Изучаю DromEd

Автор Romero, 01 апреля 2012 15:03:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

Zontik

Цитироватьзвездочка точно также появляется.
Но вход в игровой режим разрешен без вопросов о портализации.
ЦитироватьШирна ступенек - 4, глубина 1.25, высота 0.75.
Нормальное соотношение глубины к высоте - 2:1. Это чтобы не застревать. В твоем случае глубина должна быть 1.5.
Иногда работают и другие соотношения, но 1.(6):1 явно в их число не входит.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shaver

Спасибо.
Лесница такая:


Цитата: Zontik
Нормальное соотношение глубины к высоте - 2:1. Это чтобы не застревать.
Кстати в реале тоже, меньше считается некомфортно.
Т.е. такое (или большее) соотношение - гарантия отсуствия застреваний?

Цитата: Zontik
Иногда работают и другие соотношения, но 1.(6):1 явно в их число не входит.
Вот этого не понял.

Попалось пару раз на глаза, что из брашей можно сделать объект (насколько я понял, средствами ДромЕд). Нутром чую, что кое какие элементы украшения лестницы нужно делать объектами (да и повторяющиеся в арх-ре колонны, украшения арок тоже).
1.Как?
2.Верно ли нутро чует?
3.ДромЕду от этого полегчает?

Zontik

#302
это - всего лишь сокращенное обозначение периодической дроби: 1.666666666666667:1
Гарантии дает только Росгосстрах. Соотношение само по себе ничего не гарантирует, вдруг ты сделаешь лесенку с высотой ступенек 0.01? Не знаю, как игрок будет по ней ходить. При разумных ширине и глубине и правильном соотношении вероятность застреваний минимальная.
Отклонения от соотношения в ЛЮБУЮ сторону чреваты. Хотя можно встретить в FM (в том числе и моих, каюсь) порой очень сильно отклоненные варианты. Ну и если глубина сильно превышает высоту, это уже не считается лестницей, а просто ряд разрозненных перепадов высот.
Можно поставить на готовую лестницу стражника и посмотреть, как он по ней спускается. Если его голова движется на всем протяжении лестницы по прямой линии, он не "прыгает" - ты достиг идеала.
1. В любом 3D-редакторе с последующей неизбежной конвертацией. Лучше всего загнать все перила в один объект, но это требует точных расчетов.
2. Верно.
3. Полегчает. Плюс сэкономишь на счетчике (например, та колонна с шишкой займет одну ячейку вместо... начал считать и сбился).
А лестница великолепная, жалко ломать. Вообще трогать жалко. Ты в следующий раз не спеши украшать, пока не проверишь в игре. Будет проще перестраивать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

DonSleza4e

[off]я в школе сокращал такие дроби как 1.6(6) :)[/off]

Soul_Tear

Зачетная лестница. Мало кто в Дроме поднимается до такого уровня детализации.  :cool:

Не понял, о чем разговор. На своей 11-й сетке, я лишь под кратность 0.25 подгоняю, углы в ручную, если 22.5 не подходит. Перила из брашей - самое оно, да и все остальное, было бы желание возиться. Я вот например сделал повозку из брашей, так так на имеющейся кажется Кристининой убого отображаются текстуры, освещение и нельзя забраться внутрь.

Shaver

Большое спасибо!

[off]Меня в школе учили писать 1.6(6), но, если честно, я б все равно не понял... неожиданно как-то...[/off]

Цитата: Zontikнапример, та колонна с шишкой займет одну ячейку вместо...
Брашей там всего 4, а ячейки... не те ли это ячейки которые cell в команде show_cell? На что они влияют (в уровне/сцене) и насколько их кол-вом можно злоупотреблять в 1.19?
Кисти или объекты, кол-во полигонов в кадре от этого не меняется?
Вопрос актуален ещё для одного места в особняке:


По поводу создания объектов:
Цитата: Soul_Tear от 05 октября 2012 22:34:14
Можно конвертировать миссию в объект, штука полезная, но пока толком не получилось. А вообще хорошо для копипастинга сложной архитектуры.
Я так понял, что непосредственно в ДромЕд можно, минуя Максы, Рины и пр.?

clearing

Shaver, лестница класс!

Kolsy

лестница и правда впечатляет. я со своей столько намучился, и все равно день и ночь.  :up:  даже завидно.  :angel:

Soul_Tear

Цитата: Shaver от 24 декабря 2012 18:27:40
Брашей там всего 4, а ячейки... не те ли это ячейки которые cell в команде show_cell? На что они влияют (в уровне/сцене) и насколько их кол-вом можно злоупотреблять в 1.19?
Кисти или объекты, кол-во полигонов в кадре от этого не меняется?

