"Патриот" - кампания для T2 в разработке

Автор Zontik, 29 февраля 2012 09:58:39

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 03 апреля 2012 14:21:21
Как перенести? Да тупым копированием установок.

Меня напугало, что в дроме кроме эмиттеров не было привычных глазу объектов.  :biggrin:
Ладно, может что-то и выйдет, еще бы разобраться как регулировать высоту потока и радиус водяных разводов.

Zontik

А меня напугало, когда я запустил команду set game_mode_backup 0 *, вошел в игру, затем вышел и посмотрел в редакторе, что случилось за это время.
Попробуй. Еще больший испуг гарантируется.
* Примечание. Я не совсем уверен насчет второго подчеркивания в команде. Возможно, вместо него должен быть пробел.

Короче, помимо эмиттеров нужно еще скопировать кучу архетипов - тех объектов, что излучаются эмиттерами.
Скорее всего, твои параметры как раз настройками эмиттера и регулируются. Или как вариант - выбором объектов для эмиттера.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Цитата: Shadowhide от 03 апреля 2012 11:55:48
Никнейм его Zontik, на вид обычный парень
В миру он очень скромен, простой интеллигент
Но скинет он верхние одежды и DromEd запускает
И сразу видит каждый, какой он супермен.
Ты забыл пропустить это через свой специальный типограф. Теперь никто не поверит, что это твои стихи.

Zontik

После вчерашних экспериментов я просто в шоке.
SlipTip - гений!
Только после того, как опробовал его технологию в действии, я понял, насколько она гибкая и удобная.
Ну, как и любой гений, он может себе позволить некоторую небрежность. В его демке довольно-таки много мусора, который порой мешает разобраться, что же происходит: на объекты навешены совершенно не нужные для дела скрипты, дерево архетипов хоть и универсально, но для данной конкретной цели слишком путано... даже в самом файле миссии оказался загружен скрипт, который нигде не используется - более того, его даже нет в архиве.
Но: это все мелочи. А главное - его технологию вполне можно использовать в реальных FM. Чего и всем желаю.
Путем некоторой возни с настройками и удаления ненужной избыточности удалось добиться при практически той же картинке смехотворного расхода объектов: 20 штук на костер! Правда, эти объекты создаются при запуске игры, и посчитать их заранее в статистике не получится. Но 20 - это не 200. Вполне можно себе позволить.
Вот результат.

В реальности это выглядит несколько иначе - костер выше и шире, а также ярче. Но при съемке единичного кадра иначе не получается, такова особенность идеи.
По сравнению с оригиналом пламя несколько улучшено: во-первых, оно обжигает; во-вторых, трещит (в оригинале использовался отдельный объект для звука); в-третьих, его можно потушить, хотя и не всегда с одной стрелы. А вы попробуйте залить костер наперстком воды!
Если все-таки потушить, все это начинает выглядеть примерно вот так:

В общем, моя глубокая признательность автору идеи. Не знаю, во что превратилась бы миссия, если бы он так своевременно не выпустил свою демку. Теперь я просто не могу представить на этом месте привычный треугольный костер.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

#94
А как там разобрать, где что лишнее, переписывал только эмиттеры, что в самом уровне и объекты, которые в них прописаны? Я уже собирался сейчас все переписывать :biggrin:
Пламя ты делал такое же как у него, или менял высоту, если менял - то где это? Конкретно меня интересует, какие параметр и строчка отвечает за появление эффекта и какие за удаление? Автор говорил, что надо достичь баланса, дабы сразу не возникло слишком много объектов.

