Разродился моделькой.
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/billiards1.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/billiards2.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/billiards3.jpg
PS. Товарищ Springheel язвит, что, дескать, она слишком современна.
Прикольно :up:
моделька класс, на счет современности - возможно
если деревянная отделка вполне может иметь место, то вот быть может есть смысл переделать сами лунки - заменить верхние металлические дужки на что-то другое, и вместо сеточки что-то другое использовать, чтобы придать более древний вид что-ли)
Да нужно сеточки сделать обычные, с кисточками.
Я так и сделал вначале. Но потом возникла идея сделать мини-игру с забиванием шариков. Поэтому я приделал скаты. Сами понимаете, что будет, если шарик попадет в мягкую сеточку.
По поводу отделки - она тоже слишком проста. Но мне не хотелось заморачиваться на всякие орнаменты. Может потом и переделаю.
или как вариант - соорудить пасхалку в миссии, в которой можно порубиться в бильярд современный :D
РџСЂРёРІРµС,
Р
b1k3rdudeЦитировать
Привет
Извините за мой плохой русский, но я использую перевод Google ...
Но мне нравится вид, что бильярдный стол ..
Спасибо :)
[Исправлено: Chuzhoi, 9 сен. 2010 1:32]
Hi, b1k3rdude :up:
http://forum.darkfate.ru/index.php/topic,2138.0.html (http://forum.darkfate.ru/index.php/topic,2138.0.html)
а что за формат у моделей .dae и чем можно редактировать такие модели ?
если что :
http://modetwo.net/darkmod/index.php?/topic/12782-some-free-models/page__pid__258888__st__0&#entry258888
http://forums.devshed.com/game-development-141/converting-sketchup-models-to-3dst-519710.html
ЦитироватьThe FBX Converter lets you convert 3DS, DXF, OBJ, or DAE (COLLADA) files to the FBX file format. You can also use it to convert FBX files to 3DS, DXF, ...
спасибо !
Есть какой нибудь сайт с обьектами для Dark Mod ? Подскажите пожалуйста
так там же и так моделей дохрена
Искал определённые, для шахты, кирки, рельсы, перекатные вагончики для угля и т д. Что то нету там такого.
кирки есть
рельсы патчами или брашами сделай
вагончик брашами сделай
3D MAX сложный ?
Если ты уверенно работаешь в редакторе уровней, то освоить любую популярную прогу для 3d-моделирования - не проблема.
Попробуй. Придумай себе несложное задание - например, нарисовать колесо от паровоза. Потом расскажешь нам, сложный или нет.
Можешь также взяться за Блендер. Но интерфейс и приемы работы там довольно специфические (см. соответствующую тему). В Максе они более классические.
уверенно
хочу макс,но для начала его нужно скачать купить
надоело мне уже это БСП !
Цитироватьдля начала его нужно скачать купить
Если ты не планируешь брать деньги за результат работы - можешь исп-ть пиратку. Разработчики открыто об этом говорят.
Купи. Кажется, что-то около $4000.
Если это дороговато, а возможность скачивания уже навсегда перечеркнута, то можешь взяться за Блендер - он бесплатен.
ЦитироватьКупи. Кажется, что-то около $4000.
лол сколько ? О_О
они там что,офанарели ???
я лучше скачаю
блендер тоже можно будет заценить,но сначала макс
а импортировать модели в дум3 потом геморно ?
Кстати, если мне не изменяет память, то Макс скачивается в виде триал-версии прямо с оф. сайта. За время триала можно подыскать таблетку или посмотреть, не завалялись ли в карманах лишние $4000. Правда, вроде бы, там только самая последняя версия (а я начиная с 2010-й его не особо люблю, поэтому пользуюсь 2009-м).
а чем 2010-ый плох ?
Цитироватьа импортировать модели в дум3 потом геморно ?
Есть некоторые нюансы, но все решаемо. Я потом расскажу.
Цитироватьа чем 2010-ый плох ?
Мне он не понравился исключительно внешним видом. Попробуй, может тебе понравится.
хорошо
а по какому принципу создается модель ? т-е примерно как патчи,только с бОльшим количеством утилит для искревления и тд ?
Не совсем.
Есть инструмент типа патчей - всякие поверхности Безье и т. п. Но они используются в основном для высокополигонального (неигрового) моделирования. Впрочем, при разумном подходе можно их использовать и для лоуполи.
Основной инструмент лоуполи-моделлера - это объекты типа Editable Mesh или Editable Poly. Я в основном использую Editable Mesh, хотя большинство моделлеров, насколько я знаю, предпочитают Editable Poly (и я советую равняться именно на них). Обычно процесс выглядит так: создается некий примитив (например, шар или куб), преобразуется в Editable Mesh/Poly, и далее ты можешь его редактировать на уровне отдельных вертексов/ребер/граней/, присоединять другие примитивы и делать другие операции. Можно сразу преобразовать примитив в Editable Mesh/Poly и редактировать, а можно применить соотвествующие модификаторы - Edit Mesh или Edit Poly. Я обычно использую модификаторы, т. к. они позволяют сделать откат назад. К концу моделирования таких модификаторов на одном объекте у меня может наслоиться сотня.
Когда модель готова, для нее делается развертка (модификаторы UWV Map и/или Unwrap UVW). Это отдельный, иногда сложный процесс. Кроме того, для модели нужно создать простейший материал, состоящий из одной диффузной текстуры. После чего она экспортируется в ASE и вставляется в TDM (об особенностях экспорта позже).
вообщем сегодня скачаю и посмотрю
качаю 3д макс 2012...
запустил,ужаснулся,постваил какую-то коробку и закрыл :)
не понятно нихрена,даже камеру крутить тоже как не понятно
Справа внизу есть кнопки, которыми управляется камера.
А коробку (или любой другой примитив) можно преобразовать в Editable Mesh/Poly и редактировать.
Кончай бесить народ :mad:.
Возьми туториалы и учи.
читаю туториалы по 3д макс и он мне кажется чем-то нереально сложным :no:
где можно почитать толковые,понятные туториалы ?
Лучше спроси где сделать операцию на мозге за 10-20 баксов.
Дорогой LongShad,неужели ты не понимаешь что в интернете дохера документации,бывает что она качествненная,бывают что её пишет школьник который уже слегка придрочился к программе
вдруг Chuzhoi знает где есть хорошую документацию на русском языке
если такой не имеется,придется читать офф туториал и разбиратся
Я изучал Макс в основном методом тыка, иногда заглядывая в справку. До этого я уже немного умел моделировать в 3d Studio для Dos, поэтому мне было проще.
Могу посоветовать посмотреть обучающие ролики на Youtube.
А вообще, ничего сложного. Нужно только вычленить основное, т. к. многие возможности для игрового моделирования (тем более статического) не нужны.
Особое внимание нужно обратить на:
1. Верхнюю панель:
- кнопки выделения и выбора режимов выделения
- кнопки манипуляций - перемещения, вращения, масштабирования (если нажать правой кнопкой, то вылезают окошки, где можно вручную вводить координаты)
- кнопки управления привязкой (если нажать правой кнопкой, то вылезет очень важное окно с настройками, см. п. 2). Рекомендую сразу установить первую кнопку (Snap Toggle) в режим 2.5, в дальнейшем иногда будет требоваться переключение в режим 3 (особенно в перспективном виде).
- кнопка Mirror
- кнопка вызова редактора материалов. Не стоит пугаться, для TDM-моделирования в этом редакторе используется только одна-единственная опция - выбор диффузной текстуры.
Кнопки, имеющие треугольнички, нужно нажать и подержать подольше - тогда вылезут дополнительные варианты.
2. В окошке Snap and Grid settings следует поизучать 2 вкладки - Snaps и Home Grid. На первой задаются режимы привязки (самые частоиспользуемые - Grid points и Vertex). На второй задается размер сетки, что необходимо для точного моделирования.
3. Справа внизу есть восемь кнопок для управления видами (покрутить, приблизить/отдалить и т. д.)
4. У каждого вида есть надпись слева вверху с названием вида. Если нажать правой кнопкой, то вылезет меню для управления этим видом. Основную ценность представляет его верхняя половина (до пункта Show Statistics), а также пункт Configure.
5. В верхнем меню я пользуюсь в основном подменю File. Остальными - гораздо реже (ну разве что Array...)
6. По правой кнопке на объекте вылезает контектное меню, состоящее из двух, а то и из четырех частей, расползающихся в разные стороны. Из-за его громоздкости я им пользуюсь редко (все команды есть на панельках), хотя это дело вкуса. В основном я использую пункты Hide/Unhide, а также конвертацию в Editable Mesh/Poly.
7. При нажатии на объект на нем появляется Гизмо (такая фигня со стрелочками). Пользуясь этими стрелочками, можно двигать объект строго по осям (X, Y и Z), либо в плоскостях (XY, XZ и т. д.) Особенно полезно на перспективном виде.
8. Выделение рамкой имеет 2 режима - Window и Crossing (переключаются кнопкой на верхнем меню). Хотя я обычно ставлю специальный режим, в котором протягивание слева направо означает Window, а справа налево - Crossing (выбирается где-то в настройках).
9. Копирование объекта делается перетаскиванием с кнопкой Shift (или клавишами Ctrl+V). Режимов копирования 3, первый (Copy) - это простое копирование, два других (Instance и Reference) - это разновидности клонирования (т. е. изменяя объект, ты будешь одновременно изменять и его клоны).
Вот мы подобрались к самому интересному - боковой панели, что справа. Она состоит из нескольких вкладок. В основном используются первые две - Create и Modify.
1. Вкладка Create. Сверху есть кнопки выбора типа объектов. Нас интересуют только первые два - Geometry и Shapes.
Дальше идет выпадающий список с группами объектов. Наиболее часто используется первая группа - Standard Primitives, хотя советую заглянуть и в остальные.
Особое внимание стоит обратить на объект Loft (в Compound Objects), который предназначен для получения тел протягиванием контура по заданной траектории (например, тел вращения). Колесо паровоза, например, можно получить именно таким способом (а можно и другими).
В Shapes обычно тоже используется первая группа - Splines.
2. Вкладка Modify. Чтобы на ней что-то появилось, нужно выделить какой-нибудь объект. Тогда ты увидишь свойства этого объекта. Обычно этих свойств немного, если это базовый объект (типа куба/шара и т.д.).
Гораздо более интересная картина представится, если ты преобразуешь объект в Editable Mesh или Editable Poly. Тогда ты сможешь выделять отдельные составляющие объекта (вертексы/ребра/треугольники/грани/элементы) и манипулировать ими. В двух словах все это не описать, но интерфейс этих панелей вполне понятен, так что смотри и пробуй.
Сверху на вкладке Modify есть список модификаторов. Модификаторы - это такие операции, которые можно последовательно применять к объекту, а в случае необходимости удалять, возвращаясь назад.
Советую нажать на этом списке правой кнопкой и выбрать Show all sets in list - тогда, как мне кажется, список станет более упорядоченным и удобным.
Самые важные модификаторы:
- Edit Poly и Edit Mesh (применяются к объемным объектам, которые ты хочешь отредактировать как Poly или Mesh). Например, можно создать шар, применить к нему модификатор Edit Poly и редактировать его так, как будто это уже и есть Poly (при этом исходный шар останется в списке модификаций и к нему можно вернуться, удалив модификаторы).
- Edit Spline (применяется к линиям)
- Extrude - получить трехмерный объект путем протягивания линии, описывающей профиль, вдоль прямой (Рельсы для поезда! Крыша вагона!)
