У Строителя за пазухой

Автор shb, 12 марта 2009 19:11:55

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zoro

Цитироватьчто все современные шутеры устареют быстрее, чем наша любимая игра изживёт себя

Это точно!  :yes:
Thief навсегда, и этим все сказано.

Dront, жду перевода с удовольствием!

Dront

Ну вот, как и обещал, наконец выкладываю перевод интервью с Haplo.
=====================================================================================
Также опубликованное на Southquarter...

С недавним выходом его девятой ФМ, A Sorrowful Farewell, мы подумали, что будет интересно позадавать немного вопросов одному из самых творческих, продуктивных и часто сумасшедших умов Dromed'а - Haplo - автору таких значительных ФМ к Вору, как Unholy Vivid Innocence, Insanity's Crescendo и Among Two Storms (к примеру). Нет смысла тратить время зря, перейдём к интервью...

Thief был среди нас с поздних 90-х, но твоя первая миссия вышла только 2 года назад. Почему такая большая задержка в смысле работы в Dromed?

Я открыл для себя Thief довольно поздно, в декабре 2004-го. Я играл в него, полюбил его (играл во Framed, когда снаружи шёл новогодний фейерверк), а затем оставил на пару лет. Начал играть снова примерно в июле 2007-го и только тогда открыл для себя фан-миссии.

Я хотел попробовать построить миссию, но всегда думал, что я не смогу соревноваться с остальными, учитывая качество того, что уже было сделано; думая, что у меня нет ничего нового, что можно предложить сообществу. Но на какой-то стадии у меня появилась идея для To Send a Message, и моя партнёрша отказалась воплощать её (она знала DromEd, а я - нет). Она сказала мне: "Почему бы тебе не сделать это самому?", я открыл обучалку Komag'а, а остальное вы знаете. Прошло чуть более двух лет с тех пор, как я начал работать в DromEd.

Расскажи нам немного о своей философии строения. Получается, что аспекты вроде разгадывания загадок и внимания к звуку/музыке кажутся основными, на которых ты фокусируешься.

Я хочу, чтобы игроки уходили из моей миссии с чувством, будто в последние несколько часов они побывали в другом мире. Я всегда стараюсь сделать что-либо новое, что-либо отличающееся как от моих предыдущих миссий, так и от других ранее выпущенных. Нету особого смысла делать то, что уже было сделано.

Я стараюсь уделить много внимания сюжету и атмосфере, и именно отсюда идут музыка и звук. Выбор правильной музыки или звукового эффекта даёт большую отдачу на погружение. Я большой фанат старых игр жанра adventure в стиле "укажи и нажми" (которые были популярны в 90-х), и именно отсюда приходит вдохновение на головоломки.



В недавнее время ты использовал только заброшенные или существующие миссии как основу для собственных выпусков, почему ты решил пойти в этом направлении?

Ну, ответ прост: я не получаю много удовольствия от архитектурного оформления. Использование заброшенных миссий позволило мне сконцентрироваться на сюжете, головоломках и разработке сценария вместо того, чтобы волноваться о том, как построить красивые здания и сооружения. Я в любом случае всегда заканчиваю добавлением нескольких сотен brush'ей в миссию. Более того, некоторые из заброшенных миссий очень высококачественны, и жаль, что сообщество никогда их не увидит.

Кстати, я к тому же и не большой фанат размещения объектов.

Ты словно подправляешь Dark Engine и настраиваешь его внутренние механизмы, относится ли эта тенденция к карьере в реальной жизни или другим хобби, которые у тебя есть?

При моей задаче сделать что-либо новое или интересное я часто упираюсь в пределы Dark Engine. Это, в свою очередь, вытекает в использование дополнительных скриптов и всех возможных трюков, чтобы заставить движок делать то, для чего он никогда не был предназначен.

У меня учёная степень по микроэлектронике, так что технические штуки сами собой идут ко мне.

Ты очень эффективно использовал чёрно-белое оформление как в Unholy Vivid Innocence, так и в Shadows In Our Blood - почему ты решил использовать этот эффект?

Градации серого могут быть очень эффективно использованы для создания уникальной атмосферы. Недостаток цветов переключает мозг на другую передачу, активизируя другие чувства, что, в свою очередь, стимулирует воображение. К сожалению, не так много миссий имеют преимущество от этого.

В Unholy Vivid Innocence я хотел сделать гробницу отличной от всего, что было сделано ранее. Я хотел, чтобы она была унылым, покинутым и забытым местом, и в то же время величественной. В "Shadows..." я использовал чёрно-белое оформление как переходный пункт между полицейским участком и страшной огороженной территорией механистов. Я хотел, чтобы игроки почувствовали, что они входят в другой мир; в мир, лишённый чувств и красоты; мир, где правила боль. Не предполагалось пугать игроков, предполагалось шокировать их. И, судя по их отзывам, я преуспел в этом. Эти темницы не дали бы и половину того эффекта, если были бы сделаны в цвете.



The Acid Trip... о чём она вообще? Возможно, основана на плохом опыте, полученным тобой лично?

