Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: as3 от 19 мая 2009 01:06:06

Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 19 мая 2009 01:06:06
С геометрией вроде наладилось)) но теперь с дверями вот...как вокруг двери заполнить твердым? а то я понаделал коридоров и комнат, теперь двери по центру, а вокруг двери что то никак...либо все заполняется твердым, вся комната, а маленькие вокруг двери кисти не создаются...там за дверью другая комната...как мне вокруг нее забетонировать?:littlecrazy:
(http://bestpics.ru/full/dver-2.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/dver-2.jpg)

уже разобрался в дверных проемах, ссори за беспокойство
[Исправлено: as3, 19 мая 2009 1:20]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 19 мая 2009 10:16:47
Поздравляю с успешным преодолением барьера!
Смешно, но я тоже наступал на эти грабли.
Пока не поздно (привычки не сформировались), советую разобраться со счетчиком Time в нижнем левом углу редактора. Классная штука. Если бы мне кто показал на нее раньше... Работает по принципу "На слой вверх - на слой вниз" в векторных редакторах. Time больше - это значит на слой выше, то есть прорисовывается позже.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 19 мая 2009 11:32:13
Спасибо большое, Зонтик!!!:up:;)
В общем конечно надо читать обучалку, там много есть, но с быстрой помощью форума намного интересней!
Кстати, знаешь, вот эта дверь почему одна посредине торчит, потому что она левая и открывается нормально, а поставил еще одну такую же, они как раз две помещались в этом проеме,но получились две левые, перевернул по оси правую вверх ногами, открывается теперь, но ручка у нее на верху)) как сделать не пойму пока :littlecrazy: с факелами получалось вертеть, а с дверью что то не очень или надо ручку как то сдвинуть в ней вниз
[Исправлено: as3, 19 мая 2009 11:35]
Название: Немного вопросов
Отправлено: dSpair от 19 мая 2009 13:48:45
ЦитироватьВ общем конечно надо читать обучалку, там много есть, но с быстрой помощью форума намного интересней!
:suspect:

Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 19 мая 2009 15:16:45
1) Дверь повернуть не по вертикальной оси, а по горизонтальной на 180 (обе будут открываться от центра, но в противоположные стороны).
2) Самое интересное, в обучалках об этом не написано: у каждого объекта есть свойства, до которых можно добраться, выделив объект и нажав волшебную кнопку Properties. У двери (той, что на картинке), например, есть свойство Rotating, в котором и описывается ее поведение: в какую сторону открываться, как быстро, на какой угол, насколько глушить звук, когда закрыта...
3) После каждой операции с кистями/дверями: портализация немедленно! Иначе многие измененные установки не обновятся.
P.S. А вообще-то на картинке - это не проем. Проем - это воздушная кисть строго в размер двери, или дырка, проделанная в твердой стене. Если у тебя дома есть дверные проемы, посмотри на них. В игре это должно выглядеть примерно так же.
[Исправлено: Zontik, 19 мая 2009 15:23]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 19 мая 2009 15:22:22
ЦитироватьКстати, знаешь, вот эта дверь почему одна посредине торчит, потому что она левая и открывается нормально, а поставил еще одну такую же, они как раз две помещались в этом проеме,но получились две левые, перевернул по оси правую вверх ногами, открывается теперь, но ручка у нее на верху)) как сделать не пойму пока  с факелами получалось вертеть, а с дверью что то не очень или надо ручку как то сдвинуть в ней вниз
Поверни дверь на 180 градусов по отношению к первой (т.е. если у первой угол 90, у второй будет 270). Потом у той двери, которая открывается криво, измени в свойстве Door -> Rotating:
open angle - 270 смени на 90
clockwise - галочку убери.
Должно сработать.
Добавлено позже
Zontik оказался быстрее...
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 19 мая 2009 19:45:42
Зонтик, это картинка еще до проема , теперь проем есть, вопрос про принцип был, и ответ прекрасный спасибо вам и Дронту
Еще вопросик можно? Не помню где Гаррет ездил по рельсам на повозке или я путаю, там еще зомби были, первый вор кажется...так хочется покататься вокруг замка на рельсах** но где это все брать не знаю
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 19 мая 2009 20:33:59
ЦитироватьНе помню где Гаррет ездил по рельсам на повозке или я путаю, там еще зомби были, первый вор кажется...
Шахты под Крагсклефтом что ли? Там ездить только на лифте можно было.
Теоретически можно ехать по рельсам на чём-нибудь простом (той же тележке). Потому что сделать едущий поезд - вещь очень трудоёмкая.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 19 мая 2009 23:21:12
Я перемещусь наверное в FAX, а то это тема про запуск друмеда
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 19 мая 2009 23:22:38
А случайно нельзя на стенку повесить свои фотки)) то есть нельзя изображения jpg или bmp или gif rfr как то конвертировать и на стенки повесить или в картины в рамки?:biggrin:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 20 мая 2009 00:57:59
as3
Обучалка для создания текстур для Дромеда (может пригодиться, т.к "сырой" гиф/джпег игра точно не возьмёт):
http://web.archive.org/web/20071030161830/www.thief-thecircle.com/dromed/displaysubject.asp?titleID=67&title=Custom+Textures&sub=Textures
Про картины не знаю - тут уже надо создавать новый объект или что-то в этом роде... Хотя, посмотри ФМ-ку Skylab, там на стене висит фотка автора.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 20 мая 2009 01:38:51
спасибо!
Вот во дворе дома ставлю(объекты) готовые, а они внутри воздушные и Гаррет проходит сквозь них, пытаюсь на них наложить тердую кисть, какая то ерунда получается...речь идет о башнях и домах, куда невозможно зайти, просто стенки закрывают на улице, как их затвердить, чтоб он сквозь них не проходил и не упирался носом в текстуру стенки предыдущей кисти что за зданием
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 20 мая 2009 06:35:00
ЦитироватьЯ перемещусь наверное в FAX, а то это тема про запуск друмеда
Создал для тебя отдельную тему.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 20 мая 2009 11:07:12
Цитироватьони внутри воздушные и Гаррет проходит сквозь них
Опять волшебные свойства. На этот раз Physics > Model > Dimensions. Должны соответствовать реальным размерам здания (тем, что в окошках редактора). Если не помогло - тогда Physis > Misc > Collision Type. Должно стоять Bounce.
А вообще-то эти объекты не предназначены для того, чтобы к ним приближаться. Их обычно ставят на заднем плане, куда добраться никак нельзя. Отсюда такая декоративность в свойствах. На улице надо ставить НАСТОЯЩИЕ дома (из твердых кистей). Можно ли туда зайти или нет - дело уже десятое.
[Исправлено: Zontik, 20 мая 2009 11:09]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 20 мая 2009 16:25:15
ЦитироватьСоздал для тебя отдельную тему.
спасибки!!
Зонтик, спасибо за помощь, вопрос: где нибудь есть такая обучалка со всеми этими ответами..потому что это похоже на индивидуальную консультацию, дальше будет еще куча вопросов, а весь форум перерыть нереально, мне даже уж неловко...но я не нашел в обучалках ничего кроме простых вещей...спасибо за ответы
вопросик: сделал камин а как чтоб он горел?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 20 мая 2009 19:45:30
Цитироватьвопросик: сделал камин а как чтоб он горел?
Объект Flame. Где-то в разделе SFX в иерархии объектов он находится. Просто добавляешь пламя, как обычный объект, и портализуешь (чтоб освещение пересчиталось).
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 20 мая 2009 21:38:48
Класс, спасибо Дронт!
Одну вещь замаялся...чтоб из друмеда сразу попадать в режим игры туда где камера стоит...пока пройдешь все коридоры..и так каждый раз...где то читал что надо написать в  user.cfg что то...так не работает, нужны там кавычки или не нужны и вообще куда там вставлять, может есть еще варианты...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 20 мая 2009 23:04:39
Цитироватьчтоб из друмеда сразу попадать в режим игры туда где камера стоит...пока пройдешь все коридоры..и так каждый раз...где то читал что надо написать в  user.cfg что то...так не работает, нужны там кавычки или не нужны и вообще куда там вставлять, может есть еще варианты...
Вот тут не помню точно. Вроде что-то в user.cfg вписать можно, а что - забыл уже... Но, скорее всего, кавычек не надо - просто в новой строчке написать. У самого не стоит, привык бегать по уровню каждый раз уже :)
Как вариант - можно просто переместить стартовую точку (StartingPoint) в ту комнату, в которую надо.
[Исправлено: Dront, 20 мая 2009 23:05]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 21 мая 2009 10:30:05
persistent_player_pos
И никаких кавычек.
Еще желательно добавить
editorcam_from_game
- чтобы после выхода из игрового режима камера редактора оказывалась там же, где игрок нажал Alt-E.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 21 мая 2009 13:48:59
почему-то не работает...вот как выглядит usr.cfg, скопировал чуть чуть сверху вниз

persistent_player_pos
editorcam_from_game
edit_screen_size 800, 600
;For the nVidia TNT, TNT2, GeForce:
;If the Scouting Orb isn't working properly
;use the alternate effect.  Remove the semicolon
;from the next line.
;ForceCameraOverlaySimple
;Some video cards may not work properly with Thief 2
;including the intel 810 and the nVidia RIVA 128.

ну и так далее
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 21 мая 2009 14:08:26
А если ввести команду напрямую в окне DromEd? Должно работать до конца сеанса.
А-а, понял. Команду нельзя вводить напрямую в файле конфигурации.
Сделай так:
1) создай в Блокноте текстовый файл с единственной строкой:
persistent_player_pos
2) Переименуй его в Startup.cmd и помести в папку с Вором.
3) Добавь в Dromed.cfg строку:
edit_script_StartUp StartUp.cmd
После этого заработает.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 21 мая 2009 19:07:59
почему то не получается так, ну ладно бог с ним, я теперь просто перетаскиваю СтартингПоинт и все ок
можно сразу три вопросика? :;)
1. Тетеньку уложить спать в кровать и чтоб храпела
2. Тетеньку в воду поставил в бассейне, думал будет плавать, а она зараза тонет и мертвая на дне лежит, уж думал не сделать ли целью миссию Узнай кто утопил Леди Ди и прибей его(( короче она плавать не будет никак?
3. Двери иногда после открытия начинают ехать по комнате...
и еще Что такое Stair tool, лестницу делать?
[Исправлено: as3, 21 мая 2009 19:08]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 21 мая 2009 19:34:09
1. Тётеньке в свойствах Add -> MetaPropety -> M-SleepingServant. Только вот как её разбудить - теперь может быть проблемой. На сайте вроде обучалка есть, как спящего AI делать, посмотри.
2. Плавать в Воре вроде только Гарретт умеет, остальные дружно идут ко дну. Я лично плывущих товарищей нигде не видел. Тут уже ограничение движка, судя по всему.
3. Тут вижу только один способ - создай новую дверь вместо старой. Может, со старой столько уже всего нахимичено, что она, бедная, не выдерживает и улетает :)
Добавлено позже
Stair tool - без понятия. Я лично лестницы делаю вручную и ничего сложного в этом не вижу.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 21 мая 2009 20:53:11
ЦитироватьПлавать в Воре вроде только Гарретт умеет, остальные дружно идут ко дну. Я лично плывущих товарищей нигде не видел
Может ей ступеньку сделать в бассейне, чтоб она на ней стояла, и будет полтела в воде, но живая...
[Исправлено: as3, 21 мая 2009 20:48]
Добавлено позже
ЦитироватьDront написал(а) 21 мая 2009 19:34
1. Тётеньке в свойствах  M-SleepingServant.
у меня нет такого свойства в метапроперти- м- слипинг...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 21 мая 2009 21:21:52
ЦитироватьМожет ей ступеньку сделать в бассейне, чтоб она на ней стояла, и будет полтела в воде, но живая...
Можно. :yes:
Цитироватьу меня нет такого свойства в метапроперти- м- слипинг...
:confused: Наверное, не очень точно сказал. У меня (DromEd 1.37) путь к нему следующий: MetaPropety -> AI_Behaviors -> AI_B_m2 -> M-SleepingServant. В DromEd 2 путь, наверное, немного другой, но метасвойство такое точно должно быть. Поищи.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 22 мая 2009 00:21:38
спасибо, супер, все работает, тетка храпит как положено, только мужским басом:lol:
а вот другая на ступеньке бассейна, вид изнутри из воды, зараза тонет как только я вхожу в комнату в режиме игры, а в друмеде плавает типа
(http://bestpics.ru/full/bass-1.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/bass-1.jpg)
[Исправлено: as3, 22 мая 2009 0:29]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 22 мая 2009 10:00:41
Ты ее, похоже, слишком глубоко погрузил. Они же не ртом дышат, понимать надо.
А зачем вообще это? Платье же намокнет...
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 22 мая 2009 12:55:16
А она экстрималка- напилась и в холодную водичку-протрезвляться..А чем они дышат??:lol: Там рядом еще служанка стоит и говорит- вылезай, вылезай;)
Зонтик, а почему я не слышу своих шагов?Все звуки есть в комнате и голоса и так далее, но когда он ходит по разным текстурам, как ему задать где мраморный стук от подошв, а где деревянный пол...
И еще- где эти ящики в объектах и как их запирать?Спасибо

[Исправлено: as3, 22 мая 2009 14:50]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 22 мая 2009 14:12:04
Текстуры, надо понимать, пользовательские? Потому что от стандартных текстур (кроме семейтсва Maw и еще какого-то, не помню) шаги должны быть по умолчанию. Звуковая кисть точно перекрывает пол?
Если текстуры пользовательские (или Maw), тогда вот.
Object hierarchy (пункт в меню) > textures. Там целый списко разделов: земля, вода, камень, металл... Загруженные пользовательские текстуры находятся ВНЕ этих разделов в конце списка. Нужно перетащить их в желаемое семейство по одной. После чего НЕОБХОДИМО сохранить gamesys (желательно собственный, чтобы не запортить Dark.gam). Этот Gamesys должен быть подключен к файлу миссии командой
set_gamesys gamesysname.
Запираемые ящики - в разделе Container. Запираются свойством Engine Features > Locked, правда, это свойство совершенно не заботится о возможности его открыть.

Название: Немного вопросов
Отправлено: dSpair от 22 мая 2009 14:42:09
я только щас подумал, как это круто: в dark engine люди дышат ЖИВОТОМ!
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 22 мая 2009 14:54:01
ЦитироватьЗвуковая кисть точно перекрывает пол?
Класс, звуковой кисти у меня нет вообще, только щас дошло, буду делать...
Зонтик, а все-таки как мне свои фотки развешать на стенки, а?:embarassed: ...вместо картин...понятно, что извращение, но у меня такая комнатка есть, я там жить хочу...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 22 мая 2009 16:58:54
HEX-редакторами умеешь пользоваться? Проще всего взять готовую модельку картины из оригинальной игры и в HEX-редакторе заменить имя текстуры на свое. Затем сунуть эту текстуру в папку OBJ/TXT16, а картину повесить на стену.
Это вкратце. Если расписывать все нюансы, никакого места не хватит.
P.S. На текстуры существует множество ограничений! Размер, цвет, формат...
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 22 мая 2009 23:49:11
ЦитироватьЭто вкратце. Если расписывать все нюансы, никакого места не хватит
Ну Зонтик...ну пожалста...распиши..нету  меня никакого НЕХ НАХ:laff:
И так уже первая моя миссия посвящается тебе и Дронту;)
и еще...я думаю Гаррета легко поместить на СтартингПоинт на лестницу чтоб уже лез вниз в начале игры, надеюсь сам разберусь...?
[Исправлено: as3, 22 мая 2009 23:12]

[Исправлено: as3, 22 мая 2009 23:41]
Добавлено позже
я скачал нах редактор xvb2 и чего дальше делать не пойму с моими фотками

[Исправлено: as3, 22 мая 2009 23:49]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 23 мая 2009 00:06:49
Цитироватья думаю Гаррета легко поместить на СтартингПоинт на лестницу чтоб уже лез вниз в начале игры, надеюсь сам разберусь...?
Теоретически возможно. Сам не пробовал; может, Гарретт падать будет и не подумает цепляться. Хотя, если поместить startingpoint ВЫШЕ лестницы (чтоб в начале "упал" на неё), может получиться. Иначе - скорее нет, чем да.
Про HEX-редактор не знаю, не пробовал так делать. Повторюсь, посмотри фан-миссию Skylab - глянь, какими свойствами там обладает фотка, попробуй обработать её по инструкции по той ссылке, что я уже кидал сюда ранее.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 23 мая 2009 13:03:21
ЦитироватьТеоретически возможно. Сам не пробовал; может, Гарретт падать будет и не подумает цепляться
Да,это получилось, начинается миссия с того, что он по лестнице ползет, правда путем долгих переборов места для СтартингПоинт и легкого наклона лестницы, но поскольку мне стартингпоинт нужен еще для других комнат, его все время перемещаю пока строю, затею я эту оставил, уж больно трудно его заставить прыгнуть на лестницу..
[Исправлено: as3, 23 мая 2009 13:04]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 23 мая 2009 15:02:42
Фотография ужимается по вертикали и горизонтали.
Допустимые размеры (в пикселях): 2, 4, 8, 16,32, 64, 128, 256. СТРОГО! Возможно, пропорции при этом незначительно исказятся. Это неважно.
Затем конвертируется в 256 цветов и сохраняется в формате .PCX или .GIF.
Файл с текстурой переименовывается в Paint22.gif и помещается в OBJ/TXT16. Создать папку, если ее еще нет.
После этого запускаешь редактор, находишь в иерархии объект Paint22 (Decorative - Painting) и создаешь его. Вместо картины в рамке будет твоя фотография. Теперь можно растянуть или сжать по горизонтали/вертикали, чтобы вернуть пропорциональность.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 23 мая 2009 18:12:06
О,Зонтик, щас попробую!!!Пасиб
Миссия получается классная, благодаря вам, иначе самому тут нифига не понять
История такая: Гаррета убили и дьявол сделал его слугой по собиранию душ. Он спускается с неба из ада и попадает постепенно в дом, где служанка утопила хозяйку, которая была ведьма, но никак не попадет в ад, потому что ее надо сначала сжечь , ну конечно по пути он добывает еще и золотые украшения. Тетку он должен принести к заветному алтарю и там спалить огненной стрелой, на это миссия его заканчивается.
Спуск из ада получается классно, но при стыковке некоторых моментов с адом и домом стала иногда вылезать вот эта дрянь, не пойму что такое:
Assertion failed
Hey! trying to use NULL 16 bit pallette to load texture (File d6Sts_s.cpp, line: 1278)
Yes, No; cancel
Естественно любая кнопка выводит назад, все вырубается и друмед перестает работать
[Исправлено: as3, 23 мая 2009 18:00]
Добавлено позже
ЦитироватьZontik написал(а) 23 мая 2009 15:02
Фотография ужимается по вертикали и горизонтали.
Допустимые размеры (в пикселях): 2, 4, 8, 16,32, 64, 128, 256. СТРОГО! Возможно, пропорции при этом незначительно исказятся. Это неважно.
Затем конвертируется в 256 цветов и сохраняется в формате .PCX или .GIF.
Файл с текстурой переименовывается в Paint22.gif и помещается в OBJ/TXT16. Создать папку, если ее еще нет.
После этого запускаешь редактор, находишь в иерархии объект Paint22 (Decorative - Painting) и создаешь его. Вместо картины в рамке будет твоя фотография. Теперь можно растянуть или сжать по горизонтали/вертикали, чтобы вернуть пропорциональность.

[Исправлено: as3, 23 мая 2009 18:13]

[Исправлено: as3, 23 мая 2009 18:17]

[Исправлено: as3, 23 мая 2009 18:17]

[Исправлено: as3, 23 мая 2009 21:03]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 23 мая 2009 21:20:09
Зонтик, ты гениййййййййййййй!!!!! УРААА, с фоткой получилось!!!

[Исправлено: as3, 24 мая 2009 20:27]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 24 мая 2009 14:43:30
Как дверь запирать научился, создал ключ, а как его к двери привязать что именно он ее отпирал нигде не нашел...простые вещи но их не могу найти
Простую ковровую дорожку на пол и то не найду в объектах...
Целебного зелья  Healing Potion также нет в объектах
[Исправлено: as3, 24 мая 2009 14:03]
Добавлено позже
Положил в ящик драгоценности, работает, а положил простой ножик, он его взял, а выбросить не может, так и ходит с этим ножиком как болван и никакой объект при этом не может больше взять, как выкинуть то что взял из ящика..Зонтик ну где же ты...Дронт?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 24 мая 2009 15:24:51
ЦитироватьКак дверь запирать научился, создал ключ, а как его к двери привязать что именно он ее отпирал нигде не нашел...простые вещи но их не могу найти
В свойствах ключа есть: Engine Features -> KeySrc. В графу "RegionMask", я так понял, можно ввести 1 или 10, в "LockID" - любое натуральное число (пускай 1). Чтобы этот ключ открыл дверь, теперь в свойствах двери выбирай Engine Features -> KeyDst и вводишь туда то же самое (т.е. чтобы KeySrc ключа и KeyDst двери полностью совпадали).
Галочку в обоих случаях лично я не ставлю.
ЦитироватьПростую ковровую дорожку на пол и то не найду в объектах...
А её там и нет. Рисуй обычную твёрдую brush так, чтоб верх был как раз у пола, и в графе top поставь любую текстуру ковра.
ЦитироватьЦелебного зелья  Healing Potion также нет в объектах
:confused: Как это нет? Должно быть! physical\Tulz\Potions\HealingPotion.
Или в командную строку команду: find_obj healingpotion
ЦитироватьПоложил в ящик драгоценности, работает, а положил простой ножик, он его взял, а выбросить не может, так и ходит с этим ножиком как болван и никакой объект при этом не может больше взять, как выкинуть то что взял из ящика..
Похоже на баг... Обычно всё выкинуть можно, пусть и из ящика взятое. Чтобы выбросить невыбрасываемое - вызови консоль (Ctrl+P) и туда команду drop_item. А чтобы работало... одно только предположение: удали оба объекта (и ящик и нож), создай оба ещё раз и соедини так же. Дромед любит капризничать, когда много химичишь над одним и тем же объектом.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 24 мая 2009 16:18:47
Цитироватьпоставь любую текстуру ковра
большое спасибо!!

Вот тут читал на форуме есть сайт с картинами,которые можно добавлять, а как добавлять объекты картин и свои картины? Это я к тому, что единственную фотку по инструкции Зонтика я сделал, а больше не могу, что там  Paint22 только такая уникальная? Другие по тому же принципу не хотят ставится

[Исправлено: as3, 24 мая 2009 16:47]

[Исправлено: as3, 24 мая 2009 17:05]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 24 мая 2009 20:19:48
ЦитироватьФайл с текстурой переименовывается в Paint22.gif
Что такое файл с текстурой? Эта измененная фотка?
Зонтик, я же чайник...один раз это сработало и все...уже и той фотки нет, а он все грузит одно и тоже мою фотку если я создаю  Paint22, а как еще фотки больше добавить? ну где ты Зонтик, выручай...все встало
Добавлено позже
зОНТИК ИЗВИНИ, Я ИДИОТ...НЕ ТУДА ПОЛОЖИЛ
Добавлено позже
Покойница колдунья , которую Гаррету надо доставить по назначению, была фанатка Пугачевой:lol:
Спасибо Зонтик, ты супер
, я балдею;) с меня мороженое

(http://bestpics.ru/full/AL.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/AL.jpg)
Добавлено позже
Боже Зонтик, я балдею...теперь есть чем заняться, это кайф:lol::lol::lol::lol::lol::lol::lol::lol::biggrin::biggrin:;);):lol::lol:
такая комнатка выходит супер
(http://bestpics.ru/full/al4.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/al4.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 25 мая 2009 10:40:10
Inventory > Can't Drop This - снять галку у ножика. Тогда будет выбрасываться.
ЦитироватьAssertion failed
Hey! trying to use NULL 16 bit pallette to load texture (File d6Sts_s.cpp, line: 1278)
Похоже, какая-то из твоих текстур не переведена в 256 цветов. Если нет - проверь размеры.
Цитироватьну где ты Зонтик
Уж и чайку попить отойти нельзя... с мороженым...
По поводу ключей.
ЦитироватьВ графу "RegionMask", я так понял, можно ввести 1 или 10
Вообще-то любая комбинация нулей и единиц (причем хотя бы одна единица должны присутствовать). Ставь просто 1  и не мучайся. Только не вздумай ставить галку, иначе все двери будут отпираться всеми ключами. А Lock ID - единственное, что тебе действительно нужно. Именно это число и делает ключ уникальным, не подходящим к другим дверям (и наоборот).
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 25 мая 2009 12:12:16
Ну наконец-то!
Зонтик, а как с отмычками ? Где брать, не знаю где они в объектах, и как их заставлять дверь открывать? Извини, зонтик, но нету такого в тутуриалах...или я не найду...:littlecrazy:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 25 мая 2009 12:43:04
Используй команду find_obj. Одна из отмычек называется lockpicksm, другая - lockpicklg. Я и сам не помню, но эта команда всегда подскажет.
Чтобы ими открыть замок - в свойствах двери (или чего ими открывать собираешься) DarkGameSys -> PickCfg. LockBits - какой отмычкой будешь отпирать (1 - квадратная, 10 - треугольная, или наоборот), pins и timepct - примерно одно и то же, от обоих зависит время открытия замка. Оба лучше меньше 3 поставить.
Кстати, в обучалке это написано (в той самой, Basic Dromed Tutorial).
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 25 мая 2009 12:47:50
Спасибо!
Название: Немного вопросов
Отправлено: Vladimiroquai от 25 мая 2009 12:48:43
[off]
Цитироватьгде служанка утопила хозяйку, которая была ведьма,
а в роли ведьмы судя по картинам :up: случайно не примадонна Алла Пугачёва? :joke:[/off]

[Исправлено: Vladimiroquai, 25 мая 2009 13:49]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 25 мая 2009 21:23:13
Цитироватьа в роли ведьмы судя по картинам :up: случайно не примадонна Алла Пугачёва?
С удовольствием бы, да у меня не хватит объектов чтобы типа сделать этот замок похожий на Алкину дачу, ни рояля, ни микрофонов...хотя кто видел алкину дачу, там кафельный пол точно из текстуры Вор2:lol:

Добавлено позже
Да, вот кстати друзья, как спереть объекты из других миссий и сохранить? Я нашел рояль в миссиию со снегом про Рождество, я б его чуть покрасил в другой цвет и изменил, но как объекты к себе стащить не знаю.. Находится у него этот рояль в папке OBJ и называется  PIANO.BIN , располагается в разделе Мебель Кабинет, но когда я добавил там в кабинете у себя такой объект, то при создании в комнате появляется какой то шкаф, а пианиной там и не пахнет...:littlecrazy:
Добавлено позже
И картины уже кончаются ..их тоже можно добавить в объекты типа Paint 32-50?
Вот противоположная стенка..внутри игры это все офигительно смотрится, сразу оживает комнаты, Гаретт понимает вообще куда попал и сколько там добра, статуя Золотой Орфей например 1975 года и так далее, ой Зонтик, я балдею:joke:
(http://bestpics.ru/full/al9.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/al9.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Vladimiroquai от 25 мая 2009 22:04:25
[off]
Цитироватьни рояля, ни микрофонов
и ещё  не забудь добавить много много алых роз в это жилище.[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 25 мая 2009 22:26:50
ага) а где их взять?
И еще вопрос ? как удалить ненужные созданные ранее 4 блока, вот например тут слева строится жилище а справа спуск из ада, а между ними коридоры, которые мне не нужны, их то я удалЮ, а как левый блок на их место переместить к правову со всеми делами и чтоб ничего не потерялось, мультибраш? Так все ж не выделишь
(http://bestpics.ru/full/a12r.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/a12r.jpg)
Добавлено позже
И еще: когда создаю человечка-призрак, он почему то в друмеде появляется, а миссии нет...

[Исправлено: as3, 25 мая 2009 22:28]

[Исправлено: as3, 25 мая 2009 22:29]
Название: Немного вопросов
Отправлено: dSpair от 25 мая 2009 23:36:25
Боже правый, ну зачем пугачевой поганить игру?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 26 мая 2009 00:49:08
[off]Тема вроде называется "Немного вопросов..." :rolleyes:[/off]
ЦитироватьДа, вот кстати друзья, как спереть объекты из других миссий и сохранить?
Посмотри в той миссии, где нашёл, название объекта - запусти её через дромед, в свойствах объекта Shape -> Model Name будет имя файла в папке obj, которое ему отвечает. ВСЕ файлы с этим именем (bin и остальные, если есть) тащишь к себе.
Цитироватьа как левый блок на их место переместить к правову со всеми делами и чтоб ничего не потерялось, мультибраш? Так все ж не выделишь
Выделишь.
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=87&start=15
Пост Зонтика от 17 июля (не знаю, как именно на пост ссылку сделать :( ).
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 26 мая 2009 02:37:08
ЦитироватьПосмотри в той миссии, где нашёл, название объекта - запусти её через дромед, в свойствах объекта Shape -> Model Name будет имя файла в папке obj, которое ему отвечает. ВСЕ файлы с этим именем (bin и остальные, если есть) тащишь к себе.
В папки я их положил, там всего три файла, две текстуры и бин
Но как мне у себя теперь его найти, его нету в объектах дромеда, пианино этого
[Исправлено: as3, 26 мая 2009 2:10]
Добавлено позже
ЦитироватьВыделишь.
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=87&start=15
Пост Зонтика от 17 июля (не знаю, как именно на пост ссылку сделать
Ой,лучше я не буду этого делать..а то напортачу...
Вообще я поражаюсь сколько у людей в миссиях деталей чисто даже по обстановке комнат и вообще...а сколько же я так буду делать, наверное год?;)
И главное без помощи вашей никудЫ
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 26 мая 2009 02:54:38
ЦитироватьНо как мне у себя теперь его найти, его нету в объектах дромеда, пианино этого
Зато в папке obj есть. =) Тут есть 2 пути: либо создай любой другой объект, похожий на пианино, который есть в иерархии, и потом ему в свойствах пропиши Shape -> Model Name: (имя файла объекта).
Либо другой путь: создать архетип объекта в иерархии (т.е. как будто вписать его в иерархию). В этом случае тоже, естественно, прописываешь Shape -> Model Name, но после этого обязательно сохраняешь gamesys, желательно под новым именем, чтобы оригинальный dark.gam не запороть. После чего командой set_gamesys (имя геймсайса) навеки закрепить новую иерархию объектов.
Второй случай лучше тем, что можно будет быстро создать хоть тыщу таких же пианин быстро; минус - в том, что нужно пересохранять gamesys (само по себе не чревато, но это ещё одна пара мегабайт в паке с миссией). В первом случае каждый раз придётся либо клонировать первый объект, либо каждый раз выбирать какой-либо другой и прописывать ему Model Name.
ЦитироватьВообще я поражаюсь сколько у людей в миссиях деталей чисто даже по обстановке комнат и вообще...а сколько же я так буду делать, наверное год?;)
А то и дольше. На крупную ФМ обычно больше года уходит. Вон, над Миссией Икс восемь лет корпели. Или Broken Triad - почти за 4 года 2 миссии...
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 26 мая 2009 04:11:13
ЦитироватьЗато в папке obj есть. =) Тут есть 2 пути: либо создай любой другой объект, похожий на пианино, который есть в иерархии, и потом ему в свойствах пропиши Shape -> Model Name: (имя файла объекта).
Гениально! Создал стол и заменил,  и пианино появилось, будет теперь у ведьмы рояль!!! Только он коричневый почему то..как стол...как его покрасить в белый не знаю;)
Спасибо Дронт!!!
Добавлено позже
а уже понял как покрасить текстуру, будут у нее и белый и красный рояль, даже лучше можно сделать
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 26 мая 2009 10:33:14
Цитироватьа сколько же я так буду делать, наверное год?
Ой, повеселил!
Ты что, думаешь, год - это ДОЛГО?
Как выделить сразу много:
создаешь Area brush, которой окружаешь все, что собираешься переместить. Все, что эта Area brush хотя бы краешком задевает, будет считаться входящим в нее. Затем нажимаешь кнопку Multibrush me...
Только не забудь выровнять по сетке после перемещения, иначе... будет тебе спуск в ад. Есть какие-то команды для выравнивания, я их не знаю, потому что никогда не пользуюсь этим методом. В крайнем случае выравниваю вручную.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 26 мая 2009 20:03:14
Зонтик, а как быть с призраком? когда создаю человечка-призрак, он почему то в друмеде появляется, а миссии нет...
Добавлено позже
Ну все, из коричневой старой пианины сделали черный Стейнвей, потому как женщина не бедная, класс, спасибо за помощь Дронт и Зонтик!!! Балдею как ребенок:lol:
(http://bestpics.ru/full/pi1.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/pi1.jpg)  (http://bestpics.ru/full/pi2.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/pi2.jpg)
(http://bestpics.ru/full/pi3.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/pi3.jpg)  (http://bestpics.ru/full/pi5.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/pi5.jpg)

[Исправлено: as3, 26 мая 2009 19:54]
Добавлено позже
Со звуком я еще не рзбирался, только строить учусь, но может подскажете как пианине заиграть? Там у меня арфа стоит, ее нажимаешь, бренчит...вроде надо свойство какое то пианине дать, чтоб оно подсвечивалось, а звуковой файл в каком формате?Пойду изучать арфу, может че то пойму? А тетка может запеть? нельзя ли ей песенку дать?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 26 мая 2009 22:34:50
ЦитироватьТам у меня арфа стоит, ее нажимаешь, бренчит...вроде надо свойство какое то пианине дать, чтоб оно подсвечивалось, а звуковой файл в каком формате?Пойду изучать арфу, может че то пойму?
Верно мыслишь. Пианину можно поставить скрипт, стоЯщий на арфе, а потом отредактировать FrobInfo так же, как у арфы.
Про звуки - должны быть звуки пианино в миссии, в которой ты взял само пианино. Только вот для того, чтобы они проигрывались при активации пианино, тут уже нужно что-то более серьёзное, нежели просто переместить файлы в папку snd\sfx. Вроде бы надо добавить новую схему (schema) в иерархию объектов и отредактировать её подобной той, что стоит у арфы... тут много объяснять.
ЦитироватьА тетка может запеть? нельзя ли ей песенку дать?
Так, чтоб всё время пела? Или как? Просто фразы обычно произносятся случайно. Можно заставить петь "закономерно" (как только входишь в комнату) или наоборот - пусть запоёт случайно?
В зависимости от того, что хочешь, реализация разная.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 26 мая 2009 23:22:04
Цитироватьпеть "закономерно" (
пусть поет когда заходишь в комнату, там у нее концерт;)
ЦитироватьТолько вот для того, чтобы они проигрывались при активации пианино, тут уже нужно что-то более серьёзное, нежели просто переместить файлы в папку snd\sfx.
а что?
чтоб как на арфу кликнуть, только файл у меня mp3 и подлинее чем просто перебор арфы, ну хоть секунд на 10
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 27 мая 2009 00:23:16
Как в комнату... Тогда, похоже, это прямая дорога к созданию т.н. "беседы" (conversation), не очень простой штуки.
[off]Чёрт, работали бы сейчас мои заметки - они бы пригодились. :eeeh: А так пачку текста писать... Дам тебе отрывки из них, посвящённые тому, что ты хочешь; разбираться придётся много.[/off]
ЦитироватьПожалуй, самая сложная из всех простых комбинаций - беседа  (conversation). Это довольно сложная штука, но я всё же попробую растолковать всё, что понял.
В беседе должны быть собственно её участники - Conversation Actors - и сама conversation. Для начала разберёмся с охранниками. У них обоих должны быть определёныые голоса, например, охранник 1 должен говорить с охранником 3, и никак иначе. У одного охранника выбираем Speech -> Voice и вместо guards введём guard1, у другого - то же самое, только guard3. Затем - для обоих - выбираем Add -> MetaPropety и ищем там M-NoBabble. Можно ради удобства переименовать охранников, например, ConversatingGuard1 и ConversatingGuard2. (Если в названии нет ни одного пробела, то его можно вводить вместо номера объекта в любые поля. - Прим. 11/08/07.)
Теперь займёмся маркером. Для начала переименовываем его - например, в My_First_Conversation. Выбираем S -> Scripts и введём TrapConverse.
Теперь - про связи conversation'а. Его должно что-то активировать. Например, комната. Связываем её с маркером связью ControlDevice. Затем связываем маркер с охранниками связью AIConversationActor. Затем выделяем каждую из связей и набираем в данных (Data) номер Actor'а (от 1 до 6). Например, guard1 - это номер 1, а guard3 - номер 2.
Теперь выбираем маркер, жмём Propeties и начинаем с ним возиться.
Для начала - перед самым главным - выбираем AI -> Conversations -> SaveConversation. Поставим галочку.
Ну а теперь - глубокий вдох и начинаем. Выбираем AI -> Conversations -> Conversation. Далее выбираем 00. OK. Ну и вот это всё нам придётся заполнять...
Первым делом необходимо удалить связь ControlDevice, чтобы conversation не включалась дважды. В первом шаге выбираем Remove link, затем - аргумент 1 - введём ControlDevice, аргумент 2 - нумер или название conversation'а (то есть то, что как бы должно быть написано в поле To), аргумент 3 - нумер или название комнаты (то есть From).
Затем - в следующем - выбираем Add/Remove MetaPropety, аргумент 1 - Remove, аргумент 2 - M-NoBabble, аргумент 3 - нумер или название охранника (одного).
Третий шаг - то же самое, только с другим. (В принципе, эти шаги можно не вводить, если до этого у охранников не было добавлено MetaPropety "M-NoBabble", но когда я так делал, они ничего не говорили... - Прим. 11/08/07.)
Четвёртый и пятый шаги - выбираем Add link, аргумент 1 (у обоих) - AICurrentPatrol. 2й - нумер TrolPt'а, к которому должен подойти охранник, 3й - нумер самого охранника. (Этот шаг и следующий (см. следующий абзац) заполнять надо только в том случае, если после окончания беседы оба охранника должны приступить к патрулю; если кто-то из них должен будет остаться на месте, то для него этот шаг, равно как и следующий, заполнять не надо. - Прим. 11/08/07.)
Далее закрываем это окно и в окне Conversation выбираем 01. Там: шаг 0 - выбираем Add/Remove MetaPropety, аргумент 1 - Add, аргумент 2 - M-DoesPatrol, аргумент 3 - нумер охранника. Шаг 1 - аналогично с другим.
И вот только теперь - на, считай, восьмом шаге они, собственно, начинают беседовать: выбираем Play sound/motion, аргумент 1 - нумер conversation'а (например, sg_c38 или th_061 или что-нть в этом роде), аргумент 2 - LineNo 1. Далее - снова Play sound/motion и введём такую вот абракадабру (в одну строчку): Conversation 0, Quux 0, Baz 0. Теперь - про актёров. Какого выбирать? Того, кто начинает беседу. Причём тот актёр, который выбран вверху, должен быть и во ВСЕХ других строках, и никто другой. Иначе ничего не будет работать. То же будет, если наверху выбрать Unused (даже на первых шагах, где, казалось бы, вмешательство самих охранников для, например, удаления связи, не требуется. - Прим. 11/08/07.)
Вполне возможно, что conversation придётся расписать по репликам, т. е. в окне Conversation шаг 01 будет соответствовать 1й реплике, 02 - 2й, и т. д. Вводим Play sound/motion, sg_cNN, LineNo a, где NN - нумер conversation'а, a - нумер реплики. И выбираем соответствующего актёра (т. е. если говорит Actor2, то выбираем ActorTwo, а не ActorOne).
Примечание к вышесказанному: комнату (т.е. комнатную brush) желательно сделать с другим именем, и ОБЯЗАТЕЛЬНО поставить на неё скрипт TrigRoomPlayer, иначе она не будет работать как ControlDevice.
В твоём случае всё проще - участник только один (тётка), и проиграть нужно всего лишь 1 sound/motion. Но для того, чтобы это сделалось, нужно заменить необходимый звуковой файл "своим" (т.е. просто сохранить файл с её песней под именем того, что используется в conversation'е.
По поводу арфы: Тут действительно нужно редактировать схему, а точнее - сделать ещё одну по типу схемы pluck_harp, что находится в архиве schema.crf\miscsfx.sch (.sch-файл можно открыть любым текстовым редактором). Там создаёшь ещё такую же группу строчек по типу pluck_harp, только с другим названием и другими последними 2 строчками: в предпоследнюю вписываешь имена файлов, которые будут проигрываться (про формат... лучше в wav сконвертируй, мпз дромед может брать, но мало ли что), а в последнюю - в последних скобках поменяй тип девайса (т.е. не MachType Harp, а MachType Piano, скажем). После чего в Дромеде в свойствах пианино в графе Schema -> Class Tags введи MachType Piano.
Далее даю выдержку из своих "заметок".
ЦитироватьЗапускаем нашу любимую программу и первым делом открываем объектную иерархию. Открываем плюсик у архетипа Schema и находим там все уже знакомые архетипы, написанные в .sch-файлах. Добавляем туда наши написанные архетипы (если таковые имеются), после чего набираем команду reload_schemas в командной строке. Если её не ввести, ни одна из новых схем не появится внутри наших архетипов. После этого сохраняем gamesys. По идее, теперь всё должно работать!
Примечание: в пак с миссией следует добавить папки snd и schema со всем содержимым, а также .gam-файл.
Ну вот, вроде всё. Много, но, думаю, исчерпывающе.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 27 мая 2009 02:15:49
О. супер, буду завтра изучать, спасибо огромное
Добавлено позже
ЦитироватьПо поводу арфы: Тут действительно нужно редактировать схему, а точнее - сделать ещё одну по типу схемы pluck_harp, что находится в архиве schema.crf\miscsfx.sch (.sch-файл можно открыть любым текстовым редактором). Там создаёшь ещё такую же группу строчек по типу pluck_harp, только с другим названием и другими последними 2 строчками: в предпоследнюю вписываешь имена файлов, которые будут проигрываться
Вот схема арфы, нашел
//PLUCK HARP
schema pluck_harp
archetype DEVICE_MISC
volume -1000
harp1 harp2 harp3
env_tag (Event Activate) (MachType harp)
и под ней вставить?
//PLUCK PIANO
schema pluck_piano
archetype DEVICE_MISC
volume -1000
harp1 harp2 harp3
env_tag (Event Activate) (MachType piano)
так?
harp 1 harp2 harp3 это что? звуковые файлы? а где они вообще лежат, и почему не указано расширение файла,я не вижу папок со звуковыми файлами ни в воре ни в редакторе,куда класть и как давать путь? допустим piano1.wav писать вместо  harp1  и все, но там их 3...ту непонятно
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 27 мая 2009 09:15:13
ЦитироватьЗонтик, а как быть с призраком? когда создаю человечка-призрак, он почему то в друмеде появляется, а миссии нет...
Не знаю. Конкретней надо. Со всеми подробностями. Пока я даже симптомов не понял по описанию.
Цитироватьharp 1 harp2 harp3 это что? звуковые файлы? а где они вообще лежат, и почему не указано расширение файла,я не вижу папок со звуковыми файлами ни в воре ни в редакторе,куда класть и как давать путь? допустим piano1.wav писать вместо  harp1  и все, но там их 3...ту непонятно
Да, звуковые файлы.
Расширение не указано только потому, что так захотелось разработчикам.
3 файла вместо одного - чтобы звук не был однообразным. Проигрывается один из них, взятый наугад.
Напишешь один - будет выборка одного из одного.
Папок и не увидишь - они в файлах CRF (папка RES).
Твоя папка со звуками должна называться SOUNDS, внутри этой папки твори что хочешь, любые подпапки или вообще свали все в кучу. Маршрут указывать НИГДЕ НЕ НАДО - игра сама найдет и подключит. Главное, чтобы SOUNDS было написано без опечаток.

