Изучаю DromEd

Автор Romero, 01 апреля 2012 15:03:01

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Soul_Tear

#315
Зонтик, ты на 1.19 перешел? Разница в строительстве между версиями есть. Мне все больше кажется, что причина - не размеры, а мой случай. В фм было полсотни разных лестниц: иногда ступени были огромные, иногда крошечные, узкие, глубокие - и нигде ничего не застревало. Но в 1.19 появился глюк, о котором я писал выше, возможно, это побочный эффект от увеличения лимитов, точно сказать пока сложно.
Еще в 1.19 я заметил другой глюк, но точно не помню, в том случае браши расположенные под углом, цилиндры, находились на одной линии,  - невозможно было портализовать. К 1.19 тоже нужен особый подход.

Цитата: Shaver от 26 декабря 2012 18:41:25
Делать самостоятельно перила объектом забросил. Здают нервы. 2 дня на смарку. Нужно подробное пошаговое описание процесса, туториал. Пока буду злоупотреблять брашами.

У меня комбинированные перила: столбики, шарики и поручни - разные объекты. В 3Д-редакторе ты мог бы сделать один столбик, и потом его по-жесткому откопипастить.
Кстати, ты проверял лестницу без перил? Если нет, поробуй удалить перила. И еще можно проверить перила без лестницы, временно заменив ее на клин.

Zontik

Нет еще. Присматриваюсь издалека.
Возможно, тут вопрос терминологии - у меня были безграмотные лестницы, по которым не получалось двигаться гладко. Но это больше было похоже не на застревания, а на то, будто игрок спотыкается.
Глюк (если ты про проваливание сквозь пол) - это всего лишь частный случай, который невозможно воспроизвести намеренно. То есть еще вопрос, чей это глюк: версии 1.19 или неудачного архитектурного решения.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 27 декабря 2012 10:46:05
То есть еще вопрос, чей это глюк: версии 1.19 или неудачного архитектурного решения.

Я тебе уже говорил, что в 1.18 не было таких ошибок, после перехода на 1.19 в нескольких местах меня поджидали сюрпризы. Подчеркну: в местах, которые были идеальными в 1.18.

Да и какое не удачное решение может быть в двух кубах под 0 градусов?

Soul_Tear

Это моя самая первая лестница, 3/5/1. Проверил везде - оказалось у меня на всех лестницах ступени по 1 в высоту, может и размеры важны. Но это
остается догадками, сомневаюсь, что мы выясним точную причину.






Zontik

#319
ЦитироватьДа и какое не удачное решение может быть в двух кубах под 0 градусов?
1.19 ничего не изменил в том плане, что в DromEd по-прежнему выражены различные побочные эффекты. Если только твоя миссия не состоит целиком из этих двух кубов, неудачное решение все равно может быть - не здесь, так в каком-нибудь другом месте, а проявляться оно будет именно здесь.
И не исключено, что если в 1.18 в этом месте все было нормально, то это было как раз по ошибке, которую исправили в 1.19. Я, конечно, фантазирую. Правды мы, скорее всего, никогда не узнаем.
Да, кстати, у лестницы, что на скриншоте, соотношение никак не 3:1. Та часть, на которую наезжает верхняя ступенька, не должна ведь учитываться.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

Цитата: Zontik от 27 декабря 2012 14:05:04
неудачное решение все равно может быть - не здесь, так в каком-нибудь другом месте, а проявляться оно будет именно здесь.

Походу так и есть, потому-то замечал, что измения в одном месте "меняют" и другое.

ЦитироватьДа, кстати, у лестницы, что на скриншоте, соотношение никак не 3:1. Та часть, на которую наезжает верхняя ступенька, не должна ведь учитываться.

Под 3 я имел в виду глубину, я какое там соотношение я не замерял.

Zontik

Ты считал всю глубину ступеньки, а при расчете лестницы учитывается только "полезная" часть, то есть видимая. Короче, то, на что можно наступить.
Может, она и 3 в глубину, но другая ступенька нахлестывается на нее от трети до половины этой глубины. Считать надо остаток.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Soul_Tear

А сколько должно выступать, чтобы Гарретт не прыгал по ней при спуске?

Zontik

1.5 - полет нормальный.
2 - еще лучше.
1 - уже сильно зависит от высоты.
Высоту ступенек больше 1 не стоит делать в любом случае.
Хотя стоп. Ты спросил про спуск? Боюсь, это неизбежно, если только ступенька не 8 единиц в длину. На нормальной лестнице при спуске бегом все равно будет прыгать и глотать звуки шагов (если я правильно тебя понял).
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Hromis

Цитата: Zontik от 06 декабря 2012 14:25:11
Поставь 1.19 и не парься. Он един в трех лицах.
т.е. теперь без разницы если ставлю Thief Gold то DromED 1.19 идет как для Thief 2 так и для Thief Gold? и по функциональному набору не будет  различий? Я вот помню раньше в DromEd 2 было больше возможностей.

Shaver

Цитата: Soul_Tear от 27 декабря 2012 10:55:08
Это моя самая первая лестница...
Так... А что ж тогда в моей особенного? В твоей полигонов раза в 3 больше.

