Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: erich от 06 марта 2023 14:45:25

Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: erich от 06 марта 2023 14:45:25
Всех приветствую, относительно недавно открыл для себя фан миссии для любимого вора, переиграл во многие и теперь возникло желание сделать что нибудь свое.

По начальному туториалу на сайте разобрася с основами Дрома, теперь планирую потихоньку клепать миссию. Есть сценарий, основная концепция, и вроде бы даже свободное время. Однако свободное время и желание это штуки такие, сегодня есть, а завтра нет, поэтому решил ввязаться в бой, разбираясь по ходу дела. Но перечитывать весь форум в поисках ответов возможно на нубские вопросы честно говоря леть, поэтому предполагаю вопросы возникающие по ходу дела задавать тут,  надежде на помощь сообщества.

Собственно, как я уже сказал, сценарий есть, планирую реализовывать его без привлечения всяких сложных излишеств пока только силами тех возможностей что доспупны в редакторе по умолчанию, без замены текстур, рисования новых моделей и прочего.

Сейчас пока рисую уровни и помещения, затем буду их обставлять предметами, а потом уже ломать голову с квестовыми задачами, целями, звуками и тд. и т.п.

И вот первый вопрос: есть ли какой нибудь справочник по объективной иерархии? Т.е. нужно мне потавить в комнату кровать... но какую выбрать, нужно создавать на уровне все возможные кровати, походить, посмотреть, выбрать нужную и ее уже оставить, и так с каждой деталью интерьера и каждым элементом. А это очень долго, может есть какой-нибудь каталлог, что бы заранее знать что за объект находится по конкретному адресу в иерархии?
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Force от 06 марта 2023 15:30:53
erich  :up:
Со своей стороны могу предложить пока только Dark Engine Viewer: https://darkfate.org/forum/index.php?topic=6903.0
Конечно, напрямую он проблему поиска не решает, но по имени файла объекта можно чуть лучше представлять, что искать в иерархии. Кстати, это неплохая заявка на добавление подобного функционала в просмотрщик, :up:.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Soul_Tear от 06 марта 2023 16:26:36
Цитата: erich от 06 марта 2023 14:45:25
Собственно, как я уже сказал, сценарий есть,

Что точно не требуется для создания уровня новичку, так это сценарий. Учись делать геометрию, а сценарий родится из нее.

ЦитироватьИ вот первый вопрос: есть ли какой нибудь справочник по объективной иерархии? Т.е. нужно мне потавить в комнату кровать... но какую выбрать, нужно создавать на уровне все возможные кровати, походить, посмотреть, выбрать нужную и ее уже оставить, и так с каждой деталью интерьера и каждым элементом. А это очень долго, может есть какой-нибудь каталлог, что бы заранее знать что за объект находится по конкретному адресу в иерархии?

Есть миссия в разделе Демо сайта от Р Соула, где представлены все модели, как в музее с подписями. Программка Форса тоже пригодится. Чтобы ей пользоваться надо разархивировать OBJ.CRF и добавить прогу туда. Но там под 1000 моделей, и не зная, где находится твоя кровать, будешь листать часами. Так что старый дедовский метод добавления каждой кровати на уровень - лучше работает.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Soul_Tear от 06 марта 2023 16:30:29
Цитата: Force от 06 марта 2023 15:30:53
Конечно, напрямую он проблему поиска не решает, но по имени файла объекта можно чуть лучше представлять, что искать в иерархии. Кстати, это неплохая заявка на добавление подобного функционала в просмотрщик, :up:.

А можно туда добавить возможность отображения моделей при скроллинге, а не при клике? Как это в фото-просмотрщиках. Зачастую названия файлов не имеют ничего общего с содержанием, приходится кликать на все, что не удобно.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Force от 06 марта 2023 16:56:30
Цитата: Soul_Tear от 06 марта 2023 16:26:36
Цитата: erich от 06 марта 2023 14:45:25
Собственно, как я уже сказал, сценарий есть,
Что точно не требуется для создания уровня новичку, так это сценарий. Учись делать геометрию, а сценарий родится из нее.
Не согласен. У каждого свой подход. Пусть творит, как "велит сердце"! :biggrin:
Цитата: Soul_Tear от 06 марта 2023 16:26:36
Чтобы ей пользоваться надо разархивировать OBJ.CRF и добавить прогу туда.
Разархивировать ничего не нужно. Это даже вредно, прогой надо зайти в каталог игры и открыть OBJ.CRF оттуда, где он лежит. Только в этом случае я смогу корректно подтянуть информацию из игры для моделей (пути в объектной иерархии).


