправильно выровненные текстуры, и лифты, которые перемещаются в пространстве безо всякой поддержки, сводят меня с ума.

Какие вещи ты бы хотел увидеть в фан-миссиях, выпущенных в будущем?
Больше высококачественного материала, больше сложных разивающихся сюжетов, и больше читального материала на одну страницу; мне действительно не нравится нарушать погружение в миссию из-за большого перерыва на чтение.
Если бы ты мог вернуться в прошлое и изменить одну-две вещи в миссиях, которые ты выпустил - какие миссии бы ты выбрал и что в них бы изменил?
The Dead of Winter. Я бы добавил блеск драгоценностей а-ля Thief 3, чтобы людям было легче видеть ключи и прочие принадлежности. В сюжете присутствовала определённая доля "погони за ключами".
Если бы ты мог изменить что-либо в популярных миссиях, которые выпустил кто-то другой - какие миссии ты бы выбрал и что в них бы изменил?
Я бы сменил дурацкий синий туман в первой миссии Calendra's Legacy на серый. Вы когда-нибудь видели синий туман? Я также бы сделал случайными вспышки молнии, которые я создавал в A Weekend Getaway при помощи скриптов.
И наконец: Есть какая-нибудь эксклюзивная информация о твоих проектах в будущем, которую ты можешь дать в этом интервью?
Надеюсь, будет конкурс пиратов через несколько месяцев, а после - вертикальный конкурс миссий. Но детали в секрете, поскольку это - конкурс.

(Замечание: Эти вопросы были заданы до того, как Pirate Contest был отменён.)
Благодарю Ottoj55 за то, что выделил время, чтобы ответить на мои вопросы, и вас - за то, что выделили время, чтобы прочесть это интервью!
===================================================
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."