- Unwrap UVW - редактирование развертки для наложения текстуры
- UVW map - несколько стандартных типов развертки
Остальные модификаторы познаются и используются по мере необходимости.
Цитата: Shadowhideвдруг Chuzhoi знает где есть хорошую документацию на русском языке
Вот у него и спрашивай, а не выпячивай свою лень напоказ.
Chuzhoi,спасибо !
уже получается создавать кубы,шары и тд и методом тыка изменять их форму (после конвертирования в editable mesh)
вообщем пока что не могу создать и 5 % процентов того что мог сделать из БСП
буду мучатся
вообщем нашел в инете туториал "создание стола",следовал инструкции и вот что получилось
(http://img197.imageshack.us/img197/3152/3dmaxnoob.jpg)
завтра по плану создание бутылки по подобному туториалу
объекты создаются либо из сплайнов либо из простой или не простой геом. формы
не удобно как-то
Супервысокополигональный стол. Особенно столешница. По-моему, там даже фаска есть, или мне кажется?
Фаски, кстати, неплохо можно имитировать с помощью нормал-мэппинга.
Цитата: Chuzhoi от 24 июля 2011 23:43:55
Супервысокополигональный стол. Особенно столешница. По-моему, там даже фаска есть, или мне кажется?
Фаски, кстати, неплохо можно имитировать с помощью нормал-мэппинга.
В 3D редакторах обычно так делается. Максимально высокополигональная модель в качестве эталона (в идеале — векторные гладкие фигуры), а затем экспорт под используемый движок. Наиболее реалистичный нормал-маппинг получается как раз при экспорте его с высокополигональной модели.
Я делаю с точностью до наоборот. Сначала низкополигональная, затем, при необходимости, высокополигональная, либо отдельные ее части для нормал-мэппинга. Хотя иногда все же лучше начинать с высокополигональной.
а как обстоят дела с пропорциями ?
С какими пропорциями?
ну как мне узнать что модель будет не гиганской или не слишком маленькой потом в ДР ?
Тут все очень просто.
1 единица Макса в точности равна 1 единице DR. В переводе на человеческие единицы измерения обе эти единицы равны примерно 2,1 см.
То есть средний рост человека равен примерно 85 ед. DR или 178,5 см.
Высота стола - примерно 80 см или 38 ед. DR.
И т. д. (данные получены лично мною исходя из среднего роста людей в TDM и в жизни)
В любом случае желательно экспортировать модель в TDM и проверить размеры/пропорции в игре - до того, как она будет полностью сделана.
в чем разница между editable mesh и editable poly ?
Сегодня ответа не будет. До завтра потерпи :)
ок
а вот я набросал линии а как сделать из них 3д модель ? куда нажимать ?
Попробуй
a) Loft
б) Extrude
в) Просто конвертировать в Mesh/Poly, если контур замкнутый
и еще,как сделать так чтоб бра.. объекты ставились по сетке ?
Сверху кнопки с магнитиками. Поставь первую кнопку в режим 2,5 и включи ее. Проследи, чтоб тип привязки Grid Points был включен (правой кнопкой на магнитиках).
Цитироватьв чем разница между editable mesh и editable poly ?
Эти объекты аналогичны, но Poly немного более высокоуровневый. Считается, что Poly произошел от Mesh путем усовершенствования. Если редактировать Mesh - это все равно что писать программу на ассемблере, то редактирование Poly - это программирование... ну не на си, конечно, а, скажем, на макроассемблере.
Основное сходство - и там, и там есть полигоны, состоящие из треугольников. Основное различие - в mesh ты можешь работать с отдельными треугольниками, в то время как в Poly полигон представляет собой единую неразрывную комбинацию треугольников. Ты можешь разделить полигон на несколько, можешь создать полигон из одного треугольника, можешь перераспределить треугольники внутри полигона (кнопка Edit Triangulation), но работа с треугольниками по отдельности не предусмотрена.
Другое отличие - в poly предусмотрен элемент border, который представляет собой открытый контур (т. е., грубо говоря, дырку в объекте). Можно заполнить этот контур полигоном (т. е. заткнуть дырку) одним нажатием кнопки Cap. Можно соединить два контура кнопкой Bridge. В mesh такие операции можно сделать, только долго и нудно вырисовывая полигоны вручную по точкам.
Третье отличие - ребра (edges) у Poly только между полигонами, у Mesh - между треугольниками. Причем у Mesh они делятся на невидимые (между треугольниками одного полигона), и видимые - (между полигонами). Чтобы объединить два полигона в Poly, нужно удалить ребро между ними (кнопка Remove). В Mesh для этого нужно сделать ребро невидимым.
Я больше привык пользоваться mesh, т. к. мне изначально показалось, что он дает более четкий и наглядный контроль над треугольниками. Дело в том, что 3d-модель состоит именно из треугольников, а полигон просто является логической абстракцией, никак не влияющей на внешний вид модели и служащей просто для удобства манипулирования. Кроме того, модификатор Edit Poly всегда бесил меня каким-то дурацким и неэстетичным расположением кнопок. Однако, если посмотреть обучающие ролики, то можно убедиться, что большинство моделлеров используют Poly. Действительно, если к нему привыкнуть, он дает много преимуществ перед Mesh. Поэтому советую больше внимания уделить ему.
что-то не нахожу не loft не exterlude в в модификаторах
только lathe,но он делает не что нужно
как автоматически развернуть обект на 90 градусов ?
как изменить размер сетки ?
Loft - это объект, а не модификатор. Ищи среди Compound Objects.
Цитироватькак автоматически развернуть обект на 90 градусов ?
Цитироватькнопки манипуляций - перемещения, вращения, масштабирования (если нажать правой кнопкой, то вылезают окошки, где можно вручную вводить координаты)
Цитироватькак изменить размер сетки ?
Цитировать2. В окошке Snap and Grid settings следует поизучать 2 вкладки - Snaps и Home Grid. На первой задаются режимы привязки (самые частоиспользуемые - Grid points и Vertex). На второй задается размер сетки, что необходимо для точного моделирования.
а 3д макс может обробатывать ase модели ? или только 3ds ?
Штатно - нет, но может быть, есть какое-нибудь стороннее средство.
Цитировать2. В окошке Snap and Grid settings следует поизучать 2 вкладки - Snaps и Home Grid. На первой задаются режимы привязки (самые частоиспользуемые - Grid points и Vertex). На второй задается размер сетки, что необходимо для точного моделирования.
а где вкладки Snaps и Home Grid ? нажимаю правой кнопкой на магнит,а их там нет
сложный этот 3дмакс какой-то :nono: даже не представляю как в нем моделируют-то
я в даркрадианте быстрее поезд сделаю...
Цитироватьнажимаю правой кнопкой на магнит,а их там нет
А хоть что-нибудь есть? Окошко появляется?
да,окошко с опциями
но во всех 4-х вкладках,Snaps и Home Grid хоть убей не вижу
Странно. Должны быть.
У меня это выглядит вот так:
(http://hedonism.nm.ru/images/snap.png)
(http://media.giantbomb.com/uploads/0/5411/270421-blank_picard_facepalm_small.jpg)
я идиот :( :littlecrazy:
я думал что Snaps и Home Grid это единая вкладка,а по отдельности ничего этого не заметил :(
теперь ясно,спасибо !
так как поменять грид сайз ? не понимаю...
Цитироватьтак как поменять грид сайз ? не понимаю...
А Grid spacing не действует?
Да, кстати, рекомендую Major grid every Nth line (2-й параметр) поставить в 8 - для игрового моделирования это уместнее.
Цитата: Chuzhoi от 30 июля 2011 01:20:57
Цитироватьтак как поменять грид сайз ? не понимаю...
А Grid spacing не действует?
Да, кстати, рекомендую Major grid every Nth line (2-й параметр) поставить в 8 - для игрового моделирования это уместнее.
Grid spacing ? хм,я не понимал что это... разве нельзя было написать по человечески : grid size.... ну ладно....
пс
спасибо за совет :)
есть форма полученная из сплайна с помощью операции boolean
но она плоская
как сделать её объемной ?
Смотря что нужно получить на выходе. Можно, например, Extrude сделать.
нужно получит эту модель,только объемную,а не такую,как патч в радианте
Не понял, что нужно. Объясни конкретнее.
Обнаружил плохое свойство у Editable Poly. Оказывается, нельзя сделать полноценный полигон с дыркой. В отличие от Mesh, где полигоны получаются любой формы, и с дырками в том числе.
Слева - Editable Poly. Справа - Editable Mesh.
Как видим, у Poly к дырке с краю идет дополнительная "прорезь", как словно сделанная ножницами. Если дырок в полигоне много (как в моей текущей модели), то к каждой должна идти такая "прорезь". И никак иначе.
(http://hedonism.nm.ru/images/poly_mesh.png)
Думал полностью перейти на Poly, но сейчас в основном пользуюсь Edit Mesh, применяя Edit Poly лишь для отдельных операций.
PS. Вспомнил, что в Блендере можно создавать полигоны максимум с четырьмя вершинами. Поэтому стена дома, при наличии в ней окон, в нем выглядит так:
(http://www.gamedev.ru/files/images/45080_1250806651_house_4.jpg)
спасибо за информацию
есть операция подобная subtract ?
Для этого нужно создать Boolean-объект. Ищи в Compound Objects. Перед этим должен быть выделен первый объект, из которого собираешься вычитать. Затем выбираешь операцию (subtraction), жмешь Pick operand B и выбираешь второй объект.
Само собой, эта операция нормально работает только с полностью замкнутыми поверхностями.
чем можно конвертировать obj объект в понятную дум3 модельку ?
У меня в Максе стоит некий gw::OBJ-Importer. Где его брал - не помню (давно было).
Теоретически можно открыть через него *.obj и сохранить в *.ase. Но я не уверен, что делал так на практике - я использую только аналогичный gw::OBJ-Exporter для экспорта в MeshMapper.
Также много форматов понимает Блендер, но список форматов колышется от версии к версии.
неа,не поддерживает блендер .obj :depress:
все,поставил плагин и ок
а вот как текстурку теперь наклеить ?
нажимаю ф5,а никакой текстурной панели нет...
Не совсем понял, в какой программе ты нажимаешь F5.
Если это DR, то там наложить текстуру на модель нельзя.
Если это Блендер, то, возможно, ты читаешь инструкцию для старого Блендера, а работаешь в новом (2.5 и выше). Там очень многое поменялось.
Кстати, как накладывать текстуры в Блендере, я уже совершенно не помню. Я могу рассказать только про Макс.
ребят,никто не натыкался в инете на хорошие бесплатные 3д модели террористов ?
это не для даркмода
ПС
блендер обновился
наконец-то получилось конвертировать !
(http://i49.tinypic.com/2czsw2r.png)
пока без текстур,но все-же !
но и моделька очень маленькая
надо увеличить,хотя с этим тоже много проблем
замутил "модельку" патчами,конвертировал в ASE
(http://i50.tinypic.com/2ih85yq.png)
не слишком ли много полигонов ?
или вот -
(http://i50.tinypic.com/2lt375z.png)
over 14000 полигонов :o
А ты проведи эксперимент. Вставь в то место, где она должна стоять, поставь свет и проверь, как это будет в игре. Производительность сильно зависит от количества источников света и от наличия падающих теней (как отбрасываемых самим объектом, так и другими объектами на данный объект).
Вторую модель, если есть возможность, лучше разбить на части, из которых собирать всю конструкцию. Представь: если через дверной проем (при наличии в нем портала, конечно) будет виден хоть маленький кусочек модели, то движок будет обрабатывать всю модель.