Хе-хе, нет. Я никогда не курил и не пробовал наркотики. Я никогда и не напивался в своей жизни. Я хотел сделать миссию о символизме и оспаривании философии жизни; что-то, заставляющее игроков задуматься. Общая идея и оформление Acid Trip показались совершенными для этого, так что я сделал её после небольшого исследования вопроса. Я также большой фанат сюрреализма и использовал много идей оттуда.

На самом деле, я недавно снова открыл эту миссию и понял, каким же нубом я был, когда её делал. Было столько много, чего я ещё не знал тогда. Её можно улучшить очень многими способами. Но если я улучшу её, она уже не будет The Acid Trip.

У Among Two Storms была очень классная идея игры двумя персонажами - каков был побудительный мотив для применения такого типа игры?

Идея пришла из игр жанра adventure "Day of the tentacle" (а также "Maniac Mansion"), в которых вы играете тремя персонажами, и им нужно было меняться объектами друг с другом, чтобы пройти дальше. Я подумал: "Интересно, возможно ли применить это в Dark Engine?". А остальное вы знаете.

Более того, мои любимые головоломки - те, которые используют пределы Гарретта как физического существа. Идея, стоящая за ATS, дала мне возможность создать много таких загадок. Другие примеры этого типа головоломок - медальон и загадки с верёвочными стрелами в Unholy Vivid Innocence, загадка-комбинация (с шаром) в Shadows in Our Blood, и, конечно же, целое дело с персональным телепортом в Insanity's Crescendo.

Этот кооперационный стиль имеет огромный потенциал. Представьте игру двумя персонажами, и заставьте врагов реагировать на одного из них в зависимости от местонахождения. Или переделать Mission X, сделав возможным собственно переключение между агентами.

Игра в качестве хаунта в To The End With Nothing была невероятно уникальна, каким образом пришла эта идея?

Ну, после того, как объявили конкурс Reloaded contest, я думал, как можно взять OM и дать ей полностью другую историю без изменения архитектуры уровня. Я также хотел сделать что-то, что никто ещё никогда не делал. Мариса (моя партнёрша) и я давали идеи друг другу, когда мысль об игре за призрака пришла ко мне в порыве вдохновения. Мы проверили особняк Труарта и семинарию (поскольку в обоих были хаунты в подземельях) и остановились на последнем варианте.

Я тщательно думал над тем, как хаунт воспринял бы мир и всех живых существ, которые хотят уничтожить его. Например, я решил, что хаунт будет видеть мир в другом цвете, что объясняет необычное окружение. Помимо игры в качестве призрака я сумел внедрить множество идей, которые никогда не были воплощены раньше; такие, как души, оставленные мертвецами, вселение призрака в AI вокруг вас и, конечно же, создание миссии на основе головоломок без использования каких-либо объектов в инвентаре!

Я хотел изобразить хаунтов как настоящих существ с мыслями и чувствами - вместо безмозглых бестий, как мы их воспринимали до этого. Я хотел передать чувство, что он жил в постоянном страдании без всякой надежды на освобождение. Я знал, что я достиг того, что поставил себе как задачу, когда некоторые игроки сказали мне, что они нашли Хаунти более вызывающим сострадание, чем Гарретта, и некоторые другие говорили мне, что после игры в эту миссию они смущались и даже плохо себя ощущали, когда убивали хаунтов в других миссиях.

Кстати, большинство материала, использованного в To The End With Nothing, было написано для злополучной The Acid Trip 2, которая, вероятно, будет, очевидно, из философских комментариев Хаунти.



Твои миссии полны секретов и необязательных целей – остались ли какие-либо, всё ещё никем не раскрытые или не расшифрованные?

Нет, я думаю, что на данный момент найдено всё. Я всегда стараюсь сделать пасхальные яйца и необязательные цели доступными, поскольку я хочу, чтобы игроки увидели их. Единственным исключеним было пасхальное яйцо в To The End With Nothing. Я не думаю, что много людей нашло его. Это сумел сделать только один из бета-тестеров, и я не уверен, знают ли о нём остальные - даже на сегодняшний день.

Планируешь ли ты продолжать редактирование для Thief? Кажется, ты часто говорил об уходе на отдых. Как насчёт редактирования для Dark Mod?

Я говорил об уходе, начиная с Unholy Vivid Innocence, но я всегда находил вдохновение и время, чтобы сделать ещё миссию. На самом деле, никто мне больше не верит, когда я говорю, что собираюсь уходить. На данный момент у меня есть несколько идей на крошечную миссию, но они всё ещё очень туманны. Я могу сделать её или могу просто уйти на отдых, в зависимости от того, как пойдут дела. Строить миссию - деятельность, сильно пожирающая время.

Я бы с удовольствием когда-нибудь сделал миссию, которая задействует персональный телепорт, который я создал для Insanity's Crescendo. Но дизайн такой миссии будет очень сложным и потребует очень много продуманности и планирования, если хочется сделать хорошее применение телепортации. Я не знаю, посмотрим...

У меня нет каких-либо планов переходить на Dark Mod.

Какой твой личный стиль игры в Thief? Ты играешь "призраком", орудуешь дубинкой, как-то ещё?