[Исправлено: Zontik, 27 мая 2009 9:20]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 27 мая 2009 14:07:04
Зонтик, дорогой, пожалст научи...картины некоторые не хотят изменяться, например  Old paintings ни в какую, а старые у меня закончились...как туда еще картин побольше добавить в объекты штук 50 чтоб было и потом заменить?
[Исправлено: as3, 27 мая 2009 12:39]
Добавлено позже
еще: schema.crf\miscsfx.sch   такого у меня нету в вор2 и редакторе...схему я нашел случайно из других воров или там была какая то прога неработающая  toolkit  чтоли, а болье нет у меня такой схемы, у меня дром 1.18 единственное что работает
Пожалейте господа, я вообще все это делаю блин на ВИСТЕ

[Исправлено: as3, 27 мая 2009 12:56]
Добавлено позже
кстати я нашел у него,где брал пианину
//FROB PIANO in miss1
schema play_piano
archetype DEVICE_MISC
volume -1000
piano1 piano2 piano3 piano4 piano5 piano6 piano7
env_tag (Event Activate) (DeviceType Piano)
Но у него есть папка и там файл schema.crf\miscsfx.sch  
а у меня нету, если папку создать можно, то файл? Пустой и только там пианину? Или где брать оригинальный этот файл моей миссии или вообще стандартный и туда добавить пианину?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 27 мая 2009 14:42:08
1. Картины. Берешь любой BIN-файл от картины (из архива OBJ.CRF), открываешь его в HEX-редакторе, находишь упоминание о текстуре (что-то там.GIF, только не FRAME.GIF - это рамка!) и меняешь его на то имя файла, которое тебе захочется. Файл переименовываешь во что угодно (только запомни, во что) и помещаешь в папку OBJ. Потом cоздаешь текстуру (картинку) с именем, внесенным в HEX-редакторе, и помещаешь ее в OBJ\TXT16.
Или создавай собственные объекты в Anim8or'e. Не знаю, что тебе покажется проще.
2. Схемы. Прежде чем что-то делать со своими схемами, тебе понадобятся оригинальные. Скачать их можно в разных местах, но я не помню ни одного. Возможно, они даже на Dark Fate есть. Папка, в которую ты должен их все распаковать, будет называться SCHEMAS.
Внимание: обязательно нужны именно ВСЕ файлы, а не только те, которые собираешься исправлять.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 27 мая 2009 22:17:56
Зонтик, про картины понятно, спасибо
Про схемы непонятно уже то, что еслия  делаю миссию\. то как же она работает если в ней нет схемы...где ж вообще схема в моем воре? У меня есть чужая схема из той же мисси где пианино, но может там у него еще фиг знает чего понапихано...ну совсем тут непонятно

и еще:
скачал у вас тетку Сару вот тут http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/models/sarah.zip, она мне нужна для нудисткого пляжа, который был рядом с домом колдуньи в парке, но как ее в дромед запихать не знаю
Пробовал по типу пианины как Дронт учил не выходит, вместо Сары белый клин...потому что там какие то 3 файла странные с расширением Е и еще блин чето...как мне эту сару запихать в игру?:cry::biggrin:

[Исправлено: as3, 27 мая 2009 21:54]
Добавлено позже
ЦитироватьКартины. Берешь любой BIN-файл от картины (из архива :eeeh:),
как его оттуда взять, этот бин? При открытии файла  OBJ.CRF в блокноте там черти что крякозябры...чем он открывается
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 27 мая 2009 23:48:43
Любой .crf-архив открывается как обычный .zip-архив.
ЦитироватьПробовал по типу пианины как Дронт учил не выходит, вместо Сары белый клин...потому что там какие то 3 файла странные с расширением Е и еще блин чето...как мне эту сару запихать в игру?
Как именно пробовал? Вместо кого создавал? Нужен объект в виде какого-либо человека, желательно женщины (иначе потом ещё голос менять :biggrin: ).
В чём может быть проблема - тётка - это уже не объект, а меш (mesh). Соответственно для неё нужно создать папку mesh, а дальше действовать так же, как будто она была бы в папке obj.
Про схемы... Должен быть архив schema.crf где-то рядом с тем местом, где ты нашёл дромед (если нашёл на диске с Вором). Если не на диске - придётся искать этот архив (раз у тебя дромед 1.18, значит, видимо, для 2го Вора) для 2го Вора в нете.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 28 мая 2009 03:46:50
ЦитироватьКартины. Берешь любой BIN-файл от картины (из архива OBJ.CRF), открываешь его в HEX-редакторе, находишь упоминание о текстуре (что-то там.GIF, только не FRAME.GIF - это рамка!) и меняешь его на то имя файла, которое тебе захочется. Файл переименовываешь во что угодно (только запомни, во что) и помещаешь в папку OBJ. Потом cоздаешь текстуру (картинку) с именем, внесенным в HEX-редакторе, и помещаешь ее в OBJ\TXT16.
Это все проделал...а где теперь его брать в редакторе??
одни синие клинья пока...вместо картин
[Исправлено: as3, 28 мая 2009 3:45]
Добавлено позже
Цитироватьгде ты нашёл дромед
а где то тут у вас...я их штук пять разных скачал отовсюду и только один заработал как человек:embarassed::up:
но боюсь схему не ту скачаю и все запорЮ,где ж ее взять то оригинальную:eeeh::confused:
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 28 мая 2009 06:24:52
Эта? T2MSchema.zip  http://www.thiefmissions.com/tools/shadowspawn/
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 28 мая 2009 12:45:59
ЦитироватьЭта? T2MSchema.zip  http://www.thiefmissions.com/tools/shadowspawn/
к сожалению нет...

[Исправлено: as3, 28 мая 2009 20:03]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 28 мая 2009 14:49:48
ЦитироватьФайл переименовываешь во что угодно (только запомни, во что) и помещаешь в папку OBJ
Создаешь любой похожий по смыслу объект (допустим, картину) и задаешь ему свойство Shape > Model Name. В окошке пишешь то самое имя БЕЗ РАСШИРЕНИЯ.
Простыня очень похожа на стандартную.
Попробую чуть рассеять непонимание. Все эти схемы в спрессованном виде находятся в твоей Gamesys (файл с расширением GAM, обычно это Dark.gam. Если что-то хочешь поменять в схемах, нужна папка SCHEMAS, где будут находиться ВСЕ ОРИГИНАЛЬНЫЕ СХЕМЫ плюс твои добавления и исправления. После этого выполняется команда reload_schemas и СОХРАНЯЕТСЯ GAMESYS. Все. по идее схемы для работы миссии больше не нужны, только для новых исправлений.
Смысл здесь в том, что сколько бы раз ты ни обновлял схемы этой командой, они каждый раз переписываются ПОЛНОСТЬЮ. То есть если на 101-й раз какой-нибудь файл с описанием звуков пропадет из папки - все, этих звуков в игре больше не будет. По крайней мере, пока файл не вернется и схемы не будут перезагружены.
Пустые строки в файлах схем обычно означают, что описание одного звука закончилось и начинается другое. Кроме того, еще в комментариях много полезного написано.
Теперь, может, и сам разберешься.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 28 мая 2009 20:09:58
ЦитироватьСоздаешь любой похожий по смыслу объект (допустим, картину) и задаешь ему свойство Shape > Model Name. В окошке пишешь то самое имя БЕЗ РАСШИРЕНИЯ.
Зонтик,так в том то и дело, что эти объекты куда то пропадают все время...
Вот допустим захожу я в Столы, создаю кнопкой ADD стол, пишу ему имя Shape-model name - piano, создаю объект, пианино появилоь, сохраняю миссию, все ок.
На другой день вместо пианино там стоит стол, а объекта такого уже нет, я кучу объектов в дроме создавал, они все исчеазали при закрытии редактора и потом редактор опять возвращал свои исключительно родные объекты. Те картины, которым я поставил фотки пугачихи, они там уже были, а другие картины не создаются...блин короче, Зонтик приходи в гости и покажи руками как ты создаешь объекты, а главное их сохраняешь,я иначе не понимаю...
Потом ты писал:Берешь любой BIN-файл от картины
ну открыл я этот obj, как понять какой там файл от картины...там какие то файлы странные bellar хрен знает какой бин от картины
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 28 мая 2009 23:06:38
Это какой то кошмар, после перебора всех способов чтобы заставить пианино играть решил пойти самым легким путем
Пианино и арфу удалил из миссии
Заново создал арфу, изменив ей лишь имя модели на пианино
Что ж, теперь, имея все скрипты, пианино подсвечивается и играет звуками арфы
Но как заставить его играть файлом Шопена?
Способы, которые я делал и ни один не вышел:
1 Оставлял схему  pluck_harp MatchType Harp но убрал ее три звука  harp 1 2 3  изаменил на  piano1, который естественно ковертирован в  wav как учил Дронт и лежит в папке  SOUNDS как учил Зонтик
Результат: играет звуки арфы, вывод- не видит  папки со звуковым файлом
Заменил имя папки со звуковым файлом на  snd вместо  SOUND как у всех остальных в миссиях, все равно играет арфину бранчалку

Второй способ с изменением типа схемы вообще не катит, так как в папке Schemas лежит та простыня, которуя я выкладывал сегодня со схемой pluck_piano, тогде естественно у арфы, которая по виду пианино меняется пропертис на плак пиано
Но поскольку Зонтик писал, что в ы этой папке схемас должны быть все файлы, делаю вывод, что какого то файла нет, хотя в других миссиях их тоже мало
Либо я сойду с ума, либо одно из двух
Плюс к этому при переименовании папки SOUNDS которая находится там где и рекомендовалось на форуме по короткому пути С - Геймс-Вор2-Саундс это гре***(!)ная ВИСТА просит  у меня разрешение переименовать папку, я его даю и она говорит, иди гуляй, ты не можешь переименовывать на своем компьютере папки, которые лежат по этому адресу, это может только Билл Гейтс

боже, как трудно жить, столько нюансов, вчера крышу на здание устанавливал 5 часов!!! Бнуться не встать
Добавлено позже
Одно радует, с картинами кажется ВСе в порядке.
Наконец то я понял откуда надо брать бин
Оказывается надо было расзиповать obj с диска и там появилась куча файлов, дальше по инструкции Зонтика обработал НЕХ редактором и теперь правда можно хоть тыщу создать,Зонтик, дай бог те здоровья:biggrin:
Но почему при установке игры эти все файлы не распаковывались...
ОК, где теперь найти схема crf какой файл раззиповать? где она лежит, я все перерыл нигде нету
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 29 мая 2009 00:06:06
ЦитироватьОК, где теперь найти схема crf какой файл раззиповать? где она лежит, я все перерыл нигде нету
Ту, что clearing нашёл (и Zontik подтвердил), скачал?
Туда пишешь описание схемы пианино (по аналогии с арфой, но с твоими именем схемы, именем файла и другим типом девайса).
Потом запускаешь дромед, туда команду reload_schemas и сохраняешь gamesys, как уже объяснил Зонтик.
После этого корректируешь свойства пианино: Model Name, скрипты, frobinfo, свойство Schema -> Class Tags.
Это общий план действий; все подробности уже изложены выше.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 29 мая 2009 00:57:39
Clearing  к сожалению нашел не ту...
Я взял чужую, но это не помогло..
Да у меня нет схемы пианино
Задача еще проще: заставить арфу сыгратьт мой файл не получилась, а уж если она сыграет, то мы ее просто на пианину заменим. как заставить сыграть арфу что нибудь кроме  harp1 harp2? я удаляю эти и в схеме пишу файл piano1 piano2  не играет
А она не играет
После команды перезагрузки схем и особенно после сохранения геймсиса, все вырубается ошибка чего то там 0
Добавлено позже
Если пошагово то так я делаю, где ошибка?
1. Создал арфу, играет все ОК
2. Заменил ее модель имя на пианино, оявилось пианино вместо него, ОК, зашел, клавиатура подсвечивается ОК, играет ОК
Казалось бы че те еще надо? Но оно играет звуки арфы блин
А может ей просто файл  harp1 дать свой?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 29 мая 2009 01:02:22
Есть дурацкий вариант компромисса: пожертвовать арфой и заменить оригинальные файлы harp1, harp2 и harp3 (в папке snd/sfx) твоим файлом piano (просто под 3мя разными именами его сохранить). Но тогда арфа не будет играть как арфа.
Если это устраивает, можно применить, но я бы это взял как запасной вариант на крайний случай.
Со схемами сам не экспериментировал, почему ошибка с 0 - честно говоря, без понятия.
ЦитироватьДа у меня нет схемы пианино
Или я криво объяснил, или ты не так понял... Изначально схемы пианино и не должно быть, ты её создаёшь - вписывая эти самые 6 строчек в .sch-файл.
Добавлено позже
ЦитироватьЕсли пошагово то так я делаю, где ошибка?
1. Создал арфу, играет все ОК
2. Заменил ее модель имя на пианино, оявилось пианино вместо него, ОК, зашел, клавиатура подсвечивается ОК, играет ОК
Казалось бы че те еще надо? Но оно играет звуки арфы блин
Сначала я тоже думал - чё ещё надо? :) Но нет, Дромед просто так в папки со звуками не смотрит, ему для этого нужны схемы.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 29 мая 2009 03:16:59
После reload_schemas  и сохранения геймсиса ошибка:
Assertion failed
Index 0 out of range (File : dynarray.h, Line:379)
И все накрывается медным тазом и дром перестает работать и кранты
Добавлено позже
Цитироватьи заменить оригинальные файлы harp1, harp2 и harp3 (в папке snd/sfx) твоим файлом
Дронтик, о чем вы? У меня нет никаких папок ни с какими оригинальными саундами нигде, разве что на диске, но они не распаковывались при инсталяции

[Исправлено: as3, 29 мая 2009 1:20]
Добавлено позже
ЦитироватьКак именно пробовал? Вместо кого создавал? Нужен объект в виде какого-либо человека, желательно женщины (иначе потом ещё голос менять  ).
В чём может быть проблема - тётка - это уже не объект, а меш (mesh). Соответственно для неё нужно создать папку mesh, а дальше действовать так же, как будто она была бы в папке obj.
Создатель Сары дает папку mesh  и я ее просто помещаю в дирикторию с игрой и редактором и иду создавать.
У нее три файла сара. бин  сара. сал и сара. Е
И один файл текстуры почему то называется Sarahb
Короче синий клин вместо сары...
Беру female servant создаю и меняю модель имя на  Sarahb и все равно клин синий
может те три файлы куда то надо еще положить, я уже их везде запихал, может у него опечатка в имени этой сары?
Добавлено позже
Короче, Сару эту создал, трудность была в том, что ее создатель назвал три файла  sarah, а текстуру назвал  Sarahb и вот методом тыка удалось ее из синего клина возродить и застваить бегать
НО! Только до следующей загрузки миссии, она опять стала клином и над было ей опять модель шейп прописывать, прописали ОК
Но теперь она как дура стоит с раскрытыми руками посреди комнаты и не хочет оживать, не понимает что она на самом деле женщин-служанка...потому что в ее дереве заканчивается что она просто объект...
И переместился объект Сара туда же где и все мои новые картины, в самый низ MotArchetips- Missing
А что такое миссинг никто не объяснил- объекты моей миссии или недостающие объекты...которых вроже как нехватает
А может Сару из  mesh еще и запихать в  obj?  и что такое файлы кал и Е, они там где надо лежат, тоже в меш или еще куда? Спасибо за ответы
[Исправлено: as3, 29 мая 2009 3:22]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 29 мая 2009 10:23:37
Ну раз такая беда со схемами (по-моему, у тебя комплект или неполный, или вообще не тот), попробуй тупым способом: возьми файл piano1.wav (кажется, так?), переименуй его в harp1.wav, сделай копии под именами harp2.wav и harp3.wav и положи их в папку Sounds. И все. Твоя арфианино будет играть как рояль.
При установке НИЧЕГО не распаковывается, так и должно быть. Игра сама их распаковывает по мере необходимости. Во время игры. Но сначала, прежде чем лезть в архив, ищет В ПАПКАХ с одноименными названиями. Вот почему работает этот трюк с подменой файлов (оригинальные остаются на месте, но игра в своих поисках до них не доходит).
По поводу клиньев (касается только обычных объектов, с AI несколько сложнее): когда задаещь имя модели (Shape > Model Name), следи за иерархическим окошком и за тем, в каком месте стоит у тебя "курсор" (то есть какая строка выделена). Лучше всего перед добавлением свойств выделить самую первую строчку (имя объекта) - так безопаснее.
ПОЧЕМУ?
Там ниже, если спуститься по строчкам, есть одна строка, начинающаяся с квадратика. Все, что на этой строке и ниже, относится НЕ К КОНКРЕТНОМУ ОБЪЕКТУ, а к АРХЕТИПУ. Если будешь добавлять свойства ТУДА - они не сохранятся при выходе из игры (без сохранения Gamesys).
Цитироватьи что такое файлы кал и Е
CAL - описание скелета. Без него BIN-файл смело можно выбросить. E - только для тех, кто будет самостоятельно редактировать модель в 3D-редакторе, так что для игры этот файл не нужен.
Никуда их (BIN + CAL, только так, эта пара неразделима!) не пихай, только в Mesh (текстуры - в Mesh\txt16). Затем сосредоточься на том, чтобы сделать правильно все остальное.
Создать AI (не стол, не пианино - AI, причем строго из раздела HUMAN!).
Задать Shape > Model Name, следя, чтобы в момент добавления свойств в окошке иерархии была выделена одна из первых строк.
Имя - это имя BIN-файла (не текстуры!!!) без расширения.
Сохранить.
Всё. Если не работает - ищи, где опечатался/ошибся.
Если не бегает - это уже следующая проблема. Решай их по очереди.
Да, и еще. Не пытайся исправить то, что уже безнадежно сломано. Удали все свои клинья и начни сначала. DromEd имеет обыкновение накапливать ошибки, чтобы потом при неизбежном сбое ты не мог понять, откуда они взялись.
[Исправлено: Zontik, 29 мая 2009 10:24]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 29 мая 2009 13:46:55
Зонтик, спасибо, все четко и точно и понятно теперь!
Просто супер, про тетку, теперь работает, но сам понимаешь мне их надо 20, у них нудисткий пляж...брать бин и искать в редакторе НЕХ также как и с картиной и потом также в меш сувать? А что делать с файлами кал и Е, так и оставить? ИЛи в них тоже надо новое имя бин указывать? А как быть с текстурой для новых, если у него тектсура называетс я подругому чем бин, короче как мне клонировать из этой САры еще 20, картины ты научил, а вот живых тварей...спасибо
Арфе дал три файла  harp1 harp2 harp3, играет зараза как Арфа, прямо какая то чокнутая арфа, не понимает...что ей надо играть как пианино:lol:
[Исправлено: as3, 29 мая 2009 13:47]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 29 мая 2009 13:58:05
Цитироватьу них нудисткий пляж...
Действие точно происходит в аду?
Вопрос в другом: где ты найдешь 19 новых текстур? Они у тебя есть?
Насчет файлов - еще раз: E тебе не нужен. А нужный CAL  определяется только по имени файла, то есть если у тебя BIN называется SARA, то игра будет искать CAL по имени SARA. Сами файлы CAL править незачем. Если из этой Сары тебе нужно сделать Сару 2, копируешь ОБА файла (BIN и CAL) и оба переименовываешь в SARA2. Затем редактируешь BIN-файл на предмет замены текстуры (если я правильно тебя понял и это то, чего ты хочешь).
Если же ты хочешь клонировать 20 одинаковых Сар, тогда просто жми Insert (на клавиатуре) 19 раз и не забывай оттаскивать тела в сторону.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 29 мая 2009 14:31:18
Класс!:up:
Цитироватьи не забывай оттаскивать тела в сторону
иногда это выглядит даже сексуально, если учесть что из Сары можно наделать много озабоченных охранников, заменив слегка текстуру:lol: кстати там текстура легкая, морда и розовый фон для тела, ну там плюс еще две сиськи, так ничего сложного, я даже усовершенствовал внизу чуть чуть было не совсем понятно:lol:;)
Да нет,Зонтик, действие не в аду, я с этой всей нечистью не хочу особо связываться, он просто спускается из с ада по ступенькам с неба на землю, а дальше все как у людей, дом и там Сара голая, кстати Зонтик, к ней пристиает пьяный охранник между прочим...:lol:
А арфа дура не хочет играть другие файлы хоть тресни и после  reload_schemas  выходит ошибка
Assertion failed
Index 0 out of range (File : dynarray.h, Line:379)
И все накрывается медным тазом и дром перестает работать и кранты

[Исправлено: as3, 29 мая 2009 14:31]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 29 мая 2009 14:42:43
Цитироватьиз Сары можно наделать много озабоченных охранников, заменив слегка текстуру
Не обольщайся. Текстура подгоняется под конкретные модели в программе моделирования. Наложишь текстуру от совершенно другой модели - увидишь, что может стать с лицом. Щеки за ушами - это еще далеко не самое страшное.
ЦитироватьА арфа дура
Оставь ты эти схемы, они у тебя явно какие-то левые. Просто сделай как я сказал: переименуй piano в harp1, 2, 3 и пихни в Sounds. Если у тебя стоит настоящая арфа в форме пианино, будет играть эти новые файлы, никуда не денется.
Если не работает - просто ты где-то ошибся. Или пробел залепил, или в имени файла или папки элементарная опечатка.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 29 мая 2009 14:50:24
ЦитироватьНе обольщайся. Текстура подгоняется под конкретные модели в программе моделирования
Да, ты прав, я уже пробовал, с лицом особенно трудно
А как из нее еще мужика сделать...короче так и помрет бедная Сара девственницей, не видать ей новой комнаты на третьем этаже с оргией и здоровенными хамеритами и голодными лучниками, желающими Сару удовлетворить, пусть лучше лежит на траве спит бедняжка...холодно ведь, ночь, звезды:embarassed:

Зонтик я сделал как ты сказал, в папке САУНС лежат 3 файла  названиями харп 1 2 3 с другими звуками но арфа их не играет, а играет свои:littlecrazy:

Добавлено позже
может потому что это моя папка саундс а не его родная
и ты уверен что она должна называться сауцндс а не  snd как везде
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 29 мая 2009 15:27:17
Цитироватьи ты уверен что она должна называться сауцндс а не  snd как везде
Все, я пошел биться лбом об стену.
Конечно, SND!!!
А зачем тебе из нее мужика делать, что, в Thief своих мужиков мало? Или тебе, гм, без одежды надо? Тогда проблемы с лицом - это вообще не проблемы. На фоне... остального.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 29 мая 2009 21:12:41
ЦитироватьВсе, я пошел биться лбом об стену.
Конечно, SND!!!
Ну вот, Зонтик, не переживай, я ж тебе верю как Отче наш, только думаю че там у всех папки называются  snd, а Зонтик мне строго настрого написал что только  SOUNDS и никак иначе, ну и что, ты все равно лучший!!!!! Ну и Андрюша тоже,Дронт, молодец, как раз читаю его литературные опусы щас
А я напишу письмо создателю Сары, чтоб он мне сделал мужичину, причем не бесполого, а что б там кое что такое торчало, иначе чем они мне будут насиловать Сару, ужас, изврат...
Зонтик, такая вещь!!!
Как мне заставить объект Паган (это такой человек без оружия) и Сару между собой ругаться типа, я хочу чтобы Гаррет смотрел как Паган пристает к Саре, ну то что сейчас делает Паган по отношению к Гаррету, только направить на Сару?
Связь между двумя живыми объектами как сделать только как враги?
Спасибо
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 29 мая 2009 23:17:00
ЦитироватьДронтик, о чем вы? У меня нет никаких папок ни с какими оригинальными саундами нигде, разве что на диске, но они не распаковывались при инсталяции
Да, похоже, я уже спал при написании того сообщения. =)
Ну да ладно, проблема, я так понял, решилась уже.
ЦитироватьКак мне заставить объект Паган (это такой человек без оружия) и Сару между собой ругаться типа, я хочу чтобы Гаррет смотрел как Паган пристает к Саре, ну то что сейчас делает Паган по отношению к Гаррету, только направить на Сару?
Ругаться - это обычная conversation с 2 участниками (паган и Сара). Только вот звуки, которыми они будут ругаться, придётся а) поискать и б) повозиться с ними примерно так же, как с пианино-арфой.
А вот приставать... тут видимо нужны ещё и движения (motions), а вот есть ли... гм... подобающие - не знаю, не искал таких :joke:
ЦитироватьНу и Андрюша тоже,Дронт, молодец, как раз читаю его литературные опусы щас
[off]Оу... И как они? Можно в приват.[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 29 мая 2009 23:47:50
ЦитироватьРугаться - это обычная conversation с 2 участниками (паган и Сара). Только вот звуки, которыми они будут ругаться, придётся а) поискать и б) повозиться с ними примерно так же, как с пианино-арфой.
не,не ругаться, а атаковать без оружия, тое сть приставать, Паган носится за Гарретом по всей миссии, мне надо направить его агрессию на Сару,это и будет приставание, звуки меня не волнуют, пусть несет что хочет...блин где тоя  это видел, но непомню где
пс Пока прочитал только одну, где весь день расписан и кончается спок ночи, Серега...пока еще перевариваю
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 30 мая 2009 00:10:47
Если направить агрессию - это можно сделать так. Поменять Саре свойство AI -> AI Core -> Team - на любую, отличную от исходной Bad 1 (кроме Neutral - тогда она убегать не будет). Если поставишь Good - будет к тебе невраждебна; любой другой Bad - будет и от Гарретта носиться.
А чтоб паган за ней бегал... ну если он носится за Гарреттом, то будет носиться так же и за ней. Главное чтобы не убил в итоге... или это не важно?
[off]А чего от рассказа переваривать? Глубокий смысл? :suspect: Кажется, я его туда не закладывал...[/off]
[Исправлено: Dront, 30 мая 2009 0:17]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 30 мая 2009 02:47:16
Хорошо, щас попробую
Пока вот что получается, охранник этот мало того что пьяный, так еще и к Саре пристает, ну охранники тоже люди, ночь...:lol:
ЦитироватьЕсли направить агрессию - это можно сделать так. Поменять Саре свойство AI -> AI Core -> Team - на любую, отличную от исходной Bad 1 (кроме Neutral - тогда она убегать не будет). Если поставишь Good - будет к тебе невраждебна; любой другой Bad - будет и от Гарретта носиться.
А чтоб паган за ней бегал... ну если он носится за Гарреттом, то будет носиться так же и за ней. Главное чтобы не убил в итоге... или это не важно?
Ок, спасиб
Сара не враждебна, она Гуд, но как сделать, чтоб охранник думал что она Гаррет и сделать его враждебным к ней, но чтоб не убил...или если нельзя, пусть уж мочит, главное чтоб между ними была возня, его атака, потому что она не хочет, у нее больные дни
Добавлено позже
и еще у меня вторая Сара сидит на коленях перед охранником, ей придал свойства метапропертис ситинг даун но когда слышит звук шагов Гаррета, она встает, как сделать чтоб она сидела все время и не вставала
фотку убрал, че то все разбежались, ау
[Исправлено: as3, 31 мая 2009 12:11]

[Исправлено: as3, 31 мая 2009 12:11]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 30 мая 2009 18:30:56
--

[Исправлено: as3, 30 мая 2009 18:32]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Vladimiroquai от 31 мая 2009 12:13:07
ЦитироватьЕсть какие-то команды для выравнивания, я их не знаю, потому что никогда не пользуюсь этим методом
Хотелось бы всё-таки узнать эти команды. Это случайно не они: Align by Vertices и Align by Sides ? Я так понимаю это выравнивание по вершинам и по сторонам, но как пользоваться этим незнаю, может кто-то объяснить?
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 31 мая 2009 20:02:45
Блин..лифт лифт лифт
Читаю у Спайк14
Create TerrPts at the exact locations (and headings), you want the elevator to stop at
:littlecrazy:
мдаа...это не Зонтик, когда все по полочкам, что такое для начала TerrPts терраниан поинтс и где они? или че...
Добавлено позже
Короче я нашел спайкера лифт туториал..ничего не вышло...
создал 2 маркера и лифт и рубильник и все связи между ними...лифт не едет...чаво делать
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 01 июня 2009 00:12:55
Поточнее, as3, поточнее. Что именно создал, какими именно связями связал, не прописал ли чего в свойствах.
Пока подозрение одно - в данных связи TPath (от одного TerrPt'а к другому) не указана скорость, с которой будет ехать лифт. Выделяешь ID связи в окошке Links, жмёшь Data. И в графе Speed вводишь там что-нибудь от 2 до 5.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 01 июня 2009 01:26:28
ЦитироватьПока подозрение одно - в данных связи TPath (от одного TerrPt'а к другому) не указана скорость, с которой будет ехать лифт. Выделяешь ID связи в окошке Links, жмёшь Data. И в графе Speed вводишь там что-нибудь от 2 до 5.
Андрюша, молодец,  диагноз верный, тебе бы в доктора, читаешь мысли -откудава я знаю чего туда вводить:embarassed:
Этот Спайк пишет в футах секунды, милисеккунды..ну я и забил на это
Добавлено позже
А вообще можно поточнее всю процедуру? Ну пожалста...а то там у него хрен разберешь, создай два маркера и еще headings это чего...
или если это сложно, то сделаю винтовую лестницу, быстрей и проще, прочто чем то надо подЫмать вора из тайного коридора в комнату


[Исправлено: as3, 1 июня 2009 15:42]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 01 июня 2009 14:41:56
Ура, Зонтик пришел!!!
Зонтик, выручай, надо лифты:cool:
[Исправлено: as3, 1 июня 2009 14:46]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 01 июня 2009 16:04:29
Vladimiroquai
Это точно не они - эти команды всего лишь задают СПОСОБ выравнивания. Тех команд, к сожалению, нет в меню, их надо вводить в командной строке.
Так, теперь лифты... А, еще отвлекусь. Как сделать, чтобы догнал, но не убил? Game > DamageModel > HitPoints и MaxHitPoints. Поставить там что-нибудь нереальное, например, 9999. Убивать будет, но долго... несколько часов...
Ну а теперь все-таки лифты.
Создать объекты TerrPt (команда find_obj terrpt, если сам не можень найти в иерархии) - две штуки (по количеству остановок). Назовем их TP1 и TP2 (тебе называть не надо, это я только здесь, чтобы было понятнее). Разместить их там, где предполагаются остановки лифта; центр точки соответствует центру платформы. Соединить их связью TPath: первую точку со второй, а вторую с первой. Затем обе получившиеся связи надо настроить. Для этого в окошечке Links щелкаешь дважды по первой связи - появляется диалоговое окошечко; заполняешь, щелкаешь по второй. Одинаково заполнять не обязательно, лифт может ехать, например, вверх быстро, а вниз медленно - это как захочется.
Как заполнять?
Speed - это понятно. Нормальная (привычная скорость) - где-то около 2.
Pause - точно не знаю, возможно, задержка пуска. Поставь ее на 0 - и проблем не будет.
PathLimit - галочка гарантирует точность остановки лифта в заданной точке. Если ее не ставить, лифт может чуть-чуть проскочить. Иногда это важно.
Настроил обе? Все, маршрут проложен. Можно создавать лифт. Найди в иерархии TerrainLike > Lift > Vators и выбери что-нибудь из этого раздела. Выбрал? Теперь создавай платформу ВСЕ РАВНО ГДЕ, хоть в Синей комнате. Пристегни ее связью TPathInit к той точке, где лифт должен находиться изначально. Настраивать связь не надо.
Все, лифт позиционирован и при старте игры окажется точно в центре точки (допустим, это TP1), с которой ты его связал. Если заходишь в игру и видишь, что он стоит криво или развернут не под тем углом - просто разверни или подвинь TP1. Саму платформу двигать бессмысленно.
Все, лифт стоит на маршруте и готов по нему отправиться. Осталось только отдать ему команду.
Создай кнопку и протяни от нее связь ControlDevice... к TP2. При нажатии на кнопку платформа поедет именно туда. Хочешь вернуть его назад? Тогда сделай еще одну кнопку, связанную с TP1. Где ты их расположишь - это твое личное дело; также ты должен понимать, что таких кнопок может быть сколько угодно, даже привязанных к одной точке: на каждом этаже + секретная у хозяина в кабинете + в диспетчерской...
Дальше возможны варианты в зависимости от того, какую платформу ты выбрал - у них немного разные свойства, но давай пока остановимся на этом. Если лифт будет вести себя странно - сообщи его номер в иерархии (с минусом). Разберемся.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 01 июня 2009 16:24:24
Зонтик, ну ты гений!!! Огромное спасибо!!:up:
Чем могу отблагодарить?:up:;)
Если надо по гороскопу могу , у меня сайт гороскопов Кваши, крутая вещь или могу чего нибудь по музыке помочь:rolleyes:
Зонтик, ты писал:
Speed - это понятно. Нормальная (привычная скорость) - где-то около 2.
Там стоит 0.00
ставить просто 2 или 0.2 или чего
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 01 июня 2009 16:43:05
2 - это два. Не 0.2, не 0.02, не 200. Можно еще изобразить ее как 2.00, но это несущественно.
Если поставишь 0.2 вместо 2 - разница будет заметна невооруженным глазом, но лифт все-таки поедет.
Я не гений, я просто недавно строил лифты. В первый раз без пособия.
Цитироватьмогу чего нибудь по музыке помочь
Сыграй мне на арфе!
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 01 июня 2009 17:01:33
ЦитироватьСыграй мне на арфе!
Зонтик, так я ж пианист:lol:
На арфе черт голову сломит, я когда в оркестре играю с арфистками, мне кажется они из другого мира, перебор нужных струн в быстром темпе это циркачество, я там не могу
[Исправлено: as3, 1 июня 2009 17:01]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Force от 01 июня 2009 17:06:18
[off]Вчера был на концерте впервые в жизни! Играли смычковые, духовые и орган. Ну и хор был ;). Но больше всего впечатлило когда все скрипачи, виолончелисты и контрабасисты одновременно начали тихонько дергать струны, такой удивительный звук при этом возникал! Незабываемо![/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 01 июня 2009 18:29:14
ЦитироватьНо больше всего впечатлило когда все скрипачи, виолончелисты и контрабасисты одновременно начали тихонько дергать струны
Этот прием называется пиццикато (pizzicatto), классная штучка
А что за произведение и композитор?:yes:
Добавлено позже
Зонтик, лифт готов, все работает едет вверх-вниз, вниз-вверх!!! Бабушка Сара счастлива!!Ура!:biggrin::yes:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Force от 01 июня 2009 18:45:53
[off]as3, Рахманинов «В молитвах неусыпающую Богородицу» (оркестровая версия П. Ландо).
http://www.mosconsv.ru/afisha.phtml?more=3998
[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 01 июня 2009 19:46:09
Знакомый сайт, альма матер...

Зонтик!
Теперь про ОГОНЬ!!!...пожалста
Когда секретный рычаг факел поворачивается, то приделанное к нему пламя для показухи, остаетя на том же месте блин..че, не делать пламя к нему?
Почему dynflame  у свечек и вообще по дороге из ада, горит не очень долго, как сделать его постоянным? чтоб огонь не тух, у меня когда Сару будут поджаривать там много свечей и они должны все время гореть, а они че то тухнут


[Исправлено: as3, 1 июня 2009 19:45]
Добавлено позже
Так, теперь лифты... А, еще отвлекусь. Как сделать, чтобы догнал, но не убил? Game > DamageModel > HitPoints и MaxHitPoints. Поставить там что-нибудь нереальное, например, 9999. Убивать будет, но долго... несколько часов...
мне надо это между охранником и теткой, кому давать это свойство, они в комнате оба невраждебны друг у другу, а мне надо их натравить на друг друга, не на Гаррета

[Исправлено: as3, 1 июня 2009 19:46]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 01 июня 2009 21:16:39
ЦитироватьКогда секретный рычаг факел поворачивается, то приделанное к нему пламя для показухи, остаетя на том же месте блин..че, не делать пламя к нему?
А пламя с факелом ничем не связано? Если нет - свяжи пламя (и дым - насколько я помню, у факела обычно пламя с дымом) связью ParticleAttachement с факелом. В данных связи (каждой) выбери тип Vhot (определённая часть объекта), в графе Vhot - по-моему, 1. И так для обеих связей.
ЦитироватьПочему dynflame  у свечек и вообще по дороге из ада, горит не очень долго, как сделать его постоянным? чтоб огонь не тух, у меня когда Сару будут поджаривать там много свечей и они должны все время гореть, а они че то тухнут
dynflame, говоришь? На то оно и "dyn" (динамическое?), чтоб гореть только ограниченное время. Для камина огонь - Flame (но НЕ то, что "внутри" него в иерархии), для свечек... для свечек, наверное, можно обычное пламя факела (TorchFlameYellow) и дым по желанию (TorchFlameSmoke). Последние также можно связать со свечкой связью ParticleAttachement. (А если без связи будут гаснуть, тогда, похоже, придётся связать по-любому.)
Цитироватьмне надо это между охранником и теткой, кому давать это свойство, они в комнате оба невраждебны друг у другу, а мне надо их натравить на друг друга, не на Гаррета
Тётке конечно. Её ж "убивать" будут.
Только если невраждебны... тогда ничего вообще происходить не будет, так и будут стоять... или сидеть... или ходить... или лежать... или что они у тебя делают. Враждебность - свойство AI -> AI Core -> Team (см. выше).
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 02 июня 2009 01:50:59
пасибо, ДронТ!
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 02 июня 2009 18:41:20
Вопросиков сегодня три:;)
1. Как заставить обычную решетку забор A10 Iron fence, которая посреди коридора , открываться как дверь влево или вправо рычагом, связь с рычагом я знаю как сделать, а чтоб решетка имела свойство открываться или уезжать еще лучше вниз в пол вертикально или вверх
2. Где телега большая в объектах и еще на кухню жаровня печь с огнем это что руками строить или есть такое готовое?

