Изучаю DromEd

Автор Romero, 01 апреля 2012 15:03:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Maxim

#585
Force
Цитата: Force от 05 октября 2018 21:37:40
только не воздушными бр... кистями, а твёрдыми. Могу дать совет - заполняйте невидимые области брашами с текстурой неба с очень крупным scale. Прям топите всю эту невидимую геометрию в одном двух таких брашах, они "съедят" всё лишнее. Думаю, это известный совет.
Не знаю насчёт известности. Но совет мне кажется полезным. Danke.  :agree:

Soul_Tear
ЦитироватьСпрячь нижние вершины ступенек лестницы в клин/куб, если она висит в воздухе.
Напоминает предыдущий совет от Force. А вообще, ты имеешь ввиду типа такого приёма: (взял из видео на ютубе)

                                                      ?
ЦитироватьЕсли лестница прилегает к стене, убедись, что там нет щели.
А как там вообще возможна щель? Ну... при условии активированного прилипания к сетке.
Балки, выходящие на улицу у меня вообще часто применяются. То есть когда строю крышу (особенно, если это какое-то здание, где можно полазить и наверху) — она со стропилами и т.д. Но опять же, чаще всего моделирую их, то есть это модели, которые, как известно, могут располагаться как угодно. Хотя кистями тоже много сделано. Особенно те здания, где не особо важно "красоту" наводить. Или когда с целью оптимизации применены в одном месте и модели и кисти.

Вот бы с кистями было бы так же просто, как с моделями! Было бы круто.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Force

ЦитироватьНапоминает предыдущий совет от Force.
Да, мы говорим об одном и том же. Всю невидимую геометрию надо "утопить" в простом по форме твердом теле, чтобы портализатор не построил из нее лишних полигонов, которые будут рисоваться, но мы их все равно не увидим. Крупный scale нужен тут для обхода специфики Дарк энджина - он разбивает одну большую кисть на множество мелких квадратов, ориентируясь на масштаб применённых к ней текстур.

Zontik

Насколько я знаю, поверхности с текстурой неба в T2 уже не делятся насильно на отдельные полигоны. Вот в T1 - там да, действительно, зависело от масштаба, поэтому имело смысл ставить максимальный (24). А в Т2 - уже нет.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Zontik, ты пользуешься blockable брашами? Прочел это http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=27567, но толком не понял, в каких ситуациях применять.

Zontik

Изредка. Использую, когда у AI возникают проблемы с навигацией в конкретных местах - тогда кладу эти блоки на пол. Иногда помогает. Честно говоря, принцип их работы я сам не очень понял, но в целом - если в каком-то месте есть разветвленная навигационная сеть, помещение на это место блока часто сводит всю навигацию к одной линии. Особенно это уместно использовать в проемах двойных дверей, где AI обожают топтаться на месте кругами.
Но надо осторожно, потому что вот это
ЦитироватьBlockable brushes don't have any effect on terrain (although they will retexture parts that they hit)
не совсем правда. Они действительно ничего внешне не добавляют архитектуре и не убавляют, но разбиение на ячейки меняется. А поскольку оно меняется форсированно, то при просчете освещения на стыках часто вылезают разные артефакты. И то, что в скобках, тоже способно слегка подпортить праздник.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

А откуда ты привёл эту цитату? Из какой документации?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

Из ссылки постом выше.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Мой прогресс по изучению Дромеда: ньюдарковское свойство Render Order. Раньше уже пользовался им, чтобы расставить приоритеты рендера для декалей. Но оказывается это гораздо более полезная функция. Когда  в Блендере редактировал готовые модели, потом в Дромеде на них некоторые фейса просвечивают через другие. В простых случаях достаточно было поделить модель на несколько логических частей и расставить в определенном порядке, но иногда приходилось буквально разбирать всю модель на фейсы - что, разумеется, не годится, как решение.
Будучи уверенным, что решить проблему с помощью Render Order было бы слишком просто, я все-таки добавил его и вуаля - модель "починилась" :) :up:
Конкретно это строчка: Post Opaque 1 (first).

Maxim

А мне вот интересно с чего ты решил что модели не отбрасывают тень. Ты неоднократно про это писал.
Галочку immobile надо ставить.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

А  также Runtime Object Shadows - чтобы в этих тенях можно было прятаться.
По умолчанию - нельзя.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

ЦитироватьА мне вот интересно с чего ты решил что модели не отбрасывают тень.
Модели отбрасывают тень. Те, которые нельзя фробнуть. ВНИМАНИЕ ВОПРОС!!!




.....


.........


...................

..

Отбрасывают ли. Тени. Объекты. Являющиеся. ИсточникамисветавремяПОШЛО! ПИИИИИИИИИИИИП!

Zontik

ЦитироватьТе, которые нельзя фробнуть.
Никак не связано. У хороших авторов можно унести предмет с собой, а тень останется. Я тоже так делал.
ЦитироватьОтбрасывают ли. Тени. Объекты. Являющиеся. Источникамисветавремя
И это никак не связано. Источником света может быть как невидимый маркер, так и вполне материальная статуя, а статуя может как отбрасывать тень, так и не делать этого. Пожалуй, вопрос следует уточнить: отбрасывают ли тени эти предметы сами на себя?
Начать следует с того, что тень на предмете - вообще вещь условная: он либо освещен, либо нет. Сам себя он осветить безусловно может. А вот наличие/отсутствие собственной тени на этой освещенности не сказывается никак. Стало быть - ответ отрицательный.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Zontik
ЦитироватьУ хороших авторов можно унести предмет с собой, а тень останется.
Что тут хорошего? Предмета нет, а тень - есть? :)
ЦитироватьИсточником света может быть как невидимый маркер, так и вполне материальная статуя, а статуя может как отбрасывать тень, так и не делать этого. Пожалуй, вопрос следует уточнить: отбрасывают ли тени эти предметы сами на себя?
Вот, это верное направление мысли, уточнение вопроса неверное. В Dark Engine предметы не могут отбрасывать тени сами на себя, только на поверхности уровня, потому что тени запекаются в статические лайтмэпы, привязанные к полигонам уровня. Следовательно, уточнение такое: как определить, должен объект отбрасывать тень или нет? Можно ли это определить?

Zontik

Хорошие - в кавычках.
Но на самом деле ситуации бывают разные. Тень как художественный прием тоже вполне может сработать иногда.
А с уточнением стало еще более непонятно. В каком смысле "как определить"? И что значит "должен", с какой точки зрения он должен - с эстетической, логической или технической?
Есть простое свойство отбрасывать тень, которое обозначил Maxim. Вариантов два: либо оно использовано, либо нет. Выбор варианта - на усмотрение автора. И да, его можно посмотреть в редакторе.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Force

Zontik
Теперь ясно. Не было до конца понятна связь, что immobile - это "отбрасывать тень". :biggrin: Спасибо.