Цитата: Soul_Tear от 06 марта 2023 16:30:29
А можно туда добавить возможность отображения моделей при скроллинге, а не при клике? Как это в фото-просмотрщиках. Зачастую названия файлов не имеют ничего общего с содержанием, приходится кликать на все, что не удобно.
Если честно, не понимаю о чём ты говоришь. Возможность скроллинга стрелочками клавиатуры в просмотрщике была с самой первой тестовой публичной версии. Сейчас кликами осуществляется только навигация по каталогам... :confused:

Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Zontik от 07 марта 2023 10:55:45
ЦитироватьУчись делать геометрию, а сценарий родится из нее.
C первой частью согласен. А по поводу сценария, рождающегося из геометрии - лучше сразу сделать аборт. Похоже на совет художнику наляпать краски на холст, а потом уже придумывать, на что это похоже.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: erich от 09 марта 2023 20:01:27
Всем спасибо, работаем...
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Soul_Tear от 11 марта 2023 18:10:46
Цитата: Zontik от 07 марта 2023 10:55:45
ЦитироватьУчись делать геометрию, а сценарий родится из нее.
C первой частью согласен. А по поводу сценария, рождающегося из геометрии - лучше сразу сделать аборт. Похоже на совет художнику наляпать краски на холст, а потом уже придумывать, на что это похоже.

Не знаю насчет твоего художника, но ты ляпнул так ляпнул. Хочешь сказать, что художник пишет сценарий к картине, прежде чем наляпать красок? :lmao:


Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Soul_Tear от 11 марта 2023 18:19:18
Цитата: Force от 06 марта 2023 16:56:30

Если честно, не понимаю о чём ты говоришь. Возможность скроллинга стрелочками клавиатуры в просмотрщике была с самой первой тестовой публичной версии. Сейчас кликами осуществляется только навигация по каталогам... :confused:


Колесом мыши модели не просматриваются, только клавишами вверх/вниз.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Force от 11 марта 2023 22:32:26
Цитата: Soul_Tear от 11 марта 2023 18:19:18
Цитата: Force от 06 марта 2023 16:56:30

Если честно, не понимаю о чём ты говоришь. Возможность скроллинга стрелочками клавиатуры в просмотрщике была с самой первой тестовой публичной версии. Сейчас кликами осуществляется только навигация по каталогам... :confused:


Колесом мыши модели не просматриваются, только клавишами вверх/вниз.
Еще влево и вправо :biggrin:. Но мысль я понял. К сожалению, сейчас колесо мыши при просмотре моделей отвечает за зум, а не за смену моделей. Возможно, когда будет реализована возможность смены привязок клавиш, ты сможешь настроить просмотрщик так, как тебе удобно.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Zontik от 13 марта 2023 08:21:29
ЦитироватьХочешь сказать, что художник пишет сценарий к картине, прежде чем наляпать красок?
Не сценарий, конечно, но сюжет все-таки продумывает.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: erich от 15 марта 2023 15:01:46
Итак, новый нубский вопрос: с чего вообще начинать строить миссию... Я, следуя своему изначальному плану начинать с малого и разбираться по ходу дела, отрисовал несколько комнат таверны, по сути один этаж, стартовая локация, затем пришло время рисовать второй, и тут я задумался, а как это собственно сделать... Ведь таверна стоит на улице, и будут еще другие помещения... так может, стоит сначала сознать собственно сам мир, и потом в нем уже выстраивать здания и т.д. Т.е. двигаться от общего к частному... Как вы вообще это делаете? Я примерно понимаю какие объекты должны располагаться в мире, но детального плана у меня нет, предполагалось построить один, второй, потом подогнать их друг к другу, если надо обработать напильником, или лучше иметь изначально детальный план... В общем если есть какие-то советы или мнения, прошу поделиться, может есть какие поводные камни. Вчера прошел Визит к Барону, вот как такие уровни вообще строить с такой запутанной геометрией?
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Zontik от 15 марта 2023 16:40:31
Ну, во-первых, смотри пост выше. Все-таки правильнее продумывать. Иногда рисовать на бумаге (в случае с запутанным уровнем данный этап обязателен, мало чье воображение способно вместить детальный план). В роли бумаги может выступать все что угодно - может, кому-то удобнее делать это в Пэйнте, я не знаю. Но только не в самом игровом редакторе.
Во-вторых, чисто техническая сторона.
Начнем с того, что "мир" изначально представляет собой твердое тело, грубо говоря - одну сплошную стену. Чтобы создать в ней что-то осмысленное, нужно "вычерпать" это твердое тело путем создания воздушных брашей.
Дальше возможны варианты.
Если действие всей миссии будет проходить строго в помещении без выходов на улицу - создавать внешний мир нет никакой нужды. Пускай он остается твердым телом, в крайнем случае - если не запланировано выхода на улицу дальше крыльца и балкона - можно вырезать полость под видимую часть окружения и наполнить ее по своему вкусу. Само помещение "выгребается" последовательно, комната за комнатой, как если бы ты был кротом.
Если же улица является неотъемлемой части миссии, я рекомендую создать достаточно большой воздушный браш по размеру едва ли не всей миссии, чтобы дальше уже строить в пустоте. Если ошибешься с размерами - не страшно, их всегда можно увеличить или уменьшить.
Но прежде чем приступать к акту творения в Большой Пустоте, следует сесть и посчитать: какого размера будут здания, обязательно с учетом немалой толщины стен и внутренних перегородок. Начинать подсчеты лучше, имея на руках поэтажный план каждого здания, которое ты собираешься строить. поначалу будет тяжело - здания будут получаться излишни огромными, а комнаты - чересчур маленькими. Не пугайся. просто набирайся опыта. Поменять размеры уже готового здания в принципе возможно, но иногда бывает проще построить заново с нуля. Нужно очень хорошо набить руку на брашах, чтобы делать такие трюки и не получать в результате комнаты с улицей вместо стены.
И не забудь учесть, что плоский уровень мало кому будет интересен. Необходимо сразу же предусмотреть и построить перепады высот из твердых кубиков и клиньев, и только потом, считая получившийся рельеф "землей", переходи к следующему этапу. Сделать это позже будет проблематично, при этом часть зданий может неожиданно закопаться в землю или повиснуть в воздухе.
Ну и когда посчитал размеры и создал рельеф - строй в пустоте, опираясь на землю, болванку здания из твердых брашей нужных размеров, и только затем начинай их вычерпывать изнутри, прорезая отдельные комнаты.
И еще стоит иметь в виду, что одна единица Дромеда примерно соответствует четверти метра. Это чтобы осознавать масштаб.
Ах да, и главное. не забудь включить выравнивание по сетке. Для грубых работ не используй размер меньше 13 (это не имеет отношения к геометрическим размерам брашей!), для общих постарайся обойтись 12-м. Все, что меньше, рано или поздно приведет к созданию огромного количества дублирующих друг друга тем на этом форуме. Да, по этим граблям не прошлись только самые ленивые.
Да, вот еще что зацепило взгляд:
Цитироватьпотом подогнать их друг к другу
Лучше забудь об этом сразу. Все нужно строить на том месте, где оно и будет находиться в дальнейшем. Для безвыходных ситуаций - когда вдруг понял, что накосячил и по-другому никак - есть, разумеется, инструмент переноса, но пользоваться им нужно настолько аккуратно, что на начальном этапе освоения лучше вообще про него не знать.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: erich от 15 марта 2023 16:47:29
спасибо, стало быть открываем пейнт и вооружаемся линейкой...
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Zontik от 15 марта 2023 16:48:17
Перечитай еще раз, я кое-что добавил.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: erich от 15 марта 2023 17:56:15
да, как раз рельефам сейчас и занимаюсь, перепад высот планировался изначально, так что тоже все ок с этим
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Chuzhoi от 15 марта 2023 18:01:16
Zontik, отличное вступительное руководство.

Цитата: Zontik от 15 марта 2023 16:40:31И еще стоит иметь в виду, что одна единица Дромеда примерно соответствует четверти метра. Это чтобы осознавать масштаб.
Интересно. Я думал что одна единица Дромеда примерно соответствует одному футу (то есть примерно трети метра). Ведь американцы думают футами, фунтами и милями.

Цитата: Zontik от 15 марта 2023 16:40:31поначалу будет тяжело - здания будут получаться излишни огромными, а комнаты - чересчур маленькими
Если говорить о размерах помещений, то, по моему скудному опыту (все-таки три, а в некотором смысле - даже четыре карты для разных игр в свое время сделал), лучше слегка (именно слегка) ошибиться в большую сторону, нежели в меньшую. Пусть будет чуть просторнее, чем нужно, нежели слишком тесно. И если ориентироваться на размеры помещений в реальном мире, может как раз тесновато и получиться, то есть нужна какая-то небольшая поправка в сторону увеличения. Впрочем, если б я жил в замке, то, возможно, думал бы по-другому... И, кстати, все игры, для которых я делал карты, были динамичными шутерами. В Thief, возможно, правило "сделай чуть побольше, чем в реальности" не будет иметь такой силы.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Force от 15 марта 2023 20:41:18
erich
Прочитай эту статью: https://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tutorials/dromedtactics12.pl
И вообще, поизучай раздел https://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/tutorials на наличие интересующей информации.

