Изучаю DromEd

Автор Romero, 01 апреля 2012 15:03:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

#180
Да там все просто, только по началу кажется, что дремучий лес. Мы тебе все тут распишем подробно, если что.

Позже становится ясно, что все манипуляции сводятся к одним и тем же действиям. Одно кинуть в одну папку, другое - в другую, вбить команду, сохранить и так по кругу.

Самое простое, открыть любую миссию, найти там маркер (такой маленький красный куб) an ambientSound, открыть его свойства и переписать текст что в нем. В итоге у тебя будет играть та же музыка или звук.

Zontik

[off]Долго думал, что же такое шимы...[/off]
ЦитироватьСамое простое, открыть любую миссию, найти там маркер (такой маленький красный куб) an ambientSound, открыть его свойства и переписать текст что в нем.
Уточнение: оригинальную миссию. Потому как в FM туда могут вписать все что угодно, любой не существующий в оригинале звук.
И еще уточнение: этот куб обычно невидим, красным он становится только если принудительно задать ему видимость... что используется только в тестовых целях и никогда - в готовом продукте.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Kolsy

а как же я его тогда найду если он невидим.

Soul_Tear

#183
Все там видно, только название маркеров другие, но методом тыка не трудно вычислить.

Сразу в начале первой миссии, где надо Дженивер спасти, маркер - amb tunnel at start, внутри прописана схема m01trans.

В своем проекте:
F5 > fnord > ambientSound > create > properties (внизу в окошке) > Add > A > AmbientHacked > в поле Schema name пишешь m01trans > save > Alt+G

Chuzhoi

Цитата: Zontik от 15 октября 2012 16:24:19
[off]Долго думал, что же такое шимы...[/off]
[off]В свою очередь, долго думал, при чем тут шиНы...[/off]

Kolsy

то есть этот маркер который я создам надо всунуть в бассейн с водой. я правильно понял.

Zontik

Размести лучше над водой.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Kolsy

#187
разместил над водой звука нет. вот что стоит в настройках :


Soul_Tear

#188
В верхнем поле нужно вбить радиус. Звук проиграется только когда бы попадешь в поле это радиуса. И кстати это не звук воды :)

Вот это попробуй Schema: underwater

И еще в поле Flags > Environmental - звук будет постоянно проигрываться, пока ты не "наступишь" на другой маркер со звуком.

NoSharpCurve - звук будет усиливаться при приближении к маркеру и затухать при удалении.

А RemoveProp (One Shot) - используется для разового проигрывания, например для стартового звука (схема m00start)



Kolsy

да теперь какой то звук появился, спасибо. но он похож на какое то гудение.

Kolsy

а в строке override volume какое число писать чтобы громче было с минусом или без (это как я понял громкость)

Soul_Tear

#191
Цитата: kolsy от 15 октября 2012 18:27:50
да теперь какой то звук появился, спасибо. но он похож на какое то гудение.

Возможно такой звук, хотя у меня вроде слышен всплеск. Ты проверил другую схему? Я там еще дописал.

override volume, если не ошибаюсь подавляет остальные звуки вокруг. А громкость меняют в текстовых файлах.

Вот пример из текстовой схемы:
Этот звук будет играть с обычной громкостью:
//UNDERWATER
schema underwater
archetype AMB_MISC
mono_loop 0 0
volume -1
underwat

А у этот гораздо тише:
//TRANSITION & TUNNELS
schema m01trans
archetype AMB_M01
mono_loop 0 0
volume -1200
windstil

Если хочешь чтобы он был громче, надо удалить строку "volume -1200" ( и еще сделать несколько манипуляций), но пока не забивай голову, используй оригинальные звуки с готовыми схемами.
Скачай архив Schemas, открывай файлы AMB_M и ищи там схемы, последняя строка в схеме - это wav-файл из папки Snd. Либо проверяй маркеры в оригинальных миссияй.

Достаточно сделать себе нескольк омаркеров с разным эмбиентом и звуками, а потом прост окопировать их по уровню.

Вот несколько эмбиент-мелодий из игры, сверчки и ветер:
m01tones
m06mainL
m09basementL
m11night
m01wind

m с номером означает из какой миссии оригинала этот звук, так звуки проще искать в схемах.
Например, m11night можно найти в файле AMB_M11 - это 11 уровень Тифа.



Kolsy

да underwater больше похоже на правду, и кстати он гораздо громче. потом попробую другие.

Kolsy

вставил себе сверчков (m11night), но поскольку вроде как открытый кусок местности, кисть пришлось делать побольше и сверчков еле слышно. ну со звуками более менее понятно, а как быть с голосами. если я захочу создать небольшой диалог.

Soul_Tear

Цитата: kolsy от 15 октября 2012 20:59:00
вставил себе сверчков (m11night), но поскольку вроде как открытый кусок местности, кисть пришлось делать побольше и сверчков еле слышно.

Ставь радиус 50 и по соседству добавляй еще сверчков.

Цитироватьну со звуками более менее понятно, а как быть с голосами. если я захочу создать небольшой диалог.

Почитай Дромедовские заметки с сайта, там было про это. Скажу только, что диалог сложнее сделать. Я и сам еще не пробывал, так как не было необходимости.