3. Не пойму что с фантомами, один фантом-человечек Кид Паган фантом сделал, у него еще и ключик, в дромеде есть, стоит где надо, в игре его нету...
Спасибо
пспс Скриншоты из игры прямо как делать, а не из друмеда?
[Исправлено: as3, 2 июня 2009 18:43]

[Исправлено: as3, 2 июня 2009 19:04]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 02 июня 2009 21:39:45
Цитировать1. Как заставить обычную решетку забор A10 Iron fence, которая посреди коридора , открываться как дверь влево или вправо рычагом, связь с рычагом я знаю как сделать, а чтоб решетка имела свойство открываться или уезжать еще лучше вниз в пол вертикально или вверх
Я так понял, это забор - т.е. вещь, которая обычно как дверь не работает... Можно сделать как: создать обычную решётку (что-нибудь из Portcullis, скажем), и просто поменять ей модель на модель забора - опять же, через свойство Shape -> Model Name. А чтоб ехала вверх-вниз или влево-вправо, в свойстве Door -> Translating в графе Axis с осью поиграйся. Z - вверх-вниз, X - с севера на юг (или наоборот), Y - с запада на восток (или тоже наоборот).
Цитировать2. Где телега большая в объектах и еще на кухню жаровня печь с огнем это что руками строить или есть такое готовое?
Есть объект cart (physical\Cart), из телег больше ничего не припомню. Жаровня вроде есть в объектах в 1м Воре - lcbrazier или как-то так называется. А если печь - то руками, то есть brush'ами. И дрова туда тоже руками, и огонь.
С фантомами не работал, тут пас.
Цитироватьпспс Скриншоты из игры прямо как делать, а не из друмеда?
Либо Print Screen, либо F10, если не ошибаюсь. В последнем случае скрин будет с названием dump???.pcx в папке с Вором (??? - трёхзначный номер).
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 03 июня 2009 02:07:34
Спасибо большое, как всегда супер помощь
Только вот с Паганом и прочими фантомами какая то лажа, создаю как обычно, делаю и рум браш и все команды, а фантомов в игре нет
Элемент важный, у него важный ключ....вот такой стоит красивенький, а появляться в игре не хочет...
(http://bestpics.ru/full/pagan.gif) (http://bestpics.ru/viewpic/pagan.gif)
[Исправлено: as3, 3 июня 2009 0:15]
Добавлено позже
Цитироватьсоздать обычную решётку (что-нибудь из Portcullis, скажем), и просто поменять ей модель на модель забора - опять же, через свойство Shape -> Model Name
че то я не понял

решетка уже есть, придаю ей имя модели двери, она превращается в дверь
мне надо чтоб эта решетка открывалась куда нибудь хотя бы, иначе не пройти

[Исправлено: as3, 3 июня 2009 0:22]
Добавлено позже
Про решетку: извини, уже все ОК, я зря тебе голову морочил, если бы знал что это называется порткулисс, поставил так она сама едет, кайф, а то какие то левые решетки делал, thanks a lot
Добавлено позже
Дронт, класс! Простое нажатие принтскрин делает скриншот прямо в игре
Блин, откуда вы все знаете!!! Супер:up:
вот такое уже наваял бабушке Саре типа усадьбы боже еще конца и края не видно, свет будет в конце, факелы еще не везде есть

(http://bestpics.ru/full/prt.gif) (http://bestpics.ru/viewpic/prt.gif)

Добавлено позже
Кстати мне ответил автор Сары и обещал сделать  male naked
А пока вот вместо нудисткого пляжа у них naked party:lol:
(http://bestpics.ru/full/banja.gif) (http://bestpics.ru/viewpic/banja.gif)

[Исправлено: as3, 3 июня 2009 2:08]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 03 июня 2009 09:59:23
Что за фантомы-то? Номер в тентуре, пожалуйста.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 03 июня 2009 11:45:04
Зонтик,например KidPaganPhantom -2253
FemaleLibriary Phantom2 -3081
Да и все остальные, почему то только один решил появиться и работает это  MalePaganPhantom -2254  остальные не хоЧут:littlecrazy:
Добавлено позже
Сауна прикольная получается!!!! Блин, Дромед это самая любимая игрушка теперь!!!:lol:
(http://bestpics.ru/full/sauna.gif) (http://bestpics.ru/viewpic/sauna.gif)
Название: Немного вопросов
Отправлено: DonSleza4e от 03 июня 2009 12:15:50
сауна тема :joke: :arbitr:
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 03 июня 2009 13:07:51
as3, супер :up: :joke:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 03 июня 2009 14:24:06
Так у них же свойство Render > Transparency > 0! То есть их не видно.
Тебе что, привидения нужны? Создай любого AI и задай ему Render > Transparency > 0.5 - будут наполовну прозрачными. Или 0.1 - почти прозрачными. Или 0.8 - почти нормальными, но будут слегка просвечивать.
Исправлено. Извини, ошибся. Ошибка исправлена. Написанному верить!
[Исправлено: Zontik, 3 июня 2009 14:27]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 03 июня 2009 20:31:58
Туда бы в баню еще веничков!Нету нигде? Самому сделать чтоли:lol:
Зонтик, все понял, спасибо,класс!
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 04 июня 2009 00:29:51
Цитироватьdynflame, говоришь? На то оно и "dyn" (динамическое?), чтоб гореть только ограниченное время
Мне надо чтоб оно горело на земле, везде на ступеньках спуска из ада постоянно все время, а то пока он к земле спускается, там на земле уже все дюнфлеймы погасли...
Добавлено позже
(http://bestpics.ru/full/fl1.gif) (http://bestpics.ru/viewpic/fl1.gif)
Добавлено позже
еще фигня- аока Гаррет доползает до земли, один из фантомов убивает Чудовище которое живет среди деревьев, почему они дерутся...мне надо чтоб фантом призрак не реагировал на чудовище...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 04 июня 2009 00:43:35
Цитироватьеще фигня- аока Гаррет доползает до земли, один из фантомов убивает Чудовище которое живет среди деревьев, почему они дерутся...мне надо чтоб фантом призрак не реагировал на чудовище...
Опять же, посмотри их свойства AI -> AI Core -> Team. Если они разные - вот и причина. У обоих команды должны быть одинаковые, чтоб они друг друга не замечали.
ЦитироватьМне надо чтоб оно горело на земле, везде на ступеньках спуска из ада постоянно все время, а то пока он к земле спускается, там на земле уже все дюнфлеймы погасли...
Дак возьми обычное Flame, чем оно хуже-то? :)
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 04 июня 2009 01:23:23
ЦитироватьДак возьми обычное Flame, чем оно хуже-то?
я уже там наляпал их много, переделать...ммм может можно это как то сделать постоянным? я просто обычное не видел, ну попробую
Добавлено позже
ок, беру простое,спасибо
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 04 июня 2009 09:13:25
Цитироватьможет можно это как то сделать постоянным?
Удали у него свойство Tweq > DeleteState, и оно перестанет исчезать.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 04 июня 2009 11:28:06
Зонтик, а еще с музыкой!
Как поставить свой муз. файл что  играл постоянно пока он в этом районе, в этой комнате и не ушел в другой? Например пока спускается из ада одна музыка, потом попал во двор к Саре, уже тихо
Добавлено позже
и еще
я у многих вижу текстура на стенке не на всю стенку одна, а как будто верхняя часть обои, а нижняя часть деревянная там еще и плинтуса , это такая текстура у них или это все тоже солди браш как для ковра? И почему ковровая текстура ложится неравномерно, если браш ковра шире, то там идет обрезание и еще полковра, как это подгоняется?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 04 июня 2009 14:24:21
Цитироватьесли браш ковра шире, то там идет обрезание и еще полковра, как это подгоняется?
Размером браша и(ли) масштабом текстуры (16 по умолчанию - там же, где UV кнопки).
Цитироватьверхняя часть обои, а нижняя часть деревянная
Верхняя часть - один браш, нижняя - другой. Плинтус - третий... и т.д.
Бывают, конечно, и текстуры такия. Но если стены высокие, то 256 разрешенных точек размазываются по всей высоте, и получается мыльная опера.
ЦитироватьКак поставить свой муз. файл что  играл постоянно пока он в этом районе
Так в чем вопрос - как поставить свой муз. файл или как вообще поставить звук? С последним - проще: даешь объекты или маркеру свойство A > AmbientHacked и вписываешь туда имя нужной схемы (не звукового файла, а именно схемы! Как узнать, какое? Найди в звуках нужный тебе звуковой файл, запомни имя, затем ищи это имя в файлах схем. Где оно окажется - там будет и соответствующая схема).
Флажок Environmental - особенный. Если его выбрать, то при попадании в радиус действия маркера/объекта звук будет звучать не от объекта, а "в ушах". И выключить его может только другой маркер с флажком Environmental (если схему ему не назначить, он будет включать тишину). Где он будет находиться - целико и полностью твое дело. Обычно их размещают парами на входе/выходе: перед дверью маркер для "внешнего" звука, сразу за дверью - для "внутреннего". При выходе или входе один звук автоматически меняется на другой.
Если же речь о собственных звуках, здесь уже придется менять схемы, без этого, похоже, не обойтись.
[Исправлено: Zontik, 4 июня 2009 14:25]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 05 июня 2009 01:20:39
ЦитироватьЕсли же речь о собственных звуках
Зонтик...мне надо например чтоб при начале игры звучала песня День Победы в исполнении Льва Лещенко,понятно? Я утрирую кончено... МОЙ файл ...мой как поставить фоном
[Исправлено: as3, 5 июня 2009 1:21]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 05 июня 2009 02:04:12
Прямой (честный) путь - боюсь тебя огорчить - придётся так же морочиться со схемами.
Нечестный путь: заменить один из файлов в папке snd\sfx твоим звуком. Есть лишь одно "НО": перед этим удостоверься, что этот файл используется как единственный в каждой схеме, в которой он есть (соответственно, в удачном случае такая схема может быть одна).
Если это не сработает - попробуй заменить не sfx-файл, а какой-либо из комментариев Гарретта и поставить в свойство A -> AmbientHacked схему, которую говорит Гарретт, соответствующую этому звуку.
Криво написал, кажется... В общем путь абсолютно тот же, что написал Зонтик, только с заменой твоего файла (или схемы).
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 05 июня 2009 02:34:48
Пока ничего не понял...как заставить игру звучать мои звуки в разных комнатах, например начало игры один файл звуковой, перешел в другую область (из ада в дом Сары) другой...если можно подробней,спасибо
...куда чего пихать
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 05 июня 2009 02:58:44
Давай ещё раз.
Источник звука - штукенция под названием ambientSound (fnord\ambientSound). Ей в свойствах в A -> AmbientHacked пишешь:
radius - на каком расстоянии будет слышен (в тех же единицах расстояния Дромеда, что и браши).
В строчке Schema Name - имя схемы, которая будет проигрываться (какое именно, придётся смотреть в архиве schema.crf - или - если хочется аналогии со звуком в какой-либо миссии - найти ambientsound с этими звуками в самой миссии и посмотреть схему там).
Кнопка Flags - особенности звука. Если оставить None, будет обычный источник звука, работающий на указанном в графе radius радиусе - по мере отдаления будет тише, приближения - громче. Если поставить Environmental - то при прохождении Гарретта через этот самый ambientSound звук будет играться всё время, пока не пройдёшь через другой ambientSound, играющий другие звуки, но тоже с флажком Environmental.
Другие графы можно оставить неизменными, они более "мелкую" погоду делают.
Т.е. у тебя: создаёшь 1 ambientSound в аду, даёшь ему радиус на весь ад (сколько он там у тебя по длине-ширине?), ставишь какую-нибудь схему, скажем, из Саботажа (допустим), флажок environmental не ставишь. Потом - в доме Сары другой ambientSound, на нём схему другую ставишь - чтоб сам звук был другой, и расстояние меняешь так, чтоб было слышно на входе.
Но это по-грубому. Если хочешь, чтоб звук гулял везде с нужной громкостью, а не шёл от центра, тогда создавай несколько ambientSound'ов в нужных точках (где звук должен быть) и поиграйся с радиусами...
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 05 июня 2009 11:12:29
Цитироватьставишь какую-нибудь схему, скажем, из Саботажа (допустим)
Андрюша, так вроде все понятно, но вот тут не совсем... какую схему из Саботажа? как ее найти ? Саботаж это одна из миссий, последняя ? короче видно со звуком это непросто...

А ада у меня нету, есть только спуск из ада по ступенькам вниз... я тут поиграл в миссию страшилку DP2  фантасмагория, только начало прошел, там такие вещи, там такие скрипты, вообще обалдеть, пилят чувака на столе пилой, потом исчезают...прикол
Кто это все создал- гениальные люди, их бы Эйдос софтвеар взять на работу на радость фанатам игры... короче это я к тому, что у меня все просто- текстуры все из игры, никаких своих скриптов, может только звуки свои некоторые и голая Сара...ну ладно, чтож хоть так все равно там есть где полазить, чего пототкрывать и поворовать и всякие мелкие головоломки, которые конечно в два счета вы раскусите, но сложней я делать не буду, пока как то все грубо получается, нету деталей в комнатах...и архетекрута такая дурацкая, что он все время идет по маршруту к победе, а надо еще бы понастроить вокруг зданий запутывающих...
Но это первая миссия, и моя цель- обучение на ней, то есть в ней я просто применяю те вещи, которым вы меня  с Зонтиком научили и то, что я прочитал из туториалов, а когда освоюсь на этой миссии, то уже можно будет сделать для Сары рай на небесах)) это будет часть два
[Исправлено: as3, 5 июня 2009 11:16]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 05 июня 2009 15:36:07
Цитироватьно вот тут не совсем... какую схему из Саботажа? как ее найти ? Саботаж это одна из миссий, последняя ? короче видно со звуком это непросто...
Ну это я как пример привёл... Да, Саботаж - это которая последняя.
Вот, допустим, захотелось поставить тебе такой же амбиент, как в самом храме (в начале). Из самой миссии (запущенной в дромеде) или из архива schema.crf видим: схема называется m16insideL. Если поставить такую же схему на твой ambientSound, то и у тебя будет проигрываться такой же амбиент.
Добавлено позже
[off]
Цитироватьпилят чувака на столе пилой, потом исчезают...
Мм.. Сыграть что ли? А то скачал, а руки никак не доходят.[/off]

[Исправлено: Dront, 5 июня 2009 15:36]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 06 июня 2009 19:02:05
Пока со схемами не разберешься, о нормальной работе забудь! Это незнание всегда будет тебя тормозить.
Увы, не помню, где я сам читал про схемы, у Спайка или нет, но помню, что это было длинно, долго и нудно. Зато после того, как один раз разберешься, эта проблема будет снята для тебя навсегда.
В общем, совет, подкупающий своей новизной: найди нормальный туториал и изучи его. Объяснять "на пальцах" будет, поверь, дольше и менее эффективно. А уж если после изучения возникнут более конкретные вопросы - тогда пожалуйста. А сейчас все это напоминает разговор глухого со слепым. Я же не знаю, что ты знаешь, а что - нет!
Впрочем, на первый раз легко можно обойтись без собственных звуков - те, что есть в самой игре, слишком хороши, чтобы ими пренебрегать. Хотя, на мой вкус... в TG звуки были более разнообразны.
Но приготовься сразу к тому, что подбор подходящих звуков в любом случае отнимет у тебя уйму времени. Даже чтобы просто внимательно прослушать все входящее в Thief, понадобится не один час. А уж искать свои... а создавать...
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 06 июня 2009 20:37:55
ЦитироватьЯ же не знаю, что ты знаешь, а что - нет!
Это просто- я как Сократ знаю, что ничего не знаю, а еще короче- я с трудом инсталлировал Дромед 3 недели назад,прочитал краткий туториал, где про браши и цели миссии и кое что, но после ваших уроков уже могу кое что уровня школьника 2го класса:o
ЦитироватьУвы, не помню, где я сам читал про схемы
ну а мне где это взять?:littlecrazy:
Цитироватьнайди нормальный туториал и изучи его
ГДЕ!!! ??? Он есть только у Спайка на английском, а у вас нету полного нормального туториала на русском?:confused:
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 07 июня 2009 13:24:00
Стал делать лес...пишет  Too many polygons in queque и вырубается
Что такое полигоны и почему ему их слишком много?
Просто у меня там много кустиков и деревьев, так красиво, а что он хочет убрать половину?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 июня 2009 15:55:51
ЦитироватьГДЕ!!! ??? Он есть только у Спайка на английском, а у вас нету полного нормального туториала на русском?
Если поможет, могу прислать свои "заметки" (которые не работают по этому адресу: http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/dromed_notes.pl ) по почте. Что полностью поможет - не гарантирую, но некоторые вопросы должны отпасть.
ЦитироватьСтал делать лес...пишет  Too many polygons in queque и вырубается
Что такое полигоны и почему ему их слишком много?
Просто у меня там много кустиков и деревьев, так красиво, а что он хочет убрать половину?
Угу. У Дромеда есть масса ограничений, одно из них - ограничение на полигоны (грубо говоря, мелкие фигурки, из скопления которых состоят браши и объекты - как молекулы в твёрдом теле :tonguewink:). Их в поле зрения должно быть не более какого-то определённого числа, а ты за него заехал (много кустов/деревье => много полигонов). Так что чтобы работало, действительно придётся часть убрать.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 07 июня 2009 17:47:20
Спасибо, емаил в ЛС
Добавлено позже
Вопросики, спасибо
1.Веровочная стрела слишком короткая веревка, увеличить как? Недостает до Гаррета, когда он на полу , а она вверху

2. Что такое в редакторе  Ambient light и как сделать вообще тени побольше по углам?
[Исправлено: as3, 7 июня 2009 17:50]

[Исправлено: as3, 7 июня 2009 20:02]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 07 июня 2009 19:54:55
И кто такой бета тестер и почему так называется, потому как я думаю еще неделя и все, у меня и так есть
1. спуск из ада
2. двор
3. комнаты разные в бейсменте  даже шахта туннель
4. сауна и бассейн
5. зала с роялем и комнаты и даже кухня
6. комнаты на втором этаже
7. где то убили Сару
8. лес с обезьянками
9. финальная стадия для отправки сары куда надо
я думаю хватит, а то дромед ругается что много полигонов
осталось звуки , свет и детали...блин у людей даже плинтуса есть, а нафиг их...дял первой миссии по обучению работы с дромед на элементарном уровне достаточно
[Исправлено: as3, 7 июня 2009 19:55]

[Исправлено: as3, 7 июня 2009 19:57]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 июня 2009 20:23:53
Цитировать2. Что такое в редакторе  Ambient light и как сделать вообще тени побольше по углам?
Ambient light - свет окружения. Иными словами, насколько ВЕСЬ уровень освещён "по умолчанию". В 1м Воре амбиент лайт = 0, поэтому он и кажется мрачным. Во 2м... от миссии к миссии варьируется. Очень яркий ставить не надо - а то спрятаться вообще негде будет, даже в тенях свет будет.
Как сделать тени побольше по углам - источники света не такими яркими сделать. У них в свойствах Light или AnimLight в графе brightness (яркость) с числом поиграться можно.
Или другой вариант - вообще по-другому источники света расположить.
ЦитироватьИ кто такой бета тестер и почему так называется,
Бета-тестер - человек, который проверяет твою миссию на наличие всяких багов (не улетают ли двери в космос при открытии и т.п.) и "читерское" прохождение. Обычно после удачного бетатеста миссию выпускаешь, и все в неё смогут поиграть.
(А есть ещё альфа-тест, он обычно сильно перед "бета"...)
Вообще, насколько я знаю, бетатестеры здесь, на Даркфейте - clearing, Winter Cat и Zontik.
Цитироватья думаю хватит, а то дромед ругается что много полигонов
Не путай полигоны с брашами. Брашей (архитектурных, объектов, потоков и всяких прочих) Дромед может держать под 8000. С полигонами другой разговор.
ЗЫ: щас отошлю ;)
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 08 июня 2009 00:15:20
пасибА:biggrin:
у меня только одна дверь улетает в космос, но это так романтично...на зеленом фоне... пусть будет:biggrin:
Добавлено позже
а все-таки как увеличить длину веревки на стреле?
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 08 июня 2009 21:23:28
Андрюха, спасибо за твои заметки, теперь  хоть нормальные ловушки сделал, инчве было не понятно
На веревке-стреле пока затор....надо длиннее, куда то зонтик пропал

Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 08 июня 2009 21:29:20
Цитироватьа все-таки как увеличить длину веревки на стреле?
Вот чего не знаю, того не знаю. Могу только предположить: создай верёвочную стрелу и в её свойствах (этой созданной RopeArrow) посмотри, есть ли что-то, указывающее на длину каната. Нет в открытых свойствах - открывай плюсиком квадрат внизу (где тоже написано RopeArrow, но с отрицательным номером) и там пошарься, и т.д. Если нету - можно попробовать похимичить с самим канатом (PlacedRope вроде называется), но ОЧЕНЬ осторожно - сам до сих пор не научился нормально его длину менять.
Если это не поможет - остаётся компромисс: либо сделать потолок пониже, либо добавить ещё 1 деревянную балку так, чтоб стрела, попав в неё, дала канат, за который можно схватиться, и т.п.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 08 июня 2009 22:09:28
К сожалению балки не хотелось бы, там так все замуровано что не понятно куда лезть и только одна балка есть, а если еще делать такие ступени, то все понятно что туда сразу надо идти, а он еще должен вокруг пошарить
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 09 июня 2009 01:29:23
 и еще странно, у меня лава видна из другой комнаты через стенки, они стали прозрачные...когда смотришь назад, то видишь лаву из другой комнаты
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 09 июня 2009 15:46:31
Я вообще-то в отпуске, но уж ладно...
ЦитироватьГДЕ!!! ??? Он есть только у Спайка на английском
Единственное, что я помню абсолютно точно - то, что я читал это НЕ НА РУССКОМ.
ЦитироватьAmbient light - свет окружения. Иными словами, насколько ВЕСЬ уровень освещён "по умолчанию". В 1м Воре амбиент лайт = 0, поэтому он и кажется мрачным. Во 2м... от миссии к миссии варьируется. Очень яркий ставить не надо - а то спрятаться вообще негде будет, даже в тенях свет будет.
Dront, не вводи товарища в заблуждение (по моему примеру). Ambient Light никакого влияния на кристалл видимости не оказывает, а действует только на зрение игрока. И задается он командой ambient x y z, где переменные - цвета RGB по 256-цветной шкале. Например, ambient 10 20 10 - довольно близко к среднему значению с легким уклоном в зелень. Хотя задавать можно любые числа от 0 до 255, сдается мне, что редактор округляет их до ближайшей пятерки. А тот Ambient Light, что в меню - честно говоря, не знаю, так как легко обхожусь без него.
ЦитироватьДромед может держать под 8000
6900. Текущее значение указывается в счетчике Time в левом нижнем углу сразу после загрузки миссии. Объекты можно добавлять и дальше (после некоторых доп. усилий), однако портализировать уровень уже будет нельзя.
Веревка:
Physics > Misc > Rope.
Однако с этим свойством я до сих пор ни разу не связывался, и там далеко не все очевидно - например, чем отличается желаемая длина от просто длины, да и к чему конкретно применять это свойство, если все собранные стрелы комбинируются в кучку? Возможно, оно применимо только к архетипу, я точно не знаю.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 09 июня 2009 18:22:57
Спасибо Зонтик!!!:biggrin:
Пока ты в отпуске я твои миссии скачал, в первой где канал, так темно, что я там полазил полазил и так как меня все время они обнаруживают, а куда идти я не знаю, то на этом все кончилось
С голден бук уже проще, интересно, классные миссии, спасибо:up:
[Исправлено: as3, 9 июня 2009 17:49]

[Исправлено: as3, 9 июня 2009 17:50]
Добавлено позже
ЦитироватьВеревка:
Physics > Misc > Rope.
такого у меня нету, там есть только Misc Cillision type:bounce

[Исправлено: as3, 9 июня 2009 18:23]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 10 июня 2009 02:22:42
Все-таки не пойму как менять размер текстур...в маленьких комнатах они хорошо ложатся
А вот например было-синие облака ужасно- квадратами
Где же найти как менять размеры квадратов текстур, если у меня стены по 30 см, а квадраты по 4-6, то видны швы и стыки одной текстуры...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 10 июня 2009 02:26:42
Цитироватьесли у меня стены по 30 см, а квадраты по 4-6, то видны швы и стыки одной текстуры...
Можно поподробнее? Лучше скриншот?
Сдаётся мне, у текстур (при обработке) надо то ли добавить лишнюю пару десятков пиксел, то ли наоборот - срезать края чуть-чуть.
Хотя стоп, не очень понял. Текстуры у тебя "свои" или оригинальные, со 2го Вора?
Про свойство Physics -> Mics -> Rope: сдаётся мне, что это свойство у  самого каната, а не стрелы. Когда я пытался менять длину, Дромед без конца вылетал с ошибкой, так что на этом я прекратил эксперименты.
[Исправлено: Dront, 10 июня 2009 2:27]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 10 июня 2009 02:44:44
Цитироватьу текстур (при обработке) надо то ли добавить лишнюю пару десятков пиксел, то ли наоборот - срезать края чуть-чуть
а как и где?
текстуры оригинальные
ну для примера окна в полу срезаются или облака видно квадрат к квадрату
(http://bestpics.ru/full/t11-1.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/t11-1.jpg)
[Исправлено: as3, 10 июня 2009 2:40]
Добавлено позже
или вот угол стены, одна для примера кафель слева, другая святой обрезается, 2 святых не помещается, как растянуть одного святого на все стенку, где у текстур менять значения ширины и прочего
(http://bestpics.ru/full/ugol1.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/ugol1.jpg)
и ЕЩЕ вопросик:
почему я на ночь все сделаю, покрашу текстурами, сохраняю по сто раз, утром загружаю - а там половину нету, один  Jorge
и к тому же блин я одну лестницу замучался по сто раз перекрашивать подлазить там к каждой ступеньке, лягу спать, и на утро текстуры нет
[Исправлено: as3, 10 июня 2009 2:45]

[Исправлено: as3, 10 июня 2009 2:47]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 10 июня 2009 03:15:34
А, раз оригинальные - тогда ничего резать-добавлять не надо. Это в самом Дромеде настраивать надо.
Вроде где-то выше в ветке об этом уже упоминал Зонтик: когда выбираешь стенку браши, справа от изображения текстуры есть ещё одно её же изображения, а под ней кнопки U, V, Rot и ещё что-то. U и V как раз управляют сдвигом текстуры. Т.е. в твоём случае святого, к примеру, надо либо сдвинуть на 0.5-1 (я на глаз прикинул, может не столько :biggrin:) единиц влево, либо хорошенько вправо. То же и с полом и др.
Только по умолчанию, по-моему, этих кнопок (U, V, Rot) нету в окне. Как их вызвать - стыдно сказать, забыл - у самого уже столько времени стоят, что уже не помню, чем открываются. Но, повторюсь, по-моему, выше в ветке Зонтик писал и в том числе, как эти кнопки вывести.
Цитироватьи ЕЩЕ вопросик:
почему я на ночь все сделаю, покрашу текстурами, сохраняю по сто раз, утром загружаю - а там половину нету, один  Jorge
и к тому же блин я одну лестницу замучался по сто раз перекрашивать подлазить там к каждой ступеньке, лягу спать, и на утро текстуры нет
Без понятия... Глупый вопрос - сохраняешь как .mis-файл? Может, не в папке Вора?.. У самого такого не было, всё исправно сохраняется.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 10 июня 2009 03:47:28
ЦитироватьРазмером браша и(ли) масштабом текстуры (16 по умолчанию - там же, где UV кнопки
Вот что писал Зонтик...а где же эти UV кнопки...:littlecrazy:
Добавлено позже
Цитироватьсохраняешь как .mis-файл?
да конечно
просто я делал компрессию текстур и после этого че то там нарушилось
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 10 июня 2009 18:37:05
Блин, захожу сегодня вообще в полигре текстуры исчезли...и п палитре их нет, ну я новые подгружал, а команды  compress_family_all  и  compress_textures не работают...вес заново надо текстуризовать, и еще при загрузке мисии пишет там внизу Out of texture space
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 10 июня 2009 19:26:57
Кнопки появятся сами при условии, что разрешение окна редактора больше, чем 640 х 480. Например, 600 х 800 - уже достаточно.
Однако ширина отдельно никак не настраивается. Меняется только сдвиг и масштаб, причем масштаб - только скачкообразно, в 2 раза. Поэтому точно подгонять все-таки придется размерами брашей - чем кратнее они будут степеням двойки, тем больше шансов, что все ляжет нормально. Короче, размер браша 32 лучше, чем 30, однако 30 лучше, чем 29 или 35.
С компрессией поосторожнее надо. Лучше всего вообщt загружать текстуры по одной:
load_a_texture fam\core2\texture
(пример условный).
Загрузил - поставил на браш - после этого сохранил. Все, в 99% случаев твоя текстура больше никуда не денется.
Physics -> Mics -> Rope по умолчанию отсутствует, надо добавлять.
[off]Ну и последнее.
Цитироватья там полазил полазил и так как меня все время они обнаруживают, а куда идти я не знаю
Иди по маяку: когда проник в здание, ищи картины, где изображен некто похожий на Гэрретта с часами в руке. Иди туда, где висит картина, или туда, куда он показывает свободной рукой - по обстоятельствам (обычно возможно только или одно, или другое).[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 11 июня 2009 01:22:31
Зонтик, а у тебя каникулы долго, а? Тебя все время нехватает
Спасибо:up:
Добавлено позже
ЦитироватьКнопки появятся сами при условии, что разрешение окна редактора больше, чем 640 х 480. Например, 600 х 800 - уже достаточно
нет такого ничего
хотя все инструкции я делал
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 11 июня 2009 02:22:52
То есть в user.cfg ввёл edit_screen_size 800,600 и всё равно ничего?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 11 июня 2009 11:23:06
У меня не каникулы, а отпуск, так что это не будет долго. Увы и ура.
Dront, если не трудно, помести скрин с кнопками, обведенными красным. У меня ощущение, что as3 просто не там ищет.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 11 июня 2009 12:10:48
ЦитироватьТо есть в user.cfg ввёл edit_screen_size 800,600 и всё равно ничего?
ничего
Я все ввел туда и везде, я хотел чтоб из дромеда сразу там где камера в игру, нифига, постоянно ищу стартинг поинт и перемещаю....а также 800 на 600 делал...не работает у меня
Это начальные строчки файла дромед. кфг
edit_screen_size 800,600
editorcam_from_game
edit_script_StartUp StartUp.cmd
; TEXTURE MENU
textgadg_3 cycle_tex 1

это юзер.кфг
monolog
persistent_player_pos
edit_screen_size 800, 600
;For the nVidia TNT, TNT2, GeForce:
это дромед мой
(http://bestpics.ru/full/dr18.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/dr18.jpg)

[off]
пспс Зонтик, так где в дом попасть а Последней Странице, нигде входа нету, одна кнопка какая то в речке и темень непроходимая и 2 веревочные стрелы, которые хрен знает куда пулять:o[/off]
Добавлено позже
ЦитироватьЗагрузил - поставил на браш - после этого сохранил. Все, в 99% случаев твоя текстура больше никуда не денется.
Может это потому что я не ставлю на браш, а просто нажимаю тектстурку, крашу стенку и сохраняю потом все до кучи, что каждую маленькую картинку с текстуркой надо Пут он браш? так онаж  покрасилась вроде
Название: Немного вопросов
Отправлено: Force от 11 июня 2009 12:45:14
Смотрю я на эту тему "Немного вопросов" в 10 страниц и понимаю, что толку в будущем от этой темы не будет совсем.
as3, ты лучше для каждого нового возникающего вопроса создавай новую тему, иначе всё это через месяц уже будет висеть на форуме мертвым грузом.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 11 июня 2009 14:15:50
ЦитироватьСмотрю я на эту тему "Немного вопросов" в 10 страниц и понимаю, что толку в будущем от этой темы не будет совсем.
as3, ты лучше для каждого нового возникающего вопроса создавай новую тему, иначе всё это через месяц уже будет висеть на форуме мертвым грузом.
Тогда будет миллион тем, если по каждому вопросу новую заводить...Ну хорошо, дайте мне возможность пожалуйста еще поучиться, потом можете все это удалить если тема эта мертвый груз для остальных, хотя я так не считаю- если ее переименовать типа "Начинающим работать с дромед: полезные советы и подсказки", то  новичек, кто только открыл друмед найдет также как и я тут массу полезного.
Я благодарен уже тому, что на всем форуме нашлось два добрых человека Зонтик и Дронт, которые так помогают мне.

[Исправлено: as3, 11 июня 2009 14:18]

[Исправлено: as3, 11 июня 2009 14:19]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Force от 11 июня 2009 14:25:45
Обычно люди ищут ответ на конкретный вопрос, а читать огромную тему целиком в надежде на то, что тут этот вопрос может быть встретится, наверное, мало кто будет.
Естественно, эту тему удалять смысла нет, но и хранить - тоже... Поэтому я и предлагаю получать пользу не в одиночку, а и дальнейшие вопросы предупредить.
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 11 июня 2009 16:03:37
as3, не бойся создавать новые темы.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 11 июня 2009 17:57:50
Я вам мешаю?
Вы хотите 10 тем по два сообщения- вопрос-ответ?
Тема: Как запереть дверь? Ответ: engine features-lock
Мои вопросы иногда бывают совсем простые, чтобы открывать новые темы, и  тем самым я усложню задачу тем, кто мне отвечает, что им придется по всем темам лазить.
Ну если вам жалко для меня этой темы, ок, я уйду  в приват или покину форум и буду писать Зонтику и Дронту по емаил.
[Исправлено: as3, 11 июня 2009 17:58]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Garr3t от 11 июня 2009 18:04:35
Да ничего страшного в этом нет! Посмотри, сколько я тем создавал - и нормально ;)
[Исправлено: Garr3t, 11 июня 2009 18:05]
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 11 июня 2009 18:08:05
as3, не надо уходить в приват. Делай как считаешь нужным. Мы просто предложили ;)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 11 июня 2009 20:09:03
Интересное дело... У меня в user.cfg ко 2му Вору стоит edit_screen_size 800,600 - а кнопок тоже нет.
Попробовал ради смеха поставить 1024*768 - то же самое.
Потом стал тыкать куда ни попадя. Нажал reset (слева от изображения Jorge'а) - и оно появилось!
Что странно - сама по себе Reset совсем не это делает. Но у меня почему-то сработало. Попробуй, может так же выйдет?
[off]Почему-то после нажатия Print Screen при включённом дромеде буфер обмена и в ус не дует, как был пуст - так и остался. Скрин не сделать :angry:[/off]
ЦитироватьМожет это потому что я не ставлю на браш, а просто нажимаю тектстурку, крашу стенку и сохраняю потом все до кучи, что каждую маленькую картинку с текстуркой надо Пут он браш? так онаж  покрасилась вроде
:suspect: Такое тоже должно работать. Может сначала текстуру, потом портализовать, потом сохранить?
Может ещё быть дурацкий случай, если текстуры по одной ставишь... но я так понял, ты добавляешь по семействам?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 11 июня 2009 20:52:41
[off]
ЦитироватьПочему-то после нажатия Print Screen при включённом дромеде буфер обмена и в ус не дует, как был пуст - так и остался. Скрин не сделать
Так и должно быть. Введи команду Screen_dump - вот и будет тебе Print Screen.[/off]
Цитироватьтолку в будущем от этой темы не будет совсем.
Я бы под этим подписался, будь эта тема уникальной в данном плане. Хотя... если создавать темы с учетом их вероятной пользы в будущем, тогда вообще лучше молчать.
А вообще мне самому не ясно, как хуже: десяток тем по два ответа в каждой или бестолковая, но зато одна.
editorcam_from_game у меня стоит в User.cfg. Остальное вроде все верно.
[off]А в дом попасть можно двумя способами, оба из которых - постучать. Или в дверь, или по статуе.[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 15 июня 2009 20:04:17
Цитироватьas3, не надо уходить в приват. Делай как считаешь нужным. Мы просто предложили
Хорошо. Надеюсь мы к этому вопросу больше не вернемся и вы определились. Чтобы все были довольны, я могу потом по каждому моему вопросу наоткрывать новые темы и поместить туда ответы на все мои вопросы, чтобы была польза для форумчан , когда закончу миссию.
1.Зонтик, пожалста расскажи как пристегнуть зобмия к платформе чтобы он на ней приехал когда Гаррет нажимает на кнопку вызова лифта. Я пробовал пристегнуть как Дронт учил в своих записках тучу мух к зомбию, также и платформу, не выходит...
2. Как мне сделать, чтобы лифт ехал по 4-5 точек маршрута без остановки, а то каждый раз кнопки создавать у каждого пункта мне не нужно...допустим по углам комнаты к примеру 4 пункта маршрута без остановки...
[off]  Комп полетел вместе с Вистой, все нажитое непосильным трудом пропало,  втом числе и 80 процентов готовой миссии о Саре вместе с сауной, но зато установил XP  и теперь все работает и новая миссия о Саре получается еще быстрей и лучше, а сауна более функциональной, надеюсь мне удастся ее закончить:littlecrazy:[/off]

[Исправлено: as3, 15 июня 2009 20:15]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 15 июня 2009 21:50:51
1.
ЦитироватьЯ пробовал пристегнуть как Дронт учил в своих записках тучу мух к зомбию, также и платформу, не выходит...
Зомби - это не туча мух. :biggrin: Туча мух - просто частицы, которые сами по себе вообще ничего не значат. ParticleAttachement'ом можно только частицы присобачить, на то она и называется Particle...
Если просто без связи зомбя на платформу поставить, что будет?
2. Тут не знаю. По умолчанию у лифта стоит скрипт StopAtWaypoints, что означает - у каждого TerrPt'а на пути он остановится. Если скрипт убрать - лифт будет двигаться от одного TerrPt'а к другому без остановки (доедет, развернётся и тут же обратно).
Я так понял, у тебя маршрут не по прямой идёт? Т.е. просто поставить 1 terrpt в начале, 1 в конце и связать их друг с другом можно. Но платформа будет ехать по прямой от одного к другому...
Видимо, можно либо убрать скрипт StopAtWaypoints, но тогда лифт будет ездить сам, без кнопок (ими уже невозможно будет управлять), либо не знаю...
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 15 июня 2009 23:18:53
ЦитироватьЕсли просто без связи зомбя на платформу поставить, что будет?
1.Платформа в синей комнате...:laff: Там же она к TerrPt сама присабачивается, поэтому куда его ставить неизвестно,  а еще зомбя любит гулять и недоедет, ехать 5 километров...по прямой,это ж 23 круг ада, не просто так, там еще пароль по пути надо знать:rolleyes:
2. Нет не по прямой
дело в том, что у меня ковер самолет летает по аду в разных направлениях, но мне не надо много кнопок там...
Если бы лифт ехал из Пункта А до Б и назад, нет проблем
А мне надо чтоб он ехал из А в Б, потом из Б в С, потом из С в Д и без остановок...:confused: потому что ему надо насладиться лавой и местными красотами и по пути испугаться пару раз, а еще твои Эмитрап стреляют огенными стрелами мимо
[Исправлено: as3, 15 июня 2009 23:26]