По поводу пропорций ступеней: наверное я нашел закономерность застреваний.
Кажется дело в перилах. Т.е. как именног Г за них цепляется неясно, но без них все как по маслу. При любом разумном соотношении высоты к глубине.
Важная деталь: если подниматься по ступеням не используя мышь - всегда всё ок. А вот если поднимаясь крутить башкой, то на одной из ступеней и происходит застревание. После этого выйти из стопора всего 2 способа: чуть назад, затем вперед (скорость не имеет зн.); или нажать прыжок (при этом Г издаёт звук, словно пытается залезть на ступень).
С таким кто-нибудь сталкивался?
Могу выложить фрагмент с лестницей, если охота потестить.

В принципе готовлюсь морально оставить как есть. Глюк не смертельный.
Спойлер
...но неприятный, сука...
[свернуть]


Ещё, экспрементирую с текстурами. Заметил что качество тени обратнопропорционально масштабу текстуры, на которую ложится тень. Пока снижаю масштаб до 14 (очень редко до 13), на откр. пространствах стараюсь держать 16. При этом приходится создавать новые текстуры 512х512 (и их уменьшенные варианты 256, 128 и 64). Крупнее страшно. Я, можно сказать, в самом начале создания миссии. Боюсь, не пришлось бы потом всё переделывать

Soul_Tear



Могу лестницу потестить.

Цитата: Shaver от 07 января 2013 07:11:18
При этом приходится создавать новые текстуры 512х512 (и их уменьшенные варианты 256, 128 и 64). Крупнее страшно. Я, можно сказать, в самом начале создания миссии. Боюсь, не пришлось бы потом всё переделывать

Зачем уменьшенные варианты? Масштаб отлично работает. Помимо этого в 1.19 текстуру можно растягивать как угодно, добиваясь 100% совпадения с границами браши.


Shaver

#327
Цитата: Soul_Tear от 07 января 2013 14:15:20
Зачем уменьшенные варианты? Масштаб отлично работает.

Странный вопрос... наверное ты чего-то не понял. При масштабированнии-то и рисунок меняется. Примени на северной стене здания кирпичную текстуру с 16-м масштабом, а на восточной с 14-м и увидишь зачем уменьшенные варианты. Их кстати и в ОМ предусмотрели. Кое где.

Цитата: Soul_Tear от 07 января 2013 14:15:20
Помимо этого в 1.19 текстуру можно растягивать как угодно, добиваясь 100% совпадения с границами браши..
А раньше нельзя было?!?!? Капец, как хорошо, что я начал с 1.19...

Ещё интересное наблюдение (может кому в новость): Вращение колёсика мыши в области координат, углов и размеров брашей и текстур меняет (прокручивает) значение в выделенной ячейке.
Вещь однозначно вредная. Будьте осторожны. 

Shaver

#328
Н-да...
Умом ДромЕд не понять!

Вчера случилось нечто, после чего всерьёз задумываюсь вместо портализации пользоваться оптимизацией.
Да, долго.
Зато надёжно.
Прежде применял её время от времени. И вот сегодня при очередной попытке сделать оптимизацию получаю знакомое красное сообщ. в МОНО:

ERROR: SplitPortalPolyhedronByPlane: polyhedron didn't cross plane
ERROR: Portalization ailed, WR was cleared


Пардон, но при портализации ничего подобного не происходило!
Т.е. я мог год строить уровень, а в конце попробовать сделать оптимизацию и ПРИВЕТ?!? Её вообще обязательно делать или можно обойтись?

Кстати применение комманд ХайЛайта и выравнивание по сетке проблему не решило. "Сканируя" уровень Ареа-брашью в режиме МеОnly выловил несколько многогранных пирамид (с аккуратными р-рами, и выровненными по сетке с шагом 0.5), на которые раньше ни Оптимизация, ни Портализация не ругались...

Интересуют комментарии и советы "бывалых".
Спасибо.

[off]Кстати вот ещё мысль: у меня на лестнице перила выровнены по 9-й сетке. Может в этом дело?[/off]

Soul_Tear

Цитата: Shaver от 08 января 2013 09:40:47
При масштабированнии-то и рисунок меняется. Примени на северной стене здания кирпичную текстуру с 16-м масштабом, а на восточной с 14-м и увидишь зачем уменьшенные варианты. Их кстати и в ОМ предусмотрели. Кое где.

При масштабировании меняется масштаб. Зачем на разных стенах разные масштабы?


Цитата: Shaver от 08 января 2013 09:54:53
чера случилось нечто, после чего всерьёз задумываюсь вместо портализации пользоваться оптимизацией.

Все через это проходят.  :cool:

ЦитироватьПрежде применял её время от времени. И вот сегодня при очередной попытке сделать оптимизацию получаю знакомое красное сообщ. в МОНО:

ERROR: SplitPortalPolyhedronByPlane: polyhedron didn't cross plane
ERROR: Portalization ailed, WR was cleared


"Сканируя" уровень Ареа-брашью в режиме МеОnly выловил несколько многогранных пирамид

Кажется один раз я тоже ловил такую ошибку, но очень давно. Возможно у тебя браши выходят за границы уровня или правда из-за пирамид.


Цитировать[off]Кстати вот ещё мысль: у меня на лестнице перила выровнены по 9-й сетке. Может в этом дело?[/off]

Проверь с одной сеткой. Я как изначально поставил 11 так и никогда не менял и впредь не собираюсь.
И еще маленький совет, один раз я попался, случайно отключил сетку Use, когда тыкал на стрелочки, проводил хайлайт и потом ловил ошибку, что нифига не выравнено.