Это те ячейки. Кто-то скрин выкладывал там полигонов с ячейками было под 3 тысячи, а точных данных ни у кого нет, так как никто еще не достиг предела - я тему создавал на ттлг, ответа не получил.
Когда деталей станет слишком много - начнуться лаги. У меня подлагивает в лесу, где куча хай-поли объектов - отличный сигнал чтобы закончить с областью и идти дальше, а то и удалить чего.
Насколько я понял полигоны на объектах влияют только на фпс, и еще один нюанс, когда объектов слишком много - они могут стать нематериальным, то есть сквозь них можно пройти, тогда надо поднять в dark.cfg max_refs. А с полигонами на брашах, то что в самом вверху статов написано, раньше было так - браши становились невидимыми и все вокруг мигало.

ЦитироватьЯ так понял, что непосредственно в ДромЕд можно, минуя Максы, Рины и пр.?

Да, хотя у меня сходу не получилось.

http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140162

Soul_Tear

Насчет застреваний в лестнице, дело может быть не в цифрах. Я например одно время застревал на ровной местности, а именно: поверх воздушной главной браши лежала твердая браш-дорога, и на ней я то застревал, то проваливался под уровень. Решение нашлось само, увеличил деталицазию дороги, сделав ее более круглой, и добавил бордюры - застревания исчезли, только связи я так и не понял.

Zontik

[off]
ЦитироватьМеня в школе учили писать 1.6(6)
Меня, наверное, тоже.[/off]
ЦитироватьБрашей там всего 4, а ячейки... не те ли это ячейки которые cell в команде show_cell?
Я имел в виду то, что отнимает единицу на счетчике Time. Общее количество даже в 1.19 осталось ограниченным, хоть пределы и отодвинулись.
ЦитироватьНа что они влияют (в уровне/сцене) и насколько их кол-вом можно злоупотреблять в 1.19?
Если вопрос про те, что "cell в команде show_cell", тогда вилияют на производительность и - с какого-то момента - на способность движка отображать виртуальную реальность. То есть предел, когда все начинает мигать и разваливаться, по-прежнему достижим, но теперь, как правило, раньше начинает притормаживать. В любом случае злоупотреблять не надо. Где есть возможность оптимизировать (не от слова "оптимизация"!)- надо это сделать. Грубо говоря, визуально 20-сторонний цилиндр почти не отличается от 18-стороннего, а движку последний все равно приятнее.
P.S. Если начало тормозить на одной лишь архитектуре, надо учесть, что все это еще ухудшится с добавлением объектов, AI и т.п.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Я дальше 16-гранных цилиндров не ходил, да и в современных играх не встречал, и 8-гранные до сих норма.

Zontik

Известный 3-cylinder trick позволял сделать имитацию 20-стороннего цилиндра, и многие пользовались этим в FM. Разумеется, еще под 1.18. Хотя согласен, в подавляющем большинстве случаев и 8-гранные смотрятся нормально.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Shaver

#313
Спасибо всем, в особенности Zontik'y.
[off]Всякий раз, когда читаю его посты, думаю с опаской: не в ущерб ли Патриоту?[/off]

Цитата: Zontik...вилияют на производительность и - с какого-то момента - на способность движка отображать виртуальную реальность...
В конкр. сцене или уровне в целом?

Поэкспериментировал с шагом ступеней. 1.5x0.75 - так же застряет.
0.5x1 - пока бегаю, но мало, надо ещё потестить. Вообще думаю, что дело не в шаге (по крайней мене не в 0.75х1.25).

Делать самостоятельно перила объектом забросил. Здают нервы. 2 дня на смарку. Нужно подробное пошаговое описание процесса, туториал. Пока буду злоупотреблять брашами.

Zontik

[off]
Цитироватьдумаю с опаской: не в ущерб ли Патриоту?
Абсолютно нет. Я теряю время, просиживая на форуме, только когда не могу сделать ничего для "Патриота". Это бывает достсточно часто.[/off]
ЦитироватьВ конкр. сцене или уровне в целом?
В конкретной сцене.
По поводу лестницы: мне кажется, у тебя очень мелкие ступеньки. В смысле глубины. Попробуй 2:1 (2 - глубина, 1 - высота). Я в последнее время делаю так, проблем не замечал - кроме того, что соотношение все-таки не идеальное, и лестница получается довольно пологая.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место