Ожидаемые миссии

Автор clearing, 18 сентября 2006 09:38:53

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Kolsy

смотрится неплохо  :up:

Vorob

Цитата: clearing от 07 августа 2014 08:30:10
Жду: http://nickdablin.wordpress.com/2014/07/06/new-thief-2-mission-blender

Выглядит словно в ретро стиле оригинальных воров сделано. Минимум детализации. Не то чтобы я не любил оригинальные воры, просто щас то у всех пунктик на том чтоб набить уровни деталями до треска.

clearing


LongShad

Гаррет пошел в лес по грибы?

clearing

Chuzhoi, elvis, вам ничего второй скрин не говорит?  :)

Chuzhoi

Ура! Птичка полетела.

Chuzhoi

clearing А что-нибудь известно про сроки выхода?

clearing


Soul_Tear

Какая-то крутая миссия от gigagooga в разработке (он же известен отличным эмбиентом для фан-миссий, использую в своей миссии), скрин осветлять не стал, иначе смысл теряется:


Подмостки или причал сделаны объектами. Вот так надо делать. Браши - вчерашний день десятилетней давности. Хотя рендеринг объектов в Дромеде и ужасен, все-таки сглаживание играет существенную роль. Даже в каком-то плане отсутствие теней на полигонах в DarkEngine мне нравится больше, чем их наличие в DarkMod, так как в последнем они слишком резкие.
Тоже подумываю сделать объектами бордюры для тротура, срезать углы на внешних гранях, добавить сколы и трещины. И на движок меньше нагрузка получилась бы, и атмосфернее будет выглядеть. Только возьни много. Так что вряд ли это произойдет.  :)



Maxim

ЦитироватьВот так надо делать.
Ага, давай, делай большинство объектами. Вчерашний день, хех...
Потом не удивляйся если в миссию поиграют 3 человека с мощными компами. Это куда больше ударит по производительности, чем обычные кисти.
И кстати, нет ничего проще и быстрее чем сделать кистями простые объекты. Смотрел ещё давно обучающее видео по DromEd и меня умиляло как там паренёк во всю советовал делать объектами такие вещи как потолочные балки. Я их за минуту в редакторе настрогаю сколько надо безо всяких моделирований. Зачем нужно это делать, если результат один? Сделал прямоугольник один раз какой нужно и клонируй по потолку сколько хочешь. Ну разве что с ориентацией текстур задержишься, поправляя.
Представляю, заходишь в комнату, а там всё из объектов, которые, тем более, в 3D редакторе совесть не позволяет оставлять полнейшими примитивами.
Всё будет жутко тормозить, когда все эти полигоны в сумму смешаются. 
Понимаю если современная игра. Но заставлять старый двигатель работать по новым тенденциям это насилие над ним.

Скриншот отличный, да. Радует.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Maxim совершенно прав. По всем пунктам.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Vorob

А что вообще на фм рынке щас происходит? Миссии по прежнему дико нелинейные и все такое?

Zontik

По-моему, они по-прежнему дико разные.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soldi

Цитата: Vorob от 07 октября 2015 10:50:44
А что вообще на фм рынке щас происходит? Миссии по прежнему дико нелинейные и все такое?
А ты когда последний раз в фм то играл? Сам то хоть помнишь?

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 06 октября 2015 22:21:51
Ага, давай, делай большинство объектами. Вчерашний день, хех...
Потом не удивляйся если в миссию поиграют 3 человека с мощными компами. Это куда больше ударит по производительности, чем обычные кисти.
И кстати, нет ничего проще и быстрее чем сделать кистями простые объекты. Смотрел ещё давно обучающее видео по DromEd и меня умиляло как там паренёк во всю советовал делать объектами такие вещи как потолочные балки. Я их за минуту в редакторе настрогаю сколько надо безо всяких моделирований. Зачем нужно это делать, если результат один? Сделал прямоугольник один раз какой нужно и клонируй по потолку сколько хочешь. Ну разве что с ориентацией текстур задержишься, поправляя.
Представляю, заходишь в комнату, а там всё из объектов, которые, тем более, в 3D редакторе совесть не позволяет оставлять полнейшими примитивами.
Всё будет жутко тормозить, когда все эти полигоны в сумму смешаются. 
Понимаю если современная игра. Но заставлять старый двигатель работать по новым тенденциям это насилие над ним.

