Keeper of Infinity. В разработке

Автор Soul_Tear, 03 марта 2012 05:58:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Garrett42

Цитата: Soul_Tear от 04 декабря 2014 16:36:15
Garrett42, у меня nvidia, и я не буду считать ее какой-то бракованной, скорее всего дело в другом, но второй архив сделать нужно для проверки.
А в чём проблема? :) Пакетных конвртеров много. :) Кстати после релиза, попробую запустить Вашу миссию на линуксе, другие ФМ-ки идут без проблем. :)

Soul_Tear

Двумя конвертировал - результат один.

Chuzhoi

Soul_Tear А если перевести в DDS какую-нибудь одну текстуру? Все нормально?

А вообще, я против двух архивов. Незачем морочить игрокам голову.

Garrett42

Цитата: Soul_Tear от 04 декабря 2014 16:58:43
Двумя конвертировал - результат один.
Странно, возможно лучше инструментом от nvidia воспользоваться? Правда, даже не знаю, чем ещё помочь... :confused:

Chuzhoi

Кстати, если у текстуры прозрачности нет, лучше DXT1. В два раза меньше будет весить.
И еще, если мне не изменяет память, текстуры должны быть с мипами (но по-моему, на стабильность это не должно влиять - только на отображение).

Maxim

Chuzhoi
ЦитироватьКстати, если у текстуры прозрачности нет, лучше DXT1.
А ты можешь по-подробнее? DXT1 это что? А то я тоже заинтересован в оптимизации если текстура не прозрачная. Все смогут её увидеть на любых картах, надеюсь?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Это подформат DDS. Вообще, DDS имеет кучу подформатов, но в основном используется три (DXT1, DXT3 и DXT5). Основное изображение в них передается абсолютно одинаково; разница только в том, как передается прозрачность:

DXT1 - без прозрачности или однобитная прозрачность
DXT3 - 4-битная прозрачность без компрессии
DTX5 - 8-битная прозрачность с компрессией

DXT3 и DXT5 занимают примерно в два раза больше места, чем DXT1 (и в файлах, и в видеопамяти).

Т. е. если в текстуре нет прозрачности, или используется дискретная (1-битная), лучше использовать DXT1. Если есть прозрачность - то, в общем случае, лучше DXT5. DXT3 предпочтителен только в каких-либо специфических случаях - например, если на альфа-канале есть какие-либо резкие переходы и отсутствует градиент (например, если это контрастные текст или схема).

Мипы (mip maps) - уменьшенные в 2, 4 и т. д. раз копии той же самой текстуры (записываются в тот же самый файл, что и основная текстура). Используются для отображения текстуры на расстоянии. Если мипы при конвертировании в DDS не сделать, текстуры на расстоянии будут "рябить".

Soul_Tear

Chuzhoi, архивы для теста, нельзя тестировать что-либо на одном компе. Это могут быть проблемы винды, вирусы, и т.д. и т.п.
DX1 тоже не запускается. Может такое быть, что какая-то одна текстура сбоит из-за dds?

Maxim

Chuzhoi Большое спасибо за понятную справку!
Я, как раз думал, что это за DXT1, 3 и т.д. когда были выборы пресетов утилиты от nvidia при конвертировании в DDS. Буду теперь знать. Заодно, кстати, уменьшу вес многих текстур.
ЦитироватьЕсли мипы при конвертировании в DDS не сделать, текстуры на расстоянии будут "рябить".
Ах вот из-за чего я такие штуки наблюдал в играх... Буду знать теперь.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Цитата: Soul_Tear от 04 декабря 2014 17:45:33
Может такое быть, что какая-то одна текстура сбоит из-за dds?
Возможно.

Лично я бы воспользовался методом половинного деления: сначала бы сконвертировал половину текстур. Если все нормально - то из оставшейся половины еще половину. Или, если не нормально, то пошел бы в обратную сторону. Так бы постепенно до проблемы и добрался.

Soul_Tear

ЦитироватьЕсли мипы при конвертировании в DDS не сделать, текстуры на расстоянии будут "рябить".

Есть такая хрень, думал, что это из-за масштаба текстуры. Попробую переконвертировать.

Soul_Tear

Да, дело в каких-то особенных текстурах, возможно в прозрачных. Пока что выборочно заменял горстками - с большинством текстур уровень запускается.

Soul_Tear

#567
Криминальный элемент задержан и доставлен в участок для дознания. Текстура странная, если судить только по рисунку. Здесь несколько слоев с разлиными режимами смешивания (Screen, Soft Light, Overlay). Текстура конвертируется в любой формат, но почему-то в DDS исполнении игра не хочет ее читать. Хотя проблема и устранена, если у кого-нибудь есть догадки о причинах, мне интересно узнать.
(Я не скажу Зонтику, где я ее использую, потому что не уверен на все сто, что он удержиться на стуле после прочтения.)



Вот ее график:

Chuzhoi

А как используется такая необычная текстура? Так же, как и остальные (натягивается обычным способом на браш или модель) или каким-то особым образом (скажем, для создания какого-то спецэффекта или как часть сложного материала)?

Chuzhoi

Цитата: Soul_Tear от 05 декабря 2014 19:47:20
(Я не скажу Зонтику, где я ее использую, потому что не уверен на все сто, что он удержиться на стуле после прочтения.)
Ну вот. Похоже, мы этого не узнаем.