С другой стороны, если ты собираешься строить огромный зал, заполненный большим количеством таких моделей, то резонно оставить модель больших размеров. Во-первых, так удобнее, а во-вторых, производительность при большом количестве маленьких моделей может оказаться ниже, чем при небольшом количестве больших моделей (особенно при наличии в одной модели нескольких материалов).
Короче, производительность - штука тонкая и часто зависит от ситуации.
В первой модели бросается в глаза, что текстура на верхней дуговой поверхности (плоской, которая обращена к нам) загибается дугообразно, что неестественно. Это должна быть обычная плоская проекция. В 3ds max это делается в пару кликов, а как сделать в патчах - не знаю.
В первой модели видно, что дуга сверху - не совсем дуга. Но это свойство патчей - они являются сплайнами, а не окружностями. Опять же, подозреваю, нужен 3ds max, чтобы смоделировать правильные дуги.
Вторая модель визуально нравится - выглядит очень хорошо.
ну она (2-я модель) одна в зал
думаю что лучше это таки оставить моделью,чем оставлять это 75-ю патчами
просто карта маленькая,а компилится долго,потому-что патчезов дофига.А движок модельки лучше жрет
вот та сцена (своды-все еще патчи) :
(http://i49.tinypic.com/jb7gu9.jpg)
на счет текстур : я не могу не на патче выровнять,не на модели
блендер фиг поймешь как пользоваться,макс здоровенный ставить лениво.Может в аниматоре попробую
Ну все понятно. Я бы колонны оставил брашами, а сами своды сверху сделал моделью. Одной или несколькими - дело вкуса. Я бы сделал несколькими. Маленькие модели быстрее грузятся.
допустим есть анврапнутная модель
чё теперь с ней делать для того,чтоб она была в думе ? в какой папке должны быть текстуры модели ? в каком формате они должны быть ? dds ?
Модель нужно сохранить в ase или lwo. Второй формат предпочтительнее, т. к. меньше весит и чуть быстрее загружается.
Карту нормалей сохраняют в tga, диффузную и спекулярную текстуры - обычно в dds (но если требования к качеству очень высоки, то можно также в tga). Текстуры, как обычно, кладутся в textures/... и dds/textures/... Как обычно, нужно прописать материал в mat-файле.
Кстати, текстуру (если она предназначена исключительно для модели) можно положить прямо в папку с моделью (models/... и dds/models/...) - главное, чтобы пути в материалах были правильно прописаны. Но мне кажется, это создает путаницу, и я обычно кладу все текстуры в папки textures и dds/textures.
Перед экспортом модели нужно назначить материал. Я не знаю, как это делать в твоей проге, но в Максе это делается так: создается материал и ему назначается диффузная текстура, которая уже должна лежать в нужном месте (в твоем проекте). Затем материал присваивается модели и можно сохранить модель в ase.
Затем этот ase открывается текстовым редактором, в нем ищется строчка типа:
*BITMAP "e:/games/doom3/твой_проект/dds/textures/подпапка/текстура"
и заменяется на:
*BITMAP "//base/textures/подпапка/текстура"
Подразумевается, что имя материала в mat-файле совпадает с именем диффузной текстуры. Если же нет, то после //base/ должно просто следовать имя материала.
После этого можно запускать DR и искать там свою модель.
При сохранении в lwo (я это делал через Lightwave, Макс напрямую не поддерживает) делается проще: модели просто присваивается материал, имя которого совпадает с именем материала в mat-файле. Подробностей не помню, но вроде все работает.
спасибо за подробное описание !
но я не уверен,что у меня этот пункт выполнен :
ЦитироватьПеред экспортом модели нужно назначить материал.
ладно,буду разбираться
Мне кажется, получилось довольно комканное описание. Я бы сам не разобрался.
Кстати, чтобы не корректировать ase вручную, я в свое время написал прогу, которая делает это автоматически. Но эта прога не поддерживала прожекты, да и писалась она больше для упражнения, поэтому сейчас она благополучно заброшена.
Сейчас я корректирую ase с помощью скрипта для Komodo Edit (http://www.activestate.com/komodo-edit). В моем случае (с моими путями) этот скрипт выглядит примерно так (я из него повычищал все лишнее, касаемое заморочек чисто моего проекта - ну типа, там, если в максе на модели одна текстура, а в игре надо подставить другую):
// Macro recorded on: Wed Aug 10 2011 01:04:02 GMT+0400
komodo.assertMacroVersion(3);
if (komodo.view) { komodo.view.setFocus(); }
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, 'E:\\Games\\doom3\\darkmod\\dds\\', '//base/', true, 0, 0, false, false);
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, 'E:\\Games\\doom3\\darkmod\\', '//base/', true, 0, 0, false, false);
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, 'E:\\Games\\doom3\\train\\dds\\', '//base/', true, 0, 0, false, false);
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, 'E:\\Games\\doom3\\train\\', '//base/', true, 0, 0, false, false);
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, 'E:\\Games\\doom3\\base\\', '//base/', true, 0, 0, false, false);
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, '_ed.', '.', true, 0, 0, false, false);
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, '\\', '/', true, 0, 0, false, false);
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, '.tga', '', true, 0, 0, false, false);
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, '.dds', '', true, 0, 0, false, false);
Find_ReplaceAllInMacro(window, 0, '.jpg', '', true, 0, 0, false, false);
ko.commands.doCommand('cmd_save');
Моя Мраморная Пони : Блокнот это Магия
(http://pix.academ.org/img/2012/06/15/740x_80c2af36245901ad29d285a34dba0730.jpg)
У меня на компе уже до десяти 3д редакторов моделей,но не одним я не могу научится нормально пользоваться.
Вот эту пони я текстурил в блокноте !
В идеале надо научится пользоваться хотя одним редактором моделей и сделать нормальную развертку + оригинальные текстуры,ну а пока так
Shadowhide, не мог бы ты делать скриншоты посветлее?
Лично я не вижу никакой пони. Я вижу фонарь.
(http://pix.academ.org/img/2012/06/15/740x_532bd6987173c34c6156798d75f512d4.jpg)
Какой ужас. Shadowhide, не мог бы ты освещать модели обычным светом? Или у нее действительно такая текстура?
И что, у тебя действительно будут по всему городу пони стоять?
И, кстати, почему раньше было 8%, а стало 5%? Корованов прибавилось?
специально осветил розовым светом - Пинки Пай-же !
ЦитироватьИ что, у тебя действительно будут по всему городу пони стоять?
это тестовая карта,но в основном проекте может в качестве пасхалки,если нормальные текстуры будут
Приветствую всех!!! Скажите пожалуйста каким плагином можно сконвертировать модель из 3DS формата в формат моделей для Dark Radiant ? У кого опыт есть, хочу поинтересоваться насколько высокополигонные модели тянет движок?
Нужно загрузить модель в Макс и сохранить ее формате ASE. Слишком высокополигональными увлекаться не стоит. Сколько именно полигонов - зависит от конкретного случая. Скажем, 2-3 тысячи полигонов на сложную модель - это нормально, но если больше - уже стоит подумать об оптимизации. Но это очень приблизительная цифра, т. к. имеет значение, много ли таких моделей в кадре, отбрасывают ли они тени (а расчет теней очень прожорлив) и т. д.
Chuzhoi Хорошо! Как тогда из формата ASE превратить в формат LWO? И почему именно ASE??
ну вот допустим нарисовал я в максе модель, текстуры налепил. Теперь мне нужно её сконвертировать в нужный формат для движка Dark Radiant модель чисто для Dark Mod
Совершенно не обязательно превращать. Doom 3 прекрасно поддерживает оба формата - ASE и LWO. Второй чуть предпочтительнее, но разница совершенно непринципиальна. Используй тот формат, который поддерживает твоя программа для моделирования (для Макса это ASE).
Цитироватьну вот допустим нарисовал я в максе модель, текстуры налепил. Теперь мне нужно её сконвертировать в нужный формат для движка Dark Radiant модель чисто для Dark Mod
Сохраняй в ASE, затем открывай в текстовом редакторе и корректируй пути к текстурам. Все подробности были описаны чуть выше:
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=336.msg150944#msg150944
Ага спасибо ;)
Если кому-то надо - разобрался как в Lightwave делать карты нормалей для ДаркМода и запекать в УВшку из хайполи модели на лоуполи модель
(http://i023.radikal.ru/1402/74/dfb9e45dd142.jpg)
(http://s020.radikal.ru/i716/1402/c3/1690b55941e8.jpg)
(http://i031.radikal.ru/1402/91/c0bd76eb4bd8.jpg)
Может ктото разбирался как скины делать, чтоб можно было в редакторе выбирать нужный материал для объекта? У меня пока не получилось
В комоде 580 треугольников (слева то что со старта ваялось, справа после изучения нормал мапов)
Слишком современный вид.
А сама реализация классная! :up:
ЦитироватьМожет ктото разбирался как скины делать, чтоб можно было в редакторе выбирать нужный материал для объекта? У меня пока не получилось
Надо делать скин. Общий формат такой:
skin Имя_скина
{
model Имя_модели
Исходный_материал_1 Заменяющий_материал_1
Исходный_материал_2 Заменяющий_материал_2
Исходный_материал_3 Заменяющий_материал_3
}
Моделей можно указать несколько.
Все это прописывается в файл с расширением .skin и кладется в папку skins.
XendroX: Симпатично :up:!
Chuzhoi спасибо будем разбираться %)
Вот ветка на офф форуме, там еще разные модели выложил но пока без текстур нормальных, только вчера ночью допер с ув мапами
http://forums.thedarkmod.com/topic/15868-xendroxs-models/
А вообще понравилось очень, хочу слепить спальный набор в 3-х скинах и трех вариантах - бедняки, знать и билдеры%)
Если примется начну потихоньку всю библиотеку встроенную переделывать, может кто-то подтянется - быстрее будет... Вообще в шоке если движок реально позволяет, чего сразу красоту не лепили, я пару моделей открыл - плакать хочеться %(( Сыграл пару карт - блин немного лучше первых воров в основном за счет чаров, а все остальное просто ппц %((( Начал с того что больше всего глаза резало - мебель !!! Еще думаю потом узнать реально ли двери нормальные сделать мы у них проводим кучу времени а там чаще всего 12 поликов, то бишь параллелограмм (((
Я наивен в мыслях, что если внешне вытянуть проект до того что я выше залил - он станет значительно популярнее?
Есть смысл постить тут? Или затролят напрочь %))) Я просто хочу критики, на офф форуме пока она отсутствует в полном объеме, наверно не верят, что серьезно возьмусь ))
ЦитироватьЕще думаю потом узнать реально ли двери нормальные сделать мы у них проводим кучу времени а там чаще всего 12 поликов, то бишь параллелограмм
Вполне реально.
Цитата: XendroX от 10 февраля 2014 02:40:42
Есть смысл постить тут? Или затролят напрочь %)))
Есть смысл. Троллить никто не будет, все люди взрослые.
Ну да, ну да %))) Главное только не читать ветку 4 вора, тогда поверю может быть ))))
P.S. Сарказм, канечна )
Ок, сл. наработки буду и тут и там постить.
Вообще если люди не ленивые уже могу просить о каких-то набросках-идеях по таким позициям:
Каким должен быть стул/табурет у билдеров (была с другом полемика на тему того что их аскетизм предполагает рядовым больше табуретки не давать, а стулья только для высоких санов и то спинка жесткая деревянная и сиденье такое же). В том посте есть стол билдеров, к нему табурет\стул делать как сочетания метал+дерево или что-то одно, по моим воспоминаниям в первых ворах из-за простоты моделек некоторые были просто залиты текстурой аля камень\метал но было в тему %).