Скриншот отличный, да. Радует.

3 человека не поиграют, у остальных давно компы, тянущие игры последних пяти лет. Именно по этой причине я не торопился с выпуском Bad Venture Lite. На этот раз она выйдет, а Raven's Nest вряд ли - нету у меня времени на глупости. Уважаю этих 3-х человек, но извините, я тоже хочу жить в свое удовольствие.

Что касается брашинга, здесь два нюанса. Во-первых, количество ресурса. Очевидно, что ты не все знаешь о брашах. Узнаешь, как только поймаешь ошибку Too many cells. Она подкрадется незаметно. В результате придется заменять браши на объекты, тем самым, не ограничивая свою фантазию раньше времени. Либо что-то ампутировать в проекте или забросить.
Во-вторых, визуальная сторона: угловатостей на балках в принципе быть не может. А если балка - объект и сделана из куба, то нагрузка на движок получится такая же, как от браши-куба, только за счет фонга объект будет выглядеть правильнее (за минусом теней). Если уж активно использовать детали из брашей, тогда нужен туман, Fog zones, он смягчает углы. Все миссии Слиптипа так сделаны. Я его также использую.

Лаги в фм - больше проблема слабых компов, а не движка. 4 гигабайта видеопамяти вылечат любые лаги. Так что не нужно критиковать предприимчивых авторов, которые поднимаются выше среднестатистического квадратно-треугольного уровня, внедряя новые идеи.
Кстати, скорее всего данный причал изначально был сделан из брашей и конвертирован в объект средствами НьюДарка. При грамотно разработанном освещении, можно многое так переделать в объекты, за счет чего можно будет увеличить площадь уровеня. Из брашей оставить только болванки главных конструкций, проходы и землю.
Браши неудобно и долго редактировать. Идеи создания мебели их брашей - это не извращение, это непонимание движка. Реализация всего одной подобной идеи может выдать ошибку Too many vertices, после чего придется все разобрать.
В свое время ты хотел сделать арку из брашей - сделал? Сомневаюсь. Ее трудно выровнять по сетке, и в конечном счете поймаешь фейл портализации. Возможно и получится, если работать на сетке 1-5. Хотел бы я посмотреть на такой уровень.


Некоторые люди не играют в фанмиссии, прежде всего из-за их примитивности, многие ждут выхода серьезных проектов, а на остальное не тратят время.
Не думаю, что это дело вкуса, скорее трезвый взгляд.
Тебя, Максим, совсем не понимаю, вроде ты за красоту, но сильно ограничиваешь себя в средствах ее выражения. Дарк и так слабый и убогий, а если еще отрицать объекты и полигоны, то вообще что останется? Улицы можно сделать красивыми, Слиптипу это удалось. Но интерьеры без достаточного количества полигональных моделей красивыми не станут. Что будет с Rose Cottage, если убрать оттуда все модели?

Цитата: Zontik от 06 октября 2015 22:21:51Maxim совершенно прав. По всем пунктам.

Прав только по отношению к твоей консервативности и любви к квадратным колесам у катапульт. Не более. В целом подобные настроения непопулярны, и в скором времени полностью выветрятся из сознания коммьюнити. Я это отслеживал, пока народ играл в "Вентуру", да, кто-то ругался, но большиство были довольны, если не сказать - в восторге, и с нетерпением ждут продолжения, потому что увидели в проекте нечто большее, чем многое из того, что предлагали прежде.
Скоро выйдет Raven's Nest, там и посмотрим, кто был прав  :yes:

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Вы, господа, не поняли главного: пока будет сохраняться тенденция примитивности и убогости в дизайне миссий - никаких серьезных апдейтов НьюДарка или чего-то более глобального можно не ждать. Развитие всегда стимулируется новыми интересными идеями.
Будущее за той кратинкой, которую я выложил.   ;)