Новая игра от Id

Автор dSpair, 19 мая 2005 01:51:55

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

dSpair

Если вы думаете, что мне нечем заняться, и я ради скуки создаю здесь каждый день новые темы про Quake и прочее, то вы, конечно, не правы. Потому как я тут действительно каждый день создаю темы, каждый же день их обновляю и делаю это исключительно ради собственного удовольствия и ради интересующихся людей. Все только начинается.
Так вот.
Всем давно известно, что помимо Quake 4, Enemy Territory: Quake Wars, Quake Mobile (да-да) и, возможно, секретного продолжения Wolfenstein великая техасская студия работает над совершенно новой игрой. Официальная информация скупая - это будет хоррор-шутер от первого лица, для которого Кармк написал (или еще пишет) движок нового поколения. Этого, как вы понимаете, мало для того, чтобы создавать новую тему.
Однако сегодня наткнулся на следующую информацию: по Сети начинают распространяться слухи о том, что следующая игра Id будет сюжетно и нарративно связана с серией новелл Стивена Кинга "Dark Tower". Конечно, официальные представители писателя все отвергают, однако сами посудите - лучшего источника вдохновения для хоррор-игры не найти, да и размениваться на мелочи в Id не собираются, предпочтя сразу мистера Кинга, а не кого-то там...
В общем, посмотрим, что из этого получится. Следите за обновлениями.


clearing

Что будет представлять собой следующая игра от id Software? Интересно. По словам Кармак (уже звучавшим ранее), компания намеревается создать совершенно новый бренд - не Quake, не DOOM, не Wonfenstein и даже не Commander Keen. При этом тратить на разработку проекта четыре года id не собирается - Кармак лично пообещал, что движок будет полностью готов в течение года.

clearing

Скандал в Id Software.
Из Id был уволен один из основателей, владеющий 41% акций художник Адриан Кармак. О причинах увольнения, а также об ответных действиях Адриана читайте здесь.


Force

ЦитироватьСтивена Кинга "Dark Tower"
УРОДЫ!!! Это была моя идея!!!!
Ха, как это ни забавно, но вообще, я мечтал когда-нибудь сделать игру на основе этой вселенной. :)
Кстати, справка:
Серия Тёмная Башня вовсе не является horror как таковой, это скорее Dark Fantasy, но с уклоном в рыцарство и наш современный (почти) мир. Короче, если провести параллель с Thief, то прослеживается много сходных вещей. Очень рекомендую прочесть. Скоро должна выйти последняя книга Серии на русском языке.

RDS1976

ЦитироватьОчень рекомендую прочесть
Можно скачать:
Темная башня 1-3 (Стрелок, Извлечение троих, Бесплодные земли)
Текстовый документ в архиве, в кодировке DOS (почему то  наоборот - сначала 3, потом 2, и соотв.1) -
http://djs9.agava.net/bookz/triller/towers1.rar
Темная башня 4 (Колдун и кристалл)
Текстовый документ в архиве, в кодировке DOS
http://djs9.agava.net/bookz/triller/king61.rar
Темная башня 5 (Волки Кэллы)
Текстовый документ в архиве
http://djs9.agava.net/bookz/triller/sking35.rar
Темная башня 6 (Песнь Сюзанны)
html в архиве
http://djs9.agava.net/bookz/fiction/29c18c658f98f264.rar
ЦитироватьСкоро должна выйти последняя книга Серии на русском языке.
Темная башня 7 (Темная Башня)
http://djs9.agava.net/bookz/triller/sking99.rar
Смиренные сестры Элурии (Дополнение к циклу)
html в архиве
http://djs9.agava.net/bookz/fiction/b716ed4906fb6953.rar
Или все отсюда http://bookz.ru/?band=722
Кстати есть Стрелок - переизданный. В электронном виде пока не находил. (Хотя книга дома уже есть)
Вообще цикл "ТЁМНАЯ БАШНЯ" это что то!!!

http://www.kamerton.dn.ua
Сайт, которым я занимаюсь. По работе!

V Raptor

Я где-то слышал, что они хотят делать Enemy Territory: Wolfenstein. А если что-то новенькое, то, думаю, по клас. схеме: супер движок, добротный, мрачный и серьездный экшн, а так же проседающий в плане интерактивности сюжет.  
[Исправлено: V Raptor, 30 сен. 2005 14:08]