С удовольствием к набору знати увижу вариант стула, сам пока выбрать не смог - мой первый был пробой на тему сколько он поликов сожрет, не предполагался как окончательный вариант.
Третий сет бедняков - вообще пока пусто с мыслями и вопрос не изучался, с удовольствием приму в помощь разную инфу и Ваши мысли на эту тему :"Какой она должна быть?"
ЦитироватьЯ наивен в мыслях, что если внешне вытянуть проект до того что я выше залил - он станет значительно популярнее?
Значительно
популярнее - вряд ли, значительно
лучше - почти наверняка.
IMHO, второе важнее. И оно-то как раз и может потянуть за собой первое.
Согласен с Зонтиком - если есть желание и возможность сделать игру лучше, грех этого не сделать. А популярность придёт сама, со временем. Сейчас народ окунётся в T4, восхитится его внешним видом и анимацией от первого лица, пройдёт его часов за 8-10 и издаст вопль: "А чо так мала-та?" И тут добрые тафферы с нашего и других форумов посоветуют новичкам обратить внимание на три предыдущие игры и, разумеется, на TDM. И медленно, но верно начнётся их ренессанс, потому что ко всем четырём играм (T1, T2, T3, TDM) есть редактор и потому регулярно выходят миссии ;). А вот к T4 его, подозреваю, не выпустят никогда, что ограничит его жизнь годом-двумя максимум.
ЦитироватьА вот к T4 его, подозреваю, не выпустят никогда, что ограничит его жизнь годом-двумя максимум.
[off]Просто Т4 создан для деньг ради, только и всего.
А T1, T2, T3, TDM будут в сердцах не только старых тафферов, но и в сердцах тех, кто захотят
видеть изменить их и сделать красивее (разумеется, в границах своих ФМок...ну или New Dark'a) . :biggrin:[/off]
(http://s017.radikal.ru/i416/1402/17/a011eedfab28.jpg)
А что в Даркмоде делает компьютер и костер возле него?
Это я пытался зеркало текстуру обнаружить, но то что нашел не подошло )))
Может есть люди которые умеют хорошо пачкать текстуры? Я тут первый сет доделываю, хочу кроме дерева, белого и черного, сделать еще и старый, внутренними возможностями лайтвы я вряд ли смогу сделать это хотя бы "хорошо", тут нужен фотошоп, а я в нем не рисую, только слегка обрабатываю
На форуме TDM не спрашивал?
Спрашивал одного кто там в хелпе выложил работы но он уже 5 дней не появлялся, да и с русскоязычными как-то проще объяснить нужные вещи
Тогда, может, есть смысл обратиться на форуме, посвящённый текстурированию и вообще двухмерной графике? Названий не знаю, но уверен, что где-то поклонники Фотошопа должны встречаться и общаться.
Завтра должна появится на свет первая проба нового спального набора для знати осталось доделать шкаф, прикроватную тумбочку и написать скины. То что войдет в сет
(http://s42.radikal.ru/i095/1402/9a/bb24c6334437.jpg)
(http://s003.radikal.ru/i201/1402/9e/e16249d849e3.jpg)
Остальное было выше. Пока сет будет в трех скинах, потом планируется сделать текстуры старой грязной заброшенной мебели.
Если пользователи не будут плеваться из-за пониженного ФПСа, дальше будет доделана спальня билдера, и потом приступлю к беднякам... (Видимо от местных помощи по рефам или идеям я не дождусь :\ )
Красиво :up:!
Вчера сделал шкаф..
(http://s51.radikal.ru/i131/1402/fe/6d9ea1d749be.jpg)
Шкаф сделан очень качественно. Быть может, даже слишком - не из-за него ли fps такой низкий?
Нет, фпс низкий потому что мой осн ноут рабочий в ремонте с декабря, а это кусок говна на подмену... Я для скринов выкрутил антиальясинг на максим, он явно не справляется плюс я не разбирался с эдитором у меня там источников света штук 4-5, и три стража за дверью. Я хочу запостить сегодня или завтра как есть на тест, а там люди пусть отпишутся какие у них фрейм рейты, и тогда уже буду оптимизировать исходя из тестов
Шкаф качественный только и-зза тестур 1024х1024, полигональная сетка там только на короне сложноватая, остальное полигонов 300 съело. Кровать пока что меня смущает больше всех я ее разогнал до 1800 поликов... Пока трогать не буду, уже по тесту видно будет
По ссылке можно ознакомиться с сыроватыми, но уже не очень моделями, там же есть скрины сета. Интересует будет ли он тормозить у пользователей, плюс вообще критика и пожелания. Ссылка на скачку в последнем посте топика. Это бета версия для понимания реального колва полигонов которое можно использовать для этого движка, и сбора мнения комьюнити
Заранее спасибо всем кто оставит свое мнение, в любом виде оно приветсвуется :yes:
http://forums.thedarkmod.com/topic/15868-xendroxs-models/
Цитата: XendroX от 14 февраля 2014 03:43:47
Заранее спасибо всем кто оставит свое мнение, в любом виде оно приветсвуется
Модельки ок =)
да,хорошие модельки
XendroX: Я уже говорил, но ещё раз повторюсь: :up:!
Спасибо ))
Вопрос к размышлению, когда я закончу 3 набора по спальням, станет вопрос что делать дальше. У меня 2 мысли по этому поводу:
Или начинать просто апдейтить все подряд, кроме чаров потому что я до сих пор не нашел нормального мд5 плагина для дц, некоторые версии файлов он не воспринимает а на других крашится
Или брать миссию отдельную и переделывать в ней те предметы которые уже есть, чтоб придать ей привлекательности побольше, думал начать с Tears of St. Lucia так как она идет по умолчанию с модом...
Еще Друг предлагает замоделить красивые ручки для вида от первого лица...
В базе вроде бы не так много моделей около 1400 из них не все крап, некоторым просто нормальных текстур не хватает с нормалями..
Если уделять в день 3-4 часа этому хобби перед сном за года два три (хехе) можно осилить
XendroX: Уверен, с таким талантом и трудолюбием, любая работа будет по силам и выполнена отлично :)!
XendroX
готовые модели достаточно хороши,лучше сделай фм-ку
Цитата: XendroX от 14 февраля 2014 12:10:40
кроме чаров потому что я до сих пор не нашел нормального мд5 плагина для дц
Айда на блендер =)
Цитата: Shadowhide от 14 февраля 2014 12:43:50
XendroX
готовые модели достаточно хороши,лучше сделай фм-ку
+1
Shadowhide мне нет смысла делать фмку, мой скилл вообще не прокачан в этом деле, тем более самому в нее играть будет не очень интересно. Я может счас кореша затяну, ацкого прогамиста чтоб аи посмотрел и др. Я больше за то чтоб создать какуюто команду на офф топике и делать миссию в месяц как часть компании, отсутсвие которой на сегодня самый большой фейл мода. Было б очень классно делать ежемесячный апдейт с новыми моделями и одной миссией, как сериал ;))
nemyax я изучал дц с 14 лет самостоятельно с перерывами, мне счас ни в какую лазить по другим пакетам, только изза желания вытянуть свой уровень по гейм деву изучу збраш на этом все больше не вижу смысла, у меня хороший спид моделинг в моем пакете плюс знание всех горячих клавишь. Может найду когото кто нормальный плагин напишет тогда чарами займусь или буду их отдавать из лайтвы а на форуме пусть уже адаптируют. Первый чар на очереди зомби - хочу сделать хай поли основываясь на зомби из первого вора - для детской психики они остались самыми незабываемыми :))
XendroX
Имелось в виду юзать блендер не для модельбы, а для рига, анимации и экспорта. Ну то есть вместо децешного леяута. Как хочешь, конечно, но для блендера экспорт в MD5 есть, а в деце твой зонбе будет ждать у моря погоды.
Цитата: XendroX от 10 февраля 2014 02:40:42Я просто хочу критики, на офф форуме пока она отсутствует в полном объеме, наверно не верят, что серьезно возьмусь ))
Ну знаешь, критика это просто)
Ты
офигительный моделер, скажу сразу
Но мне кажется если по стилю твоя мебель задумывается как типовая, т.е стоящая в каждом особняке или доме, то она скорее не_фентезевая и не_готичная, а сильно "стимпанковая" не в смысле с применением заклепок, трубочек и стальных полос, а в смысле из времен 18-19 веков, в дворцовом стиле а-ля барокко или роккоко
и все дело мне кажется не в модели а в а) позолоченных филенках на мебели, б) однотонной лакированной покраске дерева, они задают весь тон.
Готичная и средневековая мебель как правило прочитывается что она сделана из массива дерева. Это не значит что она одноцветно-коричневая, грубая или некрасивая. Тут может быть и инкрустация разными (драгоценными) породами дерева, и пропильная/скульптурная резьба
Вот теперь есть о чем поговорить, что я пока точно буду менять в этом сете - по всем мнениям люди против одноцветной покраски мебели и да однозначно буду рисовать "грязь" на текстурах. По геометрии мысль про пропильную резьбу или скульптурную - вряд ли реально нормально реализовать, т.к ограничение в полигонах присутствует, а резьба только за счет нормал мапа без блеска все равно выглядит плоской. Согласен что мой набор больше тянет к возрождению чем к готике, но я думаю он все равно впишется так как это не исторический опус ). Хочу попытаться сделать на этой же геометрии еще один скин старый и протертый - посмотреть как выйдет..
Я пока еще не знаю как решить вопрос с хорошими текстурами где нужна подробная детализация, т.к 512х512 маловато. Есть одна идея объединить элементы и использовать меньше картинок - тогда можно будет их оставить 1024х1024 и пробовать что-то реально детализированное делать...
По поводу заклепок - я так понимаю это про сет для билдеров...Тут можно поподробней, т.к. я хочу его сегодня завтра начать делать, но до этого проэскизировать полностью... Думал там еще попытаться сварочные швы сделать с помощью карты нормалей, теперь буду ждать мнения со стороны
Ваши мысли по этому поводу:
Спальня билдеров
Мои мысли - прямое,аскетичное, меньше удобства и патетики, практика и труд. Плюс символизм (молоты молоты молоты и шестеренки)
Материал металл+ дерево
(http://s017.radikal.ru/i405/1402/e3/b5eef2a5d267.jpg)
туда же
(http://s005.radikal.ru/i212/1402/07/2586dd9e164e.jpg)
(http://s55.radikal.ru/i149/1402/01/244f17043b61.jpg)
Вот что мне на это ответили
Больше должно быть похоже на
(http://www.artisansofthevalley.com/pf/tb/pf_newwavegothicdesk1_l.jpg)
(http://rarevictorian.com/wp-content/uploads/2009/01/stanton-hall-gothic-revival-chair.jpg)
с соответствующей символикой...
Я эти взгляды не разделяю, хотелось бы узнать стороннее мнение
Мне больше нравится нижний вариант. Все-таки это "типа средневековье" и "типа викторианство", поэтому эстетике должно отводится не последнее место. Хотя, может быть, это должно быть не так вычурно, как на картинках. Но то, что сверху, определенно напоминает изделия хрущовских времен. Вот пониже - уже лучше...
Пониже - тоже самое только с четкой символикой.... Но стилистически, кровать и стол мои ничего общего с рефами не имеют. Мне хотелось бы услышать что именно ассоциируется с билдерами... Просто готика или какой-то свой отдельный стиль... Для меня был отдельный стиль, но теперь я возможно в корне не прав и хочу собрать мнений по больше..
