Набрёл на легковесный бесплатный UV-редактор RoadKill (http://www.pullin-shapes.co.uk/page8.htm) и остался доволен, как слон.
Программка работает как отдельно, так и в виде плагина к майе, максу и софтымажу (качать то, что в разделе
Downloads for Windows | Maya). В связи с чем возникает крамольный вопрос: неужели в указанных пакетах с ювями настолько плохо, что требуется ещё и функциональность RoadKill-а? Ну да ладно.
Изучение программы занимает 5 минут, мануал предельно ясен. Что есть вкусного:
- Фиксация ювишек, которые не надо трогать
- Разрезание и сшивание по рёбрам
- Разворачивание методом наименьших квадратов (чтобы Zontik-у было приятнее, реализация скопирована из блендера)
- Выделение edge loop-ов и по кратчайшему пути
- Индикация степени растяжения
Пара сомнительных особенностей: грузятся и пишутся только файлы
.obj, и нет возможности загрузить картинку текстуры (видимо, рассчитано на обратный процесс создания текстуры по развёртке, ну оно и логично).
В общем, рекомендуется к применению. А как довесок к этому вашему Anim8or-у просто незаменимо (в отличие от приснопамятного LithUnwrap-а).
ЦитироватьА как довесок к этому вашему Anim8or-у просто незаменимо (в отличие от приснопамятного LithUnwrap-а).
Мне пока и этого хватает, но все равно спасибо. Нужно на днях опробовать.
А я до сих пор не понимаю, как создавать текстуру по развертке.
Есть текстура, я понимаю, как натянуть ее на готовый предмет. Но вот с исправлением скинов AI у меня всегда возникали серьезные проблемы - ибо откуда простому смертному знать, какая точка в каком месте модели окажется? (И не скопировали ла ее заодно в какое-нибудь другое место, где эти изменения потом колом встанут.)
Цитата: Zontik от 17 февраля 2014 16:15:41
с исправлением скинов AI у меня всегда возникали серьезные проблемы - ибо откуда простому смертному знать, какая точка в каком месте модели окажется?
Открываешь модельку в редакторе, экспортируешь/принтскринишь линии развёртки, рисуешь по ним текстуру. Чего непонятного?
Непонятна технология. Непонятно, как надо вывернуть мозг, чтобы рисовать не текстуру, а то, как она будет выглядеть на модели.
Пожалуй, единственная проблема здесь в том, что я не умею этого делать.
Вот, скажем, мне нужно пустить оборку по краю платья. (Я не портной, но что-то менее идиотские примеры в голову не идут.) Текстуру могу нарисовать запросто: нашел подходящий кружевной бордюр, прилепил снизу, клонировал N раз. Готово.
А если мне надо к развертке пришить этот бордюр? Я вообще не представляю, с какой стороны к этому подойти. Это же одни изгибы и кручения - в общем, деформации, которые я должен как-то пытаться изобразить куцыми средствами Фотошопа.
Это офтопик, я знаю, но меня не оставляет неприятное ощущение, что я не понимаю чего-то важного. Люди ведь это делают, значит, им удобно.
Не исключено, что бордюры на развёртке как раз и сделаны прямоугольными, чтобы художникам не мудохаться с деформациями. Ну это если модельщик подумал о художниках.
В общем, я так понял, развертки - удел профессионалов и узких специалистов?
Я, например, когда делаю модель, думаю только о модели. У меня просто внимания не остается думать о чем-то еще.
Но вообще слово "художник" здорово напрягло. Я-то не художник, и текстуры не рисую, а собираю из готовых запчастей. Иногда из мелких, но всегда - из готовых.
Цитата: Zontik от 17 февраля 2014 16:57:18
Я, например, когда делаю модель, думаю только о модели. У меня просто внимания не остается думать о чем-то еще.
А когда ты делаешь развертку к модели, ты думаешь о том, насколько удобно по этой развертке будет рисовать или собирать из готовых кусочков текстуру (я их тоже не рисую, а собираю). Иногда приходится даже корректировать модель.
И в чем выигрыш? Кроме того, что вместо кучи мелких файликов с текстурками появляется один большой. Движок это любит. Но вроде как никто специально ради этого не заморачивался, даже парни из LGS.
Какая связь между координатами развёртки и количеством файлов? Текстуры назначаются фейсам, ювишкам они по барабану.
Связь простая: развертка объединяет все мелкие фрагменты в одном файле.
Цитата: Zontik от 17 февраля 2014 17:27:54
развертка объединяет все мелкие фрагменты в одном файле.
Ноу ит дазынт. Их объединяет или не объединяет тот, кто рисует и назначает текстуры.
Zontik ЦитироватьПожалуй, единственная проблема здесь в том, что я не умею этого делать.
а как думаешь сколько я рисовал ту так и не вышедшую статую? Дней 10 наверное... причем каждый день.. если ты не художник (а я таковым не считаю себя) то это просто копец... :eeeh:
nemyax ЦитироватьА как довесок к этому вашему Anim8or-у просто незаменимо (в отличие от приснопамятного LithUnwrap-а).