[Исправлено: as3, 15 июня 2009 23:29]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 16 июня 2009 00:02:50
Цитировать1.Платформа в синей комнате... Там же она к TerrPt сама присабачивается, поэтому куда его ставить неизвестно
Так. Не очень понял, во-первых: зомбь изначально должен стоять на платформе или он на неё придёт?
Во-вторых: платформа в начале игры по-любому появится на том TerrPt'е, к которому пристёгнута связью TPathInit. Если зомбь просто должен стоять там, сначала просто помести его так, чтобы он как бы стоял на этой платформе (хоть там её сейчас и нет).
Щас сам попробую с этим повозиться, мысль интересная, у меня тоже возникала :)
2.
ЦитироватьА мне надо чтоб он ехал из А в Б, потом из Б в С, потом из С в Д и без остановок...
Тогда пока одна мысль - попробовать удалить у лифта скрипт StopAtWaypoints. И, видимо, убрать все связи ControlDevice от кнопок к TerrPt'ам. Но тогда он будет двигаться сам, его придётся ждать.
Хотя, может можно и этим делом управлять... Попробуй ему ~ContolDevice какой-нибудь сделать (чтобы, например, заходишь в комнату с лифтом - и он начинает двигаться): комнате скрипт TrigRoomPlayer, и связью ControlDevice либо с каким-либо TerrPt'ом пути, либо с лифтом. Хотя это чисто предположение, сам такого не делал.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 16 июня 2009 03:04:17
Цитироватьзомбь изначально должен стоять на платформе
да, но как его к ней прикрепить... она едет, а он остается на месте
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 16 июня 2009 04:08:09
Вспомнил одну вещь, может пригодиться. Попробуй связать зомбя с лифтом связью PhysAttach. Она, по идее, должна приклеить одного к другому. Зомбь, правда, не сможет двигаться, но и это исправить в принципе можно.
Название: Немного вопросов
Отправлено: dSpair от 16 июня 2009 13:18:06
ЦитироватьЯ вам мешаю?
Вы хотите 10 тем по два сообщения- вопрос-ответ?
Тема: Как запереть дверь? Ответ: engine features-lock
лучше будет просто почитать руководства, прилагаемые с редактором, а также посмотреть на то, как те или иные вещи сделаны в оригинальных миссиях
и сразу отпадет необходимость спамить форум тысячами вопросов и тем
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 16 июня 2009 13:48:42
ЦитироватьПопробуй связать зомбя с лифтом связью PhysAttach
1.Андрюха, он чего то не клеится, а она не едет, видимо не покататься ему,зомбию, ладно пусть пока так будет, может Зонтик чего подскажет
Еще я придумал как заставить плавать простых людей, если бассейн не глубокий, то можно туда создать зомби, а модель имя дать от людей, тогда они не будут тонуть, так у меня по аду лазеют между прочим по лаве!
2.Вопрос серьезный...
Как придать свойства объекта для солид браш?
Мне надо чтобы солид браш могла поворачиваться, у меня там будет избушка на курьих ножках...:littlecrazy::cool:
То есть маленький домик на ножках солид браш мне надо чтобы контрольдевайсом поворачивался на 180 градусов и какой объект еще кстати есть такого свойства, дверь вроде только наполовину поворачивается...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 16 июня 2009 16:52:56
Цитировать2.Вопрос серьезный...
Как придать свойства объекта для солид браш?
Или очень сложно, или невозможно. Сам без понятия.
Вообще, насколько я помню, brush'и в Воре двигаться нельзя заставить, двигаться могут только объекты. Но в объект-избушку не зайдёшь.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 16 июня 2009 16:56:41
Хорошо, есть же готовые объекты -дома
как их заставить двигаться
и еще вопросик -если у меня  и в игре и в дромеде текстуры отображаются расплывачато, это глюки моей видеокарты?
[Исправлено: as3, 16 июня 2009 16:57]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 17 июня 2009 20:41:28
ЦитироватьХорошо, есть же готовые объекты -дома
как их заставить двигаться
Сам не знаю, но на форуме TTLG есть парочка интересных тем:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=99658&highlight=rotating+objects
Цитироватьи еще вопросик -если у меня  и в игре и в дромеде текстуры отображаются расплывачато, это глюки моей видеокарты?
Вообще всегда? Тут не очень соображаю, в чём дело. Может просто в настройках графики, а может и правда в видеокарте.
Может, в разделе "Проблемы с работоспособностью" подскажут...
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 17 июня 2009 21:58:28
thanks:up:
Добавлено позже
Цитировать.е. у тебя: создаёшь 1 ambientSound в аду, даёшь ему радиус на весь ад (сколько он там у тебя по длине-ширине?),
а что именно туда писать ширину или длину комнаты, там пустая строчка
ад у меня допустим 96.150.200 так в каком формате там писать
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 июня 2009 00:39:03
Ну представь себе: ад - это типа параллелепипед. Внутри него - шар с радиусом, который нужно указать; внутри него будет слышен амбиент, вне - слышен тише или не слышен вообще.
Поставь хотя бы те же 96. И послушай, слышно ли в крайних точках (в самом низу, в отдалённых от ambientSound'а углах и на выходе). Если будет слишком тихо - сделай радиус побольше, громко - поменьше. И так пока не устроит.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 18 июня 2009 02:04:44
слава богу наткнулся в твоих записках как делать схемы, так что ж никто не сказал что надо создать папку sfx...
Где ошибка?
1. Создал папку  snd   в ней папку sfx туда положил файл с расширением  wav с названием hell
2. Создал файл схему AMB_M21, в нем схему
//Start music
schema m21music
archetype AMB_M21
volume -1
hell

3. Создал амбиент саунд объект, придал ему координаты Стартингпоинта,
вот его свойства
(http://bestpics.ru/full/e5.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/e5.jpg)
сделал reload_schemas  и save gamesys
не работает ...:zzz:


[Исправлено: as3, 18 июня 2009 2:13]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 июня 2009 03:11:47
Пара вопросов по свойствам:
Радиус всё-таки 0 или 96? В выделенном свойстве в окошке у тебя стоит 96, а в окне на переднем плане - 0. Так сколько? Если в итоге там стоит 0, то не проигрывается просто потому, что негде проигрываться :biggrin:
И aux schema 1 - hell писать не надо. Имя файла уже вбито в схему (m21music), так что достаточно её одной.
И, по-моему, reload_schemas и сохранять gamesys надо до того, как придаёшь свойства объекту (вроде бы).
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 18 июня 2009 03:56:48
ЦитироватьРадиус всё-таки 0 или 96?
я пробовал и 0 и 96 ничего не пашет...
Можно по порядку?
Сначала надо создать схему типа AMB_M21 где 21 это название моей миссии?
//Start Mission
schema m21start
archetype AMB_M21
volume –1
hell
Верно?
Звукоыой файл лежит...
в свойствах я ставлю 0
Enviromental
БЛин как сложно, где то может одна штучка неправильно и все...
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 18 июня 2009 13:52:30
Вчера до 3х часов ночи копался и все таки пошел звук, но...все что мне удалось, это поставить готовую схему с готовым звуком, но кайф был конечно неимоверный все-равно:laff:
Из ошибок-дромед очень нежный редактор, блин, оказывается надо было при сохранении геймсис ему прописывать расширение . gam, тогда как при сохранении miss файла он это делает автоматически-результат-запорол главный файл миссии, хорошо что были еще резервные, но сохраненные раньше, то есть там заново надо переделывать то, что уже было готово в последнем файле, а может еще восстановлю.
Теперь единственная задача и вопрос:
схема которую я поставил, называется orchestra в оригинале, когда пишу название схемы свое придуманное, то звук не идет, потом еще исчез сохраненный и созданный архетип со схемой для моей мисии, куда он его проглотил и как же мне мою схему создать, не архетип
кстати сейчас загрузил-объект амбиент саунд исчез ,а ведь я сохранял
[Исправлено: as3, 18 июня 2009 13:09]

[Исправлено: as3, 18 июня 2009 13:11]

[Исправлено: as3, 18 июня 2009 13:16]
Добавлено позже
ЦитироватьЕсли же речь о собственных звуках, здесь уже придется менять схемы, без этого, похоже, не обойтись.
Ну как создать правильно схему новую... в дромеде, я создаю архетип, добавляю схему, а так еще куча настроек
Добавлено позже
ЦитироватьТ.е. у тебя: создаёшь 1 ambientSound в аду, даёшь ему радиус на весь ад (сколько он там у тебя по длине-ширине?), ставишь какую-нибудь схему, скажем, из Саботажа (допустим), флажок environmental не ставишь
Да это все понятно...но мне не нужны звуки из саботажа
Мне нужно поставаить свой звук свой файл свою схему...аааааааааа:cry:
что тут не так
(http://bestpics.ru/full/r55.jpg) (http://bestpics.ru/viewpic/r55.jpg)
[Исправлено: as3, 18 июня 2009 14:03]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 18 июня 2009 17:53:16
Вся проблема в том, как создать новую звуковую схему правильно, не один туториал не отвечает на это и на форумах англоязычных тоже все мимо
Потому что с настройками объекта амбиент саунд нет проблем
Архетип я создал в папке схемы
Но при создании его в архетипах саунды эмбиент он не может добавить саму схему под ним, она исчезает все время
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 июня 2009 23:02:44
as3
С проблемой пытаешься разобраться самостоятельно - это хороший знак. :yes:
ЦитироватьАрхетип я создал в папке схемы
Но при создании его в архетипах саунды эмбиент он не может добавить саму схему под ним, она исчезает все время
Если исчезает - значит не сохраняешь gamesys.
Один нюанс: когда сохранил, внизу dark.gam меняется на имя твоего геймсайса? Если нет, набери команду set_gamesys (имя твоего файла). Тогда новая иерархия (то бишь с добавленной новой схемой) точно закрепится, и можно будет дальше применять reload_schemas и ставить схему на амбиентСаунд.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 18 июня 2009 23:57:20
ЦитироватьС проблемой пытаешься разобраться самостоятельно - это хороший знак
Да,это точно, только дорого стоит...голова аж разболелась:littlecrazy::biggrin:
Короче, мне удалось таки запустить мою музыку, но таким путем, что я заменил оригинальную схему на свою, но теперь мне непонятно как это будет у тех, кто будет играть...при сохранении геймсиса я все делаю, только я сохраняю dark.gam, потому что при попытке сохранения других имен миссия не грузится...
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 19 июня 2009 13:04:06
ЦитироватьЦитата: и еще вопросик -если у меня  и в игре и в дромеде текстуры отображаются расплывачато, это глюки моей видеокарты?
Вообще всегда? Тут не очень соображаю, в чём дело. Может просто в настройках графики, а может и правда в видеокарте.
Может, в разделе "Проблемы с работоспособностью" подскажут...
[off]Просто я купил новый комп с вистой, там была Нвидия видео карта 8 г на нем драйвера для висты, а то что я нашел в интернете я подозреваю эти драйвера только совместимые, но полностью не могут не могут...изображать[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 19 июня 2009 16:46:30
Слава богу, теперь все ок
Дронт огромное спасибо, нашел, теперь она вертится, избушка на курьих ножках:up:
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 22 июня 2009 00:23:38
А как сделать дверь рычагом, то есть выключателем, чтоб когда ее открыл, то сработало устройство, ну контрольдевайс чтобы дверь сама бала при открытии для другого объекта...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 22 июня 2009 02:32:03
Поставь на дверь ещё один скрипт - StdButton. Или StdLever - чтоб работала как рычаг (открыта - вкл, закрыта - выкл).
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 22 июня 2009 04:12:41
Спасибо!
Короче разобрался с лифтами, чтобы без остановки ехал, надо не ставить TPath к первой  точке откуда едет, а только с тильдой, которая сама автоматом получается, щас еду,ух, американские горки....))
А остальное как ты говорил скрипт TrigroomPlayer классная вешь, спасибо большое за подсказку!!!Супер
[Исправлено: as3, 22 июня 2009 4:13]
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 22 июня 2009 13:35:29
такой глюконат произошел с комнатной кистью...по умолчанию она имеет один номер , так чтобы другие были разные, то их надо создавать правильно?, ну я добавил в иерархию новые комнаты и закрепил геймсис, но все сохранил, но дромед отверг при следующем запуске эти комнаты как неизвестные, заругался матом на английском, что мол ничего не знаю что это за комнаты такие, у меня есть только дефолт рум, потом все многие объекты превратил в клинья и вообще набезобразил кучу...хорошо, что у меня был дарк. гам копия, я его заменил и все стало на места
Вопрос: надо сохранять геймсис  со своим именем или так и будет дарк и потом в зип файл с миссией надо класть свой геймсис? КАк его точно сохранить, что то пока не выходит, все время дарк вылазит
[Исправлено: as3, 22 июня 2009 13:36]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 22 июня 2009 14:55:51
Цитироватьну я добавил в иерархию новые комнаты и закрепил геймсис, но все сохранил, но дромед отверг при следующем запуске эти комнаты как неизвестные, заругался матом на английском, что мол ничего не знаю что это за комнаты такие, у меня есть только дефолт рум
Честно говоря - сам сколько миссий сделал, комнатные brush'и работали и без сохранения геймсайса. Уж не знаю почему, но факт остаётся фактом.
Но если сохранять - то лучше конечно под отдельным именем. И ещё раз: если после сохранения имя твоего геймсайса (сохранённого) не появляется внизу вместо dark.gam, тогда набери set_gamesys (имя твоего геймсайса). Если и это не поможет - можно сохранить файл в формате .cow, это то же, что сохранение .mis- и .gam-файла, вместе взятые. Правда, в итоге (насколько я понял) для того чтобы в игре работало, нужны будут именно .mis- и .gam, а не один .cow-файл...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 25 июня 2009 12:00:46
Ребята, ну вы и деятельность тут развернули... Выйду из отпуска - разберусь.
Вот мимо чего не могу пройти никак:
ЦитироватьА как сделать дверь рычагом, то есть выключателем,
ЦитироватьПоставь на дверь ещё один скрипт - StdButton. Или StdLever
Скрипт этот называется TrigDoorOpen. Однако у него есть нюансы - например, чуть приоткрытая дверь (прижатая игроком или мешком с песком): игроку пройти через нее нельзя, но считается открытой.
Намного более предсказуемый - TrigUnlock. Но, как очевидно из названия, он срабатывает при отпирании/запирании двери, а не при открытии/закрытии.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 25 июня 2009 12:37:44
ЦитироватьЧестно говоря - сам сколько миссий сделал, комнатные brush'и работали и без сохранения геймсайса
Ну так Андрюша, если ставишь на комнату ТригРумПлейер, то она запускает механизм, поэтому если она дефолт рум. то все комнаты запускают этот механизм, поэтому я и делаю каждую комнату создаю отдельно.
Зонтик, хватит загорать, возращайся!!:yes::up:
1.Вот уже в стольких миссиях вижу как они делают свет , который с потолка из окна широко падает до пола, широкий такой свет, да хоть в миссии Namelesvoice  про Temple где вода журчит в коридоре, вот как такой свет толстый как будто это прожектор-пушка как сделать?
2. Пробовал я сделать солнечный свет как тут  по инструкции http://thief-darkfate.narod.ru/dromed/all/creating_moonlight_Darkwarrior.htm, выходит фигня..все стало красным, а само небо не поменялось, и еще мне надо солнце не на всю игру, а только где дом Сары, иначе в аду тоже будет светло, а там пусть небо будет темное, короче хочу летнее солнце!Не красное!И только в одной комнате:laff:;)
[Исправлено: as3, 25 июня 2009 12:44]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 25 июня 2009 14:19:53
ЦитироватьНу так Андрюша, если ставишь на комнату ТригРумПлейер, то она запускает механизм, поэтому если она дефолт рум. то все комнаты запускают этот механизм, поэтому я и делаю каждую комнату создаю отдельно.
Да я про то же. Создал иерархию комнат, геймсайс не сохранил - в следующий раз в редактор вошёл, иерархия комнат по-прежнему на месте и всё работает... Но может это только у меня.
ЦитироватьЦитата: Поставь на дверь ещё один скрипт - StdButton. Или StdLever
Скрипт этот называется TrigDoorOpen.
Я тоже думал про TrigDoorOpen, но когда я его ставил на дверь, она при первом же открытии улетала в космос. Поэтому и решил, что лучше с другими скриптами попробовать.
Цитировать1.Вот уже в стольких миссиях вижу как они делают свет , который с потолка из окна широко падает до пола, широкий такой свет, да хоть в миссии Namelesvoice  про Temple где вода журчит в коридоре, вот как такой свет толстый как будто это прожектор-пушка как сделать?
Дак открой саму эту миссию через Дромед и посмотри, что там и как сделано.
Вообще пучок света - это, если не ошибаюсь, SpotLightPoint. Но тут, может, другое используется.
Цитироватькороче хочу летнее солнце!Не красное!И только в одной комнате
Тогда, наверное, здесь лучше по-другому - просто поставить в эту комнату цветной источник света. У него в параметрах выбери Render -> LightColor. Числами 0.1, 0.2 и т.д. - до 1 (по-моему) можно отрегулировать цвет. Точно сам не помню, с цветным освещением ещё не работал. Где-то то ли на сайте, то ли на здесь, на форуме, есть "шифр" - какое число какому цвету соответствует.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 25 июня 2009 16:01:41
Цитироватьпросто поставить в эту комнату цветной источник света
как?
[off]Приколы моего миссиястроения : когда стартинг поинт в другом месте что надо и надо пройти сквозь закрытую дверь когда я в режи ме игры, а рычаг или ключ далеко- фигачу мечом по двери пока она не откроется от удара, чтоб пройти:lol:[/off]
[Исправлено: as3, 25 июня 2009 19:03]

[Исправлено: as3, 25 июня 2009 19:04]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 25 июня 2009 23:05:38
Как? Делай обычный источник света, и ему это свойство пишешь. Так вроде бы.
ЦитироватьОффтопик: Приколы моего миссиястроения : когда стартинг поинт в другом месте что надо и надо пройти сквозь закрытую дверь когда я в режи ме игры, а рычаг или ключ далеко- фигачу мечом по двери пока она не откроется от удара, чтоб пройти
А можно ещё по-другому: взлети (Shift+Q), а затем в консоль вбей команду physics. Это режим прохождения сквозь стены. :) Отключить - снова physics введи в консоль.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 26 июня 2009 01:43:22
ЦитироватьА можно ещё по-другому: взлети (Shift+Q), а затем в консоль вбей команду physics. Это режим прохождения сквозь стены.  Отключить - снова physics введи в консоль
а потом так в игре не останется?
Кстати а в игре чтоб Гаррет летал можно сделать?:biggrin::embarassed:
Короче я открыл и посмотрел как NamelessVoice сделал свет пушку- у него собственный объект в SFX, которого в оригинальном редакторе нету
[Исправлено: as3, 26 июня 2009 1:43]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 26 июня 2009 02:25:06
Цитироватьа потом так в игре не останется?
Не останется. Его ж можно хотя бы включать/выключать.
ЦитироватьКстати а в игре чтоб Гаррет летал можно сделать?
Не помню. Вроде есть какая-то миссия, в которой Гарретт чуть ли не летает в космическом пространстве, но название её не помню...
Где-то вроде в разделе про ФМки в одной из тем была ссылка...
ЦитироватьКороче я открыл и посмотрел как NamelessVoice сделал свет пушку- у него собственный объект в SFX, которого в оригинальном редакторе нету
Гм... Я с "иным" SFX опять-таки не работал, но общая мысль может быть такой: у него в свойствах есть что-то, что указывает его связь с папками? Т.е. нету ли этого же эффекта, по-простому замурованного в один-два файла в папках. Если есть - тогда всё, видимо, как со своими объектами. Если нету - надо думать дальше.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 03 июля 2009 22:58:12
Лучи света и источники света - совершенно разные вещи. Лучи света - просто объекты (обычно с TGA-текстурами, так что непропатченный редактор будет на них ругаться), лишенные материальных свойств, чтобы через них можно было проходить, не спотыкаясь. Можно сделать его хоть из табуретки, хотя если взять за основу изначально нематериальный SFX - бестолковой работы придется делать меньше.
По поводу разного неба в разных частях миссии: забудь навсегда, если ты только, как Nameless Voice, не намерен стать мастером иллюзий. Аксиома: одна миссия - одно небо, и меняться на протяжении миссии оно не может. Никак.
Однако если есть конкретная задача, можно подумать над тем, как обмануть игрока и заставить его видеть то, чего на самом деле нет. Увы, для каждого конкретного случая приходится изобретать отдельные методы.
А вообще солнечный свет - это не для слабонервных, вопросов наверняка будет больше, чем ответов. Dark Engine все же для него не предназначался, так что разнообразные глюки с ним - в порядке вещей. Ну, например, в тенях от объектов, созданных солнечным светом, нельзя спрятаться, как их ни настраивай. И еще: он просачивается сквозь любые двери. В общем, "головная боль" - это для солнечного света очень мягкое определение. Трижды подумай, нужно ли это тебе.
(Если все же решишься, я готов поделиться парочкой наработанных секретов.)
Летать (точнее, висеть в воздухе) можно при нулевой гравитации (при очень низкой, но отличной от нуля - медленно падать), однако если игрок не сможет отталкиваться от пола, ему так и придется висеть на месте. Гравитация задается, если не ошибаюсь, в свойствах комнатной кисти.
Название: Немного вопросов
Отправлено: HellFier от 20 июля 2009 13:33:46
Весьма странно... При попытке взломать сундук, его крышка начинает "дергатся" вниз, и открывается туда же. потом, для того, чтобы взять предмет, его надо "закрыть" (вернуть крышку на место) и открыть по нормальному...
ВАС ИС ДАС?! Что за приколы?!
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 20 июля 2009 13:58:12
А что за сундук? Любители делали? Со свойствами играл? Похоже, что у него напрочь сбиты свойства Tweq > Joints/Joint State, поправлять их - занятие неблагодарное, легче удалить сундук и создать новый.
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 20 июля 2009 14:19:52
Я так понял это деревянный сундук (не ящик). Это стандартный баг. Во всех FM такое и ОМ.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 20 июля 2009 15:11:25
Ни разу такого не замечал. Ну что ж, вариантов два: или скопироватьс ящика все свойства на это безобразие, или удалить это безобразие, создать вместо него ящик и задать ему модель сундука.
Название: Немного вопросов
Отправлено: HellFier от 20 июля 2009 17:36:08
сундук: VicHopeChest (-5773)
Модель: hopches1
[Исправлено: HellFier, 20 июля 2009 18:21]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 21 июля 2009 10:53:34
Попробуй сделать обычный footlocker и задать ему Shape > Model: hopches1.
Название: Немного вопросов
Отправлено: HellFier от 21 июля 2009 18:10:46
ЦитироватьZontik написал(а) 21 июля 2009 10:53
Попробуй сделать обычный footlocker и задать ему Shape > Model: hopches1.
если, model name - то я пробовал... не получается... Слушай, а может у меня бинарный фаил "битый" ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 22 июля 2009 11:16:45
Вряд ли битый файл. Как именно "не получается"? Модель не меняется или работает все так же наизнанку?
Насколько я помню, есть две одинаковые модели сундука - синяя и черная. Можно попробовать использовать другой из них (без щамены модели), а если цвет не устраивает - просто поменять текстуру.
Название: Немного вопросов
Отправлено: HellFier от 22 июля 2009 18:53:24
Нет, меняется модель, но все работает через жепп... :undecided:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 23 июля 2009 10:58:29
Попробовал сам. Что ж, ты оказался прав. Сама модель с дефектом (какая-то ошибка при задании осей), свойствами это, видимо, не поправить. Остается одно: не запирать этот сундук.
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 30 июля 2009 22:28:45
Привет всем, забросил на лето миссию, сейчас поехал дальше, не могу найти где выключатель книга, спрятанная как библиотека...:littlecrazy:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 30 июля 2009 22:39:52
Это книга-кнопка что ли? У меня в DromEd 1 она называется CamoButton-Book (physical\Gizmo\Switches\Button\CamoButton-Book).
Добавлено позже
Вообще, по идее, можно просто предположить, где в иерархии может находиться неизвестный объект, и посоздавать объекты из иерархии, которые с подозрением на него. ;)
Название: Немного вопросов
Отправлено: as3 от 30 июля 2009 23:21:22
Класс, точно, она, спасибо Дронт!:up:
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 17 октября 2009 00:36:41
Банальная проблема: Решил к нескольким факелам (для лучшего эфекта) подвести невидимые направленные источники света. Но забыл что они не исчезают, если загасить факелы :undecided:  
Можно ли заставить их "исчезнуть"?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 19 октября 2009 09:41:04
Поскольку факелы тушатся водой (теоретически еще газовой стрелой, но таких транжир еще поискать), нужно дать факелу рецептрон, реагирующий на воду, с функцией Frob object. В качестве объекта выступает невидимая кнопка, которая и гасит иточник света (через инвертер).
Но факел могут зажечь снова. Поэтому нужен второй рецептрон (реагирующий на огонь) и вторая кнопка, уже без инвертера.
Да, и еще: у невидимого источника света должен быть скрипт AnimLight и свойство AnimLight. Обязательно и то, и другое. Если это SpotLightPoint, то у него по умолчанию этого нет.
(Это в теории. На практике не проверял.)
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 19 октября 2009 18:06:28
Очень интересно, помниться нечто подобное я видел в миссиях от  Yandros-а. Хотя думаю на первый этап лешить Гарета оружия полностью, но сначала буду пытаться следовать совету.

Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 20 октября 2009 09:31:37
IMHO, нужна веская причина оставить игрока с пустыми руками. Многих это страшно раздражает. Одно дело - если тебя заперли в камере, избили и отняли все имущество ("Tears of blood"), и совсем другое - если автору просто захотелось заставить тебя побегать лишние полчаса.
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 26 октября 2009 20:45:32
Искал в этом разделе решение проблемы отображения текстур в
DromEd2 но не нашёл, подскажите решение.
(http://i926.photobucket.com/albums/ad106/NuwXP/capture_26102009_171208.jpg?t=1256578961)
вот что у меня.
Пробовал DDFix-DromEd2.zip но не помогло.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 26 октября 2009 21:29:43
А в игре самой всё нормально отображается?
Строчка edit_screen_depth 16 в user.cfg есть?
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 26 октября 2009 21:40:39
(http://i926.photobucket.com/albums/ad106/NuwXP/capture_26102009_171308.jpg?t=1256582219)

У меня так. Видел вверху посты с рисунками и там у людей всё в порядке. У меня есть друмед делюкс (не установленный) в нём как будет. Неужели так же?
[Исправлено: NuwXP, 26 окт. 2009 21:41]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 26 октября 2009 23:16:07
Подправил фотошопом освещение - вроде всё выглядит как подобает.
Ещё раз спрошу: строчка edit_screen_depth 16 в user.cfg есть? Сдаётся мне, просто редактор запускается с 8-битной, а не 16-битной цветностью - вот и получается каша. У самого такая же проблема была.
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 29 октября 2009 17:36:39
Dront  Всё в порядке большое, пребольшое спасибо.
Нужной строчки и правда не было у меня user.cfg
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 30 ноября 2009 22:30:08
Ищу красивые текстуры для Thief 1. Как уже говорил ранее, разрабатываю уровень, готово процентов на пятьдесят. Хочется "освежить" архитектуру. Если у кого есть прошу поделиться.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 30 ноября 2009 22:49:42
Для Thief 1 подходят вроде те же текстуры, что годны для Thief 2.
А текстур для Thief 2 - горы. Вон, хотя бы на самом сайте целая пачка добротных экземпляров.
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 30 ноября 2009 22:57:04
Dront Поставить их можно, но выглядят они :nono:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 30 ноября 2009 23:06:03
Странно.
За всех не ручаюсь, но (пока) единственное семейство "чужих" текстур, которое я применил - NVRegBrick01, ссылка на который есть на сайте - в игре (именно в первом Воре) выглядит совершенно нормально.
Может, у подобранных тобой семейств текстур не создана палитра (full.pcx/.gif)?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 01 декабря 2009 09:57:19
Цитироватьно выглядят они
Покажи. А то непонятно, о чем речь.
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 04 декабря 2009 16:17:58
Dront
Zontik
Скопировал отдельную папочку с текстурами взятые с нашего сайта, загрузил отображение нормальное (я не знал что так вообще возможно для Т1). Если короче всё дело в файле full.pcx, без него всё плохо. Вытекает вопрос, что это за файл и как он создается?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 04 декабря 2009 16:30:43
Простейший способ: возьми любой PCX-файл в папке с текстурами, скопируй и переименуй в Full.pcx. ВСЁ!
Возможны, впрочем, и многочисленные извращения, но сути это не меняет: содержимое этого файла - кроме использованной в нем палитры - ничего не значит
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 04 декабря 2009 16:38:01
Как сделать маленькие секретные рычажки?.Ну например нажал на рычаг-отодвинулась картина.
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 04 декабря 2009 16:38:33
Zontik  Я это к тому что положил в ФМ совой набор текстур в .pcx формате и чтобы  создать Full.pcx подойдёт любая текстура из моей папки?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 04 декабря 2009 17:19:30
NuwXP, в full.pcx должен быть набор всех цветов, используемых в текстурах. Иначе недостающие цвета будут отображаться.... да, наверное, никак не будут отображаться, словами это трудно объяснить :)
Один из рецептов, как сделать full из набора текстур, предложил Zontik: http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=29&start=137
Shadowhide, рычаг связываешь связью ControlDevice с картиной, а той пишешь в свойствах скрипт StdDoor (S-> Scripts), а потом в параметрах Door -> Translating прописываешь, на какую длину и с какой скоростью эта "дверь" будет открываться. Здесь на сайте вроде есть обучалка, как такую вещь сделать, там всё описано в подробностях - может, я какую-то и упустил.
[Исправлено: Dront, 4 дек. 2009 17:20]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 04 декабря 2009 17:24:31
NuwXP, надо ли напоминать, что ВСЕ текстуры в папке должны быть в 256 цветах и в одной палитре? Другая палитра - соответственно, другая папка со своим full.pcx
На всякий случай напоминаю.
Цитироватьсловами это трудно объяснить
Не надо словами. В начале предыдущей страницы есть очень похожая картинка.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 05 декабря 2009 18:31:29
а куда скрипты припысывать.Где этот раздел ??
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 05 декабря 2009 18:51:24
Цитироватьа той пишешь в свойствах скрипт StdDoor (S-> Scripts),
Наверное, "свойства" надо было по-английски написать - properties?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 05 декабря 2009 19:35:54
Где именно в каком разделе ??
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 05 декабря 2009 20:08:56
Shadowhide, у нас с тобой разговор как будто на разных языках.
Что понимать под "разделом"? Те колонки, что в окне Properties? Если так, то выше я уже писал: S -> Scripts, и в первую строчку в появившемся окне - StdDoor.
Если нет, то объясни, что имеешь в виду.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 05 декабря 2009 20:18:07
А я понял.Я ведь ламерюга-плохо шарю.Но всё-же понял.;)
Добавлено позже
стоп стоп там написано
ЦитироватьScripts:{StdDoor;;;;FALSE
насколько я знаю на языках програмирования FALSE означает что чтото бездействует
Добавлено позже
ура получилось :up:
если когдато выйдет моя миссия я укажу твой никнейм в ридми:yes:
Добавлено позже
но вот ещё запарка как делать двери закрытыми ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 05 декабря 2009 21:17:15
Так. Всё это, конечно, здорово, но... я бы посоветовал, прежде чем задавать вопрос, искать ответ на него самостоятельно.
Скажем, ответ на твой вопрос про "запереть дверь" описан даже в обучалке к Дромеду. Или в этой теме - где-то в начале. ;)
Да, и...
Цитироватьнасколько я знаю на языках програмирования FALSE означает что чтото бездействует
В окошке (этом же самом) false оттого, что не стоит галочка "Don't inherit" - это означает, что картина наследует "врождённые" скрипты от тех, кто находится выше её по иерархии (Decorative и physical). По умолчанию эта галочка обычно не стоит, так что всё в порядке.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 06 декабря 2009 14:16:40
как дверь запирать? ключ та я уже сделал...
Добавлено позже
а всё  понял вопрос исчерпан

Добавлено позже
как заставить зомби лежать на полу (я имею в виду тех мирных зомби которые отдыхают от тяжёлых андедовских будней на земле-но если их потревожить встают)
Добавлено позже
а ещё я не вижу водных стрел вообще (только внутри дромеда а в игровом режиме нет)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 06 декабря 2009 15:39:33
Лежачий зомби - обычному зомбю в свойствах добавь Add -> MetaProperty: найди там M-ZombiePossum.
Водяные стрелы (как и любые другие стихийные стрелы) должны быть кристаллами (physical\Tulz\Crystal), а не стрелами. Об этом, кстати, в той же основной обучалке к Дромеду написано.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 06 декабря 2009 15:47:50
где невижу там нигде M-zombiePossum
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 06 декабря 2009 18:53:02
как делать документы которые можно читать (свитки\книги и т.д)
Добавлено позже
а вообще карта почти готова осталась тексты\звуки\задания\лут.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 06 декабря 2009 18:58:29
Цитироватьгде невижу там нигде M-zombiePossum
Во вложенных меню, наверное. У меня (Dromed 1) путь: AI_Behaviors -> AI_B_Gen -> M-ZombieBehaviors -> M-ZombiePossum. Во втором Дромеде, может, по-другому расположен.
На самый худой конец, можно было посмотреть свойства любого лежачего зомбя в оригинальных миссиях. ;)
Цитироватькак делать документы которые можно читать (свитки\книги и т.д)
У книжки в свойствах Book -> Text. Туда вводишь имя файла, в котором будет текст (пускай papyrus1). Потом в папке с игрой, в папке books\english (если таких папок там нет, создаёшь) делаешь этот файл, с расширением .str. (т.е. будет papyrus1.str). Открывается он хоть Блокнотом; там пишешь то, что уже будет в книге - но по образцу оригинальных книжек!
Есть ещё какая-то утилита, которая помогает избежать заморочки с редактированием .str-файлов, она где-то на сайте вроде есть.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 06 декабря 2009 23:42:08
Всё получилось но папку english создавать было вовсе не обязательно :)
Добавлено позже
а где тогда брать верёвочную стрелу в physical\Tulz\Crystal только water\earth\fire\air
Добавлено позже
и не получается зделать цели ((((
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 07 декабря 2009 16:32:43
Веревочной стреле (как и остроконечной), помещенной на уровень, обязательно нужно изменить свойство Physics > Model > Control - поставить флаги Location и Rotation, иначе при запуске игры она провалится сквозь пол.
Для поиска в иерархии:
введи команду: find_obj ropearrow
- и окажешься сразу на нужном месте.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 07 декабря 2009 19:18:09
вопрос о заданиях:
нужно украсть обьект  и всё
что для этого нужно прописать в командной строке ??
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 декабря 2009 19:48:32
Как сделать цель "украсть объект", написано, опять же, в базовой обучалке к Дромеду. Ничего архисложного там нет.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 07 декабря 2009 19:51:56
там написано про всякие переменные\скрипты очень всё запутано
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 декабря 2009 19:54:37
quest_create_mis goal_state_0, 0
quest_create_mis goal_visible_0, 1
quest_create_mis goal_type_0, 1
quest_create_mis goal_target_0, (номер того, чего нужно спереть)
Домашнее задание: разобраться, что вся эта хрень значит. Иначе другие цели потом будет не создать - если не будешь знать, что означают эти 4 строчки.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 07 декабря 2009 20:22:57
1-??
2-видимая-невидимая ??
3-тип цели ??
4-номер цели
Добавлено позже
непашет нихрена
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 декабря 2009 20:32:51
2 и 3 - идея правильная. А что означают цифры 0, 1?
(Толкаю обратно в обучалку: разобраться в этом стОит.)
Что не пашет? Если в окне "цели" появился 1 квадратик, и при взятии объекта он отмечается галочкой - всё работает. Другое дело, что текст целей сам по себе появиться не должен, и его тоже надо написать. (Что, кстати, тоже объясняет всё та же несчастная обучалка, будь она неладна. :) )
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 07 декабря 2009 21:48:11
в том и дело что квадратик галочкой не заполняется после взятия обьекта но это может быть изза моей криворукости
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 08 декабря 2009 09:53:40
Кривизна рук при взятии объекта значения не имеет.
Первая цифра в каждой строчке - номер цели. Вторая - статус. Для каждой строки вторая цифра имеет особенное значение.
В первой строке 0 означает, что цель еще не выполнена (1 - выполнена, 2 - зачеркнута красным кружком, 3 - провалена).
Во второй строке 0 означает, что цель не отображается в списке. В твоем случае надо поставить 1. Больше вариантов нет.
В третьей строке 0 означает, что цель не имеет типа и назначается вручную. Тип твоей цели - украсть объект - 1. (Убить кого-то - 2; награбить определенную сумму ценностей - 3).
Ну и четвертая строка - не забудь вписать правильный номер.
Повнимательней с пробелами при наборе команд. И опечатки... Команда принимается даже с опечатками, но неправильно названная переменная работать НЕ БУДЕТ!
Проверить результат можно через меню редактора: Editors - Mission quest data.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 08 декабря 2009 17:39:38
в том и проблема что всё прописано а задание не выполняется
(http://img706.imageshack.us/img706/9752/dromedmission.png)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 08 декабря 2009 20:12:56
А на StartingPoint'е стоит скрипт VictoryCheck?
Или, может, цель кражи - нечто драгоценное (добавляющее лут)? (Тогда цель должна быть не "укради объект", а "ограбь на ... ценностей" с оговоркой на этот самый объект как "специальный".)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 08 декабря 2009 21:47:42
ЦитироватьА на StartingPoint'е стоит скрипт VictoryCheck?
я про такое впервые слышу :)
может я просто забыл загрузить convict и gen :confused:

Добавлено позже
этот VictoryCheck:как его поставить? :suspect:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 08 декабря 2009 22:11:51
Так же, как на картину ставил StdDoor: через S -> Scripts в свойствах. Только у стартовой точки.
Если бы ты не загрузил Convict и gen, то у Гарретта бы не было здоровья, живность бы не ходила и т.д. Вряд ли в этом дело.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 08 декабря 2009 22:49:51
вуухаа ура спасибо  заработало
БЬЮ ЧОЛОМ БАРИН!!!!!!!!!!!!!!
Добавлено позже
ещё вопросик
в своём уровне я зделал призрак который проходит сквозь стену но он проходит сквозь неё как только уровень начинается а мне нужно чтобы он прошёл только тогда когда я смотрю
как это сделать ?
Добавлено позже
и ещё напрочь отсутствуют звуки
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 08 декабря 2009 23:27:11
Цитироватьв своём уровне я зделал призрак который проходит сквозь стену но он проходит сквозь неё как только уровень начинается а мне нужно чтобы он прошёл только тогда когда я смотрю
Можно поподробнее описать? Призрак находится на расстоянии от тебя (т.е. нужно до него дойти) или, чтоб увидеть, нужно просто при появлении на уровне повернуться к нему мордой лица? Во втором случае можно просто повернуть стартовую точку под таким углом, чтоб она смотрела на призрака. В первом случае решение сложнее.
Звуки чего отсутствуют? Надеюсь, оружие и AI звуки издают? Или имеешь в виду - "окружных" звуков нет (т.е. ветра на улице, например)?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 09 декабря 2009 15:24:04
ЦитироватьЗвуки чего отсутствуют? Надеюсь, оружие и AI звуки издают? Или имеешь в виду - "окружных" звуков нет (т.е. ветра на улице, например)?