Я боюсь критиковать : D Щас мы тебе насоветуем, ты раз 5 с нуля переделаешь и плюнешь на всю эту тему с мебелью : D
Цитата: XendroX от 14 февраля 2014 23:40:45Вот теперь есть о чем поговорить, что я пока точно буду менять в этом сете - по всем мнениям люди против одноцветной покраски мебели и да однозначно буду рисовать "грязь" на текстурах. По геометрии мысль про пропильную резьбу или скульптурную - вряд ли реально нормально реализовать, т.к ограничение в полигонах присутствует, а резьба только за счет нормал мапа без блеска все равно выглядит плоской. Согласен что мой набор больше тянет к возрождению чем к готике, но я думаю он все равно впишется так как это не исторический опус ). Хочу попытаться сделать на этой же геометрии еще один скин старый и протертый - посмотреть как выйдет..
Я пока еще не знаю как решить вопрос с хорошими текстурами где нужна подробная детализация, т.к 512х512 маловато. Есть одна идея объединить элементы и использовать меньше картинок - тогда можно будет их оставить 1024х1024 и пробовать что-то реально детализированное делать...
Дело даже не в грязи, она может и не нужна, а в том что у материала дерева есть своя текстура, и ей (текстуре) лучше прочитываться в деревянной мебели: волокна древесины, продольные или поперечные в зависимости от того горизонтальные участки мебели (столешницы, ящики) или вертикальные (стойки, переплеты, ножки)
Цитата: XendroX от 14 февраля 2014 23:40:45По поводу заклепок - я так понимаю это про сет для билдеров...Тут можно поподробней, т.к. я хочу его сегодня завтра начать делать, но до этого проэскизировать полностью... Думал там еще попытаться сварочные швы сделать с помощью карты нормалей, теперь буду ждать мнения со стороны
Я имел в виду про стиль стимпанка в целом, что достаточно обмазать вещь хаотично расположенными шестеренками и клепками, и она станет стимпанковской. [off]Очень жаль, т.к. изначально стимпанк это литературный жанр, а не визуальный, и его принцип был такой же как у киберпанка - чем выше прогресс тем ниже ценность человеческой жизни :embarassed:[/off]
Если поподробнее, то... а что такое вообще стиль билдеров? Кто такие билдеры? Мне кажется, есть некая
фундаментальная проблема The Dark Mod, где авторы замешали для экономичности в одном сеттинге средневековых фанатиков (хаммериты) с технофашистами (механисты), и посолили это мрачной готикой, которая одновременно как-то должна иметь отношение к викторианскому стилю. Это прямо противоположные вещи в принципе, при то что когда глядишь на большинство скриншотов, судя по домам и стенам из булыжников и валунов, весь мир еще находится в каком-то дремучем средневековье).
Вывод А
Есть абстрактный религиозный орден, который пилит, чинит, строит и изобретает во имя некой идеи, и периодически пытает и сжигает инакомыслящих. Как далеко их завела их фанатичность на путь прогресса? Учитывая, что для изобретательства и открытий в областях технологий
необходима широта и своода мыслей, умение рассмотреть проблему с разных точек зрения (а исторически еще и меценаты-толстосумы-дворяне, вроде Медичи, но это не тот случай), а также аскетизм, то их технологичность должна быть только прикладной, на уровне приборов и устройств, красота приносится в жертву функциональности.
Вывод Б
Готика - легкий, художественный стиль, викторианский - многодельный, витиеватый декоративный стиль, они могут проявляться в светских и гражданских зданиях Города, но не у билдеров.
Билдерам остаются функциональные интерьеры и мебель "под средневековье", с легкими стимпанковыми фишками вроде светильников, рубильников, лифтов счетных машин или пневмопочты.
Вывод В
И все же мы играем в игру! Чтобы функциональные объекты не были грубыми, а представляли какой-то художественный интерес во время прохождения по бесчисленным казармам, коридорам и часовням билдеров, они должны быть насыщены всякими красивыми детальками. Если есть крышка у стола, почему бы ей не иметь профиль, если есть спинка стула, то почему бы в ней не быть пропильному узору, на боквинах какой-нибудь узор с фотографии мебели (как на скинутом тебе примере коричневого столика), и т.д.
Вот такие графоманские соображения. Я бы делал простую мебель, при этом налепляя детали с аналогов существующей средневековой мебели, такими как деревянные профили, пропильная резьба на спинках, и резные узоры в некоторых местах. Не знаю как это реализуется, имел знакомство только с low-poly моделингом
Polite_Orc :applause: :applause: :applause:
Озадачил ))) Еще бы весть твой пост грамотно на английский перевести и на офф форуме их запостить - цены б не было )))
А можно еще твой пост подкрепить какими-то рефами скромными? Я тогда б его даже перевел и перепостил.
Перевод я не осилю, простыня из мыслей)
Имхо, что сейчас может напоминать созданная тобой дворянская мебель, с позолотой и густой лакировкой дерева:
http://www.sabayacafe.com/images/albums/1427/album13777_4.jpg
Вот что я в своих постах имел в виду под деревянной дворянской мебелью (подходящей как средневековым каменным интерьерам, так и интерьерам под готику с резными деревянными потолками и фресками на стенах), разница между этим и предыдущим вариантом в основном в других материалах и цвете, даже не в моделях мебели:
http://english-classics.net/furniture/products/tag/antique/page/2/
Вот что я в своих постах имел в виду под простой мебелью билдеров, насыщенной забавными деталями в виде наборных досок из разного дерева или резьбы:
https://lh3.googleusercontent.com/-yuZOUBTfkqY/TXKgirHe1KI/AAAAAAAAAJA/R6QPwNPAV58/s1600/French+Antique+Solid+Oak+grape+pickers+table.jpg
А вот как можно адаптировать картинки мебели из гугла: слева простая деревянная мебель, справа - облюбованная билдерами (местами ненавязчивые символы, возможно клепки придающие мебели суровости)
http://imglink.ru/pictures/15-02-14/16258ff63ba2e9bc40335819c736083e.jpg
[off]Возможно, я слишком заморачиваюсь, поэтому не хочу особо сбивать своими замечаниями твое творческое настроение, это Thief 1-2 делали с оглядкой на реальные средневековые интерьеры (Сочные гобелены, резные стенные панели, сложные деревянные потолки - http://img392.imageshack.us/img392/2999/room8uk.jpg), тогда как Deadly Shadows и Dark Mod - явно с оглядкой на фентези, а в фентези все можно и все уместно.[/off]
Я пока побегал в первом воре быстро, чтоб освежить так сказать )))
И потом в 2 миссиях мода..
(http://s50.radikal.ru/i130/1402/70/24f73630a271.jpg)
(http://s43.radikal.ru/i099/1402/65/ef4510441824.jpg)
(http://s020.radikal.ru/i712/1402/f7/1ad99cb88f65.jpg)
Так вот честно говоря ни там ни там не прослеживается вообще какого-либо символизма, и духа, за исключением гобеленов и статуэток. В первом воре еще хотя бы лавки были с молотками, которые больше всего у меня в память и впились, поэтому и концепты такими вышли... А в моде даже такого нет.. Если предполагать что это такая основная мощная и сильная организация/религия/власть - она должна отражать свою символику практически повсеместно, что бы каждый шаг и вновь открытая дверь сразу давали понять у кого ты воруешь %)...
В случае с модом вообще печальная стилистика на скринах видно как атмосферность страдает из-за отсутствия однородности в интерьере. А сундук выставленный мне примером вообще не отсюда
Счас установлю 3его вора, как бы не плевались на его пластилиновость, но по атмосферности я не помню таких диссонансов, там как раз все выдержано было...
Вообщем единственное чего я добился это немного сбавить пафос,ф относительно того как он был представлен креативным...
Собрал такой сет думаю по нему и буду продвигаться...
(http://s017.radikal.ru/i423/1402/c1/1a8f395c9866.jpg)
http://forums.thedarkmod.com/topic/15931-builders-bedroom-set/page__pid__336277__st__25#entry336277 (http://forums.thedarkmod.com/topic/15931-builders-bedroom-set/page__pid__336277__st__25#entry336277)
Не знаю зачем, но флужу дальше - здесь теперь происходит разработка набора для Билдеров, пока мне помогают с первым набором...
Для вдохновения побегай по The Seven Shades of Mercury или The Grand Cathedral of Caintly Cardinal Illastrius
http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/thief2/hammerite_imperium
Цитата: XendroX от 17 февраля 2014 08:15:46
http://forums.thedarkmod.com/topic/15931-builders-bedroom-set/page__pid__336277__st__25#entry336277 (http://forums.thedarkmod.com/topic/15931-builders-bedroom-set/page__pid__336277__st__25#entry336277)
Не знаю зачем, но флужу дальше - здесь теперь происходит разработка набора для Билдеров, пока мне помогают с первым набором...
Мне нравится. Хотя, конечно, это очень роскошно - на такой должен спать как минимум епископ.
Ну все правильно это и есть для хай пристов.. Для обычных будет попроще..
clearing Счас в меня камни кинут, я пытался установить ФМки еще лет 3-5 назад, но че та тада не заладилось, даже вор не запустился... Поэтому в ФМки к первым ворам я не играл ((((
XendroX: Беда какая :joke:! Сейчас с этим проще: ставишь на T1 пакет TFix (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=134733) (содержит NewDark и кучу других вкусняшек) и понеслась :)!
XendroX, поиграй в Rose Cottage. Там очень хорошая кастомная графика. Это не считая остального.
Цитата: MoroseTroll от 17 февраля 2014 12:10:22
XendroX: Беда какая :joke:! Сейчас с этим проще: ставишь на T1 пакет TFix (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=134733) (содержит NewDark и кучу других вкусняшек) и понеслась :)!
А для T2 просто ставь Tafferpatcher (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=131106). Прям сегодня попробуй.
[off]
Спойлер
Провокаторы. Хотят перетянуть человека на Dark Engine.
[/off]
:joke:
Эскизное текстурирование
(http://s019.radikal.ru/i617/1402/86/aba808ff8308.jpg)
(http://s019.radikal.ru/i601/1402/c2/fa16b9613d28.jpg)
А разве в ДарМоде разрешено использование идеологии из Тифа? В данном случае это шестерня, хотя конечно можно сказать - что это просто шестерня.
Нет это именно их знак билдеров так что можно %))
Сделайте гайку вместо шестерни =)
Неа, шестерня апрувд %)))
Продолжаем %))))
Вот такие вот получились прикроватные тумбостолики или подставки под цветы, альфу подчищу...
Но зато теперь работают скины и альфа...и я наконец разобрался как должны лежать все файлы относительно мода :devil:
(http://s006.radikal.ru/i215/1402/e6/19360106711d.jpg)
По мне, так вполне прилично и, как нынче модно говорить, аутентично :)! Отсюда плохо видно - столешница исцарапана? Дерево в играх смотрится естественней, если оно со следами времени и использования.
Столешница - это их текстура металла с царапинами %)
А-а... металл. Ну, хоть с царапинами :).
Next %)
Стул буду подправлять и золото станет светлым как на маленьком столике
(http://s019.radikal.ru/i643/1402/c8/62b12898f6d6.jpg)
Роскошно :). Больше подходит для апартаментов какого-нибудь не бедного персонажа.
Прям скрин из FM. :up:
Красиво :up:
Будет версия без золота, она подойдет и простым билдерам
Очень хорошо. Мне нравится.
Из деталей смущают разве что какие-то округлые молотки (которые внутри шестерней).