Zontik

Я вчера тупо потерял час, разбираясь, отчего не работает. А причина была именно в том, что я принял архетипы за модели. Ну забыл я, что эмиттеры могут излучать только архетипы. Тем более что модели у него с теми же именами: Fire01, 02 и т.д.
Короче, не забудь переписать из иерархии объекты Fire01, 02, 03... Там очень много разных свойств, все нужно копировать. А вот все скрипты, которые навешены на конкретный эмиттер и на родительские ветви, можно смело игнорировать. Фактически работает только один - NVPhantomTrap, но он как раз на архетипах объектов Fire, а эмиттеры работают практически по умолчанию.
Высота пламени может быть отрегулирована разными способами, самый простой, наверное - это в свойствах излучаемых объектов найти DesingNote и отрегулировать параметр затухания. Чем он больше, тем дольше "языки" пламени не будут гаснуть, тем выше им удастся подняться. Измеряется в миллисекундах.
Можно также отрегулировать скорость подъема пламени (косвенно скажется на высоте) - это как в гравитационных свойствах объекта, так и в скорости, которую можно задать непосредственно у эмиттера (лучше конкретный, помещенный на уровень - добавить свойство Emit, Emit2, Emit3... до 5 и исправить нули в одной из последних строк).
Баланс - самое интересное. Я его отрегулировал простейшим способом: вместо шести излучателей (на одном эмиттере, обращаю внимание!) использовал только три. Пламя, на мой взгляд, нисколько не потеряло в выразительности. Все дополнительные эффекты наподобие дыма я отмел сразу - их на моем уровне просто не видно, а небо с успехом их заменяет. Есть еще более тонкий способ настройки - "время жизни" излученного объекта. Это, по-моему, в свойствах излучаемых объектов - Tweq > Delete. Суть здесь в том, что после "затухания" объекта по скрипту NVPhantomTrap он не обязательно исчезает, а может жить еще какое-то время невидимым. Лучше сократить этот промежуток.
И что мне больше всего понравилось - все изменения вступают в действие немедленно, без всяких перезагрузок. Очень удобно настраивать.
Еще где-то задается частота излучения объектов - это тоже влияет на их количество, но также и на красоту, так что с этим параметром я пока не связывался. Думаю, это в свойствах эмиттера (Tweq > Emit), причем смотреть надо не в архетипе, а на конкретном излучателе, помещенном на уровень. Там большая часть этих параметров переписана.
Еще одно ноу-хау: каждому из излучаемых объектов я назначил Source: FireStim. Параметры подбираются по вкусу, я попытался сделать так, чтобы пламя обжигало даже на небольшом расстоянии (все-таки костер не маленький). В игре выглядит довольно натурально.
В общем, самым трудным было разобраться, кто кого излучает и откуда берутся различные свойства. После этого настройка превратилась в удовольствие.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Да, красивый костер. Да и уровень... ничего такой.
А вообще, эту текстуру на мостовой я уже где-то видел... Вспомнил! Хотя странно. Я ведь ее никому еще не показывал.

Zontik

Alun David Bestor.
Этой текстуре без малого сто лет. Ну, может, и больше (если говорить об оригинале). Но в FM она пока не так избита, как могла бы быть.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Да нет же, этой текстуре всего три года, и я еще лично снял в Санкт-Петербурге.

Zontik

Верю. Но сомневаюсь, что специально для Петербурга был разработан специальный метод укладки.
Другими словами, такими же или очень похожими текстурами выложено еще пол-Европы.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

clearing

А на втором скрине угли будут обжигать игрока?

Soul_Tear

Кстати насчет скриншота, текстуры слишком чистые для пожара, если конечно там не обычный костер.

Zontik

Насчет углей продолжаю думать. Конечно, по логике они должны обжигать. Но, с другой стороны, игрок вынужден погасить огонь, чтобы пройти. Обжигающие угли лишают эту операцию всякого смысла. Может, сделать совсем чуть-чуть обжигающие - если задержаться на них?
Думаю также насчет звука. Пока звук шагов по углям деревянный, но это, наверное, неправильно. Подойдут ли звуки ходьбы по снегу? Что-то я сомневаюсь. Как бы не пришлось ждать, пока снег растает (не в игре, а в Подмосковье), и устраивать настоящие танцы на углях с микрофоном. Впрочем, возможны варианты.
Текстуры? Опять искусство компромисса. Да, в этом месте просто костер, хотя копоть на стенах все равно должна бы быть. Но есть одно "но": если есть копоть - должен быть плавный переход к ее отсутствию. Значит, не только дополнительные текстуры, но и дополнительные браши. А значит, дополнительные полигоны, которых на этом участке и так до края.
В других местах это решилось как-то более легко. Ладно, подумаю еще.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

ЦитироватьМожет, сделать совсем чуть-чуть обжигающие - если задержаться на них?
Мне кажется, что это уже какой-то переизбыток реализма. Ну потушили и потушили. К тому же мы не босиком, а в ботинках. Но это так, ИМХО.

Zontik

Я в реальной жизни не одни ботинки прожег углями. Больно не было (то есть не насквозь), хитпойнтов не убавилось. Так что, может, это и не реализм, а просто забавная деталь. По игровой логике - угли горячие, красные, должны обжигать.  Да и Clearing не просто так спросил. Конечно, только дурак будет на них долго стоять. А дураков надо учить.
Думаю, все-таки надо сделать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место