да текстура под ногами не звучит и ветра нету и сущевства всевозможные тоже молчат
а так гарет издаёт звуки ударах\залезаниях на уступы
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 09 декабря 2009 17:20:38
Так. А комнатные brush'и (фиолетовые) у тебя как расположены? Или они вообще есть? :suspect: При нормально стоЯщих комнатных брашах команда меню Tools -> Build Room Database помогает?
Что ветра нету - это нормально, его (и не только его, а вообще почти все окружные звуки) надо ставить при помощи амбиентных звуков (ambientSound). Но это уже отдельная песня.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 09 декабря 2009 17:53:05
У ТЕКСТУРЫ ЛИСТЬЕВ звук такой как будто идёш по камню ((((((
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 09 декабря 2009 18:07:38
Что за текстура листьев? Как называется, в каком семействе содержится?
Помнится, в Thief Gold есть 2 текстуры, внешне почти не отличающиеся друг от друга. Однако одна издаёт звук дерева, а другая - камня. Может, здесь такой же случай?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 09 декабря 2009 18:36:29
forault
Добавлено позже
а ладно нашёл текстуру правильно-звучащюю  :)
Добавлено позже
ну например сделал я миссию и куда её залить ??
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 09 декабря 2009 19:04:39
Shadowhide, см. приват.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 декабря 2009 12:53:17
как описание целей сделать ???
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 10 декабря 2009 13:20:17
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tools
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tools/tow102.zip
ЦитироватьУпрощает процесс создания целей (для Т1 и Т2). Вместо нескольких часов печатать ваши цели в консоле Dromed, вы можете потратить всего минуту
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 декабря 2009 13:35:34
я про эту утилиту знаю но я имею в виду не задание сделать а описание к нему
Добавлено позже
захотёл поиграть в свою фм и
(http://img710.imageshack.us/img710/4714/t2myfm.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 10 декабря 2009 14:09:31
При каких условиях вылетает ошибка?
При запуске игры?
При загрузке миссии?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 декабря 2009 14:22:06
при выбирании сложности и нажатии play mission
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 10 декабря 2009 14:25:02
Память не может быть read виндовский глюк, не миссии. Я надеюсь. Попробуй другую миссию.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 10 декабря 2009 14:38:59
Видео, может быть?
В файле stirngs\missflag твоя миссия прописана?
no_briefing вставил?
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 10 декабря 2009 14:41:50
Если другая ФМ работеат, посмотри првильно ли всё в папке strings.
Твоя миссия упакована в архив?
Добавлено позже
[off]Zontik Одинаково мыслим :biggrin:[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 декабря 2009 14:50:14
упакована щас гляну
Добавлено позже
прописал название мiss файла и в ковычках дописал no_briefing
Добавлено позже
но всёравно непашет ((((
Добавлено позже
я Сlearing'у на эмэил выслал миссию может у него пойдёт
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 10 декабря 2009 15:21:07
А в самой миссии Mission Description задано?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 декабря 2009 15:23:09
нет а где этот Mission Description? :suspect:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 10 декабря 2009 15:33:47
Editors -> Mission Parameters -> Dark Mission Description.
В одну строчку туда номер миссии (скажем, 20), во вторую - miss(номер миссии) - то есть будет miss20.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 декабря 2009 15:55:00
как делать описание заданий ??
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 10 декабря 2009 16:32:22
Возьми из любой FM или OM файл Goals.str, скопируй к себе в соответствующую папку и измени содержание. Там в файле сразу будет ясно, что менять, а что оставить.
Только одно уточнение:
Fiction - текст, который показывается ОДИН РАЗ при старте миссии. Как правило, более развернутый.
Text - то же задание, сформулированное покороче, для отображения в процессе всей игры.
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 10 декабря 2009 16:37:06
Shadowhide, не могу загрузить. И через DromEd тоже. Пишет, что не может найти файл gamesys sensut_dracula_GAM.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 декабря 2009 16:40:56
yyy скрипты дракульные в архив пихнул ша буду перепаковывать
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 10 декабря 2009 17:33:01
Ооохх...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 декабря 2009 19:03:36
Стрелы раскрашены текстурой jorge как исправить ??
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 10 декабря 2009 19:39:45
Ёлки зелёные. Это как такое получилось? :o Это со всеми стрелами такое?
Может, что удалял из объектной иерархии?
Честно, не врубаюсь, откуда у этой ошибки вообще ноги растут.
Добавлено позже
Хотя... вообще, если текстура стрел Jorge, это может означать, что её игра не находит. Архив obj.crf в папке с игрой есть? Там должны быть текстуры, отвечающие за стрелы (только я не помню, как они называются...).
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 10 декабря 2009 20:13:46
Цитироватьне могу загрузить. И через DromEd тоже. Пишет, что не может найти файл gamesys sensut_dracula_GAM.
ЦитироватьЁлки зелёные. Это как такое получилось?  Это со всеми стрелами такое?
Может, что удалял из объектной иерархии?
Честно, не врубаюсь, откуда у этой ошибки вообще ноги растут.
Есть версия откуда ноги. файл gamesys sensut_dracula_GAM как я понял из ФМ Дракула? Там всё изменено индикаторы, новые звуки, новые объекты, текстуры, оружие. Нужно свою фм привязывать к оригинальному GAM вора.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 декабря 2009 20:36:58
да все стрелы либо jorge либо вовсе белые
obj.crf есть
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 10 декабря 2009 20:41:01
Shadowhide, проверь подпапки txt и txt16 в папке obj. Посмотри для примера другие миссии.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 декабря 2009 20:47:17
те папки которые лежат внутри txt и txt16 пусты
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 10 декабря 2009 21:16:58
Значит, ищи где-нибудь (на диске с Вором?) оригинальные файлы и тащи их обратно в архив.
Интересно, почему эти папки пусты, когда они должны быть с файлами (и при этом они, ессно, сами по себе не удаляются)...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 11 декабря 2009 10:01:02
Ну почему, почему... Потому что он ищет в папке с игрой, а не в CRF!
Короче, теперь ему надо чуть ли не все текстуры из "Дракулы" к себе тащить. Вот угораздило же...
А если сейчас сменить Gamesys, тут такие глюки полезут, что советами уже не отделаемся.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 11 декабря 2009 14:34:18
как сделать readme к миссии
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 11 декабря 2009 14:38:37
The Readme File http://www.thief-thecircle.com/missions/submissions
или любую миссию открыть и посмотреть.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 11 декабря 2009 16:28:30
начал работу над второй миссией.Закрыл дромед потом снова открыл свою 2 миссию и
(http://img18.imageshack.us/img18/5049/dromederrrrror.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 11 декабря 2009 16:33:02
Больше 80 символов в маршруте. Убери миссию с Рабочего стола в другое место, хотя бы в папку с Thief (вообще-то говоря, там ей самое место). На Рабочий стол можно поместить ярлык к этой папке.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 11 декабря 2009 17:17:37
спасибо помогло
Добавлено позже
как сделать падение снега ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 11 декабря 2009 17:47:54
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=18&start=0
Сам погодой не занимался вообще. Увы.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 11 декабря 2009 21:24:02
как делать спящих AI ???
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 11 декабря 2009 21:30:30
Ну совсем не хотим искать самостоятельно...
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/spike14_dromed.pl#18
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 11 декабря 2009 22:29:13
как создавать сидячих AI ??
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 11 декабря 2009 23:53:49
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/ai/sitting_john_the_taffer.pl
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 12 декабря 2009 12:44:09
ступеньки вручную создаются ??если да то мои ступеньки будут не равномерные и корявые ((((((((((
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 12 декабря 2009 14:11:23
Можно вручную, можно плагинами. Посмотри пост Zontik-а: http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=76&start=44
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 12 декабря 2009 19:51:44
Тоже мучаюсь создавая круглую лестницу. Браши не хотят совмещаться. Может кто готовыми поделиться crf файлами?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 12 декабря 2009 20:02:41
попробуй использовать плагин stair tool
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 13 декабря 2009 13:48:32
есть-ли скрипт превращающий обьекты в рычаги
если есть как называется ???
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 13 декабря 2009 14:04:58
Так и называется - StdLever.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 13 декабря 2009 15:35:54
как менять модель предмета **??
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 13 декабря 2009 15:51:57
Shape -> Model Name в свойствах.
А там - имя файла, отвечающего за модель (который с расширением .bin в папке obj).
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 13 декабря 2009 16:22:25
как мне узнать название модели  нужного мне обьекта которая лежит в папке obj
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 13 декабря 2009 16:38:14
Попробуй http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=43&start=16
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 13 декабря 2009 17:03:14
я уже разобрался как это делать просто и без плагинов :)
Добавлено позже
я создал свечу а она не горит как заставить её гореть
я придвинул к ней огонь из факела но для свечи это пламя слишком большое
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 14 декабря 2009 13:27:23
как делать круглый  браш ???
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 14 декабря 2009 13:57:51
Можно не совсем круглый - цилиндр с 10 сторонами.
Shape -> Cylinder; Shape -> Sides in Base, и туда вводишь 10.
А браш в форме шара создать невозможно.
Добавлено позже
Балин, в предыдущем сообщении не заметил, что добавлено позже. Так вопросы и без ответов остаться могут ;)
Огонь можно связать со свечой связью ParticleAttachement. Только вот при этом он будет в центре свечи. Как заставить его при этой связи гореть вверху - я не знаю.
Огонь для свечи можно посмотреть, как сделано в ФМ-ках. Первой на память пришла Autumn in Lampfire Hills для первого Вора. Или в Ominous Bequest'е для 2го Вора вроде тоже горящие свечи есть...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 14 декабря 2009 19:40:42
как ставить ambientSound ??
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 14 декабря 2009 20:33:17
Про ambientSound раньше уже говорили в этой же теме.
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=93&start=118
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 15 декабря 2009 12:52:45
какая команда выравняет все браши по сетке ???????
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 15 декабря 2009 16:23:11
Нужно ввести 3 команды.
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=29&start=104
Только размер сетки при этом должен быть не меньше 11 - если меньше, то некоторые "ущербные" браши могут не выровняться.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 15 декабря 2009 16:28:00
а вообще как зделать так чтобы сетка показывалась\убералась ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 15 декабря 2009 17:01:54
Э-э... Я думал, ты это знаешь *чешет репу*
Правой кнопкой мыши щёлкаешь в любом из 2D или 3D-окне, держишь. Появляется меню; выбираешь нужный пункт и отпускаешь кнопку. В данном случае нужный пункт - hide grid. Или show grid, если сетки нет, и нужно, чтоб она показалась.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 15 декабря 2009 17:32:20
как зделать так чтобы браши создавались по сетке ????????????
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 15 декабря 2009 17:37:34
Под кнопкой Grid Sz <> есть 2 кнопки: Show и Use. Вот нажатие Use как раз и регулирует привязку брашей к сетке.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 16 декабря 2009 19:00:05
как изменять имя обьекта когда этот обьект в инвентаре
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 16 декабря 2009 19:08:35
Открыть objnames.str
Добавить строчку Name_Имя объекта(на английском):"Текст который будет виден в игре"
Сохраняем файл и заходишь  в уровень.
Добавь  свойство Inventory -> Inventory Name и в появившемся поле введи Name_Имя объекта(на английском) .
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 16 декабря 2009 19:11:52
как делать дружелюбных Аи :?
Добавлено позже
и как делать так чтобы двери можно было взламывать отмычками
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 16 декабря 2009 19:13:05
Inventory -> Object Name.
Туда пишешь имя, которое будет отвечать за него в файле objnames.str - по аналогии.
То есть - скажем, пишешь ключу в Inventory -> Object Name:
Name_Homekey
А в файл objnames.str добавляешь такую строчку:
Name_Homekey: "Ключ от дома"
И ключ в инвентаре будет называться "Ключ от дома".
NuwXP, Shadowhide - ну вы шустряки :)
[Исправлено: Dront, 16 дек. 2009 19:17]
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 16 декабря 2009 19:17:43
ЦитироватьВы также можете сделать невраждебных AI, если добавите им свойство AI->Ability Settings->Combat: Non-Hostile (Бой: Невраждебность). Там много различных значений и они соответствуют названиям.
Never – AI всегда враждебен
Always to player – AI всегда невраждебен к игроку
To player until damaged - AI невраждебен к игроку до тех пор, пока он его не ударит
To player until threatened - AI невраждебен к игроку до тех пор, пока он не обнажит оружие
Until damaged – AI не враждебен до тех пор, пока его не атакуют
Until threatened – AI не враждебен до тех пор, пока перед ним не обнажат оружие
Always – AI всегда невраждебен
Spike14's Complete DROMED Tutorial" by Spike14
Добавлено позже
Цитироватьи как делать так чтобы двери можно было взламывать отмычками
Я копировал настройки из любой ФМ для Т2 где двери есть запертые конешно.

[Исправлено: NuwXP, 16 дек. 2009 19:18]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 16 декабря 2009 19:19:37
Дружелюбных AI можно двумя способами:
1) AI -> AI Core -> Team. Если выбрать Good или Neutral - не будут вреждебны к тебе. Good при этом будут враждебны и ко всем остальным, Neutral'ам будет на всех начхать (в наихудшем случае будут только искать).
2) AI -> Ability Settings -> Combat: Non-hostile. Чтоб невраждебен только к игроку - Always to player; невраждебный вообще ко всем - Always.
Про двери, отпираемые отмычками, было раньше в этой теме.
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 16 декабря 2009 19:19:52
Dront Да просто здорово что на форуме есть люди которые занимаются редакторами Dromed
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 16 декабря 2009 19:20:07
[off]NuwXP, здорово. Но когда два человека бросаются давать советы третьему - это может смотреться забавно :)[/off]
[Исправлено: Dront, 16 дек. 2009 19:24]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 16 декабря 2009 20:42:22
помогите с отмычками искать в падлу !!
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 16 декабря 2009 20:46:32
Цитироватьискать в падлу
На одной чужой помощи по-любому далеко не уедешь...
В любом случае:
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=93&start=44
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 16 декабря 2009 21:05:47
ЦитироватьDark Gamesys :: Pick Cfg - Этим свойством помечается закрытый объект (дверь
или сундук), который можно открыть с помощью отмычек (lockpick). В этом свойстве
три поля – можно открыть, максимум за три попытки (трехзубая, четырехзубая,
трехзубая или четырехзубая, трехзубая, четырехзубая). Проставляется время открытия
замка ;-)
dromed basic tutorial.pl
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 19 декабря 2009 16:12:36
я создаю новый обьект на основе старого
а когда закрываю дромед (миссию сохраняю конечно)
и захожу обратно обьект теряет все новые свойства  
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 19 декабря 2009 16:21:15
Что за новый объект? Ты добавлял его в иерархию?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 19 декабря 2009 16:36:24
добавлял

Добавлено позже
где в обьектной иерархии хамерит ???????777777777777
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 19 декабря 2009 17:54:57
Если добавлял в иерархию - то надо сохранять gamesys (File -> Save Gamesys). Под новым именем. И при любых дальнейших изменениях в иерархии тоже придётся сохранять, иначе они так и будут сбрасываться.
Хаммерит - physical\Creature\Animal\Human... ну и там внутри где-то.
А можно и так найти:
find_obj hammerite
в командную строку.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 19 декабря 2009 18:06:50
ну и что что я сохранил gamesys всё равно сбрасывается (((
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 19 декабря 2009 18:34:38
Тогда после сохранения gamesys попробуй такую команду:
set_gamesys (имя файла, под которым сохранил геймсайс)
Если это не поможет - тогда я пас.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 20 декабря 2009 13:47:56
можно ли сделать дверь но заставить её выглядеть как браш-ну типа секретная дверь сливающаяся со стеной

[Исправлено: Shadowhide, 26 мая 2010 15:53]
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 20 декабря 2009 14:34:01
Shadowhide  
Секретные двери
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/objects/complex_doors_st_patrick.pl
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 20 декабря 2009 19:11:18
никто не знает как сделать так чтобы свечу можно было поджигать\тушить по желанию типо как в snobs\elizabeth bathory\dracula reloader
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 20 декабря 2009 19:56:04
В принципе, можно втупую содрать все свойства у свечи в какой-нибудь из этих миссий в свою - с точностью до цифр, запятых и т.д. Вероятно, при этом и у тебя всё работать будет.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 21 декабря 2009 20:03:55
можно ли создать новый огонёк для свечи ато предназначенные для каминов  сильно большие
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 21 декабря 2009 20:33:36
Хм... Не знаю, можно ли sfx-эффект (к которым и относится огонь), переносить из миссии в миссию.
Или можно взять свечке огонь для факела, он поменьше будет.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 21 декабря 2009 21:27:47
а как можно скопировать что-либо из другой миссии (кроме текстур-это я знаю)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 21 декабря 2009 21:50:11
Объект (т.е. свечку без огня, стол, ключ какой и т.д.) - в свойствах этого объекта в самой миссии смотришь, какое имя файла стоит у него в Shape -> Model Name (в свойствах). Потом из папки obj (этой миссии) берёшь файлы с этими именами (.bin, .gif (или pcx)- причём второй будет в папке txt или txt16). Тащишь к себе, компануешь так же (папка obj, туда .bin, папку txt или txt16, туда .gif). А потом (уже у себя) либо добавляешь в иерархию объект, которому прописываешь в Shape -> Model Name это же имя (но после этого сохраняешь gamesys), либо любому другому объекту, уже созданному на уровне, пишешь тоже в Shape -> Model Name это же имя. Только тут геймсайс сохранять не надо, так как в иерархии при этом ничего не меняется.
AI (mesh'ы) - то же самое, только папка не obj, а mesh, и файлов побольше будет. И если будешь создавать нового AI в иерархии - то ему желательно прописать и голос, и движения, и что там у него ещё... Короче, параметры, которые и у других AI стоят.
Пока хватит ;)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 21 декабря 2009 21:57:50
я это знаю
мне нужно именно перетаскивать обьект с его всеми свойствами :littlecrazy:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 21 декабря 2009 23:06:21
Ну дык. Сказал бы, что это знаешь. ;)
А так, чтоб объект со всеми свойствами - такого не бывает. Свойства ручками прописывать приходится. Во всяком случае, никакой проги, делающей это за человека, я не видел.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 21 декабря 2009 23:38:18
как изменить текстуру воды ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 21 декабря 2009 23:49:52
Так и тянет спросить - а ты браши потока (flow brushes) на воду поставил? Что-то мне подсказывает, что нет... (А может, я ошибаюсь?)
В параметрах этой самой flow brush, помимо скорости течения (x / y / z change/sec), есть поле texture name где-то внизу. Туда вводишь gr, если хочешь зелёную воду, или bl, если синюю. В принципе, можно и свои текстуры воды сделать, но это штука непростая.
А по размерам браш должна быть такой, чтоб покрывала всю толщу воды (или чуть больше). Я лично их ставлю такого же размера, как и браши с водой.
Если изменения не будут заметны, нажми кнопку Update In World и / или перепортализуй уровень.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 22 декабря 2009 01:27:41
а как поставить браши потолка на воду ? просто создать и притащить ?:littlecrazy:
Добавлено позже
если друмед выдаёт такую ошибку при оптимизацию что делать.и вообще изза чего эта ошибка
(http://img9.imageshack.us/img9/5049/dromederrrrror.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 22 декабря 2009 17:01:07
Возможно, какая-нибудь из сцен уровня слишком детализирована?
Добавлено позже
Браши потолка? Немного конкретнее, хочешь,чтобы вода выглядела как потолок?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 22 декабря 2009 17:32:24
ЦитироватьВозможно, какая-нибудь из сцен уровня слишком детализирована?
да нет вроде-бы
дело не в полигонах наверно

ЦитироватьБраши потолка? Немного конкретнее, хочешь,чтобы вода выглядела как потолок?
не я пытаюсь изменить текстуру воды (смотри 23стр)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 22 декабря 2009 18:54:24
О, эта ошибка стара, как Дромед. :))
Вообще, обычно она возникает, если браши по сетке плохо выровнены (или у какой-нибудь браши совсем "кривая" координата).
Вот несколько решений проблемы, правда, на английском:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=123489&highlight=polyhedron+cross+plane
А браш потока на воду - да, тупо перетащить, как обычную браш.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 22 декабря 2009 18:58:19
дело в том что у меня браши вообще не выровняны по сетке :sly:

Добавлено позже
а проблему решил с помощью
hilight_check_snap 1
hilight_do_snap 1
hilight_clear
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 22 декабря 2009 21:30:11
куда ложить файлы в формате cal  ?
(я хочу новую модель оружия )
саl это модель руки ??
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 22 декабря 2009 21:35:14
Ты откудато скачал? Описания внутри нет? Вообще cal в папку mesh. Но к нему должен быть bin и графические файлы. Возьми любую миссию и посмотри.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 декабря 2009 13:49:33
короче дело в том что я хочу сделать арбалет как в дракуле
всё правильно разложил mesh в mesh bin в bin Txt16 в txt16
а вот когда я буру стрелу и хочу выстрелить видно только стрелу а рук и арбалета нету
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 23 декабря 2009 14:19:18
Ты этот скачал?
(http://www.zinkchristine.de/images-obj/armbr.jpg) (http://www.zinkchristine.de/dromed/Greenhorn/armbr.zip)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 декабря 2009 14:21:41
да именно это
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 23 декабря 2009 15:48:22
Цитироватьдело в том что у меня браши вообще не выровняны по сетке
А кнопочка Use нажата, между прочим. Или ты ее нажал после того, как все построил?
Выравнивай. Альтернативы нет.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 декабря 2009 16:12:47
блин ну шо с этим арбалетом
кто играл играл в дракулу reloaded знает каким он должен быть
а у меня видно только стрелу ((((((((((((((9999999999999999999999999999999999999999999999
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 23 декабря 2009 16:16:09
А что мешает так же втупую содрать с арбалета из Дракулы все свойства к себе?
Я более дельного совета дать не могу. Не хватало фантазии дать игроку арбалет ещё :)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 декабря 2009 16:18:18
ну да я всё меши и обж к себе перетянул и нифига
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 23 декабря 2009 16:31:27
От одних перетащенных мешей и obj'ей всё необязательно будет работать.
Вполне вероятно, что у самого арбалета в свойствах есть что-то, что привязывает меш арбалета к нему - а у тебя этого свойства нет, оттого и нифига.
Но это чисто на уровне предположения.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 декабря 2009 17:07:57
а где в иерархии лук был или как свойсвта  к нему приделать **?
Добавлено позже
блин я бы скрин показал как это выглядит но fraps накрылся
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 23 декабря 2009 17:11:30
Гм... Это я не подумавши. Лука в иерархии, насколько я помню, нет - он даётся Гарретту автоматически, если у него есть хотя бы одна стрела.
В свойствах стрел не вижу ничего, что может отвечать за привязку к мешу... Странно как-то.
Пока не могу ничего придумать.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 декабря 2009 17:29:21
Zontik где ты? :no:
чертов арбалет будь он неладен когда играю в другие фм такая-же фигня
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 23 декабря 2009 18:23:07
Пробовал смотреть демо Unusual Conditions (http://darkfate.ru/?show=files/fan-missions/Thief2/Unusual_Conditions), это первая FM, показывающая арбалет.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 декабря 2009 19:00:46
не понял :o:o:o:o
в этой миссии у меня тоже такая хрень :cry::cry:
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 23 декабря 2009 20:30:37
Что-то ты с файлами накосячил... может попробовать всё переустановить?
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 24 декабря 2009 00:03:35
Dront прав арбалет нужно привязывать к Гаррету в любом случае смотри в свойствах арбалета, в свойст. Гаррета, их связи,обязательно просмотри дракулу,как у него там?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 24 декабря 2009 13:07:39
да ладно ну его этот арбалет переустановил всё продолжаю работу над фм когда доделаю буду пытаться пихнуть всякое там новое оружие :)
Добавлено позже
и ещё после переустановки нехочет возвращатся в дромед после игрового режима :nono:
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 24 декабря 2009 14:19:24
Цитироватьи ещё после переустановки нехочет возвращатся в дромед после игрового режима
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=79&start=0
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 24 декабря 2009 16:00:24
и ещё проблема когда хочу настроить управление игра крашится !!
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 24 декабря 2009 19:14:27
что это за ошибка при оптимизации ?
(http://img704.imageshack.us/img704/7177/drom.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 25 декабря 2009 09:55:33
Еще раз: ВЫРАВНИВАЙ ПО СЕТКЕ!!! Даже по скрину видно, что это так и не сделано.
P.S. Комнатка с щитом на стене выглядит очень симпатично.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 25 декабря 2009 21:27:38
можно ли сделать так чтобы в обьект можно было втыкать верёвочную стрелу ?????????????7?777777777777
Добавлено позже
и ещё как сделать чтобы двери открывались в противоположную сторону ????????????????777777777777777
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 25 декабря 2009 23:29:56
В объект - верёвочную стрелу?
Посмотри свежевышедшую миссию от Qolelis'а, там в деревянные ящики можно стрелу втыкать. В столы деревянные тоже втыкается без проблем.
Двери в противоположную сторону - ну это уж совсем просто. Например, тупо повернуть её на лишние 180 градусов (т.е. если она сейчас повёрнута на 90, то поменяй угол на 270).
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 26 декабря 2009 09:45:41
Сделать-то можно. Правда, чтобы добиться этого, у автора названной FM ушло несколько месяцев активного обсуждения на TTLG и непрерывного тестирования.
Впрочем, там были переносимые ящики. Если объект неподвижен - все намного проще. Добавить объекту свойство Physics > Terrain > Can Attach и поставить флаг Rope.
[Исправлено: Zontik, 26 дек. 2009 9:48]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 26 декабря 2009 22:01:49
ошибка в игровом режиме
(http://img710.imageshack.us/img710/9934/scr01.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 27 декабря 2009 16:22:57
Ответ - в очередной раз ссылка на соседнюю тему "Ошибки при создании карт". ;)
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=29&start=105
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 27 декабря 2009 16:29:38
но оптимизация проходит успешно !!!
я заметил что эта ошибка появляется при objcast light
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 27 декабря 2009 16:35:18
Посмотри в файле monolog ошибок нет вообще при оптимизации?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 27 декабря 2009 22:50:48
нету  всегда когда захожу в ту комнату(которая на скрине) вот такая ошибка
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 29 декабря 2009 15:58:18
ошибка
draw surfases:too many verticles
Добавлено позже
хоть брашек не  много
Добавлено позже
шо это за хрень блин открываю тот же ominous beqest брашек дифига а ошибок нет
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 29 декабря 2009 16:27:20
После "Отмены" вылетает или можно продолжать игру?
В игре (не в игровом режиме, а в игре!) проявляется?
Брашки выровнены по сетке? С каким шагом?
Ошибка появляется, если зайти в комнату или если только открыть дверь?
Будет ли ошибка, если, заходя в комнату, смотреть при этом в пол? Или заходить задом?

Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 29 декабря 2009 16:35:46
ЦитироватьПосле "Отмены" вылетает или можно продолжать игру?
нельзя
ЦитироватьВ игре (не в игровом режиме, а в игре!) проявляется?
не побовал в самой игре
ЦитироватьБрашки выровнены по сетке? С каким шагом?
да
hilight_check_snap1
hilight_do_snap 1
hilight_clear
ЦитироватьОшибка появляется, если зайти в комнату или если только открыть дверь
если зайти
Цитировать
Будет ли ошибка, если, заходя в комнату, смотреть при этом в пол? Или заходить задом?
вроде-бы нет
иещё ошибка
too many verticles
появляется внутри редактора тогда когда я прилетаю в ту комнату
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 29 декабря 2009 16:50:14
Значит, все - искать проблемную брашку путем выделения областей (Area brush).
Кстати, в списке программ для выравнивания - опечатка (единица без пробела). Здесь-то это не важно, а вот для редактора - критично.
Интересно все же было бы узнать, чего ты такого наворотил в этой комнате. Может, покажешь аэрофотосъемку (то есть вид сверху)? Только покрупнее, лучше всего в режиме Solo view.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 29 декабря 2009 17:02:16
вид снизу комната внизу.это библиотека
(http://i.piccy.info/i4/d6/7a/84ff93f26b3f0e98d606fa156570.jpeg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 29 декабря 2009 17:20:11
(http://s51.radikal.ru/i131/0912/fa/23936451a800.jpg) (http://www.radikal.ru)
И все это полагается выровненным???
Как там говорил Станиславский...
И еще. Очень много брашек, которые на первый взгляд кажутся врезанными в стены, причем на разную глубину. Так делать нельзя!!! Иначе очень велика вероятность, что произойдет... собственно, оно уже произошло.
[Исправлено: Zontik, 29 дек. 2009 17:26]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 29 декабря 2009 17:24:32
а что такое area brushes ?????????????????/////////////
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 29 декабря 2009 18:01:28
При помощи area brushes можно выделить какой-то отдельный участок уровня, а потом нажать там на кнопку "Me Only" - и будет виден только охваченный ей участок. Иногда бывает тяжело, когда у тебя 5-6 "этажей" и на каждом по тьме брашей/объектов - в 2D-окнах та ещё каша.
А сами по себе в игре они ничего не значат.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 29 декабря 2009 19:16:04
так как сделать карту темнее чем она есть в ambient light настройки менял не помогает
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 30 декабря 2009 10:42:36
Нужно пересчитывать освещение после смены параметров.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 01 января 2010 22:06:25
я создаю новые области охватываю их комнатными брашами делаю build room database а звука нету  :(

Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 01 января 2010 22:34:15
Области? В смысле - воздушные brush'и?
А в старых звук есть?
После build room database, по-моему, стоит ещё раз портализировать или оптимизировать. Помогает от многих проблем с комнатными brush'ами.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 01 января 2010 22:50:12
ЦитироватьОбласти? В смысле - воздушные brush'и?
да
ЦитироватьПосле build room database, по-моему, стоит ещё раз портализировать или оптимизировать
не помогло
в старых локациях звук есть
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 02 января 2010 22:25:00
(http://img706.imageshack.us/img706/3738/ddddrrr.jpg)
блин при открытии миссиию ошибка но если нажать отмена все обьеткты станут квадратиками (((
шо за нах
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 02 января 2010 23:55:25
Shadowhide, я гляжу, на ttlg тебе уже помогли. ;)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 03 января 2010 14:13:57
при открытии в игровом режиме
(http://img710.imageshack.us/img710/2455/19550412.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 03 января 2010 22:06:45
Игра вылетает? И если нажать отмена?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 04 января 2010 17:39:45
мне уже gaetane на ттлг помог :cool:
там надобыло построить room database
Добавлено позже
зачем нужны area brushes ????????????
Добавлено позже
и ещё я использую новую текстуру а она не звучит :tonguewink:
странно
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 04 января 2010 18:09:09
Про "зачем нужны area brushes" я написал на предыдущей странице.
Новая текстура не звучит - это нормально. Надо добавить её в иерархию и прописать материал, тогда звучать будет.
(В иерархии в раскрывающемся списке вверху выбери Textures вместо Archetypes, там будут твои свежезагруженыые текстуры. У тех, которые не звучат, добавляй метасвойство по образцу тех, кто звучат. А потом сохрани gamesys.)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 05 января 2010 15:30:16
короче проблема сделал я свечу которую можно тушить\поджигать по желанию
поставил objacast light свет перепрощитал а света от свечи нету :no:
(ttp://img706.imageshack.us/img706/6279/scr05.jpg)
Добавлено позже
(http://img706.imageshack.us/img706/6279/scr05.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 05 января 2010 16:01:14
Свет должна сама свеча излучать. То есть ей в свойствах Render -> Light и тудыть яркость.
А при тушении просто меняется её модель - на негорящую. :)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 05 января 2010 16:10:31
непомогло
Добавлено позже
не не свечка поджигает\тушит именно огонь который привязань связями particle attach и control device :yes:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 05 января 2010 18:03:34
ControlDevice? Огонь к свечке? :suspect: Чего-то я не догоняю...
Это у Sensut'а в Дракуле так сделано?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 05 января 2010 18:19:25
а хрен его я сам делал )))
и ещё как выбирать размер текстуры ато есть окно а текстура слишком широкая ?
Добавлено позже
ЦитироватьЭто у Sensut'а в Дракуле так сделано
ну я сделал так чтобы при нажатии через раз использовался water stim и fire stim
именно это тушит поджигает огонь
контрол девайс нужен именно для этого я сделал именно так а света от этого нету
всётаки наверно надо было у dracul'ы копировать )))
Добавлено позже
gamesys скопирую нахрен :joke:
скажу что мой :joke:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 05 января 2010 18:35:52
Цитироватьну я сделал так чтобы при нажатии через раз использовался water stim и fire stim
именно это тушит поджигает огонь
А, теперь понял. Ну да, в общем так тоже можно.
В любом случае, или от самой свечи, или от огня должен быть свет. В смысле - прописан в свойствах Render -> Light. (Или AnimLight, если охота сделать свечку мерцающей типа факела.)
А то если ни от свечки, ни от огня света нет - то что есть огонь, что нет огня - одинаково темно будет. :)
Цитироватьи ещё как выбирать размер текстуры ато есть окно а текстура слишком широкая ?
Справа от изображения текстуры должно быть ещё одно её изображение, а под ней кнопки U, V, Rot и Scale. Можно с этим самым Scale повозиться.
А вообще, текстура обычно делается под определённый размер (4 единицы, например). Если окошко шириной не кратно 4, то тут скорее пойдёт другой способ - само окошко шире/уже сделать.
Добавлено позже
Цитироватьgamesys скопирую нахрен  
скажу что мой
Обычно народ это как бэ не одобряе. :)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 05 января 2010 18:48:17
а где это изображение (справа от текстуры)нету такого...
можеш скриншот бросить если не трудно ?
Добавлено позже
на счёт gamesysa пошутил :biggrin: ненужны лишние обьекты\текстуры\модели:yes:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 05 января 2010 19:17:29
(http://xmages.net/upload/db11bcd9.jpg) (http://xmages.net/index.html)
Если там её реально нет, вот танцы с бубном, которые могут привести к её появлению:
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=93&start=157
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 06 января 2010 15:09:45
а где можно прочитать туториал по амбиентным звукам ?
только на русском
Добавлено позже
а как сделать так чтобы мой звуковой файл играл как амбиентный  
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 06 января 2010 16:05:47
И туториал, и на русском? Очень сомневаюсь, что такой есть.
На английском может и быть, только я и такой не видел.
Я лично в амбиентных звуках самостоятельно разбирался - по образцу ОМ-ок и текстовых .sch-файлов в архиве schema.crf.
По поводу звукового файла, играющего как амбиентный - тут раньше жаркое обсуждение было.
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=93&start=117 - страницы на полторы. :) Советую осилить.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 06 января 2010 16:25:24
а подойдёт мп3 файл ?
Добавлено позже
ничего не понимаю как узнать название схемы внутри папки с игрой

Добавлено позже
у меня вообще нет schema.crf
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 06 января 2010 16:30:28
Мп3 может подойти, если его засунуть в пак с миссией - DarkLoader должен самостоятельно переконвертировать его в wav.
А чтоб было слышно в игре или игровом режиме Dromed'а - тут вроде только wav слышны будут, по-моему.
Нет schema.crf - найди его. Если 2й Вор у тебя на диске, то Дромед должен быть где-то тоже на диске.
Если нашёл дромед в инете - опять же, архив должен быть где-то поблизости от того места, где нашёл.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 06 января 2010 16:37:06
нет я поисковиком искал нету нигде
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 06 января 2010 16:41:54
http://www.thiefmissions.com/tools/shadowspawn/T2MSchema.zip
http://www.thiefmissions.com/tools/shadowspawn/
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 06 января 2010 16:51:17
стоп стом это-же motion schema
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 06 января 2010 16:57:17
Перепутал:
http://www.thiefmissions.com/telliamed/schema118r1.zip
http://www.thiefmissions.com/telliamed/
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 06 января 2010 18:41:05
ошибка прои compute pathfinding database
(http://img14.imageshack.us/img14/5161/scr07s.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 06 января 2010 18:48:06
Вообще без понятия, что это за зверь и с чем его едят.
Поискал на ттлг: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=127359&highlight=linkid_relation%28id%29
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 06 января 2010 18:56:45
решил проблему удалив летающий огонёк :suspect:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 06 января 2010 19:02:01
А. Ну летающий огонёк - это ж тоже типа лифта (он тоже должен типа перемещаться от одной точки к другой). :)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 06 января 2010 19:45:53
а как сделать так чтобы как в ominous beqest при открытии склепа гарет произносил фразу ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 06 января 2010 20:07:51
Чтоб Гарретт произносил фразу - нужно создать штукенцию VOTrap и связать её связью SoundDescription со схемой (опять же ;) ) той реплики Гарретта, которую ты хочешь заставить его сказать. Точнее - связать с архетипом схемы, который в иерархии (он отрицательный номер имеет).
А потом - даёшь этой VOTrap какой-нибудь ContolDevice. Чтоб при открытии двери Гарретт говорил - на дверь скрипт TrigDoorOpen (и дверь потом контролдевайсом к ВОтрапу).
[Исправлено: Dront, 6 янв. 2010 20:08]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 07 января 2010 16:54:39
как сделать так чтобы после выполнения всех заданий игра заканчивалась в определённой комнате ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 января 2010 19:12:18
quest_create_mis goal_final_x, y
Где x - номер цели "когда закончишь всё, приди туда-то".
y - любое натуральное число (я обычно ставлю 1).
Естественно, до этого описываешь цель x как любую другую - state, visible, тип = 4 (go to a location), target = номер комнатной браши, отвечающей этой конечной точке (естественно, нужно создать не default room, а комнатную браш с другим номером.)
А вообще, всё это описано в тех же докУментах к Дромеду...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 07 января 2010 19:21:11
ЦитироватьГде x - номер цели "когда закончишь всё, приди туда-то".
в каком смысле 4 там написать ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 января 2010 19:34:21
4 - в смысле goal_type_x, 4.
Этим ты скажешь Дромеду, что тип этой цели - "иди в комнату".
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 07 января 2010 20:00:42
а к комнате скрипты цеплять не надо :?? ато непашет
и ещё как сделать аи бессмертным ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 января 2010 20:04:24
А, блин, точно. На комнату скрипт WelcomeRoom надо поставить. Сам уже не помню :)
Бессмертный AI - в свойствах у него Game -> Damage Model -> Slay Result. И там No Effect.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 07 января 2010 20:21:41
блин всё равно не пашет (((
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 января 2010 21:18:12
Бывает.
Перепортализация, build room database ещё раз, выход из Дромеда и вход обратно помогают?
Если нет - вероятно, где-то в деланьи цели ошибка.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 07 января 2010 21:32:42
ура !! спасибо видно дело было в build room database
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 09 января 2010 13:25:57
[off]Shadowhide Когда оринтировочно ждать уровень? Не набираешь тестеров?[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 09 января 2010 16:36:27
возможно сегодня :) но он хоть  и больше 1 раза в 3 но всё равно небольшой
Добавлено позже
как сделать чтобы дверь нельзя было разбить оружием ?
Добавлено позже
и как сделать так чтобы аи нельзя было оглушить ?