Вообщем пока мой ноут в ремонте и жить приходится с пичальным самсунгом рв518, работа над сетом билдеров приостановилась в связи со стабильным вылетом ДЦ и усталости от потери времени... Плюс еще и поболеть пришлось 2 недели, поэтому доделал и переделал первый набор, что сосбно и выкладываю. Добавил 4 скин - старый
https://www.dropbox.com/s/rjwezy7zjjcjxrc/NBset.rar
(http://s52.radikal.ru/i135/1403/48/a8273c4aa90c.jpg)
(http://s020.radikal.ru/i719/1403/d0/0aceba29bd79.jpg)
(http://s58.radikal.ru/i162/1403/e0/d8fb87cd799c.jpg)
(http://s018.radikal.ru/i501/1403/3f/10ffc649a25b.jpg)
Ну что, выглядит всё роскошно :up:!
Спасибо, буду дальше стараться - комплект билдеров должен получиться еще более атмосферным (Здесь только олд скин можно считать близким к атмосфере игры)
Сегодня потренировался делать текстуры из картинок, обои паркет, панели из 3д.. Получилось здорово, даже сам в восторге %)
(http://s018.radikal.ru/i515/1403/e0/c8526e9a2cf5.jpg)
Хочу еще ковер забацать, тогда вообще будет полная композиция...
:up:
Если случайно забрести сюда после серых, плохо освещённых и бедно обставленных комнат, то впечатление, уверен, будет очень даже ярким.
Двигаемся дальше..
Подправил модели чтоб они соответсвовали анимации с аи. Учусь делать мебель функциональной %) И стул с пуфиком теперь имеют коалижн модели для физики
(http://s019.radikal.ru/i617/1403/ed/a9416597db4c.jpg)
(http://i022.radikal.ru/1403/85/f33dc5a63b27.jpg)
Эх, сюда б ещё параллакс добавить :up:...
а реквесты можно делать ?
Чито такое реквесты?
ну просить тебя сделать что-то на заказ ?
Я думал это какое-то действие с предметом в игре :biggrin:
Да можно, надо реф на объект + реф на желаемую гамму - тобишь где оно будет стоять, чтоб вписалось в композицию
хотелось бы побольше декоративных фасадов домов как в директории architecture/building_facades
Не вариант :no:
Задача - рефы, собери в интернете те дома которые ты хотел бы видеть, фасады и др.. С балконами,без... Вообщем нужно ТЗ.. Фасады никак не мое любимое дело%) поэтому импровизировать здесь и включать фантазию я отказываюсь, а наклепать по рефам пустышек - плевое дело... Только постарайся максимально подробно оформить ТЗ... Типа:
Картинка - Стена - нравится,геометрия нравится, балкон нравится, окно не нравится..
Картинка - хочу это окно, вот в такой текстуре.
Картинка - хочу это балкон, в 2 вариантах к такому фасаду(картинка) и к такому(картинка).
Тогда что-то получится...
П.С. В директории я нашел только 4 или 5 файлов - если это все, то да - печаль
вообще пошло бы в стиле того что в той директории или что-то типа этого : http://pix.academ.org/img/2014/03/11/b7bc3fd9abc4590c9003c000eee5d23e.png
но вообще такое я и сам в принципе могу сделать,зато у меня есть идея по лучше ! ты не мог бы сделать малого размера (1,2 юнита в редакторе(в игре все будет смотрется в 16 раз больше)) домики для скайбокса ? не обязательно домики,можно башни и пр. в таком вот стиле : http://www.123rf.com/photo_5327086_cityscape-of-medieval-city-quedlinburg-germany.html
http://wall4all.me/wallpaper/942238-artwork-buildings-cityscapes-medieval-paintings
http://www.google.com.ua/imgres?client=firefox-nightly&hs=Hv6&sa=X&rls=org.mozilla%3Aen-US%3Aunofficial&channel=sb&biw=1920&bih=965&tbm=isch&tbnid=czOfBS3BmqNaVM%3A&imgrefurl=http%3A%2F%2Ffootage.shutterstock.com%2Fclip-2604758-stock-footage-st-kitts-bassetere-circa-nov-national-museum-in-st-kitts-situated-in-the-new-cruise-ship.html&docid=bEaptsOUB1IANM&imgurl=http%3A%2F%2Fak2.picdn.net%2Fshutterstock%2Fvideos%2F3429184%2Fpreview%2Fstock-footage-beautiful-gdansk-cityscape-krantor-motlawa-river-old-ship-medieval-town-time-lapse.jpg&w=400&h=224&ei=_ggeU6PECc3HsgbxwICgDg&zoom=1&ved=0CIUBEIQcMBE&iact=rc&dur=230&page=1&start=0&ndsp=37
В моем понимании скайбокс - картинка... А ты хочешь картинку или модели?
можно делать 3д скайбокс - объемные модели
кстати есть еще и объемно выгядящая картинка - кубемапа (cubemap),но она выгядит не так объемно как 3д скайбокс,хотя тоже может быть очень хороша
Где посмотреть примеры объемного скайбокса, миссия какая-то или может так в редакторе есть?... Я эту тему пока вообще н етрогал про скайбоксы..
в папке с даркмодом есть архив tdm_prefabs
распкуй его,потом в редакторе нажми правой кнопкой мыши,insert prefab,выбери эту папку с префабами,зайди в папку nature/skybox и там лежат 3 3Д скайбока,в одно насколько я помню были скалы
а так 3д скайбокс с архитектурой в фм-ке Cleighmoor
ах да,сам скайбокс отображает текстура smf/portal_sky,а отображает она все,что находится вокруг объекта info_portalsky
Добиваю свой нобл сет...
Счас идет создание наполнения шкафа... Невероятным усилием таки открыл мех файл, правда он был весь искорежен,но мне удалось сделать что я хотел теперь в игре есть платья на вешалках %)
(http://s005.radikal.ru/i211/1403/34/4faed2cbc874.jpg)
Мысли вслух - интересно, если сделать коалижн для вешалки относительно крючка, так чтоб вещи можно было двигать только влево-вправо, но не снимать, тогда в шкафу на задней стенке можно будет прятать тайник или переключатель... Надо попробовать
Хорошая мысль. По крайней мере, на первый взгляд.
Правда, предположу, что платья в при передвижении будут выглядеть как деревянные. Но надо пробовать. Может, и неплохо выйдет.
Тут еще звук хороший нужен. Типа шуршания одежды.
лучше сделать платья муверами
Вообще, лучше бы их все одним махом руки сдвигать. Чтоб не возиться с каждым.
Я понимаю, что если сделать их сдвиагемые все сразу, или муверами, то это будет тригерная анимация... Тогда все каждый раз буду сдвигать.. А если каждое отдельно, то можно прятать свитч в разных местах, а уже пытливые найдут, но не все подряд
Кстати кто-то знает по какому принципу работает регдолл? Если только по костям то к платью можно скелет приделать с весовыми картами - для регдолла я предполагаю должно хватить
Цитата: XendroX от 11 марта 2014 03:49:10
Кстати кто-то знает по какому принципу работает регдолл? Если только по костям то к платью можно скелет приделать с весовыми картами - для регдолла я предполагаю должно хватить
Для скелета создают articulated figure в отдельном редакторе радианта — файл
.af. Там с указанными костями ассоциированы области захвата для вершин. Потом вроде бы подключают эту фигуру редактированием файла
.def.
Но городить регдол под содержимое шкафа — безумие какое-то.
Я бы сделал попроще, чем сдвигание каждого платья. Подошел - нажал кнопку - платья сдвинулись. Это игра все-таки. Незачем так заморачивать игрока.
Регдолл - это действительно какие-то неоправданные сложности. Я тут мысленно прокрутил процесс и теперь думаю, что сойдут и деревянные платья. Нужен только хороший звук сдвигаемой висящей на плечиках одежды.
Даже не знаю... Сам наверное хрен сделаю как хочу... А деревянные платья меня смущают, лучше пусть тогда статиками остаются..
Вполне разумное решение. А кто хочет - может потом и анимировать, или делать что-то еще.
Можно сделать одежду анимированным NPC с двумя запечёнными анимациями: отодвиг и задвиг. Нужные звуки привязать к анимациям в дефе.
Выложил на их форуме тест карту. Кидаю хдесь, может кто-то глянет... Если такие найдутся - отзывы и критика приветсвуются. Такой момент, я пережал все карты кроме диффузных в меньший размер из-за веса, в игре это отразилось сильно %( Можно оставить так или вернуть старые?
https://www.dropbox.com/s/pojmtvw2zy1f5n0/TestRoom.rar
Не знаю, в модельке дело или в думошном освещении, но обрати внимание на тени от столбиков и от спинки:
(http://pix.academ.org/img/2014/03/13/320_c9236df7b22faf6e55554abda6b27ea5.png) (http://pix.academ.org/img/2014/03/13/c9236df7b22faf6e55554abda6b27ea5.png)
Я игрался с шедоу мехом - без него фпс падает меньше чемс ним, а вот модель закрыть чтоб тени правильные были забыл
Лампу на туалетном столике тоже ты делал?
Нет предметы на столах внутриигровые. Лампа на рабочем столе на туалетном свечка %)
[off]Ага, ок. А то там беда с тенями — повключай-повыключай лампу и увидишь медленную финскую тень.[/off]
Да видел, она чего-то притормаживает..
Решил чуток разобраться со скриптами сделал анимированный грамафон из существующей модели, прикольная штука скрипты правда Ду Вайл у меня как я хотел так и не заработал )))
http://www.youtube.com/watch?v=GE6aopgS-7Q&feature=youtu.be
Цитата: XendroX от 14 марта 2014 01:26:48
Ду Вайл у меня как я хотел так и не заработал
А как ты хотел и как он работал? Например, в C++ дувайл безусловно отрабатывает первый раз, а потом уже по условию.
Так я знаю как он работает, я базовый курс по с ++ проходил, просто для этого скрипта за базу я взял скрипт от электростанции из тренировочной миссии, там 3 функции: запуск, остановка и главная которая устанавливает переменную вращение в 1 если 0 и в 0 если 1, вообщем через иф елс работет по переменной вращение. Само вращение реализовано в функии через аксел, дексел, ротэйт, сис.вейт предмет. Я хотел чтоб головка на граммофоне раз в период поднималась и опускалась типа кривая пластинка ну и делала это пока вращение 1, написал через ду вайл но она все равно либо один раз поднимается и один раз опускается - на чем я и остановился, либо продолжает опускаться то есть лупится только последняя функция ротейт, а не весь цикл может крнечно надо в самой функции старт реализовать момент м дефайном переменной и возвратом значения в главную функцию которая отвечает за старт стоп, вчера мне эта мысль в голову не пришла.