Всякие крупные студии обычно сначала "грейбоксят" уровень, то есть расставляют "серые коробки" - грубые блоки того, где какие элементы должны располагаться. Об этом Zontik тебе писал. Размечают таким образом весь уровень, затем смотрят, интересно ли играть, и, двигая крупные грубые блоки доводят геймплей до того состояния, когда результат начинает устраивать. А потом уже, двигаясь от общего к частному, уточняют детали, заменяют грубые блоки детализированными, расставляют модели и освещение. Главное - не кидаться сразу делать в мелкие нюансы.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Zontik от 16 марта 2023 09:42:43
Я так никогда не делал. Но это не значит, что никому не надо. У кого достанет сил и терпения на еще один этап - флаг в руки.
Знаете, когда тестировщик сидит на другом этаже или вообще в далекой стране, можно не заморачиваться и кидать ему для тестирования геймплея уровень без текстур. А вот когда понимаешь, что тестировщик - это ты сам, тут хорошо подумаешь, прежде чем обрекать себя на такое унылое занятие.
Я бы вообще осмелился посоветовать не начинать с полноценного уровня, с городом и развесистым сценарием. Сделал бы тестовую миссию со всеми необходимыми элементами, понял бы технологию, прошелся по всем граблям. Осознал бы, каких вещей лучше избегать. А если сразу в омут с головой, то к завершению строительства окажется, что многие вещи стоило бы сделать иначе. Переделывать будет лень, а оставлять - стыдно.
И вообще начинать лучше с закрытых помещений, потому что город с улицами - это уже совсем другой уровень ответственности. Скажем, понадобится тебе вдруг по сценарию сделать пристройку, а некуда - она перекроет улицу. И грызи локти... А на начальном этапе такое будет случаться постоянно.
Но это уже частное мнение, можно опровергать.
Опять же насчет размеров. Внутри помещения можно городить сколь угодно огромные залы, но когда посмотришь на такое здание снаружи - ужаснешься. Оно будет в половину города размером. И даже просто обежать его по периметру займет порядочное время, и смотреть на него особого удовольствия не доставит. Куча маленьких домиков выглядит куда веселее. Так что стоило бы поднабраться опыта, прежде чем настраивать такой тонкий баланс между внутренними размерами и внешними.
По поводу единиц измерения - я исходил из величины, которая как бы призвана соответствовать нашему миру: высота дверного проема. У нас это 2 метра, а в игре - 8 единиц (хотя есть и меньше, но там уже имеется вероятность зашибить голову).
Когда стражник проходит в дверь, у наблюдателя обычно не возникает когнитивного диссонанса - все выглядит убедительно. Поэтому можно предположить, что эталон выбран не самый плохой. А если считать единицу за фут, то стандартные двери окажутся более двух с половиной метров высотой, то есть выше многих потолков.
Не знаю, почему они так сделали, но нам теперь с этим жить. И спасибо, что все-таки не футы.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Force от 16 марта 2023 10:37:51
ЦитироватьА если сразу в омут с головой...
...то можно и не доделать. Поддерживаю :up:. Многие разработчики, даже не новички, стараются делать проекты в обозримые сроки, чтобы не перегореть. У людей разные характеры и кто-то, сильно увлекающийся, может загореться идеей, безвылазно делать-делать-делать, но через пару месяцев перегорает и теряет всякий интерес и забрасывает навсегда. Зная эту особенность, многие и стараются делать проекты таким размером, чтобы завершить полностью за несколько месяцев.

А для начала, лучше вообще выбрать не "нетленку", а что-то "простое, но со вкусом".
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: nemyax от 16 марта 2023 11:26:16
erich
Выпусти миссию под названием "Нет, Ленка!"
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Force от 16 марта 2023 11:54:44
Цитата: nemyax от 16 марта 2023 11:26:16
erich
Выпусти миссию под названием "Нет, Ленка!"
:lol: Кстати, отличная идея для старта! :up:
erich
Она позволит тебе проще относиться к процессу, а если проект не планируется быть серьезным, придется добавить уйму всяких интересных штуковин, взаимодействующих между собой, что позволит лучше освоить редактор. Так что, в каждой шутке есть доля шутки ;).
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: erich от 16 марта 2023 13:04:24
Спасибо всем за ответы. Я вроде не делаю ничего сверх сложного, да и действительно идея с миллиметровкой и серыми коробками должна помочь. Время у меня вроде есть, по срокам себя не ограничиваю.  Замахнулся не на самую маленькую карту, но если идти постепенно думаю должно получиться, а маленький замкнутый сценарий делать тупо не интересно, а это главный ресурс. Хотя как испытательный полигон для механик сойдет и уже отрисованный уровень таверны.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Force от 16 марта 2023 14:14:03
erich
Еще один совет дам, если не возражаешь :biggrin:. Когда в процессе "ваяния" появляются новые идеи, типа "а ведь можно же ещё вот такую штуку навернуть!" Лучше не лепить всё в одну кучу, и подумать, насколько эта новая идея жизнеспособна как самостоятельное произведение. Иными словами, можно ли вокруг этой новой идеи построить отдельную маленькую миссию? Стоит ли её делать частью текущей идеи? Это я к тому, что лучше выпускать меньше по объему, но чаще, чем за один раз  пытаться тянуть сразу всё... Может стоит не внедрять очередную фишку в миссию "до кучи", а приберечь её для другого проекта, зато выпустить текущую миссию в условные пару месяцев, а потом воплотить ещё одну небольшую с той самой новой фишкой.