[Исправлено: Shadowhide, 9 янв. 2010 16:36]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 09 января 2010 17:42:55
Чтоб дверь нельзя было разбить оружием - чтоб в принципе нельзя было, не знаю. Я тупо увеличиваю её "количество жизней". (Game -> Damage Model -> Max Hit Points, а потом Game -> Damage Model -> Hit Points, не больше, чем Max HP). Например, если поставить двери 2000 HP, то она откроется после 1000 ударов мечом. :)
Или можно попробовать так же сделать её "неубиваемой", как AI.
Чтоб AI нельзя было оглушить - это, видимо, нужно менять реакцию на атаку дубинкой. В свойствах Act/React -> Receptrons, и там в реакции на KnockoutStim либо Abort, либо Ignore... не помню точно.
Посмотри, как это сделано, например, у зомбаков (их ведь тоже нельзя оглушить).
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 09 января 2010 19:16:08
когда в Act/React -> Receptrons ставлю реакцию на knockout - none дромед крашится  :undecided:
Название: Немного вопросов
Отправлено: DonSleza4e от 09 января 2010 20:03:51
Act/React это самое "крашащееся" место в DromEd, во всяком случае у меня так было)
Любое неверное движение ведет в падению) Всегда сохраняться нужно перед посещением этой тулзы)
[Исправлено: DonSleza4e, 9 янв. 2010 19:04]
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 09 января 2010 21:54:50
Скачал DromEd для T1, попробывать. В документации сказано "вверху экрана есть меню, как в обычных Windows-программа". А у меня нет меню, только виды. А сказано нарисовать неск. блоков и выполнить Tools->Portalisation. А ввел эту команду в консоли. А как включить меню?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 09 января 2010 22:49:11
LongShad, это скорее в FAQ вопрос...
Меню (File, Edit, View, Tools, Editors и т.д.) быть должны в принципе. Если их там действительно нет... лично я тут не могу помочь. Не знаю.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Mira от 09 января 2010 23:01:34
в папке нет файла MENUS.CFG
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 10 января 2010 01:07:32
Цитироватьв папке нет файла MENUS.CFG
Именно.
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 10 января 2010 10:32:01
Здесь посмотри Dromed Menu http://www.thief-thecircle.com/teg-old/tools/
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 января 2010 16:10:38
а чё делать если на локации частично нет звука текстура под ногами звучит а звука например от двери нету и шкатулка которая в том месте звуков не издаёт
(всё охвачено комнатными брашами и room database построен ! )
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 10 января 2010 17:04:10
Комнатные браши в этих местах пересекаются?
Выдели какую-нибудь из них и нажми кнопку Show Sel внизу. Линии покажут, откуда куда звук идёт.
Хотя блин, странно всё равно. Ладно б если только от двери звука не было... А шкатулка эта вообще находится в пределах самой румбраши? Может, она в каком тайничке, а тайничок не охвачен?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 января 2010 17:08:11
тайничок охвачен ! а звука нет
Добавлено позже
в той комнате текстура под ногами звучит а амбиент звучит
а дверь и шкатулка нет :no:

[Исправлено: Shadowhide, 10 янв. 2010 17:08]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 10 января 2010 17:31:39
Либо дело в самих двери / шкатулке (попробуй убрать старые и вместо них поставить такие же новые), либо в том, что комнатные браши не пересекаются. Либо я не знаю. :)
[Исправлено: Dront, 10 янв. 2010 17:32]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 января 2010 17:41:17
уже менял
если ничего не выйдет то кто :nono:то из за этого может застрять в прохождении фм
Добавлено позже
я её уже сделал но эта проблема :no:
Добавлено позже
это всё проделки трикстера :yes:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 10 января 2010 18:50:52
Так.... Решил обратиться к "матчасти" - всё той же базовой обучалке Дромеду.
Что ещё стоит проверить: не пересекается ли твоя roombrush с другими так, что точки пересечения оказываются в твёрдом теле, а не в воздухе? Нет ли в твоей roombrush'и центра другой roombrush'и (или наоборот)?
И это... я так и не понял - браш пересекается так, что звук из неё / в неё идёт, или нет? При нажатии Show Sel линия от неё хоть куда-нибудь есть?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 января 2010 18:55:03
линия есть. браш комнатный только один на этот домик (домик из одной комнаты )  
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 10 января 2010 19:01:53
Shadowhide Новые двери создал с неуля или наложил новый объеты на старые? Попробуй вытащить объекты на серидину комнаты, чтобы узнать точнее в чём загвостка.  
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 января 2010 19:04:00
та ладно уже я миссию выслал там ещё была проблемка Сlearing её протестирует если та проблема исправлена он её выложит
а про этот баг со звуком я указал в ридми
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 10 января 2010 19:08:24
Ок. Жду в новостях :yes:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 января 2010 21:23:13
http://darkfate.ru/?show=files/fan-missions/Thief2/DarkWood2
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 11 января 2010 06:05:34
Скачайте, посмотрите, у меня книжный шкаф синего цвета, может это только у меня? И звуков нет в доме, где шкатулка. Поэтому в новостях пока не писал про миссию.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 11 января 2010 17:01:08
Эх.
В тайничке звука нет потому, что roombrush там его не всего целиком покрывает, а только верх. До пола не долезает - а значит, на полу звука и не будет.
А по поводу двери... (щёлкнуть для увеличения)
(http://xmages.net/thumb/thumb_8167ea7d.jpg) (http://xmages.net/show.php/861777_dump010.jpg.html)
Подкол-то в том, что roombrush'и должны именно пересекаться, а не быть друг в друге. Оттого и звука там (в выделенной браше так точно) нет.
Не люблю советовать, как и что надо делать, но можно было бы сделать тупо одну здоровенную рум-брашину на весь лес - и всё.
clearing, а у тебя какой книжный шкаф синий? Чего-то я книжных шкафов заметить не успел.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 11 января 2010 17:32:28
а ничего если дверь звучать не будет а шкатулка зазвучит ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 11 января 2010 17:53:05
Цитироватьа у тебя какой книжный шкаф синий?
В этой комнате, слева от двери, если заходить: http://darkfate.ru/?thumbs=files/fan-missions/Thief2/DarkWood2/screenshots/dump004
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 11 января 2010 18:01:26
исправлено
Добавлено позже
ну короче я высылаю
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 11 января 2010 19:06:26
Ай... Shadowhide, куда ж так шустро-то. У меня ж ещё столько вопросов осталось :sly:
Шкаф действительно "синий" - а точнее, покрыт Jorge'м вместо какой-либо текстуры.
И это... отмычки в миссии где-нибудь есть? :embarassed:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 11 января 2010 19:14:02
да отмычки есть шкаф я заменил
кстате шкаф это браш ;)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 11 января 2010 19:21:44
Я уж понял, что шкаф - это браш.
А где эти самые отмычки-то? Я ни одну дверь в ни один из домов открыть не могу. Ну, кроме гробницы - к ней уж ключ нашёл. :)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 11 января 2010 19:30:19
надо бы уже под спойлер прятать )))
ну короче 1 отмычка -
Спойлер
ложка в том доме на столе(там где вылазиш
[свернуть]
2 отмычка -
Спойлер
нож в замке вот так вот хитро :)
[свернуть]
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 11 января 2010 19:57:59
Ок. Написал в новостях.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 11 января 2010 21:21:12
через некоторые обьекты можно проходить как исправить ?
как изменять параметры яркости света от обьектов ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 11 января 2010 22:22:05
Цитироватьчерез некоторые обьекты можно проходить как исправить ?
Изменить их размеры, св-во Dimentions. Или создать blockable-браш, а поверх него - объект.
Цитироватькак изменять параметры яркости света от объектов ?
Найди подкласс Light и св-во Brightness. Есть еще другие поля, не помню :undecided:.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 12 января 2010 00:01:14
Цитироватьчерез некоторые обьекты можно проходить как исправить ?
Если можно проходить оттого, что поменял их размеры D,W,H - тогда да, как написал LongShad.
Цитироватькак изменять параметры яркости света от обьектов ?
В свойствах Renderer -> Light. Или Renderer -> AnimLight, если освещение "непостоянное". И там яркость (Brightness), ещё есть вроде насыщение (saturation) и хрень под названием hue, не помню, что она означает. Насыщение - это как в граф. редакторе, меняется тон - от белого до смачно-(подставить нужное название цвета).
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 12 января 2010 21:22:20
опять такая проблема со звуком  уже вся эта область охвачена одним комнатным брашем но всё равно дверь звука не издает
но если её опустить чуть ниже заработает
а мне нужно чтобы звук был в конкретной позиции :tonguewink:
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 12 января 2010 22:11:08
Цитироватьдверь звука не издает
Значит она не попала в room-браш. Подвигай дверь поближе к room-брашу.
Сегодня я учился делать двери. Дверь должна быть полностью в room-браше, а если она будет рядом с ним, то при открывании двери звук будет тогда, когда дверь попадет в комнату.
Кстати, первая дверь, к-ю я поставил, улетала после того, как полностью откроется. Никто не может поделиться своими предположениями почему улетают двери?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 12 января 2010 22:22:57
По-моему, никто так толком и не знает. Говорят, это типичная ошибка самого Thief, и как её исправить - одному Дромеду известно. :)))
Или, бывает, дверь может "улететь в космос" из-за того, что с её свойствами сильно "не так" нахимичили.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 12 января 2010 22:23:24
ну я решил проблему сделав браш высоким и удалил всё комнатные браши вокруг
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 13 января 2010 09:42:16
Проблема с дверью решается ее удалением и созданием новой с теми же параметрами.
(Можно, наверное, добиться ее неулетания путем долгой игры с параметрами, но следует иметь в виду: дверь, которая хотя бы один раз улетала, обязательно когда-нибудь проделает это еще раз. Возможно, даже после бета-теста.)
Если дверь улетает и после этого - значит, ее параметры не устраивают игру. Но такое бывает относительно редко.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shaver от 13 января 2010 13:02:14
[off]
ЦитироватьZontik написал(а) 13 янв. 2010 9:42
Дверь, которая хотя бы  раз улетала, обязательно проделает это еще раз.
Что-то мне это напоминает... А! Законы Мерфи (и иже с ним)
Первый закон Зонтика. :joke:
[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 13 января 2010 16:09:25
ЦитироватьПроблема с дверью решается ее удалением и созданием новой с теми же параметрами.
не так проблема не решается :sly:
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 14 января 2010 20:43:24
Есть маленькая проблема, помогите её решить. Я создал ключ и положил его на стол, но он всё время падает на ребро, а не плашмя. Думаю глупая мелкая проблема, быстро решаемая, но, :) не для меня :nono:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 14 января 2010 21:17:55
Попробуй вообще отрубить ему гравитацию.
Physics -> Model -> Attributes; в графу Gravity % - 0.
Или попробуй повернуть его на 90 / 270 градусов по P или B?
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 14 января 2010 21:22:39
Dront
ЦитироватьПопробуй вообще отрубить ему гравитацию.
Physics -> Model -> Attributes; в графу Gravity % - 0.
Я вот это не пробовал спасибо.
ЦитироватьИли попробуй повернуть его на 90 / 270 градусов по P или B?
пробовал, эфекта нет.
Я с удивлением заметил что это только во втором друмеде :littlecrazy:

Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 15 января 2010 09:49:42
А в каком смысле падает?
Если падает на стол при  старте игры, надо просто поаккуратней его разместить, чтобы падать было некуда. В конце концов, ориентировать ключ правильно
Цитировать90 / 270 градусов по P или B
и поставить флажки Location, Rotation в свойстве Physics > Model > Control. Так его можно хоть в воздухе подвесить - положение не изменится.
А при бросании на пол игроком все оригинальные модели ключей (насколько я помню) падают правильно - плашмя. Если модель пользовательская, значит, она просто сделана неправильно, и правится это уже не в DromEd'e.
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 16 января 2010 16:54:05
ЦитироватьА в каком смысле падает?
Если падает на стол при  старте игры, надо просто поаккуратней его разместить, чтобы падать было некуда. В конце концов, ориентировать ключ правильно
На столе естессно он не удержиться если разместить очень близко к поверхности. Я сначала поменял модельку ключа на другую и он падал на ребро. Потом я пробовал оригинальные модельки, они так же, падают на ребро.
Вот ещё вопрос. Видел у кого-то в фм, как после прочтения свитка(книги) ключ или другая вещь становиться активной. Как это сделать?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 16 января 2010 17:27:49
"Активной" - в каком смысле?
И где этот ключ / другая вещь находится - в инвентаре или на уровне?
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 16 января 2010 18:45:18
Объясню. Мне нужно,чтобы после прочтения свитка. Лежащий на столе ключ стал активный и его можно было взять в инвентарь. Я это уже видел у кого-то в фм, непомню правда в какой :(
Название: Немного вопросов
Отправлено: Mira от 16 января 2010 19:01:52
Кажется просто телепортируется нужный активный ключ. Сама не смотрела, но из последнего вспоминается Unholy Vivid Innocence
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 16 января 2010 19:03:25
Можно так, как написала Mira.
Можно ещё дать этому ключу метасвойство FrobInert, а при прочтении свитка активировать стимул, который уберёт это метасвойство. Но тут уже Act/React, в котором я пока не очень шарю.
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 16 января 2010 19:41:27
Буду пробовать. Вспомнил вопрос, с которым долго мучился. Как можно сделать чтобы при открытие двери срабатывала кнопка в "синей" комнате? Заранее спасибо.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2010 19:46:33
може control device от двери к кнопке :eeeh:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 16 января 2010 20:41:18
Можно, чтоб дверь сама была как "кнопка" - скрипт TrigDoorOpen на дверь. Тогда можно будет ControlDevice'м привязать.
Или связью FrobProxy от двери к кнопке - тогда при открытии двери и кнопка "используется".
[Исправлено: Dront, 16 янв. 2010 20:42]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 17 января 2010 19:33:00
как сделать поток воды ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 17 января 2010 20:10:03
Э-э... так вроде раньше ты об этом же спрашивал?
Flow brush, её так, чтоб покрывало воду, которая будет течь. А там в настройках - x change/sec, y change/sec, z change/sec - скорость течения по соотв. оси.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 18 января 2010 22:34:44
Помнится, в оригинальных миссиях через некоторые двери можно подслушивать (как в T2 разговор Карраса). А вот в ФМ такого не замечал. Как сделать? У кого получалось или в каких ФМ это есть?
Еще хочу тушить свечи водяной стрелой.
Так, чтобы потухал огонь получилось. Но как сделать чтобы потухал свет? Пробовал разные источники света. Но при уничтожении объекта свет, к-й внутри него, почему-то НЕ исчезает.
После добавления скрипта Extinguishable огонь гаснет, но свечка превращается в факел.
Удаление свойства Light или Anim Light после водяного стимула не помогает или не срабатывает. Как написать св-во "Renderer->Anim Light"? И поможет ли это вообще?
Комната со свечой здесь:
http://exfile.ru/78709

[Исправлено: LongShad, 18 янв. 2010 22:56]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 января 2010 22:51:02
ЦитироватьПосле добавления скрипта Extinguishable огонь гаснет, но свечка превращается в факел.
Свойство Tweq -> Model, если не ошибаюсь. В одно из полей (возможно, model 0, хотя может быть и какое-нибудь model 5) - вводишь имя файла, отвечающего за модель объекта, на который изменится свечка. По умолчанию, видимо, тут используется модель потухшего факела, оттого он и появляется.
А свет, если грамотно реакцию на стимул расписать (Send to Scripts), должен сам по себе гаснуть / зажигаться.
Добавлено позже
ЦитироватьПомнится, в оригинальных миссиях через некоторые двери можно подслушивать
По идее, через всякую дверь можно подслушать, если прильнуть к ней ухом (встать вплотную боком и наклониться в сторону двери).
Если при этом реально ничего не слышно - можно попробовать поиграться со значением Blocks Sound % в свойстве Door -> Rotating (или Door -> Translating, если дверь выдвижная). Другого решения как-то не видно.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 19 января 2010 15:52:21
Надо только тушить? Зажигать снова огненной стрелой не требуется?
Если только тушить - здесь все довольно просто (уничтожение пламени + выключение AnimLight, причем выключение обязательно раньше уничтожения), но для зажигания без скрипта Extinguishable не обойтись.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 20 января 2010 21:40:04
нужно сделать связь control devise from 123 to any
когда ничего не выбираю во втором полу дромед крашится
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 20 января 2010 21:43:25
Цитироватьнужно сделать связь control devise from 123 to any
Не понял.
А то, что Dromed вылетает, когда не пишешь, куда идёт связь (а не только откуда) - дак это нормально.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 20 января 2010 21:46:42
ну а как сделать
Цитироватьнужно сделать связь control devise from 123 to any
?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 20 января 2010 21:51:15
Зачем такая связь нужна?
Или спрошу так: где про неё сказано / сделано? В какой инструкции / ФМ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 20 января 2010 22:12:34
ну хочу портативный фонарик
туториал от ottoj 55 сложный а в cathedral of damned способ намного проще
и там вот такие связи :yes:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 20 января 2010 22:54:59
Пошёл рыться в Cathedral of Damned. :suspect:
И погляжу на обучалку от Отто. Может, она сложная только на первый взгляд.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 21 января 2010 10:12:53
Shadowhide, ты что, общий список связей смотрел, что ли???
Так миссии не взламываются. Бери конкретный объект и изучай ЕГО связи. Any - не объект и не его ID, сильно сомневаюсь, что тебе удастся что-либо к нему привязать. Это примерно то же самое, что искать на клавиатуре клавишу с надписью "Any key".
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 21 января 2010 23:14:23
УРА!
Три дня не мог зайти на сайт. А хотел сказать, что получилось сделать тушение / зажигание свечки.
УРА!
Сначала получилось так, что свеча тухла, но если зажечь, то она переставала тухнуть. Второй раз сделал факел, но изменил внешний вид на свечку. Но в редакторе все равно выглядел как факел.
Целый день мучался, DromEd раз 30 падал во время экпериментов.
Zontik
Цитироватьвыключение AnimLight
Вот именно - как ему указать св-во Renderer>Anim Light? Писать просто AnimLight без Renderer?
Вот ссылка с комнатой с этой свечой:
http://exfile.ru/79544
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 22 января 2010 01:10:03
Ммм... Не очень понимаю, зачем ещё одна реакция на WaterStim - Tweq Control. Это самое tweq вроде бы само по себе происходит (во всяком случае, у обычного факела такой реакции нет, и всё чики-пуки).
Если нужно её зажечь - тогда нужно точь-в-точь такую же реакцию (Send to Scripts, со всем остальным "багажом") на FireStim.
И это... скрипт AnimLight я бы убрал. Насколько я помню, он годится, когда включаешь / выключаешь (а не тушишь / зажигаешь). Чтоб мешанины не было просто.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 22 января 2010 10:38:58
Если есть помимо тушения и последующее зажигание, тогда AnimLight действительно ни к чему уже. Однако просто чтобы не было недопонимания: добавить свойство "A > B" означает, что после выбора пункта "Свойства" и нажатия кнопки "Add" (добавить) нужно выбрать из выпавшего списка сначала A, а затем, когда список раскроется дальше, выбрать B.
[Исправлено: Zontik, 22 янв. 2010 10:39]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 22 января 2010 20:58:41
а какой лимит брашей ато я начинаю волноваться что может не хватить
(http://img51.imageshack.us/img51/6097/scr04.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 22 января 2010 21:36:56
6800 - 6900 где-то. Это в сумме. Больше вроде никак.
Из них - ну считай, 4000-4200 terrain brush'ей ("архитектурных") и 2400 объектов.
У тебя щас в сумме 648 штук - то бишь ещё можно строить и строить.
Остальные - источники света, потоки вроде и всякое такое.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 22 января 2010 21:40:36
а где можно взять огонёк для свечи маленький? ато для свечи огонь от факела великоват
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 22 января 2010 22:25:30
Shadowhide Обычный Flame. Просто его уменшить до нужного тебе размера и всё.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 января 2010 17:11:13
а как уменьшать огонь ?
ведь тем способом которым уменьшаются обьекты и браши он не уменьшается :no:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Ubermensch от 23 января 2010 19:36:08
Почему когда я создаю Terrain Like здание (модель) при гейм моде я прохожу сквозь него? как можно это исправить?
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 23 января 2010 20:47:23
Эти здания служат ммм, как бы фоном. Не советую делать к ним дорогу, чтобы не проходить попробуй physics - model - dimеnsions измени значения
Название: Немного вопросов
Отправлено: Ubermensch от 23 января 2010 21:11:11
NuwXP
спс ща попробую.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 25 января 2010 14:00:23
Dront

ЦитироватьМмм... Не очень понимаю, зачем ещё одна реакция на WaterStim - Tweq Control. Это самое tweq вроде бы само по себе происходит (во всяком случае, у обычного факела такой реакции нет, и всё чики-пуки).
В том то и дело, что скрипт E...... (ну длинный такой) работает только с факелами и после тушения "не-факела" свеча преврашается в факел. Чтобы этого не произошло, мы меняем внешний вид после скрипта на свечку.
ЦитироватьЕсли нужно её зажечь - тогда нужно точь-в-точь такую же реакцию (Send to Scripts, со всем остальным "багажом") на FireStim.
Прикол, а FireStim вообще не нужен! Скрипт и без него работает.
ЦитироватьИ это... скрипт AnimLight я бы убрал. Насколько я помню, он годится, когда включаешь / выключаешь (а не тушишь / зажигаешь). Чтоб мешанины не было просто.
Без этого скрипта свет не гаснет.
И еще - в том файле ошибка. Забыл сделать так, чтобы пламя находилось на свечи (а не в центре) Делается это так.
Залазим в SFX > Particle Launch Info и в Box Min и Box Max в поле Z пишем 1. Это значит, что частички будут отображаться на 1 выше по оси Z, чем находятся на карте. :biggrin:
Вот, еще словами поделюсь своими попытками потушить факел:
http://exfile.ru/80521
Добавил:
В Lorgan's Web, кстати, первая же свеча тушится неправильно - превращается в факел.

[Исправлено: LongShad, 25 янв. 2010 14:01]
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 25 января 2010 14:02:47
[off]LongShad, ты мне скинь свои туториалы, я потом на сайт залью.[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 25 января 2010 14:03:52
Shadowhide
Цитироватьа как уменьшать огонь ?
Тебе же уже говорили? :cheesy:
SFX > Particles
Описывает частицы, из к-х пламя состоит. У факела:
number of particles = 30 (кол-во частиц)
size of particles = 0.20 (размер одной частицы, радиус)
Поменяй эти значения как хочешь, пока не добьешься пламени как у свечи. На мой взгляд, подходит 20 и 0.15.

[Исправлено: LongShad, 25 янв. 2010 14:04]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 25 января 2010 14:20:56
LongShad
ЦитироватьЗалазим в SFX > Particle Launch Info и в Box Min и Box Max в поле Z пишем 1. Это значит, что частички будут отображаться на 1 выше по оси Z, чем находятся на карте.
Вот где собака зарыта! Я в своё время так эту проблему и не решил.
Доберусь до Дромеда, скину тебе свою наработку со свечой. Как-то я не пойму, почему у тебя всё работает тогда, когда (как мне кажется) всё должно быть проще.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 25 января 2010 17:55:49
http://dump.ru/file/4216751
Добавлено позже
Понял, почему мешанина - в своей обучалке у тебя несколько реакций на воду, в то время как достаточно только одной ;)
Как у тех же обычных факелов.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 26 января 2010 21:10:42
Dront
ЦитироватьКак у тех же обычных факелов.
У них только одна реакция - SendScript. А для свечей нужно еще TweqControl, иначе свеча превратится в факел. А почему свеча загорается без FireStim, не разобрался?
Кстати, не забывайте свече еще добавлять реакцию наKOGas. Ведь факелы можно и газовой стрелой тушить!
[off]А еще, при выстреле водяной стрелой близлежайшие лежащие газовые стрелы активизируются.[/off]
Напоминаю, что я пока работаю в редакторе для первой части игры.

[Исправлено: LongShad, 26 янв. 2010 21:13]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 26 января 2010 21:52:46
ЦитироватьА для свечей нужно еще TweqControl, иначе свеча превратится в факел.
Если скачал мой файл, посмотрел, но по-прежнему не согласен - можешь так же считать и дальше. ;)
ЦитироватьА почему свеча загорается без FireStim, не разобрался?
Нет.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 27 января 2010 10:20:01
Чтобы разобраться, возможно, достаточно взглянуть на родительские ветки в иерархии. У факелов там есть все - и Fire, и Water, и KOGas, и все три отправляют за инструкциями к скрипту Extinguishable. Но это не на конкретном факеле, который помещают в игру, а на более старших ветвях.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 31 января 2010 20:16:08
Кто-нибудь пробовал заставить свечи гаснуть и зажигаться при касании? То есть, как в T3, объект подсвечивается, а при щелканьи - гаснет или зажигается. Пока удалось сделать только чтобы гас. А зажигать никто не пробовал? Хотя вряд ли вору нужно зажигать потушенную свечу.
И все-таки, с Dront'ом я не согласен - свеча превращается в факел, когда ее потушат (в твоем файле). поэтому TwegControl нужен :). Так что берите оба файла и вставляйте в свои миссии (но не забудьте перетащить новые свойства в базовый класс свечи и сохранить gamesys).
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 31 января 2010 21:12:03
Цитироватьсвеча превращается в факел, когда ее потушат (в твоем файле).
Круто.
У меня не превращалась. Может, в Tweq -> Models надо было все 5 полей расписать, а я только в двух сделал ;)
Вот ещё одна мысль на тему, почему Tweq Control не нужен - Tweq активизируется самим скриптом Extinguishable, оно как бы "вварено" в него. Пруфлинк:
http://www.thiefmissions.com/telliamed/scripts.html (Докрути до Extinguishable.)
Свечу при касании - можно попробовать дать ей скрипт TrigWorldFrob, чтобы она посылала сигнал Turn On, будучи использованной. А вот чего делать дальше - я без понятия. Надо этот сигнал как-то преобразовать во что-то, связанное с Act/React... или более тупой и сложный метод - создать горящую свечку и при использовании менять их местами (телепортировать одну на место другой). Но это так, на уровне соображений.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 31 января 2010 22:25:18
ЦитироватьУ меня не превращалась.
Я так и думал.
Цитироватьgen.osm 1/G/2
Ага! Ты, видимо, подключаешь gen.osm! А я - convict.osm. Вот в чем собака!
Мне удалось сделать так, чтобы свеча зажигалась.
AnimLight - в пламени, пламя подключаем к свечи (Particle). Затем в свечу добавляем:
EngineFeatures > FrobInfo: World Action = Script
Scripts = Extinguishable, AnimLight, StdButton (хотя его, наверное, не надо)
В игре свечка выглядит потухшей. Но когда щелкнешь на ней - загорается. Файл не дам - он на другом компьютере.
Разница в том, что источник света - в пламени, а не в свечи.
Если свет будет в свечи, поставить связь ControlDevive на саму себя и добавить скрипты Extinguishable, AnimLight, StdLever, то при щелканьи игра зависает. А если ControlDevice с кнопки, то работает (тухнет), но превращается в факел.
Попробую-ка я подключить gen.osm вместо convict.osm.
Еще TrigWorldFrob попробую.
И еще. Добавил WaterStim'ул дубинке при касании (Contact), свечу тушит. А вот если добавить Гаррету (Garrett (-2099)), - то не тушит при использовании свечи. Также пробовал добавить дубинке свой, собственный стимул, WaterStim на NewStim менял, но свеча не тушится :(. А при загрузке сохраненного gamesys редактор падает.
[Исправлено: LongShad, 31 янв. 2010 22:28]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 31 января 2010 22:47:34
ЦитироватьАга! Ты, видимо, подключаешь gen.osm!
:) Тут ещё один подкол есть. Скрипт gen, хоть он и есть в 1м/Gold Воре, там вообще не используется. Там только ConVict. Почему в описании написано gen, без понятия - возможно, просто потому, что ФМки делаются в основном под 2го Вора, где Extinguishable (видимо) "вшит" в Gen. У меня тоже 1ый Дромед и тоже ConVict.
Добавлено позже
ЦитироватьAnimLight, StdButton
Тьфу блин. Вот оно решение. :) Получается, при использовании она сама на себя посылает сигнал включения, а так как установлен AnimLight, то включается свет.
ЦитироватьА вот если добавить Гаррету (Garrett (-2099)), - то не тушит при использовании свечи.
Насколько я понимаю, он её потушит, если упереться какой-нибудь частью тела в свечу. :) Использование - это ж не в буквальном смысле трогание рукой.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 02 февраля 2010 22:05:48
ЦитироватьТы, видимо, подключаешь gen.osm! А я - convict.osm. Вот в чем собака!
Увы, но нет. После выгрузки всех скриптов и загрузки gen.osm... свеча по прежнему превращается в факел. Получается, Extinguishable и там и там работает одинаково. Dront, у тебя какая версия TDP/TG?
Цитироватьон её потушит, если упереться какой-нибудь частью тела в свечу.
Для этого надо указать условие "Contact". Но пробовал, не тушится. Использование - это Script. Попробую другие условия (Script, ...).

Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 02 февраля 2010 22:11:57
ЦитироватьDront, у тебя какая версия TDP/TG?
У меня Thief Gold, версия 1.37.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 02 февраля 2010 23:40:44
А у меня TDP 1.14. Все понятно?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 02 февраля 2010 23:47:52
Ну, может, скриптовые модули в версиях 1.14 и 1.37 действительно отличаются.
Тут уже не знаю. =)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 05 февраля 2010 20:23:42
я врубил туман но он зелёный я ввожу : fog_b 150 а туман зелёный !
(http://img189.imageshack.us/img189/7730/123oc.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 06 февраля 2010 17:42:32
Эту проблему я справил но появилась другая :
туман сильно освещает карту источники света становятся не нужны вообще
как можно сделать туман темнее ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 08 февраля 2010 09:49:17
Туман сам по себе ничего не освещает, это только иллюзия. Уменьши величину фонового освещения.
Если же сам туман чересчур яркий, уменьши числа X, Y, Z в командах:
fog_r X
fog_g Y
fog_b Z
[Исправлено: Zontik, 8 фев. 2010 9:49]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 08 февраля 2010 18:26:21
У меня есть задание прийти в определённую комнату -когда я туда прихожу задание нормально отмечается выполненным но каждый раз как я буду туда возвращатся -будет появляться надпись objective complete
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 08 февраля 2010 18:37:09
Это происходит потому, что при выходе из комнаты цель снова отмечается невыполненной (галочка исчезает).
Поставь этой цели ещё эту штуку:
goal_irreversible_x, 1
x - номер цели.
Такая цель как 1 раз отмечается выполненной, так всё. Галочка больше не исчезнет.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 09 февраля 2010 17:26:36
что с текстурой дерева сверху ?
(http://img8.imageshack.us/img8/68/1234tr.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 17 февраля 2010 20:39:24
как сделать так чтобы при нажатии на обьект высвечивалась надпись ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 17 февраля 2010 21:33:25
Можно просто взять табличку (при нажатии на неё же тоже высвечивается надпись ;) ) и изменить её модель.
Можно поковыряться в её настройках и присвоить такие же свойства своему объекту.
Поскольку табличка - это как та же книга, текст задаёшь тоже через Book -> Text.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 18 февраля 2010 19:28:47
можно ли заставить аи не двигаться  вообще ?
но нужно чтобы он мог атаковать но не мог ходить
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 февраля 2010 19:45:53
Навскидку вижу только 1 способ - загнать AI на какой-нибудь столбик высотой в 1 или больше. Тогда он не сможет с него спрыгнуть, но при приближении будет атаковать.
Можно сделать наоборот - чтоб товарищ с мечом мог ходить, но не мог атаковать :) - в свойстве Motions -> ActorTagList убрать WithSword 0.
А вот то, что тебе нужно - не знаю...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 19 февраля 2010 16:41:19
Попробуй задвинуть его немного в пол. Если он там застрянет (это не обязательно должно быть заметно, иногда достаточно чуть-чуть) - он не сможет ходить.
Все остальные способы связаны с обманом Pathfind database на момент ее построения и последующей отменой внесенных изменений. Скажем, поставить огромный стол на место AI, просчитать базу, затем стол убрать. Это место будет отсутствовать в базе (помеченное как непригодное для ходьбы), и попавший туда AI выбраться не сможет.
Однако любой последующий пересчет базы вернет все в исходное состояние, так что или делать это под конец, или постоянно об этом помнить и исправлять.
[Исправлено: Zontik, 19 фев. 2010 16:42]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 19 февраля 2010 17:51:42
Можно ли поставить невидимый барьер а после выполнения одного задания убрать его ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 19 февраля 2010 20:46:49
а всё это уже не нужно :embarassed:
Добавлено позже
попробовал я свою миссию в игре
проблема:после выполнения первого задания (прийти в определённую комнату ) игра завершается ! миссия пройдена ! всего 4 задания ! :eeeh:
как можно это исправить ? :confused:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 19 февраля 2010 21:35:42
Цитироватьпроблема:после выполнения первого задания (прийти в определённую комнату ) игра завершается ! миссия пройдена ! всего 4 задания !
Значит, предыдущие 3 были отмечены выполненными, раз при выполнении 4-го миссия завершается.
Что это конкретно за задания, ты не сказал, и можно ли их в принципе выполнить до "прийти в определённую комнату", тоже не сказал. Поэтому вопрос - что это за задания, и можно ли их выполнить "до того"?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 19 февраля 2010 21:39:33
так 1 задание - прийти в комнату
2-прочитать письмо
3-накормить домашнее животное
4-набрать определённое количество лута
я лоханулся надо было не создавать задание ''прийти в комнату'' а сразу прочесть письмо
ах да 3и4 задания появляются после прочтения того документа
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 19 февраля 2010 22:49:27
Так... Чего-то я не догнал. Фраза -
Цитироватьнадо было не создавать задание ''прийти в комнату'' а сразу прочесть письмо
- это ты догадался, как исправить, или что-то другое?
Всё, что я пока понял, - 3 и 4 задания появляются после выполнения 2-го. (Но это не значит, что их нельзя выполнить до того.)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 19 февраля 2010 22:50:47
да их можно выполнить до того как прочел но они будут невидимые
а можно удалить первое задание ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 19 февраля 2010 23:23:50
Естестно, можно.
quest_delete goal_ ... ну и дальше все параметры цели.
Причём вводить значение переменной не нужно, то есть достаточно
quest_delete goal_state_0
вместо
quest_delete goal_state_0, 0
(Какое там значение у удаляемой величины - Дромеду по барабану.)
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 20 февраля 2010 14:25:55
4 выходных.
Возвращаемся к свечкам.
Удалось тушить свечу рукой. Но плохо то, что свет - в пламени, а когда тушим водой - свет в самой свечи. Но по порядку:
ИТАК, мы создали свечу с прикрепленным пламенем. У пламени есть AnimLight, а скрипты - StdParticleGroup, AnimLight, Extinguishable.
Попробуем потушить свечу кнопкой. Создадим кнопку и направим ее на пламя свечи. Поменяем скрипт кнопки с StdButton на StdLever (рычаг), так как первый не работает. Теперь при нажатии через некоторую задержку пламя свечи будет пропадать вместе со светом.
Попробуем также поступить со свечой. Если выбрать свечу, добавить ей FrobInfo: World Action = Script, скрипты: StdLever и ControlDevice на пламя, то при нажатии на свечу пламя выключаться не будет. Значит, свеча все еще недостаточно похожа на кнопку.
Добавляем Tweq > Joints:
Halt: Stop Tweq
AnimC: Sim, OneBounce
PrimaryJoint = 1
Joint1AnimC: Sim, OneBounce
rate-low-high: Z = 0.03
В точности списываем все параметры у кнопки. В экспериментах выявлено, что не обязательно все вводить в точности, главное просто создать Tweq>Joints.
И теперь при нажатии на свечу, она тухнет! Ура!!!! Правда перед потуханием пламя превращается в черный треугольник, не очень красиво. Причина - пламя превращается в факел. Чтобы этого избежать, убираем у пламени скрипт Extinguishable.
Остался один маленький проблем. Как совместить потухание / зажигание свечи стрелами и потухание с использованием? Ведь в первом случае - свет внутри свечи, а во втором - у пламени.
Вроде бы проблем нет - надо просто перенести свет с пламени в свечу. Перенести свойство AnimLight, скрипт AnimLight, добавить свече еще один ControlDevice на саму себя. Только вот при повторном нажатии на свечу пламя зажигается вновь, но уже не гаснет.
Вот комната с 2-мя свечами. Первая тушится и зажигается водой / огнем (как раньше), а вторая - тушится рукой (но не зажигается). Проблемную карту пока не даю.
http://exfile.ru/85164
DromEd 1, TDP 1.14

Дальше почти получилось:
tuff_proba_4
http://exfile.ru/85184
Перенес свет со свечи на пламя, добился чтобы работало также, как раньше. Затем добавил тушку рукой. Работает как надо, только после потухания рукой пламя на время превращается в факел.
tuff_proba_5
http://exfile.ru/85185
Перенес Extinguishable из пламени к свечи. Пламя не превращается в факел, но свеча изначально потухшая.
У пламени:
Скрипты: StdParticleGroup, AnimLight
Tweq>Models от предыдущей свечи.
У свечи:
Остались реакции на стимулы.
Скрипты: StdLever, Extinguishable
Разумеется ControlDevice на пламя.

[Исправлено: LongShad, 20 фев. 2010 16:44]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 20 февраля 2010 19:52:34
можно-ли настроить триггер так чтобы его мог запускать только определённый АИ а игрок не мог ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 февраля 2010 20:57:00
Как сделать диалог аи с гарретом ?

Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 24 февраля 2010 01:47:16
У-у, совсем я заотдыхался. Уже не читаю эту тему, видимо. :)
Триггер, чтоб его мог запускать только AI - лучше его не настроить, а расположить соответствующе. Чтоб игрок до него добраться не мог, а AI мог. Как-то так. Может, и можно как-то наколдовать в свойствах, но я не знаю.
Диалог AI с Гарреттом - то есть чтоб и Гарретт говорил? Если Г. говорить не надо - тогда как обычную беседу, только "актёром" в ней будет один AI. Если нужно, чтоб и Гарретт говорил... Погляди, как это в оригинальных миссиях сделано (разговор с Лотосом в Precious Cargo, например).
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 24 февраля 2010 09:37:11
ЦитироватьТриггер, чтоб его мог запускать только AI
Если имеется в виду любой AI:
Для этого на обычный Bounds Trigger добавляются два свойства:
Physics > Misc > Collision Type - None (свойство уже обычно имеется, надо просто поменять значение);
Physics > Misc > AI Collides With - TRUE.
Но чтобы настроить на конкретного AI, нужно сильно поломать голову.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 24 февраля 2010 23:17:18
Пусть этот AI носит с собой уникальный предмет, а триггер пусть на него реагирует.
Dront
ЦитироватьПогляди, как это в оригинальных миссиях сделано (разговор с Лотосом в Precious Cargo, например).
Или в Calendra Cistern в винном погребе.
[Исправлено: LongShad, 24 фев. 2010 23:19]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 25 февраля 2010 17:18:30
Зачем усложнять? Сам AI может быть этим уникальным предметом. Но это уже из разряда комплексных решений: S&R и т.д.
В двух словах не опишешь, надо сидеть и пробовать.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 27 февраля 2010 22:54:30
есть глюк : на рычажок можно нажать сквозь обьект
как это можно исправить ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 27 февраля 2010 23:29:39
Можно рычажку уменьшить значение Inventory -> Max Pick Distance.
Есть ещё свойство Pick Bias, вроде бы лучше пользоваться им в этом случае, но как с ним работать, я не разобрался. На ттлг кто-то когда-то задавал подобный вопрос...
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=128660&highlight=pick+bias
(см. пост Qolelis'а от 12 сентября 2009)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 01 марта 2010 14:36:33
Объект - видимо, картина или нечто подобное, имеющее свойства двери или модифицированная дверь?
Тогда пойдет скрипт DoorFrobInert из комплекта Tnhscript.osm. Добавляется на картину-дверь; от нее протягивается линк ScriptParams к рычажку и В СВЯЗИ задается (вписывается вручную) параметр FrobInert. Заглавные буквы имеют значение!
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 02 марта 2010 17:01:59
Под определенным углом вида в редакторе начинают пропадать браши. Ошибка не выскакивает, но, по логике, к этому идет?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 02 марта 2010 17:26:46
Включи команду Show_stats и посмотри на значение Polygons rendered, как оно меняется при пропадании брашей и в каком диапазоне.
По предварительному описанию - необходимо срочное вмешательство: или закрыть доступ в эту точку, или что-то удалять. Хорошо, что не вылетает, но так оставлять все равно нельзя.
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 02 марта 2010 19:07:27
:undecided: за 1200 переваливает. :embarassed: Видать, со ступенями переборщил.