Цитата: XendroX от 14 марта 2014 09:49:20
устанавливает переменную вращение в 1 если 0 и в 0 если 1, вообщем через иф елс работет по переменной вращение
[off]А как это выглядит?[/off]
ifndef __NEW__
#define __NEW__
//global variables
float machine_rotating;
void stop_machine ()
{
// Stop rotating the machine in the lockpicking room
$generator_barrel1.accelTime( 0 ); //Разгон
$generator_barrel1.decelTime( 1 ); //Плавная остановка
$generator_barrel1.rotate( '0 0 3' ); //Поворот
sys.trigger($machine_loop); //Осовной звук
sys.trigger($machine_stop); //Звук остановки
//sys.wait(0.7); Пауза
$generator_barrel2.accelTime( 0 ); //Разгон
$generator_barrel2.decelTime( 1 ); //Остановка
$generator_barrel2.rotate( '0 -20 0' ); //Поворот
//sys.waitFor($generator_barrel2);
}
void start_machine ()
{
// Start rotating the machine in the lockpicking room
sys.trigger($machine_start); //Звук пуска
sys.wait(0.3); //пауза
$generator_barrel2.accelTime( 1 );// Разгон
$generator_barrel2.decelTime( 0 ); //Остановка
$generator_barrel2.rotate( '0 50 0' ); //Поворот
sys.wait(0.5); //Пауза
//sys.waitFor($generator_barrel2);
sys.trigger($machine_loop); //Основной звук
}
void start_machine2 () //Сделал отдельную функцию для головки грамофона, должна двигать головку туды сбды но срабатывает один раз
{
// Start rotating the machine in the lockpicking room
do
{
$generator_barrel1.accelTime( 1 ); //разгон
$generator_barrel1.decelTime( 0 ); //остановка
$generator_barrel1.rotate( '0 0 3' ); //Поворот
sys.wait(0.5); //Пауза
$generator_barrel1.accelTime( 0 ); //Разгон
$generator_barrel1.decelTime( 1 ); //Остановка
$generator_barrel1.rotate( '0 0 -3' ); //Поворот обратно
}
while (machine_rotating!=0);
}
void trigger_machine () //Меин фанкшн для тригера %)
{
if (machine_rotating == 0) //Если выключено- включаем
{
start_machine ();
start_machine2 ();
machine_rotating = 1;
}
else if (machine_rotating ==1) //Если включено выключаем
{
stop_machine ();
machine_rotating = 0;
}
}
#endif // __NEW__
В целом вот так %)
Решил снова окунуться в моделирование для дарк мода -
http://forums.thedarkmod.com/topic/15931-builders-bedroom-set/page__pid__355613__st__75#entry355613
Так держать :)!
Цитата: Chuzhoi от 23 мая 2012 02:15:54
Модель нужно сохранить в ase или lwo. Второй формат предпочтительнее, т. к. меньше весит и чуть быстрее загружается.
Карту нормалей сохраняют в tga, диффузную и спекулярную текстуры - обычно в dds (но если требования к качеству очень высоки, то можно также в tga). Текстуры, как обычно, кладутся в textures/... и dds/textures/... Как обычно, нужно прописать материал в mat-файле.
Кстати, текстуру (если она предназначена исключительно для модели) можно положить прямо в папку с моделью (models/... и dds/models/...) - главное, чтобы пути в материалах были правильно прописаны. Но мне кажется, это создает путаницу, и я обычно кладу все текстуры в папки textures и dds/textures.
Перед экспортом модели нужно назначить материал. Я не знаю, как это делать в твоей проге, но в Максе это делается так: создается материал и ему назначается диффузная текстура, которая уже должна лежать в нужном месте (в твоем проекте). Затем материал присваивается модели и можно сохранить модель в ase.
Затем этот ase открывается текстовым редактором, в нем ищется строчка типа:
*BITMAP "e:/games/doom3/твой_проект/dds/textures/подпапка/текстура"
и заменяется на:
*BITMAP "//base/textures/подпапка/текстура"
Подразумевается, что имя материала в mat-файле совпадает с именем диффузной текстуры. Если же нет, то после //base/ должно просто следовать имя материала.
После этого можно запускать DR и искать там свою модель.
При сохранении в lwo (я это делал через Lightwave, Макс напрямую не поддерживает) делается проще: модели просто присваивается материал, имя которого совпадает с именем материала в mat-файле. Подробностей не помню, но вроде все работает.
Назначил материал: перетащил свою текстуру на шарик. Выглядит она вот так:
(http://savepic.net/6988972.jpg)
Должно быть вот так:
(http://savepic.net/6975660.jpg)
А текстура одна на весь стул? Тогда тащи шарик на стул и нажимай кнопку Show map in viewport (шахматный кубик в панели под шестью шариками). Или можно сразу перетащить текстуру извне (из папки Проводника) прямо на стул.
Chuzhoi, в том-то и дело, что текстура уже на стуле и ее перестаскивание непосредственно на модель ничего не меняет.
С Блендером дело обстоит лучше. Нашел скрипт импота/экспорта ASE. Насколько я понял в Блендере не надо назначать матералы и текстуры им, если в исходном 3ds это все было прописано. Эспортировал модель и вписал в файл путь, как ты говорил. Собственно теперь в Радианте стул появился в том виде, каким его нарисовал Элвис. В иерархии объектов он тоже появился на превьюшке и его можно вращать.
Проблема в том, что в игре его не видно, то есть на этом месте пусто и можно даже пройти сквозь него (разумеется я сохранил карту) :(
(http://savepic.net/6955201.jpg)
Может посмотришь на своей карте? Появится у тебя или нет. Я бы тебе прислал архив со своими папками текстур и файлом материалом.
Сделал в Блендере трубу, экспортировал плагином в АСЕ, прописал материалы. Труба появилась в Радианте (такая и должна быть):
(http://savepic.net/7598794.jpg)
(http://savepic.net/7591626.jpg)
Захожу в игру и вижу такое:
(http://savepic.net/7595722.jpg)
Что это за баг?
Подробности: у трубы было две текстуры: одна для трубы, вторая для колец. Обе прописал в материалы и в модели. В игре на месте основной текстуры отображается текстура колец, а основная - стала черной, то есть ее вообще нет.
Поплясал с бубном и получил нормальную, но как решение не годится:
(http://savepic.net/7588554.jpg)
Суть пляски такая: присвоил основной текстуре имя текстуры колец, и последнюю удалил; в моделе, в блокноте, на место пути для основной текстуры повторил путь для текстуры колец. Однако в обратную сторону это не работает, то есть если переименовать текстуру колец в основную текстуру - она будет невидимая.
Что это за бред? Баг плагина или Радианта?
Есть ли ограничение на разрешение текстур моделей или их количество?
Попробовал еще несколько моделей, все в таком же духе.
Цитата: Soul_Tear от 18 января 2016 01:01:21
Труба появилась в Радианте (такая и должна быть)
...
Захожу в игру и вижу
То есть в игре и радианте текстурится по-разному?
Цитата: Soul_Tear от 18 января 2016 01:01:21
Баг плагина или Радианта?
А чем экспортируешь?
Soul_Tear Классная труба и кстати скриншот тоже понравился. Красиво получается всё вокруг.
Одно только уточнение которое ещё давно хотел сказать: система подобного водоотвода начала только-только зарождаться в 17 веке, а к такому виду, как у тебя на скриншоте она пришла только в 18м. До этого водосточная система людей ограничивалась дыркой возле наполняющихся желобов под крышей. Т.е. вода тупо падала вниз. И то (!) это тоже изобретение позднего времени. Ещё раньше (а это именно время Thief, который тяготеет всё-таки больше к средневековью) у простых людей вообще не было толком водостоков. Да, упоминание о них есть даже в древней Греции. Да только они делались в важных сооружениях вроде соборов. И то — в виде скульптур, как правило, из рта которых струями текла вода. Гаргульи, например. Это был симбиоз задач чисто унитарных и эстетических - привлечь внимание людей, да воду с крыш отвести.
Выглядит, конечно, хорошо и вряд ли ты прислушаешься (тебе наверное будет жалко потраченного времени + гордость), но должен сказать, что каждый раз когда вижу эти водостоки — первое впечатление это чужеродность в том времени.
И уж тем более на фоне такой старой кладки стены это выглядит.... как если штурмовую винтовку AK-74 положить рядом с луком и стрелами...
Действительно, труба хороша, но выглядит как нечто из конца 20 века (по крайней мере, с такой текстурой).
Честно скажу - я тоже иногда балуюсь водосточными трубами. Пускай не ко времени, но все же это порой намного лучше, чем стопроцентно аутентичная голая стена. А дырку в кладке, боюсь, многие просто не поймут. Я бы не понял.
А, ну да. Я так и не понял. Дырка не внизу, а наверху, в желобах. Странно это, должен сказать. Это примерно как изобрести колесо, но не додуматься до оси.
Цитата: Soul_Tear от 18 января 2016 01:01:21
у трубы было две текстуры: одна для трубы, вторая для колец. Обе прописал в материалы и в модели. В игре на месте основной текстуры отображается текстура колец, а основная - стала черной, то есть ее вообще нет.
Точнямба. Теперь вспомнил, как сам напоролся на проблемы дума с рендерингом нескольких битмап на одном меше, указанных в файле. Я в своём экспортёре это обошёл разбиением на меши по материалам. А когда обошёл, благополучно про проблему забыл.
Попробуй вот этот аддон: Basic ASE Export (https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdeXVibkhiOWRkUVk).
Цитата: nemyax от 18 января 2016 17:11:04
Попробуй вот этот аддон: Basic ASE Export (https://drive.google.com/open?id=0B___ge5IO2JdeXVibkhiOWRkUVk).
Попробовал. Ничего не меняется. Все экспортированные объекты в игре выглядят жутко:
(http://savepic.net/7869750m.jpg) (http://savepic.net/7869750.htm)
(http://savepic.net/7916873m.jpg) (http://savepic.net/7916873.htm)
В Радианте все отлично.
Экспортировал этим плагином кресло Элвиса, с ним все отлично. Слева экспорт из Блендера, справа 3ДМакс от Чужого, одинаковые:
(http://savepic.net/7865674m.jpg) (http://savepic.net/7865674.htm)
Возможно, проблема в моих моделях. Например, конец веревки я просто утопил в катушке, в каком-то уроке говорилось, что так делать нельзя. Это же касается и трубы: там кольца отдельные меши которые наложены поверх трубы. В этом дело?
Тот же проем, из соседней темы, в ДаркМоде выглядит интереснее, чем Дромеде :):
(http://savepic.net/7896387m.jpg) (http://savepic.net/7896387.htm)
Soul_Tear
У проблемных моделей ювишки созданы? Я не знаю, как работает максошный экспортёр, но он вполне может создавать их по проекции, чего мой плуг не делает.
Soul_Tear Опять приклеено. Он должен быть "вмонтирован" в стену и окружающие камни сливаться с этими декоративными. А этот просто приставлен. Узорный стиль камней не соответствует грубой и простой кладке стены. Или опять будет аргумент "сперва добейся" и мне надо выпустить 30 миссиий, чтобы быть правым и это заметить?
Это заметно и так. Почему тебе нет? Может недостаток просмотра фото исторических мест?
nemyax, все отлично, все работает :) Напортачил в файле материалов: забыл захватить одну фигурную скобку и далее копировал неверную запись. Трубу еще не проверял, но аналогичный объект, с несколькими текстураим, в редакторе отображается некорректно: все текстуры вперемешку, хотя в игре все, как надо.
Maxim, странно, что тебя не смутила каменная дверь в проеме. Видимо, ты ярый поклонник "Гостьи из будущего" ;D
На картинке показана разница между одним и тем же объектом на двух движках - это единственное ее назначение.
Просевший вариант дороги:
https://drive.google.com/file/d/0B6Xov5E0HZFsaVFHS0tXbldialk/view?usp=sharing
Я планирую всю землю так смоделировать, включая тротуары. Чужой сказал, что могут быть проблемы со стражниками, но это сейчас и неважно, миссию пока делать не собираюсь, или, по крайней мере, стражники будут патрулировать в других местах.
Классная задумка!
Только уж больно сильно просело всё и просадки резки в каких-то участках. Т.е. вдруг. Лучше просадки как-то равномернее распределить по всей длине дороги и убавить амплитуду немного, а то уж совсем ямы. Обычная улица, значит, ровненькая под линеечку, а дорога сразу вся такая просаженная :) Как будто повозки, сделавшие ямы, достигнув улиц города - растворялись в воздухе :)
P.S. Ох уж как отвратительно отражают свет камни брусчатки. Прям как глянцевые. Это я про манеру дарк-мода щас.