Zontik, вон, сделал "один раз и сразу всё" в Патриоте... за десять лет... в Азкабане! Причем, это был его последний проект. Уже скоро три года, как он "наелся" и до сих пор не делает ничего нового (или мы об этом не знаем). Да он осилил, поскольку это был его далеко не первый проект. Но у нас тут слишком много было "начинающих авторов с амбициями", которые так ничего и не выпустили в итоге. Не надо так! :embarassed:
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Zontik от 16 марта 2023 15:33:25
Вот даже не знаю, поддержать ли такой совет. С одной стороны, верно - лучше не срывать объявленные сроки, это всегда воспринимается игроками крайне негативно. С другой - идея, отложенная на "новый проект", может в итоге так никогда и не реализоваться. С третьей - если такая идея может сделать текущую миссию сколько-нибудь лучше, не стоит этим пренебрегать.
Короче, проблема обозначена, а уж как ее решать - пускай диктуют условия и настроение. Я не думаю, что существует универсальный алгоритм для подобных случаев. Хотя лично я больше исхожу из аргумента "вписывается - не вписывается". У меня давно уже лежат несколько интересных идей, не вписавшихся в "Патриота". Но мне не жаль, что я их туда не добавил, потому что там они были бы совершенно неуместны. Даже если в конечном итоге они пропадут - все равно это лучше, чем если бы я стал прикручивать к телеге пятое колесо.
А само намерение взяться за редактор и хоть что-то в нем сделать я горячо приветствую. Если что-нибудь из этого выйдет - будет вообще отлично, ну а если нет - все равно время не будет потрачено даром. Сколько новых навыков приобретется... впрочем, нет, промолчу. Не стоит пугать заранее.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Chuzhoi от 16 марта 2023 15:45:45
Цитата: Zontik от 16 марта 2023 15:33:25Сколько новых навыков приобретется... впрочем, нет, промолчу. Не стоит пугать заранее.
Мм... Ругаться матом?
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Zontik от 16 марта 2023 15:55:38
Черт возьми, ты прав!
Если, конечно, найдется еще хотя бы один такой динозавр, для кого этот навык окажется новым...
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: nemyax от 16 марта 2023 16:47:20
Цитата: Zontik от 16 марта 2023 15:55:38
Черт возьми
Это ещё что такое? Уже утратил навык?
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Force от 16 марта 2023 16:55:37
Цитата: nemyax от 16 марта 2023 16:47:20
Цитата: Zontik от 16 марта 2023 15:55:38
Черт возьми
Это ещё что такое? Уже утратил навык?
Скорее, его перекрыл более сильный навык ;).

Zontik
ЦитироватьКороче, проблема обозначена, а уж как ее решать - пускай диктуют условия и настроение.
Именно! Я не просто так писал про опытность. И даже если эти слова снова уйдут в молоко, не сказать об этом было бы - почти наверняка обречь человека на хождение по извечным граблям всех, кто шел этим путём: напланировать и сгореть от неподъемности планов.
Название: Ваяю нетленку...
Отправлено: Zontik от 17 марта 2023 10:20:05
ЦитироватьУже утратил навык?
Тут ведь уже посчитали, что скоро три года, как я балду гоняю. А невостребованные навыки имеют склонность утрачиваться...
Цитироватьнапланировать и сгореть от неподъемности планов.
Наряду с опасностью просто перегореть в процессе - это единственная серьезная угроза. Все остальное преодолимо.
Поэтому пожелаем начинающему, чтобы ни то, ни другое. Впрочем, пока я наблюдаю довольно взвешенный подход, без шапкозакидательства, так что первое, наверное, можно исключить.