Добавлено позже
Да, кстати, какая максимальная высота ступени, на которую может стражник подняться?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 02 марта 2010 19:28:21
Максимальная высота - вроде 0.75. Но поскольку координаты центра при этом получатся кривыми (с теми самыми тысячными), я обычно беру 0.5.
Пробовал как-то 1.0 поставить - вроде бы даже и по ним кому-то удавалось залезть. Точно не помню...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 02 марта 2010 20:37:09
что это ?
(http://img401.imageshack.us/img401/675/scr06.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 03 марта 2010 09:43:06
ЦитироватьДа, кстати, какая максимальная высота ступени, на которую может стражник подняться?
Зависит от ее глубины. Мне удавалось заставить их двигаться по ступенькам высотой 1.5, но этот опыт вообще-то не рекомендуется - движение выглядит скачкообразным.
Нормальное соотношение высота/глубина - 1/1.5. При высоте 0.75 лучше использовать глубину 1.5, однако для комплексной миссии я бы рекомендовал высоту 1 и глубину 1.5 - для уменьшения дробности.
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 03 марта 2010 13:44:16
Спаибо! Кстати, а если есть необходимость, что лучше сделать - дробную брашь или дробную координату?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 03 марта 2010 14:11:38
Не понял вопроса. "Дробная брашь" - это что? Сдвинутая как попало? Тогда, конечно, лучше кордината - все равно больше двух цифр не введешь.
По поводу одного из предыдущих вопросов: 1200 полигонов - это уже атас. 1024 - вообще-то предел. Но и до него иногда не доходит, вылетает раньше.
[Исправлено: Zontik, 3 марта 2010 14:11]
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 03 марта 2010 15:00:05
В смысле, какая альтернатива лучше (для редактора)- делать брашь с дробным размером (ХХ.5), или с целым, но сдвинуть по координате на те же 0.5? Что им легче "переваривается"?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 03 марта 2010 16:25:42
Вопрос несколько странно звучит. Если ты сделаешь браш вдвое больше, то при любых координатах он будет вдвое больше, если только не задвигать его наполовину в стену. Последнее в любом случае не рекомендуется делать без необходимости - стена, в которую задвигаешь, разобьется на кучу мелких полигончиков.
Наверное, надо нарисовать, чтобы я понял, что ты имеешь в виду.
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 03 марта 2010 16:49:45
ЦитироватьПоследнее в любом случае не рекомендуется делать без необходимости
Так в этои роде и пример. Стена. В ней делаю имитацию окна воздушной брашью. Мне надо, чтобы глубиной была 0.5. Вариант 1 - сделать воздушную брашь глубиной 0.5 и установить на целые координаты. Вариант 2 - сделать брашь глубиной в единицу, но координату дать дробную ( с 0.5) Есть ли для редактора разница или для его производительности все равно?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 03 марта 2010 17:05:15
а как можно добавлять новые звуки не заменяя старые ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 03 марта 2010 21:22:33
elvis
ЦитироватьМне надо, чтобы глубиной была 0.5.
в сочетании с
Цитироватьсделать брашь глубиной в единицу
как-то настораживает. Если твёрдая браш глубиной в единицу, то воздушная браш глубиной 0.5 (при условии, что её центр находится там же, где и у твёрдой) просто не будет видна ниоткуда. Так что при таком раскладе верный вариант - 1. Если моё предположение неверно, уточни, как что расположено.
Насчёт производительности - точно не знаю, но по моему опыту - всё равно. Тут уже скорее вопрос в том, не запутаешься ли ты в координатах и размерах :)
Shadowhide
Тут всё сложно, если не заменять. Общий план тут такой: Дромед использует звуки через специальные штуки, называемыми схемами (schema). Их список можно увидеть в иерархии объектов. (Sound/Schema вроде). Редакция схем примерно похожа на редакцию книг - у тебя в папке с Вором должен быть архив schema.crf, а в нём - файлы с расширением .sch. Это тоже текстовые файлики, тоже открываются хоть тем же Блокнотом. Там прописывается, какая схема что умеет и какой какие звуковые файлы соответствуют.
Соответстно если хочешь добавить новый звук - создаёшь схему, которая ссылается на него (по образцу оригинальных, опять-таки), потом схему вписываешь в иерархию, а потом уже эту схему используешь в Дромеде.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 03 марта 2010 22:11:46
elvis
В твоем случае если разница и есть, то настолько тонкая, что я ее не знаю.
Есть подозрение, что и никто не знает. По-моему, это из разряда священных войн на тему "Как строить город": вырезать улицы в твердом теле или строить твердые дома в большом воздушном пространстве?
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 03 марта 2010 23:00:59
Цитироватьно по моему опыту - всё равно
Цитироватьесли разница и есть, то настолько тонкая, что я ее не знаю.
Вот это собственно я и хотел своевременно узнать. Обидно будет наступить на известные грабли, когда отгрохано полгорода.
Цитировать"Как строить город": вырезать улицы в твердом теле или строить твердые дома в большом воздушном пространстве?
Опа! Парился с этим вопросом, но постеснялся спрашивать. У меня второй вариант.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 03 марта 2010 23:46:08
Я вообще не могу строить по первому варианту. Хотя его основная особенность - это лучшая прогнозируемость количества полигонов в кадре и вроде бы больший контроль над этим делом..
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 07 марта 2010 18:52:39
как сделать так чтобы при нажатии на кнопку,добавлялся обьект? (в инвентарь)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 марта 2010 19:51:15
Можно попробовать кнопку связать с объектом связью FrobProxy. Но это при условии, что объект можно взять в инвентарь при его "использовании".
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 07 марта 2010 20:02:22
а как заставить аи фробнуть эту кнопку вовремя диалога ?
[Исправлено: Shadowhide, 7 марта 2010 20:02]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 07 марта 2010 20:53:47
Frob object из выпадающего списка там, где выбирается действие во время диалога.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 07 марта 2010 22:27:25
а можно при нажатии на кнопку добавлять предмет в инвентарь другим способом а не Frob Proxy ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 марта 2010 23:02:44
Хрен его знает.
Есть скрипт TrapFrobber (ссылка на Dromesday Book) (http://whoopdedo.org/doku/tnhscript/trapfrobber), который преобразует сигнал TurnOn от кнопки во Frob - почти то же самое, только у FrobProxy фроб превращается во фроб.
Но он входит в thnScript.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 08 марта 2010 15:06:51
блин не получается :cry:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 08 марта 2010 20:35:55
ЦитироватьZontik написал(а) 7 марта 2010 20:53
Frob object из выпадающего списка там, где выбирается действие во время диалога.
а что должно быть первым аргументом ? Frob ? или Frob object ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 08 марта 2010 20:39:39
Первым аргументом (или нулевым?.. не помю уже. Короче, самым первым в списке после раскрывающегося) должен быть номер того, что он будет фроббить. Кнопки, то бишь.
Остальные поля - пустые.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 08 марта 2010 20:42:10
чёто у меня ничего не работает,видно conversation  не правильно сделал :cry:
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 09 марта 2010 20:20:54
Прошу прощения, ибо спрашивал уже раньше, но не могу найти... Чем можно снять скриншот в игровом режиме ДромЕда?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 09 марта 2010 23:00:24
Также, как и в обычном, в user.bnd пишешь строку:
bind f10 screen_dump
Вопрос:
Как можно в DromEd самому сделать движение руки персонажа. Когда лук натягивает (мечом бьет). И как их переопределить для др. оружия (например, кинжал).
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 09 марта 2010 23:32:14
Упс.. Шляпа какая-то. Вместо скрина - розовый экран..:confused:
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 09 марта 2010 23:43:17
ЦитироватьВместо скрина - розовый экран..
Также, как здесь под водой?
http://webfile.ru/4349185
Попробуй дать эту команду во время игры что ли :undecided::
:screen_dump
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 09 марта 2010 23:48:43
Да не, картинка - не просто с глюком, а один сплошной розовый квадрат:confused: :eeeh:
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 09 марта 2010 23:57:26
Может попробуй так - из редактора, переместив камеру в нужное место:
http://i875.photobucket.com/albums/ab315/MaxBreuillot/dump001.jpg
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 10 марта 2010 00:06:04
Если только. Ладно, может завтра кто из корифеев разберет.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 10 марта 2010 00:12:49
elvis, а Print Screen не помогает? F10 тоже должно работать, но раз оно с таким глюком...
LongShad, по поводу движений я, увы, пас. Знаю только, что в Дромеде есть некий встроенный Motion Editor (Editors -> Motion Editor), но сдаётся мне, сами движения должны создаваться какой-то внешней, сторонней программой. Увы, больше ничего подсказать не могу. Разве что попытаться отыскать подобные движения в FM и смотреть по их образцам...
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 10 марта 2010 00:15:56
Цитироватьвстроенный Motion Editor
Это движение людей (ходьба, жестикулирование во время разговоров и т. д.).
Цитироватьв FM и смотреть по их образцам...
T2X? Нигде другого не видел.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Mira от 10 марта 2010 00:23:40
elvis, как вариант IrfanView http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=9&topic=23&start=354 или программой fraps.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 10 марта 2010 09:41:24
elvis, без ddfix игра вообще не запускается? Розовый экран - его проделки. При отключенном ddfix прекрасно работает Alt-F10 (по умолчанию).
Есть еще вариант для совсем безнадежных случаев: если экран - ЖК, можно просто сфотографировать. Хоть телефоном.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 10 марта 2010 14:47:56
Цитироватьвстроенный Motion Editor
Вообще-то в наборе DromEd 2 Toolkit среди инструментов есть Motion Editor. А там из типов моделей есть рука (Arm), состоящая из 3-х фрагментов. Сделал двигалку. Теперь никак не могу загрузить ее в DromEd. Там Motion Editor говорит "Не могу загрузить файл knife_rd".
В Motion.crf для каждой анимации 2 файла *_.mc и *.mi. Оттуда анимацию находит. А из папки motions - нет. Проверить работает ли вообще не могу - ни в одной из Фан-миссий нет папки motions. А с настройками, видимо все в порядке - DarkLoader создает одноименные новые папки в корневом каталоге игры, как и я. Копировал в motions файлы из Motion.crf под другим именем - тоже не находит.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 10 марта 2010 16:03:06
ЦитироватьКопировал в motions файлы из Motion.crf под другим именем - тоже не находит
Потому что движения загружаются подобно схемам - ссылка из игры (редактора) попадает на архетип, указанный в схеме, а не на имя файла.
Только эти схемы перезагружаются не в редакторе, а отдельной программой. Shadowspawn ее автор, там вместе с программой в комплекте все схемы (обычные текстовые файлы с необычными расширениями), расширенная motion database, инструкции и все, все, все.
Но в его расширенной базе есть ссылки на файлы, которых нет в оригинальных CRF, так что некоторые обновленные combat-движения будут пропускаться в игре (выглядит жутко). В общем, нужно подходить критически: или копаться в схемах, или добавлять пропущенные движения в папку Motions.
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 11 марта 2010 14:11:09
Mira спасибо, IrfanView помог.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 15 марта 2010 19:10:14
Как телепортировать Гарретта ???
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 15 марта 2010 19:41:08
Так же, как и любой другой предмет, только контролдевайсом к точке телепорта привязать StartingPoint.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 15 марта 2010 20:09:57
как сделать так чтобы при взятии обьекта - он посылал контрол девайсы ?
скрипт TrigWorldFrob не помогает :cry:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 15 марта 2010 20:38:04
А Engine Features -> FrobInfo после того, как скрипт поставил, редактировал? ;)
В графе WorldAction, кроме Move, там должно стоять и Script.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 15 марта 2010 20:41:24
ну да я его в инвентарь беру :)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 31 марта 2010 20:28:07
Как называется мета свойство которое делает аи враждебным ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 01 апреля 2010 00:39:07
Не знаю.
Знаю, что есть метасвойство, которое делает AI полным пофигистом ко всему: M-AlertCapZero. А уже удалив его, можно получить враждебность.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 01 апреля 2010 09:20:54
Может быть, имеется в виду AI > AI Core > Team?
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 01 апреля 2010 23:13:01
В общем виде в редакторе все ОК, но как выделю определенную область с помощью area - ошибка. Как такое может быть?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 02 апреля 2010 09:20:23
В какой конкретный момент ошибка? При нажатии кнопки Me Only?Или при создании Area Brush?
(Если это тот файл, что ты мне прислал, могу посмотреть, но нужны подробности.)
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 02 апреля 2010 13:13:48
При Me Only
Причину ошибки так и не понял, но уже устранил :lol:
Ему не нравились одна из брашей со стороной sky
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 02 апреля 2010 14:04:44
ЦитироватьПричину ошибки так и не понял, но уже устранил
Да, это распространенный способ исправления ошибок. Тоже люблю его применять.
Название: Немного вопросов
Отправлено: elvis от 07 апреля 2010 17:07:51
Можно AI сделать глухим? Т.е. чтоб на любой звук вообще не реагировал, а вот увидив ГГ - поднимал тревогу.
Я почемут на 90% думаю, что можно.
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 07 апреля 2010 19:40:46
Конечно можно, AI>Attributes>Hearing: Null.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 16 апреля 2010 20:53:58
При тестировании моей миссии был обнаружен баг:Вода не озвучена,тоесть При прыжке в воду звука небыло при выныривании тоже :no: .Как это исправить ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 16 апреля 2010 22:06:23
Поместить воду в flow-браш.
Обновить Room Database.
Или забыл комнату поставить.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 17 апреля 2010 15:09:03
я это уже сделал :nono:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 17 апреля 2010 16:16:28
Проверь, как расположена комнатная brush, окружающая твою воду - нет ли внутри неё центра другой комнаты?
Когда ставишь flow brush, вроде бы всегда надо жать кнопку Update In World. Мелочь, но вдруг.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 17 апреля 2010 16:44:17
не помогает :undecided:
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 18 апреля 2010 11:22:02
Цитироватьне помогает
Давай сюда mis-файл. Если делаешь ФМ, скопирую проблемную комнату в отдельный mis-файл и передавай его.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 18 апреля 2010 16:39:15
я понял ! Звука нет из-за того что у меня solid браши в воде ! Но я не могу их убрать потому что это мост без которого не пройти :undecided:
надо что то придумать :undecided:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 апреля 2010 17:57:50
А, точно. Про твёрдую браш я не подумал.
Главное - чтобы центр flow brush'а и центр комнаты были не в твёрдом теле. Соответстно можно уменьшить её размер или передвинуть как-нибудь?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 19 апреля 2010 15:07:42
Или сделать из двух частей.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 04 мая 2010 19:30:02
есть дверь со скриптом StdButton которая запускает Conversation.Всё работает отлично если нажать на дверь но дверь отказывается открыватся :undecided:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 04 мая 2010 20:56:46
Поменяй StdButton на какой-нибудь похожий скрипт.
TrigDoorOpen, например.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 04 мая 2010 21:17:55
нифига тот же эффект и с TrigWorldFrob :undecided:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 04 мая 2010 21:50:18
Ну тогда можно попробовать TrigUnlock, например.
Только дверь тогда придётся запереть (скрипт сработает, когда отопрётся замок).
Или перед дверью можно поставить мелкую roombrush, и уже от неё ей назначить ControlDevice при помощи скрипта TrigRoomPlayer...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 05 мая 2010 09:59:08
ЦитироватьПоменяй StdButton на какой-нибудь похожий скрипт.
TrigDoorOpen, например
Цитироватьнифига тот же эффект и с TrigWorldFrob
Просто читай повнимательнее, и все получится.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 05 мая 2010 16:48:54
ничего не понимаю :confused:
Control Device'ы посылает но не открывается
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 05 мая 2010 18:23:31
А свойства её как двери не менял?
Closed angle, open angle, speed?
Ни разу не помню, чтоб ставил какой-то скрипт на дверь, и она при этом вообще не открывалась. В космос улетала, бывало. А вот чтоб вообще никак...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 мая 2010 15:31:09
Не подскажете название схемы анимации когда аи раздражённо махает руками ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 23 мая 2010 16:05:08
У меня в заметках есть такая запись:
Baz 0 - негодует, тряся руками.
Наверное, что-то похожее.
Если не оно, вот ссылочка:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?s=&threadid=50326
Тут описаны многие (если не все) движения AI.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 мая 2010 16:06:17
То что нужно спасибо :yes::up:

Название: Немного вопросов
Отправлено: hard thief kyd от 17 июня 2010 18:59:23
У меня такой вопрос: в обучении сказано:
ЦитироватьДля нормальной работы с DromEd, вы должны установить большее разрешение, чем используемое программой по умолчанию - 640x480
Где его изменить?
Название: Немного вопросов
Отправлено: DonSleza4e от 17 июня 2010 19:45:06
помоему это относилось к разрешению экрана самого монитора.
Т.е. для работы DromEd в 640x840 нужно установить чуть большее разрешение экрана, 800x600 например
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 17 июня 2010 20:13:40
В файл USER.CFG добавь строку:
edit_screen_size x,y
x - размер по горизонтали (н-р, 800)
y - размер по вертикали (н-р, 600)
Если не изменится, поставь пробел вместо запятой.
[off]Пора переименовывать тему в "Много вопросов"[/off]

[Исправлено: LongShad, 17 июня 2010 22:42]
Название: Немного вопросов
Отправлено: hard thief kyd от 17 июня 2010 21:08:53
Спасибо ребята, понял. Пока вопросов нет.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 июня 2010 16:09:16
Миссия с мульти-язычностью (т.е. в папках books, intrface и др. есть папки, соответствующие разным языкам) отображается с названием не на английском языке. В чём дело? Раньше было 2 языка - английский и немецкий. Теперь добавился ещё один, и миссия стала называться по-немецки. :confused:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 18 июня 2010 16:24:55
А какой еще один? Название корректное?
И где стала называться неправильно, в DarkLoader? Он берет название из Missflag.str.
Если сама игра по-прежнему на английском, то это проблема DarkLoader'a и только его.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 июня 2010 16:34:12
Ещё один - итальянский. Название italian.
Игра неверно называется в DarkLoader.
Missflag.str? Не Titles.str? Впрочем, missflag присутствует в папках со всеми языками, и мне кажется, это неправильно.
Сама игра по-прежнему на выбранном языке (англ., нем., ит.)
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 18 июня 2010 16:43:26
ЦитироватьТеперь добавился ещё один, и миссия стала называться по-немецки
Тут разница именно в папках english, deutch, italian. Папка выбирается в соответствии с выбранным языком в INSTALL.CFG. Если название миссии изменилось, значит в italian имеется свой файл Titles.str. Смени язык в файле INSTALL.CFG.
Если выбранный язык - italian, а название миссии осталось на английском:
- проверь итальянские файлы, может название миссии и в правду не изменилось
- сравни написание italian в файле настройки и в имени папки
Еще как бы 'deutsh' идет в алфавите раньше, чем 'english'. Может из-за проблем с ненахождением итальянской папки DarkLoader берет первую папку, какая встретится - deutch, поэтому и название миссии стало на немецком?
[Исправлено: LongShad, 18 июня 2010 16:45]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 июня 2010 17:13:47
Если install.cfg сменю я, это значит, что его должны будут сменить и другие (для такого же отображения). Но это не страшно.
ЦитироватьЕще как бы 'deutsh' идет в алфавите раньше, чем 'english'
Проблема в том, что папка с немецким называется german, а не deutsch. Поэтому первым идёт всё-таки english.
ЦитироватьМожет из-за проблем с ненахождением итальянской папки DarkLoader берет первую папку
Да всё он вроде находит. Миссию на итальянском запускал, все тексты есть, всё на месте.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 18 июня 2010 17:25:39
ЦитироватьMissflag.str? Не Titles.str?
Конечно, ты прав. Titles.str
А у тебя какой язык выбран для DarkLoader? Русский? Если поменять на английский, что будет?
И как ты проверяешь итальянскую версию?
(если я ничего не путаю, DarkLoader не поддерживает итальянские папки. Но могу и ошибаться, т.к. вопрос до конца не изучен. Английский, немецкий - железно, и, кажется, есть какой-то третий... уж не французский ли?
Языки, на которых написан интерфейс самого DL, к этой проблеме отношения не имеют.)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 июня 2010 18:28:00
ЦитироватьА у тебя какой язык выбран для DarkLoader?
Английский. Я и не знал, что там интерфейс на русском может быть :embarassed:
Итальянскую версию проверяю, выбрав миссию в списке, затем в раскрывающемся списке языков (справа) English меняю на Italian и жму Play. Всё.
Странно как-то. Ну даже если не поддерживает итальянские папки - почему при её появлении капризничать и менять название? Если уж не поддерживать, так игнорировать. :)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 21 июня 2010 09:32:29
Все, идей больше нет. Кроме как попробовать другую версию DarkLoader - просто для сведения.
А итальянский язык, похоже, все-таки поддерживается, раз в самой миссии все нормально.
Кстати, не пробовал добавить еще какую-нибудь папку, например, French? Это неважно, что перевода нет, любопытно, как DL отреагирует.
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 21 июня 2010 11:17:48
DL поддерживает пять языков: английский, французкий, немецкий, итальянский и испанский.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 21 июня 2010 15:35:57
ЦитироватьКстати, не пробовал добавить еще какую-нибудь папку, например, French?
Не пробовал... Щас поковыряюсь ещё...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 24 июля 2010 19:23:27
(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)
вчера сохранил миссию
сегодня открываю - все Аи в игровом режиме стоят с     расставленными руками ! (http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif) (http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)
что случилось ?  (http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 24 июля 2010 20:51:09
Скрипты ConVict и Gen не слетели случайно? Проверь.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 24 июля 2010 20:59:38
загрузил их заново
нифига
Добавлено позже
(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 24 июля 2010 21:30:38
Только люди с расставленными руками, остальные (нелюди) двигаются нормально? Люди ходят или стоят на месте? Активны (говорят что-нибудь)?
Есть предположение, что каким-то макаром сменилось ActorTagList в архетипе AI. Но как такое можно было в здравом уме сделать... загадка.
Что ты вчера делал в миссии, что она могла так "пошутить"?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 24 июля 2010 21:38:28
да нет
АИ вообще не работают !
Может что то не так с gamesys ?
И когда новых аи создаю они тоже стоят........
(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)
вчера я сделал скриптовую сценку где два АИ играют в карты
(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 24 июля 2010 21:46:28
Ещё раз, я правильно понял - все AI (и люди, и нелюди) вообще не работают?
Цитироватьвчера я сделал скриптовую сценку где два АИ играют в карты
Подробнее. Как именно сделал? Это conversation?
Добавлял ли custom motions (другие движения)?
Похоже, дело не в иерархии, а дурит архив motions.crf? Или в папке motions есть что-то, отчего все эти приколы и начались.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 24 июля 2010 21:49:01
да.Это conversation
не новых анимаций не добавлял
ну как именно сделал - долго расписывать
это очень трудоёмкий процесс
я вчера часа 2 на это потратил
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 24 июля 2010 21:57:34
Цитироватьну как именно сделал - долго расписывать
Я боюсь, придётся. Иначе, если ошибка в твоих действиях именно там, то как её найти?
А в папке motions случайно нет файлов, названия которых совпадают с оригинальными в motions.crf? Маловероятно, что дело в этом, но всё же. (У меня как-то было, что я в папку intrface поставил только шрифты и всё. В результате в меню были пустые окошки, не было целей миссий, карт и т.п. Здесь у тебя что-то похожее, по-моему...)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 24 июля 2010 22:02:45
дромед я тебя ненавижу (с) (http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)
Даже если я удалю все диалоги,перезагружу скрипты,просчитаю пути и построю базу данных фигня с АИ останется
я делал игру АИ в карты и в своем фм для TG (которая не дожила до релиза) но там было всё нормально (она накрылась по другим причинам) :mad:
(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)

Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 24 июля 2010 22:11:12
Есть ещё мысля. Попробуй загрузить бэкап со вчерашнего дня (если остался). Там тоже все AI не работают? Если работают, попробуй в нём сделать то же, что делал вчера, попутно сохраняясь на каждом шагу. На каком-то шаге ошибка должна проявиться.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 24 июля 2010 23:11:07
Цитироватьдромед я тебя ненавижу (с)
Я тоже. Но любовь к Thief, все-таки сильнее.
Цитироватьвсе Аи в игровом режиме стоят с     расставленными руками !
У меня такое было в T2X с самого начала. Оказалось, не грузился добавленный в каталог игры osm-файл кампании (он просто не числился в списке загруженных модулей процесса). Попробуй так же. Запустить игру из Дрома или THIEF.EXE, поставь на паузу (Esc), сверни (Alt+Tab) и в любом диспетчере задач посмотри список загруженных модулей процесса. Если какого-то нужного файла с расширением osm нет, сообщи.
Кстати, а с развинутыми руками стотят все или только те люди, которые должны играть в карты за столом?

[Исправлено: LongShad, 24 июля 2010 23:13]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 25 июля 2010 16:11:05
все стоят ....
Добавлено позже
а как посмотреть модули  процесса ?

[Исправлено: Shadowhide, 25 июля 2010 15:53]
Добавлено позже
В бэкапе тоже аи не работают !!  (http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)
(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif) (http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 25 июля 2010 17:40:56
Цитироватьа как посмотреть модули  процесса ?
Запускаешь любой менеджер процессов. Far, Process Explorer, PETools может даже в диспетчере задач теперь есть такая возможность (у меня XP). Таких программ много. Находишь процесс DROMED.EXE или THIEF.EXE и выбираешь "показать список модулей".
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 25 июля 2010 17:43:34
мои другие фм ки и наработки работают нормально :(
все .osm файлы есть
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 25 июля 2010 18:38:14
А если загрузить миссию с оригинальным dark.gam, персонажи работают?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 25 июля 2010 18:48:55
с оригинальный .гам файлом
этих персонажей не будет
но сейчас попробую создать дефолтных аи
Добавлено позже
нифига :( тоже стоят с расставленными руками
дело в .mis
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 25 июля 2010 18:54:35
Просмотри что у  них со свойствами.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 25 июля 2010 18:59:50
может на ттлг кто-то спросит ? а то у меня английское правописание хромает
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 25 июля 2010 19:20:00
Никто не сможет правильно изложить то, что тебе надо, кроме тебя самого. Не стесняйся писать, а то и не научишься. Правописание со временем наладится.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 25 июля 2010 20:49:23
Выкладывай файл сюда. T2 или T1?

Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 25 июля 2010 20:52:36
T2
выкладыать сюда? 25% фм ки готово ! и это должна была быть кампания из 2или3 миссий
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 25 июля 2010 21:18:16
А с подлинным гам-файлом не работают только конкретные персонажи или все?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 25 июля 2010 21:20:11
все
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 25 июля 2010 22:01:29
Цитироватьвыкладыать сюда? 25% фм ки готово !
Ааааа... я думал у тебя эта сценка с игрой в карты отдельно сделана.
Тогда в личку заинтересованным людям. Мне не надо, T2 пока не стоит.
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 26 июля 2010 11:40:30
Значит дело не в гам-файле, а в самих персонажах. Что у них в свойствах, нормально и что-то не так?
Название: Немного вопросов
Отправлено: hard thief kyd от 26 июля 2010 11:51:33
[off]ДромЕд, я тебя тоже ненавижу. Хочу кое-что создать, но не умею   :mad: :veryangry::veryangry::veryangry:[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 26 июля 2010 12:15:01
а именно?
Название: Немного вопросов
Отправлено: hard thief kyd от 26 июля 2010 12:21:53
[off]Winter Cat не заморачивайся[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 26 июля 2010 13:03:13
Так в чём тогда дело?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 26 июля 2010 14:39:50
Winter Cat
Видимо, вот в чем:
[off]Холст и краски, я вас ненавижу! Хочу нарисовать портрет, но получается не похоже![/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 26 июля 2010 15:24:30
Поставь на уровень всех людей, каких только можно, бурриков, зомби и т. д. Если кто-то заработает, надо сравнить его с неработающими. Если никто не работает, значит проблема глобальная. Тогда надо - что общего между всеми AI, и главное - в общих базовых классах.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 26 июля 2010 15:47:49
Если проблема с gamesys (а очень похоже на то), тогда любая другая миссия, к которой будет подключен этот gamesys, начнет вести себя так же. Я бы попробовал, чтобы убедиться.
Ну и закономерный вопрос - бэкапы для gamesys существуют? В таком случае рецепт один - откат.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 26 июля 2010 16:51:29
это модифицированный gamesys из Dromed Deluxe
я напихал туда кучу новых текстур,объектов и стимулов
никогда не думал что gamesys может накрыться :confused:
[Исправлено: Shadowhide, 26 июля 2010 16:30]
Добавлено позже
открыл другую миссию требующую новый gamesys,указал на gamesys из моей миссии,создал в ней новых АИ - они работают !!!
теперь я вообзе ничего не понимаю :undecided:
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 26 июля 2010 16:57:01
В Dromed Deluxe полно недоработок, некоторые AI выглядят белыми клинами. В Dromed Toolkit тоже есть проблемы. Поэтому за основу лучше возьми подлинную игросистему.
Добавлено позже
Цитироватьоткрыл другую миссию требующую новый gamesys,указал на gamesys из моей миссии,создал в ней новых АИ - они работают !!!
В своей миссии расчитал путенахождение?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 26 июля 2010 16:57:29
как можно отказаться от Dromed Deluxe ? :confused:
там ведь так много всего интересного
к тому же я построил After Dark в Dromed Deluxe и там всё ок
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 26 июля 2010 17:03:20
Да дело похоже и не в Dromed Deluxe, раз в другой миссии работает. Что с путенахождением?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 26 июля 2010 17:05:31
оно пролетает очень быстро

Добавлено позже
вот.стоит вся кампания так
(http://img839.imageshack.us/img839/5866/dump006.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 26 июля 2010 17:06:44
А замена игросистемы на подлинную решает проблему? Если нет, то проблема точно не в ней.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 26 июля 2010 17:10:51
Значит дело не в gamesys, а в самой миссии.
Цитироватьоткрыл другую миссию требующую новый gamesys,указал на gamesys из моей миссии,создал в ней новых АИ - они работают !!!
Попробуй создать новую миссию, скопировав туда все из старой, делая ее резервные копии. Когда после очередного копирования проявится баг...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 26 июля 2010 17:27:04
может всё таки кто нибудь на ттлг спросит ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 26 июля 2010 17:40:43
У кого-нибудь нету миссии твоей, чтобы точно изложить суть.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 26 июля 2010 18:00:14
По-моему, мы уже то же самое (по второму разу) советуем.
Хоть какой-нибудь совет хоть как-нибудь помог? Как и чем?
(Ответ "ничего ничем не помогло" не принимается. Такого быть не может.)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 26 июля 2010 18:08:03
ничего ничем не помогло
с оригинальным дарк.гам миссия не открывается
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 26 июля 2010 18:34:44
А с делюксовым открывается? Значит дело и в миссии и игросистеме.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 26 июля 2010 20:41:09
может выслать миссию кому-нибудь из вас ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 26 июля 2010 21:07:36
Ну мне можешь выслать (мыло см. в личке).
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 26 июля 2010 21:17:59
Щас окажется, что у него все работает :).
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 27 июля 2010 11:57:44
Сейчас проверим. :sly:
Добавлено позже
(http://img294.imageshack.us/img294/825/dump001.png)
(http://img63.imageshack.us/img63/7163/dump000.png)

Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 27 июля 2010 13:07:11
А где люди? Шевелятся? Судя по всему - нет.
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 27 июля 2010 16:24:23
Не шевелятся. Расчёт путенаходки пишет Path: Calculating Cells и дальше дело не идёт. Похоже баг залёг в миссии. Надо либо отдельно браши сохранить либо мультибрашем, и начинать со стадии без объектов. Иных вариантов не нахожу.
[Исправлено: Winter Cat, 27 июля 2010 16:41]
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 27 июля 2010 19:02:39
Да ладно тебе. Прорвёмся. :cool:
Добавлено позже
Заработало! Уменьшил большую кисть, содержащую весь уровень, репортализировал, перерасчитал путенаходку и ИИ заработали.

[Исправлено: Winter Cat, 27 июля 2010 19:36]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 27 июля 2010 20:16:09
УРА !!! :dance: :dance::dance::dance:
Winter Cat спасибо !! :dance: :dance:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 27 июля 2010 23:16:53
Чёрта с два бы кто разобрался без самой миссии :)
[off]Winter Cat, с тремя тыщами сообщений![/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 28 августа 2010 16:10:29
недавно получилось создать фонарь который можно включать и выключать по желанию
работает он по такому принципу:есть два фонаря,один с параметром Dynamic Light,другой без
При нажатии в инвентаре на фонарь-через систему диалогов первый фонарь выбрасывается из инвентаря,и мгновенно телепортируется в "синюю комнату",а в инвентарь добавляется другой фонарь.И точно также с другим фонарём.
Но есть проблема-он может просто перестать работать вне города.
У меня в фан миссии из города есть проход в пещеры,так вот в пещерах он перестаёт работать.попробовал скрипт Trap Converse сменить на NVTrapConverse,но это не даёт результата.
Может подобную фишку с фонарём можно сделать с помощью кастумного скрипта NVItemGiver, но я не умею им пользоваться :(
[Исправлено: Shadowhide, 28 авг. 2010 16:11]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 28 августа 2010 16:58:39
Если связан через conversation... она активируется чем? Нажатием на фонарь в инвентаре (TrigInvFrob на фонаре)? Или conversation активируется комнатной брашью?
Если перестаёт работать в пещерах - возможно, на комнатных брашах пещеры не стоят скрипты, которые есть в "городских" roombrush'ах. (TrigRoomPlayer?)
Вообще это предположения пока что.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 28 августа 2010 17:01:47
ЦитироватьЕсли связан через conversation... она активируется чем? Нажатием на фонарь в инвентаре (TrigInvFrob на фонаре)?
именно так :yes:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 28 августа 2010 18:51:37
Тогда я хз =)
Есть подозрение, что дело связано со свойствами комнатных брашей, но что там именно не так - без понятия.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 13 сентября 2010 15:03:48
Немного поздновато, но, кажется, догадываюсь, в чем дело.
Проверь свойства "диспетчера" (AI, управляющего диалогом). Нужно отключить ему Efficiency, чтобы он не засыпал при удалении игрока на критическое расстояние.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 13 сентября 2010 17:19:48
Zontik спасибо:yes: работает !
я уже хотел удалять фонарь
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 13 сентября 2010 17:29:09
Уф, успел.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 13 сентября 2010 21:21:11
а как вооружить аи новым оружием? например я хочу взять bystender->merchantX , и вооружить его молотом (чтоб он мог им сражаться)
как это сделать ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 13 сентября 2010 23:09:10
В DedX есть, по-моему, специальное метасвойство, которое одним махом присобачивает все нужные свойства. Кажется.
А вообще, общий план таков:
1) Создать самих merchantX и молот.
2) Связать первого со вторым связью Weapon.
3) Добавить в свойства слуге следующее:
AI -> AI Core -> AI: Human with sword (вместо Human unarmed).
Добавить движения Motions -> ActorTagList: WithSword 0
При желании поковыряться в свойствах, отвечающих за стиль ведения боя.
При помощи свойства Renderer -> Mesh Attach сделать молот присобаченным к руке слуги. Цифери какие туда вводить, уже не помню, поищи на ттлг (меня в своё время туда послали, и там нашлось).
4) Добавить в свойства молота следующее:
Act/React -> Sources. Надо, чтобы он наносил повреждения - для этого нужно прописать ему SlashStim (кажется, так). Опять-таки, точных параметров не помню, но ничто не мешает содрать все эти свойства с булавы механистов, например.
Вроде всё. Ещё молот может капризничать из-за собственной гравитации (как будто падать на землю и тут же возвращаться обратно в руку, из-за чего будут звуки удара камня о поверхность пола). Чтобы это предотвратить, надо, кажется, убрать гравитацию молота и, возможно, поиграться с массой (оба свойства в Physics -> Model -> Attributes вроде).
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 14 сентября 2010 09:20:39
В оригинальной игре любое оружие - это часть модели (как бы продолжение руки). Самый надежный способ - никаких багов. Хотя переделывать модели - морока страшная, я все же предпочитаю именно этот способ.
Не знаю, возможно, это хорошо удавшаяся иллюзия, но мне всегда казалось, что движения атакующих механистов отличаются от движений стражников с мечами. Если это и в самом деле так, то WithSword к молоту не подходит. Стоит попытаться поискать другое имя схемы.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 14 сентября 2010 15:57:38
Да, не WithSword 0, а Hammer 0, кажется. В любом случае, название схемы можно также своровать у механистов.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 16 сентября 2010 13:03:12
Надо создать невидимую стену, через к-ю игрок не сможет пройти.
Создаю blockable-браш, а игрок проходит через него.
:confused::confused::confused:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 16 сентября 2010 14:02:47
Естественно. Blockable блокирует только деление на ячейки при построении pathfind database (да и то довольно странным образом).
Так что только невидимый объект остается, ничего другого.
Но вообще-то такого рода барьеры - довольно сомнительные штуки. Лучше избегать их использования, где только возможно. Понятно, это самый простой способ предотвратить нежелательное проникновение. Но он же - и самый топорный.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 09 октября 2010 15:46:21
2 вопроса: можно-ли создавать объекты по сетке ? и как сделать так чтобы гаррет мого толкать обьект своим телом ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 09 октября 2010 16:31:50
Цитироватьможно-ли создавать объекты по сетке ?
исправлять координаты вручную
Цитироватькак сделать так чтобы гаррет мого толкать обьект своим телом ?
это в свойствах физики, там посмотри, толкать можно бочки.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 октября 2010 17:01:51
как сделать так чтобы дверь была изначально открыта ?
[Исправлено: Shadowhide, 10 окт. 2010 17:02]
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 10 октября 2010 17:20:39
Difficulty>Close (Open) Door
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 10 октября 2010 17:25:57
Winter Cat
не,мне надо чтоб дверь была изначально открыта в независимости от сложности
это както делается параметром Tweq,вот только как ? ...
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 10 октября 2010 18:02:39
Отметь её открытой на всех сложностях.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 11 октября 2010 11:20:59
Не советую использовать Difficulty>Close (Open) Door - это свойство не работает на T2 и я не совсем уверен насчет T1.
Есть еще специальный скрипт от NV, но он на T2 также глючит.
Самый простой и надежный способ - открыть ее триггером при старте миссии.
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 11 октября 2010 15:55:59
Всё работает в обеих играх. Описание Difficulty->Close (Open) Door (http://whoopdedo.org/doku/dromed/property/diffclose), можно также попробовать Difficulty->Turn On (Off) (http://whoopdedo.org/doku/dromed/property/diffturnon).
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 11 октября 2010 16:40:06
При чем здесь описание, ты попробуй на практике. И не в редакторе, а в игре. И не один раз, а хотя бы с десяток (один раз может сработать и случайно).
Уж наверное не было бы дюжины веток на TTLG с тем же вопросом, если бы все работало как надо.
Difficulty->Turn On (Off) - не знаю, не пробовал, но кажется более перспективным направлением.
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 11 октября 2010 16:59:40
Так я и пробовал перед добавлением описания. И в игре и редакторе всё работает как надо. Почему-то утверждаешь обратное, не попробовав. А на ттлг вообще для любой ерунды тему создают, так у них принято. :)
[Исправлено: Winter Cat, 11 окт. 2010 17:00]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 11 октября 2010 17:15:28
Turn on (Off) тоже коварная штука. Я так пытался включить некоторые лампы на самой крутой сложности в какой-то из своих ранних миссий. Потом оказывалось, что они во включённом состоянии мерцают (т.е. как будто бы вечно находятся в переходном процессе между выключением и включением). Потом ещё возникла путаница с рычагами, включающими/выключающими их. Короче, так сделать можно, но не стоит забывать, что и этот метод имеет последствия. :)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 11 октября 2010 17:29:29
Winter Cat, но я-то тоже пробовал (для справки - в T2). И у меня не работало.
И на TTLG хоть и спрашивают ерунду, но что-то никто не советовал использовать это свойство.
Возможно, дело в другом: свойство работает, но нестабильно.
Dront, а я пытался сделать проще: поставил на сам источник света свойство Difficulty > Destroy. Все работало стабильно, даже слишком: факел исчезал, а свет от него оставался. Чего, вообще-то, следовало ожидать.
Кстати, в твоем случае можно было сделать очень просто: присоединить к источнику света (и всем его выключателям параллельно) дополнительный рубильник в Blue Room, перевести его в нужное положение настройкой TWEQ и задать Difficulty > Destroy для желаемых уровней сложности. Все, готово: при старте миссии выключатель или срабатывает, или уничтожается.
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 11 октября 2010 17:44:34
Вот от этих выключателей невидимых действительно эффект может быть непредсказуем, поэтому лучше использовать свойства.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 12 октября 2010 09:16:47
Если делать все аккуратно и точно, эффект предсказуем на 100%.
А неработающих свойств (или работающих кое-как) в обоих редакторах хватает.
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 12 октября 2010 10:57:19
Но упомянутые к ним не относятся, иначе они не были бы использованы в ОМ.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 12 октября 2010 11:05:55
А вот это уже интересно. Можешь дать координаты?
(Впрочем, как аргумент - слабовато. Многое в OM сделано, мягко говоря, не идеально.)
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 12 октября 2010 11:13:59
Да хотя бы особняк Баффорда, в коридорах по бокам от бассейна есть факелы, состояния которых зависят от сложности. Или драгоценности в Крагсклефте, которые в разных местах на разных сложностях.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 12 октября 2010 11:21:09
Мы вроде как говорили о Difficulty > Open?
Вот факелы - это интересно. Номера объектов не сможешь назвать? Я бы взглянул, но по твоему описанию найти довольно сложно.
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 12 октября 2010 11:32:27
Что непонятного? Факелы в коридорах, на колоннах. Там ещё стражники дежурят.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 13 октября 2010 19:58:23
а что на добавление текстур есть ограничение ? я добавил немало семейств,пытаюсь добавить еще-не добавляются :(
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 13 октября 2010 20:01:21
Пиши в командной строке compress_family all и загружай новые семейства.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 13 октября 2010 20:04:52
но оно выкосит многое :( а может те текстуры мне ещё пригодятся (которые выбросит)
[Исправлено: Shadowhide, 13 окт. 2010 20:05]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 13 октября 2010 20:13:53
Цитироватьа что на добавление текстур есть ограничение
Дык. 250 всего. Не просто ж так текстура неба имеет 249-й номер, а Jorge - нулевой.
Если какая-то текстура тебе потом пригодится - загружай её командой:
load_a_texture (название семейства) (название текстуры, без расширения)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 17 октября 2010 14:22:55
как сделать так чтобы мультибраши держались по сетке ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 17 октября 2010 14:28:05
Никак. Просто когда перетащишь - подергай все браши, чтобы они выравнялись.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 17 октября 2010 14:32:43
как никак ? кажется я где-то читал что куда-то надо прописать команду vbrush или что то типа того,и мультибраши будут по сетке держатся  
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 17 октября 2010 15:49:46
Строчку vbrush_snap в user.cfg.
Но работать она будет только для .mis-файлов, созданных после вписывания этой строчки. Вроде так.
Сам тоже вручную выравниваю. Или, по крайней мере, при переносе стараюсь ставить координаты с недробными числами.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 30 октября 2010 13:22:02
Надо бы сделать так, чтобы игрок начинал игру из того места, где находится камера в редакторе, а не со стартовой точки.
Что записать в user.cfg?
Есть editorcam_from_game, но он делает обратную вещь - перемещает камеру в редакторе туда, где был игрок когда вернулись в редактор. А надо наоборот. Перемещать стартовую точку неохота, а удалять ее - не будут слышны шаги.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 30 октября 2010 20:20:56
persistent_player_pos, кажется. Вроде тоже в user.cfg. Мне Зонтик как-то ответил на этот вопрос в этой ветке ранее.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 30 октября 2010 20:34:26
Нет, что-то не помогает. Может в другой cfg-файл?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 30 октября 2010 22:19:21
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=93&start=18
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 30 октября 2010 22:41:37
Понятно. Придется каждый раз вводить заново.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 01 ноября 2010 10:07:49
Зачем каждый раз? Прочитай третий пост сверху по ссылке.
У меня таким образом стоит режим отображения Solid+Selection в 3D-окне (строка set_mode 6), persistent_player_pos, а также - во время работы над конкретной миссией - открытие файла миссии сразу при запуске:
load_file miss25.mis
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 04 ноября 2010 13:44:28
Как сделать чтобы игрок нормально взбирался по наклонным лестницам (ladders)?
[Исправлено: LongShad, 4 нояб. 2010 14:00]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 04 ноября 2010 16:59:22
да он и так нормально ползает по ним :confused:
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 04 ноября 2010 17:29:05
Нет, когда игрок подходит, он останавливается, а не взбирается на нее. Приходится прыгать на нее.
Да и просто на вертикальные лестницы не всегда залезает.