Кстати, если дорога поворачивается, то и текстура должна поворачиваться за ней, а на видео брусчатка лежит в одном направлении :) Дорожные рабочие работали строго по северу? )))))
Ну это я шучу.
Здорово смотрится. А по поводу излишнего блеска - так надо яркость спекулярной текстуры убавить.
Soul_Tear
Браш у тебя при этом ровный, по которому ходят?
Maxim, просадку отрегулирую, когда появятся все декорации. "Остальная часть улицы" еще не построена, как и предыдущая. А так все будет выпукло-вогнутым (кроме стен), в разумных пределах. В ДаркМоде, я бы сказал, сам бог велел так делать, здесь свет обтекает каждый полигон, и малейшая неровность сразу заметна (как и их отсутствие). Глянец ДаркМода нелья назвать красивым и правдоподобным, но можно разработать дизайн именно для этого движка, который будет по-своему приятен. Некоторые текстуры совсем здесь не смотрятся, хотя в Дромеде выглядят отлично. Другие же, напротив, за счет бампа выглядят на порядок лучше.
Булыжники, разумеется, поворачивать не буду, причину ты знаешь. ;)
Chuzhoi, спекулярка минимальная, но даже так слишком блестит, видимо, она здесь ни к чему. Это первая текстура, на которой я проверил данный эффект.
nemyax, ты имеешь в виду браш под дорогой? Пока там их нет. Чужой говорил, что если делать лестницу объектом, то надо в каждую ступеньку вставить браш. В данном случае из-за ямы я не могу внутрь поставить браш.
Цитата: Soul_Tear от 21 марта 2016 18:19:38
nemyax, ты имеешь в виду браш под дорогой? Пока там их нет. Чужой говорил, что если делать лестницу объектом, то надо в каждую ступеньку вставить браш. В данном случае из-за ямы я не могу внутрь поставить браш.
В дорогу (даже с ямами) можно поставить браш с текстурой editor/aassolid. Такая текстура делает браш и визуально, и физически прозрачным - т. е. он может быть вровень с дорогой, а ямы могут уходить внутрь него. В ступеньки следует вставлять браш с такой же текстурой. Образно говоря, AI будут думать, что бегают по такому брашу, а на самом деле они будут бегать по патчу или по модели.
Цитата: Chuzhoi от 22 марта 2016 09:42:42
Образно говоря, AI будут думать, что бегают по такому брашу, а на самом деле они будут бегать по патчу или по модели.
Браши тогда надо бы тоже слегка помять, чтобы бегуны не парили в воздухе и не утопали в меше.
Не надо ничего мять. Я ж говорю, он физически прозрачен. Он предназначен только для построения навигационной сетки "в воздухе".
Можно ли в ДаркМоде получить эффект - блеск керамической посуды, гжели, как на современных движках? Вообще какая карта/текстура за это отвечает?
Моделирую дом в Блендере для ДаркМода. В нескольких местах есть черные пятна, как будто свет сюда не доходит, однако факелы размещены всего в двух шагах:
(http://savepic.net/7965446m.jpg) (http://savepic.net/7965446.htm)
(http://savepic.net/7973638m.jpg) (http://savepic.net/7973638.htm)
Из-за сглаживания нормалей скорее всего. В этом месте нужно острое ребро.
Ты, видимо, юзаешь мой экспортёр в ASE. Здесь действует тот же порядок, что и при экспорте в бин: сделать мешу Set Smooth, назначить модификатор Edge Split и настроить его, а потом уже экспортировать.
Цитата: Soul_Tear от 05 апреля 2016 01:21:00
Можно ли в ДаркМоде получить эффект - блеск керамической посуды, гжели, как на современных движках? Вообще какая карта/текстура за это отвечает?
За это отвечает спекулярная карта (после слова specular в материале). Текстуры, которые используются как спекулярки, в TDM имеют суффикс _s (можешь посмотреть в папке dds/textures/darkmod). Обычно спекулярку делают серой (за некоторыми специфическими исключениями - например, на цветных металлах естественнее смотрятся блики, которые по цвету совпадают с основным цветом металла, хотя в стандартных материалах TDM это правило соблюдается не везде). Для керамики лучше подойдет серая карта.
Цитата: nemyax от 05 апреля 2016 20:09:11
Здесь действует тот же порядок, что и при экспорте в бин: сделать мешу Set Smooth, назначить модификатор Edge Split и настроить его, а потом уже экспортировать.
Для бинов такого не делал. Те черные треугольники - баг движка, а других багов не припомню.
Как тогда настроить Edge Split? Попробовал несколько разных углов - в одном месте пятно исчезло, в других ничего не изменилось.
И про сглаженыне нормали и острое ребро я не понял. Была плоская прямоугольная стена, поздразделил ее и сделал выпуклости (потянул вершины), само ребро на углу не трогал.
Цитата: Chuzhoi от 05 апреля 2016 21:56:41
За это отвечает спекулярная карта (после слова specular в материале). Текстуры, которые используются как спекулярки, в TDM имеют суффикс _s (можешь посмотреть в папке dds/textures/darkmod). Обычно спекулярку делают серой (за некоторыми специфическими исключениями - например, на цветных металлах естественнее смотрятся блики, которые по цвету совпадают с основным цветом металла, хотя в стандартных материалах TDM это правило соблюдается не везде). Для керамики лучше подойдет серая карта.
Спекулярки пробовал, я думал есть что-то еще. Надо будет проверить.
Кстати, странно работают эти спекулярки: текстуры делаю почти черные, но в игре, если такая текстура рядом с источником света - появляются ядовито-желтые пятна, как будто прожектор на них светит. Хорошо смотрится, разве что когда светильники значительно отодвинуты от текстуры.
Цитата: Soul_Tear от 05 апреля 2016 21:59:54
Как тогда настроить Edge Split?
Можешь явно обозначить рёбра, которые должны быть резкими. Выделить рёбра,
Ctrl+E,
Mark Sharp. При этом опция
Sharp Edges должна быть включена в модификаторе. А опцию
Edge Angle можно вообще выключить при желании.
Спасибо, теперь порядок :agree:
Цитата: Soul_Tear от 05 апреля 2016 22:09:36
Спекулярки пробовал, я думал есть что-то еще. Надо будет проверить.
По большому счету, есть два способа - спекулярки и environment map. Но последние больше подходят для совсем блестящих, зеркальных поверхностей - вроде стекла и т. п. Хотя, возможно, и для очень блестящей, лакированной керамики они тоже подойдут. Хотя я бы все-таки использовал спекулярки - ведь они дают "честные" блики, с учетом расположения источников света вокруг. Но у них есть и минус - ввиду того, что невозможно регулировать размер этих бликов, и для их обсчета используются некие промежуточные параметры, спекулярки дают эффект некой усредненной полуматовости - скажем, если это металл, то он не совсем блестящий, а как будто он обработан мелкой шкуркой. Так что сам решай, который из этих способов в каждом конкретном случае уместнее.
Цитата: Soul_Tear от 05 апреля 2016 22:09:36Кстати, странно работают эти спекулярки: текстуры делаю почти черные, но в игре, если такая текстура рядом с источником света - появляются ядовито-желтые пятна, как будто прожектор на них светит. Хорошо смотрится, разве что когда светильники значительно отодвинуты от текстуры.
Да, бывает такой эффект. Так проявляется пересвет, и еще, по-моему, это усугубляется постпроцессингом картинки, который на пересветах может дать подобные желтые пятна.
Вообще, нужно учитывать, что спекулярка делает материал светлее - ведь свет, отраженный диффузной и спекулярной текстурами складывается. Более того, если они обе или даже одна из них достаточно яркие, отраженный свет в сумме может превысить 100%, что с точки зрения физики совершенно неестественно и очень легко может вызвать в игре подобные пересветы. Посему нужно соблюдать такое правило: в сумме диффузная и спекулярная карты не должны по яркости превышать 100%. Поэтому в твоем случае я бы для начала попробовал уменьшить яркость диффузной текстуры - особенно, если твоя гжель светлая или белая, потому как в таком случае даже темная спекулярка может вывести итоговую яркость за 100%.
Ну а во-вторых, яркость самих источников света не стоит делать слишком большой. Достаточно примерно половинной яркости (с вариациями туда-сюда).
Цитата: Chuzhoi от 07 апреля 2016 20:27:18
Вообще, нужно учитывать, что спекулярка делает материал светлее - ведь свет, отраженный диффузной и спекулярной текстурами складывается. Более того, если они обе или даже одна из них достаточно яркие, отраженный свет в сумме может превысить 100%, что с точки зрения физики совершенно неестественно и очень легко может вызвать в игре подобные пересветы. Посему нужно соблюдать такое правило: в сумме диффузная и спекулярная карты не должны по яркости превышать 100%. Поэтому в твоем случае я бы для начала попробовал уменьшить яркость диффузной текстуры - особенно, если твоя гжель светлая или белая, потому как в таком случае даже темная спекулярка может вывести итоговую яркость за 100%.
Как раз та моя диффузная текстура ярче 100%.
Цитировать
Ну а во-вторых, яркость самих источников света не стоит делать слишком большой. Достаточно примерно половинной яркости (с вариациями туда-сюда).
Кстати, не понял, как задается яркость источников света. Что это за свойство? Кроме радиуса там ничего подходящего и нет. Я искал среди свойств у объекта, добавленного на уровень.
Цитата: Soul_Tear от 09 апреля 2016 16:21:48
Как раз та моя диффузная текстура ярче 100%.
Ты что-то путаешь. Максимальная яркость одной текстуры - и есть 100% (т. е. максимально белый цвет). В сумме (дифф. + спек.) - могут быть ярче.
Но это все условно, конечно. Ведь яркость бликов не равна яркости спекулярной текстуры, а просто находится в некоторой зависимости от нее. Поэтому тут надо больше не цифрами оперировать, а просто смотреть, как получается, и при необходимости корректировать яркость текстур.
Цитата: Soul_Tear от 09 апреля 2016 16:21:48
Кстати, не понял, как задается яркость источников света. Что это за свойство? Кроме радиуса там ничего подходящего и нет. Я искал среди свойств у объекта, добавленного на уровень.
Свойство _color (с черточкой). Состоит из трех цифр через пробелы - R G B. Например, "0.4 0.5 0.7". Максимальная яркость - единица ("1 1 1" - белый цвет).
Или можно выделить источник света и зайти в Light Inspector, нажав L, и там отрегулировать параметры источника, включая цвет.
Chuzhoi, спасибо.
Цитата: Chuzhoi от 10 апреля 2016 19:14:56
Ты что-то путаешь. Максимальная яркость одной текстуры - и есть 100% (т. е. максимально белый цвет). В сумме (дифф. + спек.) - могут быть ярче.
То есть при использовании спекулярки диффузные текстуры всегда надо затемнять?
Цитировать
Свойство _color (с черточкой). Состоит из трех цифр через пробелы - R G B. Например, "0.4 0.5 0.7". Максимальная яркость - единица ("1 1 1" - белый цвет).
Или можно выделить источник света и зайти в Light Inspector, нажав L, и там отрегулировать параметры источника, включая цвет.
Спасибо :agree:
По моему личному опыту - да, если спекулярка достаточно яркая, то диффузную текстуру стоит соответственно затенить. Иначе результат может быть не очень адекватный - сталь, например, при добавлении спекулярки станет похожа на алюминий. Но это нужно проверять в каждом конкретном случае.