а как оно в сравнении с Вингз? Ибо я для себя по умолчанию решил таки LithUnwrap сменить на Вингз... :embarassed:
Цитата: elvis от 17 февраля 2014 19:08:19
как оно в сравнении с Вингз?
Где-то хуже, где-то лучше. Но главное, что RoadKill не полнофункциональный редактор, а только разворачивалка. Об этом надо было написать сразу. То есть в общем случае ты одним только сбитым лосём не управишься, и крылья (или блендер, или альбатрос) тоже понадобятся.
Фича | Wings | RoadKill |
Фиксация ювишек | Нет | Да |
Инструменты выделения | Клёвые | С пивом покатят |
Показывает растягушки | Нет | Да |
Подгон ювишек под изображение | Да | Нет |
Проекции помимо разворачивания | Да | Нет |
Инструменты трансформации (покомпонентный move, slide, circularize и т. д.) | Да | Можно только трансформировать незафиксированные ювишки и плющить по горизонтали/вертикали |
Для Zontik . На УВ вообще сильно заморачиваться не надо, текстуры проще не рисовать вручную а запекать, с другого объекта.
Т.е. я вначале делаю большой толстый 100500 тысяч объект потом ретопология - его лоуполи версия, которая по размерам чуть меньше хайполи, а дальше идет запекание текстуры с хайполи на УВшку лоуполи...
А насчет "движки любят" - скорее так, УВшки такие инопланетные чтоб использовать ресурсы по максимуму и больше деталей в картинке можно было сохранить...
Вообще почитайте про запекание текстур - вы можете даже использовать старую модель + новую с переделанной увшкой и перепечь старую ув на новую
Baking texture для поисковика
Могу урок расписать со скринами, но по лайтве хотя принцип везде +- одинаковый
XendroX
Zontik-у не в чем делать высокополигональные модельки...
И потом, ты толкуешь про нормалки, которые даркенджин не поддерживает. Чем тебе хайполи поможет сделать диффузную текстуру?
Гм.. по ходу, плюсы только у Вингз.. ок, спасибо!
nemyax Ну мне например проще было б подправить в старой модели текстурЫ, разбив так как удобно, не мучаясь, а потом запечь на новую УВшку, чем именно рисовать по увшке где-либо, а по запеченке уже чтото подправить если надо в фотошопе
Я напомню, что рисовать можно не только в 2д-редакторе по ювям, но и в 3д-редакторе прямо на модельке. А потом в 2д-редакторе украсивливать.
Цитата: elvis от 17 февраля 2014 19:08:19
я для себя по умолчанию решил таки LithUnwrap сменить на Вингз
Странно, что только LithUnwrap. Ну то есть это как "раньше я разливал суп по тарелкам вилкой и ел его тоже вилкой, а теперь я его разливаю его ложкой, потому что оказалось удобнее, а потом ем его вилкой".
ЦитироватьЯ напомню, что рисовать можно не только в 2д-редакторе по ювям, но и в 3д-редакторе прямо на модельке.
А, так вот в чем дело. Я про это совсем
забыл.
Про вилку понравилось. Но на моей кухне ложки лежат в верхнем шкафу, а я до него еще не дорос.
Zontik, не обманывай себя - тебе просто уже не хочется переучиваться есть ложкой. Но да - это возрастное. :vieux:
Действительно, не хочу. Я слишком ценю свое время. И изучать что-нибудь просто ради изучения мне уже не интересно. Нужно практическое применение. Если оно есть - "не хочу" перестает быть аргументом.
Ну это примерно как выучить венгерский язык и гордиться, что я его знаю.
Zontik, тебе же понравилось про вилку, что ж ты сравниваешь ложку с венгерским?
Или так: если очень-очень быстро махать вилкой, то тарелку супа можно захряпать быстрее даже, чем ложкой?
Или: я не так много ем супа, чтоб тратить своё время на привыкание к ложке? :tonguewink:
Shaver
Он просто суп не ест =)
nemyax совершенно прав.
Zontik А катапульта?
Извиняюсь, не понял. Что катапульта? Ну есть у нее ложка. Дальше что?
Юмор такой?
Катапульта - это суп.
Я к тому, что nemyax прав не "совершенно", а только в какой-то (возможно большой) степени, поскольку иногда (возможно редко) ты всёже занимаешься созданием объектов для ФМ. В частности - катапультой для Патриота.
Тьфу ты. Я и забыл, что катапульта была в открытом доступе.
Ну так это предел сложности, выше которого я не залезаю. При такой густоте супа его можно хоть руками есть.
Не так уж и редко, но подавляющее большинство этих объектов либо предельно просты, либо представляют собой банальный экспорт брашей из Дромеда. То есть возможности даже Анимэйтора используются от силы процентов на 5.
[off]Вот ведь вас понесло, ребята =) Не завести ли отдельный тред про аналогии?[/off]
[off]Н-да, это было забавно...
Но отдельный не надо. Анологии и примеры д.б. к месту - хороша ложка к супу обеду.[/off]