dSpair

Не то чтобы очень свежая информация, но все же. Сегодня, наконец, дошли руки целиком посмотреть выступление Кармака на QuakeCon 2005, и вот что удалось узнать о намерениях технического директора id касательно разработок для будущего проекта студии.
Кармак считает, что многие разработчики современных  графических движков сегодня идут по немного неправильному пути, стремясь привнести в игровую графику хоть и серьезные, но все-таки незначительные изменения, неспособные РАДИКАЛЬНО повысить качество картинки в будущих играх. Технологии типа HDR и прочие "примочки" являются просто надстройками над существующей технологической базой, которая уже довольно давно не менялась. По мнению Кармака, одна из сфер, которая действильно заслуживает пристального изучения - текстуры.
Кармак сказал, что его следующим важным шагом в графических технологиях станет создание системы унифицированных или уникальных текстур для всего игрового мира. Как известно, вся сегодняшня система текстур является, по-ихнему говоря, tile-based: то есть у вас есть кусок изображения (плитка, несколько кирпичей, кусок земли с травой и т.п.), которое постоянно накладывается рядо друг с другом на поверхности, в результате чего появляется иллюзия того, что вся, допустим, стена в игре выложена из кирпича. Однако засчет того, что исходное изображение все время одинаковое, это накладывает ряд серьезных ограничений на дизайнеров и программистов. Уникальные текстуры будт представлять собой совершенно неповторимое изображение невероятной детальности, которое будет использоваться только один раз за всю игру. Допустим, у вас есть десятиметровая кирпичная стена. В современных играх, условно, исполльзуется однометровое изображение кирпичной стены, которое накладывается слева-направо десять раз. В новой технологии Кармака абсолютно вся поверхность стены будет заранее отрисована художниками, и каждая трещинка или каждый сломанный кирпич будут абсолютно уникальными и неповторимыми. По мнению Джона Кармака, разработки в этом направлении способны действительно значительно улучшить качество и реализм картинки.
Технология MegaTexture, используемая в Enemy Territory: Quake Wars, является первым пробным применением такого подхода. Как известно, каждая песчинка на десятках квадратных километров открытых пространств игры прорисовывается художниками вручную. Хочется только задать Кармаку два вопроса: Сколько лет потребуется художникам при таком подходе, чтобы выжать действительно все из такой технологии и отрисовать вручную километры неповторимых текстур, и Как тогда быть модмейкерам, которые станут фактически лишены текстур как таковых, ведь использование исходных текстур в новых модах станет практически невозможным?.. Тем не менее, Кармак сказал, что не видит никаких, в том числе и технологических, преград к тому, чтобы уже сейчас активно заниматься подобными разработками. Кармак также подтвердил, что ведет активные переговоры с Microsoft, nVidia и ATI на эту тему.
Что касается физических акселераторов и многопроцессорных систем - Кармак сказал, что на данном этапе не видит в этих новых трендах серьезного потенциала (!). По мнению Кармака, до тех пор, пока игровая физика действительно перестанет быть декоративной и станет оказывать прямое влияние на геймплей, еще далеко, а поспешное введение отдельных физических акселераторов может лишь навредить индустрии и даже замедлить произодительность игр, заточенных пот такое железо, как оно случилось в случае с первыми видеоакселераторами. Однако позже, подчеркнул Кармак, эти технологии, конечно, сыграют позитивную роль.

Force

Ну да, конечно, бампмаппинг проще нарисовать, чем посчитать :) :) :).
Либо я чего-то не понимаю, либо Кармак морозит что-то не то. Конечно, если ты только и умеешь, что рисовать текстуры - то нарисовать для каждой стены текстуру - это возможно и удовольльствие (сомнительное, на мой взгляд). Но скорее всего речь идёт о какой-то автоматической генерации текстур... Вот правда актуально ли это? И надо ли? Кому какое дело, чем отличается сантиметр почвы на этом участке от сантиметра почвы на участке в километре от него?
А что касается физических плат, то они нужны уже сейчас. Ибо делать движки на их основе уже начали (UE3), а переложив вычисления физики с проца на эту плату, можно освободившимися мощностями считать AI, что тоже не мало важно (мягко говоря).
Конечно, если стремится урвать как можно больше патентов на сомнительных технологиях, можно сказать что все программеры - тормоза и дебилы, а разрабы железа - слабохарактерные упыри, так как идут им навстречу. Но имхо, если смотреть правде в глаза, то сейчас самое время развивать физику и AI. А графика... хм, ну, имхо, это выглядит довольно неплохо ;).

Chuzhoi

Я думаю, художники вряд ли будут вручную рисовать квадратные километры текстур, т. к. такие текстуры просто невозможно будет распространять на современных носителях. К примеру, текстура площадью 1 кв. км. с разрешением в 1 см (что не так уж и много) займет, по моим прикидкам, около 30 Гб (без сжатия). Да и подгружать такую текстуру в память проблематично.
Полагаю, речь все-таки идет об автоматической генерации текстур, либо какой-либо программой, либо составлением текстуры из каких-либо готовых вполне стандартных кусочков. Художник в данном случае становится наполовину скриптером...
Хотя мне лично кажется, что главная проблема современных игр - это не технологии, а содержание. Игровая индустрия уже давно превратилась именно в индустрию, штампующую конвейером игры, в которых воплощена суперсовременная графика, супернавороченная физика и суперотточенный геймплей, но при этом ужасно похожие одна на другую и загнанные в рамки потребительских стандартов, подобно Голливуду, штампующему примерно такого же рода фильмы. Я, кстати, практически не смотрю фильмов, и самое печальное, что все реже и реже у меня возникает желание тащиться в магазин за игрой, потому как прочитав превью и посмотрев скриншоты, уже совершенно отчетливо представляешь, что это будет за игра, причем до такой степени, что в нее уже почти нет смысла играть...


clearing

Размеры terrain больше чем 2048x2048 текселей загружаются с HDD прямо по мере хождения по карте.
А terrain там - обычная модель, закомпиленная прямо в карту.
Вот и вся технология. Т.е. идея в подгрузке новых текстур с винта и смешивании текстур различной детализации в одну.