Однозначно орудую дубинкой. У меня есть два личных правила игры в Thief, которых я очень тщательно придерживаюсь: 1) Оглушать всё, что возможно оглушить по правилам движка, 2) Не получить ни единого повреждения. Последнее всегда даёт мне множество интересных задач.



Когда не играешь в Thief, какие другие игры тебя привлекают, или каким ты подвержен?

Между DromEd, другими ФМ-ками и реальной жизнью у меня нету много времени, чтобы играть в другие игры. Единственные другие игры, в которые я играю, - это старые игры жанра adventure, о которых я упомянул ранее. Я играю в них, используя ScummVM на моём телефоне с Android, по дороге на работу и обратно.

И не забыть бы про моего старого доброго Commodore 64, в который я играюсь от случая к случаю.

Что ты надеешься увидеть в выпуске Thief 4 от Eidos Montreal?

Я надеюсь, что они сумеют создать такую же победную формулу, какая была в первых двух играх. Thief 3 не был плохой игрой, но и не так хорош, как первые два. Некоторые из его составляющих не были в хорошем состоянии (сюжет и игровая механика, например), и не чувствовалось такого же удовольствия. Также я надеюсь, что они не упростят её до абсурда ради консолей.

Так что основной ответ на вопрос - я надеюсь, что Thief 4 сможет заставить меня почувствовать то же, что я чувствовал, когда первый раз играл в Thief 2.

Ещё что-нибудь, о чём ты хотел бы поговорить?

Нет, не особо. Я хотел поблагодарить некоторых людей: Марису, без помощи которой ни одна из моих миссий не стала бы возможной, моих бета-тестеров за терпение, вас за это интервью, и всех тафферов, которые играли в мои миссии и поддерживали меня всё это время. Строить миссию - очень кропотливая и трудоёмкая (а иногда утомляющая) работа. Она требует огромной самоотверженности, и обратная связь от игроков - это источник жизненной силы для строителей миссий. Это то, что позволяет им продолжать двигаться дальше.



Большое спасибо Haplo за то, что уделил время ответить на наше большое множество вопросов. Как всегда, с нетерпением ждём его следующую миссию (если таковая будет...?) и те глубокую атмосферу, воображение и оригинальность, которые идут вместе с ней.
=====================================================================================
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zoro

Ура! Наконец-то перевод интервью одного из самых лучших ФМ-мэйкеров. Браво, Dront! :applause:

Fernan

Dront, спасибо за перевод.:)

Zontik

Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Fernan

Dront, мои поздравления! :)
А кто вопросы придумал и задавал?

[off]Мне одному не нравится формат подобного анкетирования в форме видео?[/off]

clearing


Kolsy

Dront спасибо за перевод !  :up:

Soul_Tear

Fernan, нас как минимум двое.

Zontik

Прибавьте еще одного. Хотя... не нравится только формат, а саму идею поддерживаю. Конечно, лучше был бы текстовый вариант... но что-то никто больше не торопится задавать вопросы, кроме Athalle. Поэтому пусть хоть так.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Dront

ЦитироватьА кто вопросы придумал и задавал?
Ещё один активист (хотя правильнее будет - активистка) на TTLG - Athalle.
ЦитироватьFernan: Мне одному не нравится формат подобного анкетирования в форме видео?
ЦитироватьSoul_Tear: Fernan, нас как минимум двое.
ЦитироватьZontik: Прибавьте еще одного.
Dront: Кто последний? Четвёртым буду  :biggrin:
Шутки шутками, конечно - но лучше так, чем никак. Единственный недостаток, который меня в явном виде не устраивает - иной раз не успеваешь прочесть ответ. Или, наоборот, он стоит перед глазами лишних секунд 10 - так, что успеваешь уже изучить каждую засечку на буквах. Иными словами, местами просто неаккуратно подобрано время показа ответов на вопросы.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Ну а как его подобрать, если все это строго индивидуально? Нет, это недостатки не автора, а самого формата.
Я так вообще не пытался прочитать в режиме реального времени, просто как появлялся текст - сразу ставил на паузу и читал уже спокойно. Иногда потом пролистывал. Наверное, это задумывалось не так. Но по-другому не могу. Осмысленно читать НА ВРЕМЯ?!!
Но независимо от формы подачи сама идея очень хороша. Узнал много интересного.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Dront

#57
Ну и раз уж пошла такая пьянка с интервью такого количества авторов, то я не мог не остаться в стороне. ;)
Интервью с Ricebug'ом.
И интервью с Savar'ом, которое уже засветилось на форуме ранее.
Хочу перевести все эти интервью на русский.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Scrp007

Dront, спасибо рад за тебя, было интересно. По-поводу формата. По мне в нем есть плюсы - а именно визуальная составляющая. Просто...из нее надо изъять вопросы с ответами и дать их в тексте для обстоятельного чтения. А на видео должен быть короткий запоминающийся ролик, знакомящий с автором и его творчеством. Тогда все встанет на место.

Да, и думаю надо это конечно продублировать в теме
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4716.0, а также все последующие интервью с нашими разработчиками.
На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

Zontik

Dront, имеется в виду - хотел? Потому как вроде они уже переведены.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место