Force

ЦитироватьТ.е. идея в подгрузке новых текстур с винта и смешивании текстур различной детализации в одну.
А чем это отличается от современных достижений? Имхо, сейчас всё так же.
Добавлено позже
А что касается конвеера - согласен. Сейчас ВСЕ игры похожи, будь то HL2, D3, FEAR. Сколько не играй, а уровень здоровья у тбея ниже 50% не опустится... Любую современную уигру можно пройти за несколько уик-эндов. Что нельзя сказать о старых ирухах (тот же HL1, Unreal1). Была в них некая изюминка, бросающая тебе вызов. А сейчас - туфтень.
А всё как раз из-за погони за потенциальными игроками. "Ой, нет, они не смогут так залезть на эту стену, давай сделаем её пошире"; "Ой, когда охранник слышит шаги - это слишком сложно, пусть он не слышит". И таких мелочей накапливается СТОЛЬКО, что игры уже не бросают вызов, а говорят - "смотрите, какие мы высоко технологичные и красивые!"
Сейчас идёт гонка технологий, когда дело более-менее уляжется и станет стабильным, я думаю, игры будут всячески выёживаться и действительно поражать неординарностью, иначе народ опять же перестанет их покупать :). Это надо пережить.

UrZeit

И деревья были выше, и водка слаще...

dSpair

ЦитироватьНо имхо, если смотреть правде в глаза, то сейчас самое время развивать физику и AI.
Кстати, по поводу ИИ Кармак сказал, как мне кажется, чрезвычайно грамотную вещь: когда все сегодня помешаны на создании суперреалистичного ИИ в играх, многие забывают, что обычно монстры в играх (по крайней мере, в играх определенных жанров) должны вести себя не так, как им того хочется, а так, как того желает режиссер игры, для чего супер-интеллектуальный компьютер не нужен вовсе или даже вреден. Из чего от себя могу добавить: чем больше игра дает свободы (в т.ч. проявляющейся и в гибкости ИИ), тем более размытой и невнятной в художественно-смысловом плане она получается.

clearing

Монолог из переписки (не моей :biggrin:) по поводу megatexture:
<[515]> what is megatexture ? Enemy Territory uses it
<@LordHavoc> scar3crow: oh how I love rare charms
<@LordHavoc> [515]: also known as clipmaps
<@LordHavoc> [515]: imagine a mipmapped texture except all the mipmaps are the same size
<@LordHavoc> [515]: and the mipmaps scroll around and get updated by streaming data from disk as you move around
* [515] tries to imagine
<@LordHavoc> [515]: basically a 8 layer clipmap would be 8 256x256 textures
<@LordHavoc> [515]: when rendering the pixel shader chooses one based on distance
<@LordHavoc> [515]: they're all the same size because they describe ever larger areas
<@LordHavoc> [515]: the simplest example would be two rectangles, one inside the other, centered
<@LordHavoc> [515]: the outer rectangle (sort of donut shaped due to the hole in the middle for the inner one) is half the resolution, but the same size, so it describes twice the area
<@LordHavoc> [515]: so stuff near you shows the inner one, stuff off in the distance shows the outer one
<@LordHavoc> [515]: it's a bit like detail texturing, except the detail is streaming from disk as you move around
<@LordHavoc> [515]: it's really only useful for terrains larger than 2048x2048 texels
<@LordHavoc> [515]: textures too big to fit in memory
<@LordHavoc> [515]: and it has nothing at all to do with LOD
<@LordHavoc> [515]: it's just texturing
<[515]> LordHavoc : cool, thanks
<@LordHavoc> [515]: the ET:QW terrain is a static model compiled into the map
<@LordHavoc> [515]: only the texturing is streamed from disk as you move around
<@LordHavoc> [515]: (presumably they use heavily compressed textures for this, which they decode in tiles)
<[515]> LordHavoc : so the technology is only in streaming from the disk cause sizes are big ?
<@LordHavoc> [515]: yep
<@LordHavoc> [515]: and being a pixel shader it is slower than normal, plus a lot of clever code for updating portions of the textures
<@LordHavoc> [515]: so it's not easy and only useful for large textures
LordHavoc - gamedeveloper. DarkWar engine пишет. Можно считать почти-что первоисточник.

Force

Цитироватьдолжны вести себя не так, как им того хочется, а так, как того желает режиссер игры
Вспоминается HL2, в который играть по второму разу не хочется именно по этой причине. Игры - на то и игры, что бы в них играть, а не смотреть, как ИИ-чуваки раз за разом делают одно и то же.
clearing, спасибо.