[Исправлено: LongShad, 4 нояб. 2010 17:33]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 04 ноября 2010 17:32:27
и что ?
12 лет прыгали и нормально
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 04 ноября 2010 17:40:54
Так и должно быть? А я думал, разработчики ФМ просто забили на это.
Название: Немного вопросов
Отправлено: winter cat от 04 ноября 2010 19:52:30
В Т2 в настройках можно сделать, чтобы лестница была постигнута прикосновением.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 14 ноября 2010 15:11:13
ЦитироватьDront написал(а) 18 июня 2010 16:09
Миссия с мульти-язычностью (т.е. в папках books, intrface и др. есть папки, соответствующие разным языкам) отображается с названием не на английском языке. В чём дело? Раньше было 2 языка - английский и немецкий. Теперь добавился ещё один, и миссия стала называться по-немецки. :confused:
Спустя столько месяцев наконец дошло, в чём дело. :) В папках intrface и strings по структуре есть файлы, которые находятся вне папок, но могут быть на разных языках (newgame.str для intrface и titles.str для strings). Когда был только один файл и одна папка - german, всё работало. Как только добавилась вторая папка - italian, DarkLoader, видимо, начал смотреть в первую очередь в файлы в папках, а не лежащие по отдельности. (Немецкий же был как раз потому, что german по алфавиту из этих двух - первая.) Стоило засунуть все "бесхозные" файлы в папку english - и название снова красуется на английском. :)
Кажется, запахло обновлением. =))
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 14 ноября 2010 16:44:28
1. Как сделать чтобы при совершении какого-то действия (н-р, получения сигнала ControlDevice) объект менял модель на следующую в Tweq -> Models. А то там или модели до конца меняются или до бесконечности, а как сменить модель на следующую - не понимаю.
2. Можно ли без Inverter сделать чтобы источник света (фонарь) сначала был выключен, а при получении ControlDevice выключался. Как-то я это делал, но подзабыл.
3. Как, используя Receptions, менять отдельные свойства объекта?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 14 ноября 2010 18:14:27
Цитировать3. Как, используя Receptions, менять отдельные свойства объекта?
если не влом,можешь открыть мою миссию afted dark  в дромеде и глянуть свойства шкатулки у женщины в доме на втором этаже
я там через рецептроны сделал изменение Frob Info  у другого  объекта
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 14 ноября 2010 19:44:55
Влом. Влом ставить T2 и патчить его еще до оригинальной версии.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 14 ноября 2010 20:09:14
1. В вопросе Tweq до сих пор плаваю, так что здесь не могу ничего сказать. Не знаю.
2. Возможно, фонарю нужно прописать свойство Tweq -> ModelsState: Off (вместо On). На уровне предположения. Вроде бы изначальная выключенность задаётся тоже через tweq.
Вроде есть ещё вариант - в DromEd 1 есть объект OldElecWallLight (а также Old-производные от некоторых других). Эти лампы изначально выключены по умолчанию.
3. Вроде пункта "change property" в возможных реакциях нету. Зато можно добавить/удалить метасвойство - а оно может содержать как несколько свойств, так и одно. Но, опять-таки, если требуемого свойства нету в оригинальных метасвойствах, нужно создавать своё - и вписывать его в иерархию, то есть снова тревожить gamesys.
Shadowhide, сделал через удаление метасвойства FrobInert? :)
Кстати, только что сыграл в After Dark. Отпишусь.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 14 ноября 2010 20:11:56
Цитироватьсделал через удаление метасвойства FrobInert?
не,при получении стимула шкатулка делала frobInfo у другого объекта-как у обьекта шаблона
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 14 ноября 2010 20:58:46
Dront
ЦитироватьВроде пункта "change property" в возможных реакциях нету.
Как это нет? Эффект = Set Property.
Цитировать2. Можно ли без Inverter сделать чтобы источник света (фонарь) сначала был выключен
Все гениальное просто. Заходим в Rendered ->Anim Light, ставим галочку inactive.
[Исправлено: LongShad, 14 нояб. 2010 21:28]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 15 ноября 2010 10:14:17
ЦитироватьКак сделать чтобы при совершении какого-то действия (н-р, получения сигнала ControlDevice) объект менял модель на следующую в Tweq -> Models.
Кажется, нечто подобное реализовано в камерах слежения (хотя не уверен). Но это опять же T2 (камеры в T1, кажется, модели не меняют). Если я не ошибся, то можно добиться переключения между двумя состояниями: одна модель для включения, другая - для выключения. Мысль о том, чтобы циклически перемещаться по цепочке из пяти моделей, лучше оставить сразу.
Я в таких случаях не изобретаю велосипед, а завожу стоящий в гараже мотоцикл: Receptron - эффект Change model. Сложнее, но зато гарантированно приедешь куда надо.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 15 ноября 2010 17:46:11
ЦитироватьКажется, нечто подобное реализовано в камерах слежения (хотя не уверен). Но это опять же T2 (камеры в T1, кажется, модели не меняют)
Это когда у них меняется цвет глаза зеленый -> желтый -> красный?
Цитироватьможно добиться переключения между двумя состояниями: одна модель для включения, другая - для выключения.
Этого я могу добиться.
ЦитироватьМысль о том, чтобы циклически перемещаться по цепочке из пяти моделей, лучше оставить сразу.
Как раз это я и хотел :).
Цитироватьзавожу стоящий в гараже мотоцикл: Receptron - эффект Change model.
А с Set Property не приходилось работать?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 15 ноября 2010 23:17:53
Нашел по Set Property:
http://thief.wikia.com/wiki/DromEd/Properties/Act_React/Receptrons/Set_Property
Оказывается надо указывать имя св-ва и объект, с которого это свойство будет копироваться. Осталось попробовать.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 15 ноября 2010 23:37:48
[off]Тема "Немного вопросов" отметила 50-страничный юбилей.
Анекдот прямо... :lol:[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 16 ноября 2010 09:25:41
ЦитироватьЭто когда у них меняется цвет глаза зеленый -> желтый -> красный?
Именно. Но там он меняется по тревоге, в процесс нельзя вмешаться.
Здесь важно то, что есть еще состояние "Выключено" - глаз не светится. Вот это и можно использовать.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 20 ноября 2010 14:54:32
Есть нетривиальный вопрос. Надо чтобы Receptions работали только когда объекту послали сигнал ControlDevice On. Когда посылают ControlDevice Off, все Receptions должны отключиться.
Название: Re: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 22 ноября 2010 15:00:56
А какая вообще связь между приемниками и CD on? Сам сигнал вроде никаких приемников (receptrons) не активирует. Активируют их только Sources (источники). Хотя через скрипт NVTrapRelay (дополнительные функции) можно добиться чего угодно.
...или NVRelayTrap. Черт, все спуталось в голове.
Название: Re: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 22 ноября 2010 17:39:54
ЦитироватьА какая вообще связь между приемниками и CD on?
В том-то и дело что ее нет. Будем думать.
Дополнительные скрипты исп-ть неохота. Но если без них не обойтись - придется.
Название: Re: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 22 ноября 2010 17:57:12
NV скрипты не работают на Т1  :embarassed:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 23 ноября 2010 09:44:42
Это точно? По-моему, некоторые все же работают. В любом случае каждый отдельный скрипт надо проверять перед встраиванием в игру.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 05 декабря 2010 22:14:02
Старые песни о главном.
Как изменить размер объекта (Shape -> Scale) при получении сигнала TurnOn и TurnOff по связи ControlDevice? Tweq вроде бы можно запускать только из Act/React -> Receptions?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 06 декабря 2010 10:28:16
Боюсь ошибиться, но, по-моему, Tweq-последовательности включаются как раз с помощью сигнала TurnOn.
Но если не нужно плавного изменения размера, проще сделать это телепортацией.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 06 декабря 2010 17:15:51
Вот только обратно размер объекта уже не вернется - перезапускать смену моделей или Scale можно только в Act/React -> Receptions. Ведь по связи ControlDevice можно только запускать (и остановить, если добавить скрипт TweqOnOff), а не перезапускать воспроизведение Tweq.
Цитироватьпроще сделать это телепортацией.
И будет одним объектом больше. Попробую так только если никаких других способов не найдется.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 06 декабря 2010 17:30:51
ЦитироватьВедь по связи ControlDevice можно только запускать (и остановить, если добавить скрипт TweqOnOff), а не перезапускать воспроизведение Tweq
Точно!
Цитироватьперезапускать смену моделей или Scale можно только в Act/React -> Receptions
Не знал этого. Надо посмотреть, штука обещает быть ценной.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 06 декабря 2010 18:08:42
ЦитироватьНе знал этого.
Effect = TweqContol,
Type = TweqScale
Action = DoReset
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 07 декабря 2010 09:49:31
Так в чем тогда проблема?
Старый добрый метод эмиттера и мишени. Эмиттер, выпускающий обычный broadhead, срабатывает от TurnOn, а объект, в который стрела попадает, имеет все необходимые рецептроны, реагирующие на PokeStim. Два лишних объекта.
Можно обойтись, однако, вообще без объектов, если на уровне есть стол, стул или другая ненужная вещь. Присоединяешь к ней скрипт NVRelayTrap. Затем направляешь к ней же связь ControlDevice от любого триггера, который должен запускать действие.
Дальше - по описанию скрипта. Нужно добавить этому объекту со скриптом свойство Editor > DesignNote. Это одна длинная пустая строка, а вот что туда писать - подробнее в описании от Nameless Voice (поставляется вместе с самим скриптовым модулем). У этой строки довольно сложный синтаксис, но вкратце суть вот в чем: можно простимулировать ЛЮБОЙ объект (желательно с уникальным именем) с помощью ЛЮБОГО имеющегося source и с ЛЮБОЙ интенсивностью. И все эти параметры задаются в этой единственной строчке.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 07 декабря 2010 17:45:20
ЦитироватьСтарый добрый метод эмиттера и мишени
Опять?  :nono: 2 лишних объекта на каждый созданный, грузить чужие скрипты. Ненавижу костыли!
Неужели Nameless Voice писал свои скрипты как раз по такой же причине? Из-за отсутсвия нормального решения возникших проблем? Ладно. Как будет свободное время, трясану Nameless Voice и Telliamed'а, может на TTLG чего подскажут. Или выдадут на выбор пару других костылей.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 07 декабря 2010 18:14:40
ну не следует забывать что NV скрипты не работаю на Т1  :sly:
на Т1 есть кастумные скрипты кажеться только от Gaylesaver'a 
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 декабря 2010 18:40:05
ЦитироватьNV скрипты не работаю на Т1
Надо будет это проверить  :sly:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 07 декабря 2010 22:36:54
Лучший способ не грузить чужие скрипты - это написать свои. К сожалению, не всем этот способ подходит.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 07 декабря 2010 22:50:21
ЦитироватьЛучший способ не грузить чужие скрипты - это написать свои. К сожалению, не всем этот способ подходит.
лрныаываф :no:фываопм :mad:оеарирм :mad:апопавп :mad:ффцку!!!Ы!Ыдыфвльыа :mad:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 08 декабря 2010 10:04:03
LongShad
Не понял, какую полезную функцию выполняет это яростный скрипт.
Если серьезно - ты же вроде программист. Мог бы сам написать что-нибудь подобное? В конце концов, поковырять исходники скриптов для T2 и переделать их на T1, если такое возможно - наверное, это проще, чем начинать все с нуля, тем более, что авторы живы и легко доступны.
И не злись понапрасну, я ничего обидного не имел в виду. Просто хотел сказать, что подавляющее большинство авторов скрипты писать не умеет и не собирается учиться, поскольку есть прекрасные "костыли". Я сам один из таких.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 08 декабря 2010 18:28:20
Извините, просто смайликов не хватило.
ЦитироватьВ конце концов, поковырять исходники скриптов для T2 и переделать их на T1,
Вот с этого места по-подробнее. Надеюсь, ты имеешь исходники скриптов оригинальной игры, а не custom?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 09 декабря 2010 10:14:50
Custom, конечно.
Вообще я так понимаю, что иметь возможность написать собственный скрипт под конкретную задачу - это огромное подспорье.
Возьмем, к примеру, Temple Of The Tides. Явно использованы скрипты, которых нет ни в оригинальной игре, ни в пользовательских модулях (либо они есть, но не документированы). Навскидку - три невозможных на первый взгляд элемента: поворот зеркал на заданный угол по задержке нажатия на кнопку мыши; игра в пятнашки; плавание в несуществующей воде (пузырьки и т.п.). Человек, не умеющий писать скрипты, такого никогда не создаст.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 18 декабря 2010 16:37:56
На игрока действует стимул, под его влиянием на разной дальности у игрока меняется свойство (Effect = Set Property). Как сделать, чтобы при удалении / смерти объекта вернуть свойство к начальному значению?

Начальное значение свойства запоминать не надо, оно заранее известно.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 декабря 2010 17:51:17
Попахивает использованием скрипта. Правда, не знаю, какого. Зависит от того, какое свойство. Может, такой уже есть в оригинальных, может, в пользовательских. А может, такого вообще не существует.
Только вопрос - при удалении/смерти какого объекта?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 18 декабря 2010 18:04:16
Конечно того, который этот стимул излучает.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 декабря 2010 18:14:12
А может, можно тогда сделать так, чтобы при бесконечно большом удалении от объекта (как будто он сам удалился с уровня) свойство игрока приближалось к своему первоначальному значению? Тогда не надо будет никаких перепреподвывертов. Если такое возможно.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 18 декабря 2010 18:39:46
Не понял  :nono:
Проблема в том, что у игрока остается св-во, которое было установлено при удалении объекта. А находится игрок в этот момент может на любом расстоянии к объекту (1,2,3 - 100 метров), соот-но интенсивность стимула будет разная и значение св-ва - тоже.

Сейчас скажу одно слово.
АЛИЛУЙА!!!
Получилось что хотел и о чем "жаловался" во всех темах подряд. Вопрос остается открытым, так как проблему решил по-другому. Остался еще один вопрос, подниму его потом, на TTLG.
Название: Немного вопросов
Отправлено: NuwXP от 18 декабря 2010 21:28:38
Я видел у кого-то в фм приятный эффект: серебрящаяся  пыль в лунном свете. Подскажите, как его сделать?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 18 декабря 2010 23:18:03
это специальный SFX particle эффект
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 18 декабря 2010 23:34:00
вспомнил,лунный свет это объект,добавляешь ему (лунному свету  :biggrin: ) :

SFX->Particles
  # of particles: 25-50
  Size: 0.5
  Colors: 10, 104, 2
  Alpha: 32-64
  Fade time: 0.5

SFX->Particle Launch Info
  Launch type: Cylinder
  Box min: Z -3
  Box max: Z 3
  Min Radius: 0
  Max Radius: 1.25
  Min time: 2
  Max time: 5
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zmey от 09 января 2011 16:08:44
Можно вопросик! Нет ли програмки для редактирования шрифта букв для Thief 2. Хочу буквы нарисовать свои, может встречалась кому нибудь?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 17 января 2011 13:19:28
Как при смерти существа (Slain) добавить/удалить ему метасвойство?

Короче, надо исправить "оглушение / усыпление" уже мертвого тела.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 17 января 2011 17:22:07
TrigSlain не устраивает? Хотя это, как обычно, только надводная часть айсберга. Но более прямой способ - только если знать заранее, от чего человек умер (то есть навесить на него рецептрон с эффектом Add Metaproperty от того же оружия - чтобы срабатывал при повреждении, равном смертельному... впрочем, сомневаюсь, что это будет работать стабильно).
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 17 января 2011 17:33:02
ЦитироватьTrigSlain не устраивает?
И как можно добавить метасвойство с помощью скрипта, посылающего TurnOn?

А как найти все объекты в gamesys, у которых есть такое-то Метасвойство?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 18 января 2011 09:45:49
ЦитироватьИ как можно добавить метасвойство с помощью скрипта, посылающего TurnOn?
Как обычно: что-то включается и каким-то образом стимулирует некий объект. То, что ты, кажется, называешь костылями.
Кстати, вспомнил еще один нюанс: кажется, в DromEd 1 рецептроном нельзя добавить метасвойство никому, кроме себя самого. То есть попытки сделать иначе не пресекаются редактором, но ничего не работает.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 22 января 2011 17:58:24
Где-то читал про смену шкуры, наложенной на объект, во время игры. Никак не найду.
Или я ошибаюсь и читал про смену текстуры на браше?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 22 января 2011 18:06:22
скрипт есть, NVRetextureTrap вроде называется
но NV скрипты --- 
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 22 января 2011 18:09:43
А как-нибудь без создания лишнего bin-файла нельзя?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 23 января 2011 15:43:16
Как при смерти фонаря выключить его? А то свет остается.

TrigSlain и связь ControlDevice на себя не работает. Видимо, скрипт TrigSlain срабатывает уже после смерти фонаря и, поскольку объекта уже нет, свет не выключается.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 24 января 2011 13:58:36
Можно выключить фонарь непосредственно перед смертью.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 24 января 2011 19:13:06
ЦитироватьМожно выключить фонарь непосредственно перед смертью.
Вот мне именно это и надо. Как?
Подробнее - здесь:

http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=134674 (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=134674)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 24 января 2011 21:04:24
Если честно, твой английский я плохо разбираю  :embarassed:
Из того, что понял: если все манипуляции с метасвойствами добавляются при помощи скрипта TrapMetaProp, то сначала можно посмотреть, нельзя ли выключить свет добавлением метасвойства (ещё одного). Но сомневаюсь, что это возможно.
По идее, нужно сначала выключать свет (т.е., видимо, при помощи скрипта AnimLight посылать на фонарь сигнал TurnOff или со скриптом Extinguishable поставить реакцию на WaterStim - Send to Scripts, как у факела). А потом - "убивать" фонарь. Что, я так понял, тоже делается реакцией на WaterStim?
Значит, получается, надо прописать скрипт Extinguishable и две реакции на WaterStim строго в таком порядке: сначала Send to Scripts, потом Slay Object.
Но, я так понял, это не работает?

edit: А, нет. Не так понял, Extinguishable нужно добавить уже на второй стадии, и здесь затык?
Можно попробовать использовать не добавление метасвойству нашему исходному объекту, а просто сменить его на другой? На котором уже будет стоять Extinguishable.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 24 января 2011 21:44:23
ЦитироватьМожно попробовать использовать не добавление метасвойству нашему исходному объекту, а просто сменить его на другой?
Нет, такой вариант не катит. Перестанет работать рычаг, выключающий свет.

Моя мысль - как-то послать сигнал TurnOff.
Например вот это работает. При воздействии воды фонарь убивает маркер. Тот имеет скрипт TrigSlain, поэтому при смерти посылает сигнал TurnOn фонарю. Тот "еще раз" включается и мигание активируется.

А вот с этим - никак не получается. Или фонарь выключается с первой водяной стрелой (добавленные метасвойства сразу идут в ход) или он "выключается" уже после того, как будет удален. То есть, какие-бы метасвойства я бы не добавлял, Receptions в них сразу же активируются :(.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 24 января 2011 22:02:24
Тогда, получается, нужно задать неопределённую задержку к срабатыванию receptrons внутри метасвойств? (Длина которой зависит от того, когда игрок попадёт второй водяной стрелой?)
Сомневаюсь, что это по плечу какому-либо скрипту. Хотя, в документациях тамошних не копался.
Или отречься от возможности включать/выключать фонарь рычагом.
А идея с маркером, кажется, уже была озвучена ранее?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 24 января 2011 22:34:56
Не знаю. Я уже 3-ий день с этой фигней мучаюсь  :nono:.

Как в Thief 2 роботы с 2-х водяных стрел дохнут?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 25 января 2011 00:01:54
ЦитироватьКак в Thief 2 роботы с 2-х водяных стрел дохнут?
Чего не знаю, того не знаю. Только если глянуть оригинальные миссии T2...
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 25 января 2011 00:12:15
Хотя это не поможет. У них же нет источника света, который тушится, только спецэффекты (SFX).
Кстати, Nameless Voice написал кое-чего в теме на TTLG.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 26 января 2011 08:35:23
Есть, наконец-то получилось.
Качать вот это (прям. ссылка):

http://exfile.ru/download/152293 (http://exfile.ru/download/152293)

Здесь script.osm - это Gayleslayer's custom scripts и OBJ - папка с измененным объектом и кожей, поместите куда надо (куда помещаете свои ресурсы).

Выстрелите 2-мя водяными стрелами в фонарь справа. С первой он начнет мигать, со второй - уничтожится. Фонарь можно выключить рычагом, пока выключен, он не будет реагировать на воду.
Прошу больше ничего не делать. Спойлеры.

Вопрос - как поставить объекту "выключенный" Tweq->Flicker? У меня фонарь всегда сразу мигает. И можно ли потом включить его с помощью реакции "TweqControl"?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 26 января 2011 09:41:54
А что будет, если:
- выстрелить во включенный фонарь;
- выключить;
- включить;
- выстрелить второй раз?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 26 января 2011 10:04:51
Посмотри и узнаешь. Не забудь подойти и посмотреть - меняется ли внешность фонаря.
Мне сейчас не понятно - как включить мигание без лишнего объекта.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 26 января 2011 11:05:50
Не знаю, поможет ли это... а вдруг.
Мигание включается и в том случае, если подать сигнал TurnON на уже включенный источник света. То есть при повторном включении он начинает моргать, как неисправный.
Да, кстати, ты где-то спрашивал про свойство, защищающее от бомбы-вспышки. Я его нашел. В T2 это: DarkGamesys > FlashInvuln. Про Т1 ничего по этому поводу сказать не могу.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 26 января 2011 11:22:11
ЦитироватьМигание включается и в том случае, если подать сигнал TurnON на уже включенный  источник света. То есть при повторном включении он начинает моргать, как неисправный.
Как раз так в данный момент и сделано. Фонарь убивает маркер с скриптов TrigSlain, который посылает фонарю сигнал TurnOn.
Я бы хотел, чтобы св-во Tweq -> Flicker было выключено, а потом включить его эффектом TweqControl(TweqFlicker). Но какие числа и пункты я не ставлю, фонарь мигает с самого начала.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 27 января 2011 14:28:08
Ну что, чего-нибудь придумали?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 28 января 2011 09:38:31
Если только динамическое назначение свойства (т.е. при старте игры фонарь не мигает, а сразу после старта ему назначается свойство мигать). Receptron - Set Property.
Но совершенно не факт, что это будет работать. некоторые свойства просто не любят назначаться динамически.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 28 января 2011 11:26:23
Да нет же, надо сигнал TurnOn послать самому себе, без удаления другого объекта.
Мигание и зажигание источника света вып-ет скрипт AnimLight, а делает он это при получении сигнала TurnOn. Если просто установить Flicker-свойства, скрипт их не "проверит" пока не получит сигнал.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 29 января 2011 13:34:45
Как сделать чтобы при падении FlashBomb не воспроизводился звук, тревожащий стражников.
Или так, чтобы стражники не реагировали на этот звук.
Пробовал удалять св-во Schema и ставить в Collision Type: No sound, не помогает.

upd:
Ага вот оно:
Schema -> Material Tags:
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 31 января 2011 15:30:27
Хотелось бы переделать без скрипта FlashBomb, с исп-ем стимула LightBright (чтобы ограничить дальность ослепления). Саму вспышку можно заменить источником света (SelfLit), как-то у меня это получалось. Получается вспышка как в TDS. Поэтому вопросы:
1. Как скрипт FlashBomb выполняет ослепление?
2. Как воздействием стимула заставить человека воспроизвести motion?


И еще, кажется, реакция на стимул "Freeze AI" не работает. Какое бы большое число я не писал, с AI ничего не происходит.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 07 февраля 2011 13:00:24
Огненная стрела. Удалил частицы, излучающие свет, параметр Self Lit. А она все равно подсвечена, как будто на нее взгляд навели! Как убрать эту подсветку?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 07 февраля 2011 17:28:32
Проверь ExtraLight.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 07 февраля 2011 23:18:24
Нет, Extra Light = 0. Пробовал даже отрицательный Self Lit.
Ага, все. Надо Renderer > Render Type = Normal вместо Unlit.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 09 февраля 2011 13:10:51
Как вывести текст на экран? Без дополнительных скриптов тоже никак?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 09 февраля 2011 14:16:51
Ты опять назовешь это костылями.
Кто-то должен "фробнуть" табличку с текстом. Без разницы, AI это будет или эффект рецептрона "Frob object".
А через связь CD, которую ты тоже не любишь, - только через пользовательские скрипты.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 09 февраля 2011 14:22:44
И как это сделать? Если еще не догадались, надо просто вывести текст на экран, как в тренировочной миссии. А не книгу/свиток.
Есть катомный скрипт IntrinsicText, но чего-то он не работает:
http://dromed.whoopdedo.org/public_scripts/intrinsictext (http://dromed.whoopdedo.org/public_scripts/intrinsictext)
И Editor Note и Book > Text пробовал. Не выводит на экран. Может кто пользовался?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 09 февраля 2011 14:55:55
Создаёшь обычную табличку (plaque), при прочтении которой текст выводится на экран. Помещаешь её куда-нибудь, желательно вне зоны досягаемости игрока.
А потом при наступлении события заставляешь кого-либо использовать эту табличку - как это уже написал Зонтик. Я использовал conversation (правда, у меня, кроме только frob object, нужно было добавить и другие шаги). Экономнее, как мне видится, через Act/React.
Если текст выводится всё равно не будет - возможно, табличка расположена слишком далеко от места события. Перетащи её поближе.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 09 февраля 2011 15:17:19
Ага, так это от свойства Book > Art зависит! Если этого свойства нет, то скрипт StdBook выводит текст на экран. Если есть (или пустой) - то в отдельном окне, как скрипт StdScrool (читаем книгу или свиток).
Разница между StdBook и StdScrool - где в FrobInfo надо писать Script. У StdBook - в WorldAction, а при StdScrool - в InvAction.

А как вывести текст внизу экрана? Какие-то ScriptParam надо?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 09 февраля 2011 15:24:03
Для Act/React расстояние значения не имеет.
Табличкой может быть любой небольшой объект со скриптом StdBook и свойством MaxPickDistance -10.
Слишком большой объект может начать подсвечиваться при приближении к нему игрока.
Текст внизу экрана нормальным способом вывести нельзя. Никак.
Можно подогнать его туда пустыми строками (не всегда работает), но при смене разрешения экрана игрока может ожидать множество сюрпризов.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 09 февраля 2011 15:35:32
ЦитироватьМожно подогнать его туда пустыми строками (не всегда работает), но при смене разрешения экрана игрока может ожидать множество сюрпризов.
Я тоже это хотел сказать. Чтож, жду человека, который расскажет про скрипт IntrinsicText.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 20 февраля 2011 18:45:29
Напомните-ка мне - что будет если центр одного room-браша будет внутри другого?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 20 февраля 2011 18:48:56
звука не будет на пересечении рум брашей
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 20 февраля 2011 20:01:48
Еще один вопрос. ИИ действием 'Goto object' идет в центр маркера. Но останавливается не точно в центре, а с небольшой погрешностью. Так вот, эта погрешность и мешает. Он останавливается слишком далеко или (если чуть-чуть подвинуть маркер), слишком близко. Как можно увеличить точность, чтобы ИИ останавливался точно в центре маркера?
Вроде бы в метасвойстве M-FoundEvidence исп-ся 3-ий параметр для действия 'Goto Object'. Может он поможет?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 21 февраля 2011 09:57:05
Третий параметр - по-моему, Motion Tags. Обычно не используется, если только не нужна какая-то специфическая походка.
А вообще правильный ответ на твой вопрос - скорее всего, никак. Насколько я понимаю, реальная точка остановки зависит от двух вещей: расположения сетки Pathfind Database и движения, на которое запрограммирован AI. Если эти две вещи совпадут неудачным образом, AI может даже спиной развернуться. О точности приземления речь вообще не идет. Движок рассчитывает примерное количество движений для той походки, которой движется AI, чтобы достичь данной точки, накладывает это на сетку маршрутов и запускает последовательность. Где движение закончится, там и закончится, это будет чуть раньше или чуть позже желаемой точки, поскольку движения имеют жестко заданную длину, и целое количество раз эта длина в расстояние, которое надо пройти, как правило, не укладывается.
Дискретность, короче.
Впрочем, есть способ гарантированно поместить AI внутрь маркера. Не в центр, а внутрь. Для этого достаточно увеличить размер маркера.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 21 февраля 2011 12:48:42
Жаль, что нельзя. А может поможет перемещение других точек, к которым идет стражник, чтобы направление подхода была другим. Вообще могут ли как-то параметры действия 'Goto object' положительно повлиять на 'точность попадания'?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 21 февраля 2011 14:30:07
Скорость? Very Fast наверняка влияет отрицательно. Slow и Very Slow - по моим наблюдениям, вообще не работают.
Разве что MotionTags, если подобрать какое-нибудь движение черепашьим шагом (с меньшей дискретностью). Хотя там и выбрать-то особо не из чего.
В любом случае я бы не сильно полагался на случайный успех. В следующий раз стражник может стартовать с другой точки и опять промахнется.
Вот почему я не люблю сидящих AI - приходится изворачиваться, чтобы после возвращения он не пытался снова сесть в кресло. Штук десять таких циклов - и он будет сидеть не в кресле, а в воздухе рядом с ним. А пока игрок ходит по другим местам, циклов набегает гораздо больше.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 22 февраля 2011 01:05:07
Цитата: Shadowhide от 18 декабря 2010 23:34:00
вспомнил,лунный свет это объект,добавляешь ему (лунному свету  :biggrin: ) :

SFX->Particles
  # of particles: 25-50
  Size: 0.5
  Colors: 10, 104, 2
  Alpha: 32-64
  Fade time: 0.5

SFX->Particle Launch Info
  Launch type: Cylinder
  Box min: Z -3
  Box max: Z 3
  Min Radius: 0
  Max Radius: 1.25
  Min time: 2
  Max time: 5

Это про лунный свет, который лучами распространяется из окон? Какой у него адрес?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 22 февраля 2011 09:47:39
Это пользовательский объект, которому назначены указанные свойства (они, правда, всего лишь добавляют пыль). Объект представляет собой, как правило, пару перекрещивающихся плоских прямоугольников с наложенной на них полупрозрачной TGA-текстурой.
Проще всего взять любую FM с лунными лучами и посмотреть там, потому что есть еще куча свойств для настройки: светимость, прозрачность, нематериальность и т.п. Насколько я помню, неплохие лучи есть в Broken Triad (Mission 2).
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 22 февраля 2011 16:57:06
Жаль, это слишком сложно пока.

Не получается сделать стартовый звук, как описано в статье. Делаю стартовую точку, рядом ставлю еще маркер, задаю параметры Environmental и RemoveProp (One Shot), в строке Shema name пишу m00start. - В уровне ничего не звучит. Что я не так сделал :confused:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 22 февраля 2011 16:59:54
Забыл, DromEd под номером 2? В первом схемы под названием m00start нету.
Флажок Environmental не надо, достаточно одного RemoveProp (чтобы один раз проигрывался).
Возможно, это также оттого, что маркер слишком далеко от стартовой точки. Попробуй поставить его так, чтобы его координаты в точности совпадали с координатами стартовой точки.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 22 февраля 2011 19:32:01
С этим все верно. Может потому, что уровень голый? То есть там кроме Гарретта и стартого звука ничего нет, просто хотел понять, как звук делается.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 22 февраля 2011 23:00:09
А... Тогда, возможно, это просто из-за отсутствия комнатный brush'ей? Которые отвечают за распространение звука.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 22 февраля 2011 23:10:02
а может Convict и gen не загружены ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 23 февраля 2011 01:26:34
Точно и то, и другое, так как я с чистого листа начинал (наверно, совсем позорные вопросы).





Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 23 февраля 2011 01:29:49
Цитата: Zontik от 22 февраля 2011 09:47:39
Это пользовательский объект, которому назначены указанные свойства (они, правда, всего лишь добавляют пыль). Объект представляет собой, как правило, пару перекрещивающихся плоских прямоугольников с наложенной на них полупрозрачной TGA-текстурой.
Проще всего взять любую FM с лунными лучами и посмотреть там, потому что есть еще куча свойств для настройки: светимость, прозрачность, нематериальность и т.п...

(Из "Сестер")
(http://s43.radikal.ru/i101/1102/be/e94dd62c39d2.jpg) (http://www.radikal.ru)

Какая строка отвечает за светимость, прозрачность, нематериальность? И где TGA-текстуры лежат?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 23 февраля 2011 01:38:16
Светимость
Это Renderer >
ЦитироватьAnim Light
Extra Light
Light
Self Lit
В D2 еще есть Dynamic Light.

прозрачность
Renderer > Self Illumination
Это прозрачность для игрока. Для света - вряд ли.

нематериальность
Это сложный вопрос. В общем, в родительском классе объекта должны быть св-ва:
Physics > Model:
ЦитироватьAttribute
Controls: Controls Active = Location, Rotation
Type: Sphere или SphereHat
Если хотя бы одного нет, объект будет пролетать сквозь твердые браши. Еще не забудь про физические размеры объекта:
Physics > Model: Dimentions
А то объект будет твердым частично.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 февраля 2011 01:40:01
светимость-extra light
прозрачность-transparency(alpha)
нематериальность ?
Physics->Dimensions там всё на нуль поставь,тогда через обЪект можно будет проходить сквозь
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 23 февраля 2011 01:42:02
Да, насчет прозрачности я ошибся, Shadowhide сказал правильно.
Значит Renderer > Self Illumination тоже к светимости относится.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 февраля 2011 01:43:06
ЦитироватьДа, насчет прозрачности я ошибся, Shadowhide сказал правильно.
1-0 в мою пользу  :cool:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 23 февраля 2011 22:52:09
А как прописать путь к папке OBJ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 23 февраля 2011 23:06:00
Расположение всех ресурсов описывает строчка resname_base в файле install.cfg. Какие после него стоят названия, в таких папках игра и будет искать все ресурсы.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 23 февраля 2011 23:13:50
Не понял, как в дром это вписать? Например, мне нужно загрузить файлы отсюда C:\Games\Thief2\Obj\. Как это с текстурами делалось add_family блаблабла.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 февраля 2011 23:24:56
попробуй кинуть кастумные ресурсы прямо в папку с сифаком 
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 23 февраля 2011 23:29:41
Soul_Tear, ты хочешь уже готовые файлы в папке obj использовать в Дромеде (т.е. создать объект, за который отвечают новые файлы)? Судя по твоим вопросам, ты это хочешь сделать =)
Поправь, если ошибаюсь.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 23 февраля 2011 23:35:33
В одном дроме открыл фмку, нашел нужный объект и открыл его свойства, в другом - мой уровень, где я создал объект и задал те же свойства, но у меня нет болванки для этого пользательского объекта, то есть Shape - пусто, поэтомоу вместо него сейчас прозрачная белая ступенька-мутант.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 23 февраля 2011 23:41:42
Тогда тут так.
В фмке посмотри, что написано у этого объекта в Shape -> Model Name. Это имя .bin-файла, отвечающего за модель объекта и лежащего в тамошней папке obj.
Потом нужно как-то откопать текстуры, нацепляемые на этот объект (и лежащие либо в папке obj\txt, либо obj\txt16). Если она одна, то часто называется так же, как и .bin-файл; а если несколько... По-моему, можно hex-редактором посмотреть имена отвечающих текстур, но не уверен точно.
Когда найдёшь все эти файлы, тащи их к себе. Структурируй так же - в папку с Thief папку obj, тудыть .bin-файл и папку txt или txt16, куда помещаешь текстуры.
И только после этого можешь вписать в Shape -> Model Name в своём уровне всё то же имя .bin-файла, отвечающего за объект, но теперь находящегося в твоей папке obj.
Если объект при этом будет покрыт Jorge (полностью или частично) - значит, не те текстуры поместил (или не все).
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 23 февраля 2011 23:43:44
ЦитироватьПо-моему, можно hex-редактором посмотреть имена отвечающих текстур, но не уверен точно.
А можно запустить утилиту view.exe. При просмотре bin-файла она сообщит имена всех графических файлов.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 23 февраля 2011 23:59:04
ЦитироватьА можно запустить утилиту view.exe
А что это за утилита? Автоматически с Вором она точно не поставляется :)
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 24 февраля 2011 00:03:54
ЦитироватьА что это за утилита?
Она есть в наборе Toolkit для 1-го Дромеда и, кажется, лежит в качестве мусора где-то в ресурсах.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 24 февраля 2011 00:08:07
Понятно. Спасибо за инфу, не знал.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 24 февраля 2011 00:10:36
Спасибо, отлично, получилось:

(http://s003.radikal.ru/i203/1102/b5/e5d985fca76ct.jpg) (http://radikal.ru/F/s003.radikal.ru/i203/1102/b5/e5d985fca76c.jpg.html)
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 24 февраля 2011 00:12:14
Это просмотрщик bin-объектов. Объект можно вращать, приближать, передвигать. При открытии bin-файла просит указать папку где лежат исп-ые им текстуры (при этом пишет имя искомого файла).

Насчет лунного света -  :up: Только сделать бы его побольше и цвет сместить в сторону серого, я думаю. Разумеется, я имею ввиду прозрачный вариант.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 24 февраля 2011 00:22:44
сперва научись создавать скриптовые сцены,архитектуру,а потом лучи цепляй.необязательно чтоб в уровень был охренен визуально и технологически,многие игроки жаждут классики  :biggrin:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 24 февраля 2011 00:32:46
Я хочу попробовать все вещи, которые в дальнейшем хотел бы использовать, мне это покоя не дает :joke:. Как работать с архитектурой я уже знаю, поэтому можно отложить.

Одно неясно, объект который я создавал по примеру (в фмке лежал в Decorations>LightsShafts>ShaftBlueDouble), после рестарта попал в раздел Missing и новый такой же лунный свет я не могу создать, только клонировать тот, что уже создан. Как его к иерархии объектов привязать?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 24 февраля 2011 00:36:19
При изменении иерархии объектов ВСЕГДА нужно сохранять gamesys. Под новым именем. И использовать уже её.
Если объект попал в Missing в иерархии - его лучше всего удалить командой purge_missing_objs и создать новый.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 24 февраля 2011 00:39:48
ты знаешь что такое gamesys ? я же говорю,сперва прочитай туториалы,а потом лучи цепляй  :joke:
короче выбери не save mis , а save gamesys.сохрани свой геймсиси,назови его к притеру ST,потом в командной строке напиши set_gamesys ST.gam ,сохрани миссию,перезапусти дромед.Если всё правильно,то при запуске миссии,дромед будет просить указать геймсис.
Пересохраняй его всегда после того как изменяешь иерархию
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 24 февраля 2011 00:44:22
ЦитироватьПересохраняй его всегда после того как изменяешь иерархию
Нет, лучше сохранять в COW-файл (миссия вместе с gamesys). Так не будет проблем совместимости разных mis-файлов и gam-файлов.
Разумеется сохраняемый файл будет занимать больше места. Но зато о постоянном сохранении gamesys вручную при любом изменении можно забыть. Да и при сохранении можно спутать mis и gam.
Вы просто редактируете миссию вместе с gamesys и кладете болт на то, что это должно храниться отдельно.

И вот еще. Блин, читайте туториалы сначала. Или хотя бы пытайтесь их найти. Не спрашивайте элементарные вещи, которые уже спросили сотни раз.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 24 февраля 2011 09:32:30
Для того и форум, чтобы спрашивать.
Раз человек уже умеет работать с архитектурой - значит, что-то читал.
А вообще совет "читайте туториалы" больше напоминает стандартный ответ "пользуйтесь поиском!", традиционный на многих других форумах. Здесь этого до сих пор не замечалось. Другое дело - тот же ответ, но с конкретной ссылкой на конкретный туториал. Это уже ответ, а не отмазка.
Soul_Tear, создавать для каждого одиночного объекта отдельный вход в иерархии - очень сомнительная практика, больше подходящая для поточного производства. Как это сделать нормальным способом? Создать любой "безопасный" объект (например, табуретку), задать ему свойство Shape > Model Name (модель на этот момент должна присутствовать в папке OBJ!), затем изменить физические размеры (Physical > Dimensions), затем при необходимости изменить материал (Schema > Material Tags; второе слово в появившемся окошке интуитивное и должно отвечать реальному материалу: stone, metal, glass...). Все. Никакой возни с gamesys. При необходимости этот объект всегда можно клонировать и не искать на свою голову приключений.
Gamesys нужна для действительно серьезных изменений, а не для того, чтобы отметить там каждую ложку/плошку.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 24 февраля 2011 10:59:11
ЦитироватьА вообще совет "читайте туториалы" больше напоминает стандартный ответ "пользуйтесь поиском!"
Согласен. Главное все-таки читать туториалы (не просто же так их писали) и не учиться целиком по форме вопрос -> ответ.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 25 февраля 2011 17:29:42
Цитата: Zontik от 24 февраля 2011 09:32:30
Soul_Tear, создавать для каждого одиночного объекта отдельный вход в иерархии - очень сомнительная практика, больше подходящая для поточного производства.

Да не, ты сказал лучше всего посмотреть в другой миссии, я и полез искать тот объект и сразу решил разобраться с ним.
Судя по ответам, авторы тоже по разному это делают, в "Сестрах" был изменен оригинальный объект, в "Мистик Гем" создан новый.

Цитата: LongShad от 24 февраля 2011 10:59:11
Главное все-таки читать туториалы (не просто же так их писали) и не учиться целиком по форме вопрос -> ответ.

Если сложно ответить, просто не отвечайте и нет проблем. Все люди читают туториалы, но нафига тратить неделю на прочтение ради поиска какой-то мелочи, с которой можно разобраться в тот же день на форуме. Тем более лучше запоминается, когда ты сам выбираешь материал.

Всем спасибо за ответы, в каждом содержится дополнительная информация.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 25 февраля 2011 22:19:34
ЦитироватьЕсли сложно ответить, просто не отвечайте и нет проблем.
Дело не в этом, а в том что если учиться урывками "мне сейчас вот это надо, остальное - плевать", в голове будет каша, где могут поселиться ошибки. Даже если не хотите читать туториалы (а кому охота?), хотя бы периодически систематизируйте свои знания, просто тренируясь в DromEd'е и ставьте эксперименты.
Цитироватьнафига тратить неделю на прочтение ради поиска какой-то мелочи
Вот я про это и говорю. Для этой цели есть поиск, но из-за того что вопросы разбросаны по всему разделу, поиск практически не помогает. Tiens пишет свои заметки - польза огромна, а найти 1 ответ среди 1000 мелких разбросанных вопросов - очень сложно. Вы же не хотите читать всю тему?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 27 февраля 2011 18:23:17
Цитата: LongShad от 24 февраля 2011 00:44:22
Нет, лучше сохранять в COW-файл (миссия вместе с gamesys). Так не будет проблем совместимости разных mis-файлов и gam-файлов.
Разумеется сохраняемый файл будет занимать больше места. Но зато о постоянном сохранении gamesys вручную при любом изменении можно забыть. Да и при сохранении можно спутать mis и gam.

Что-то с "коу" не совсем понял. При открытии "коу", загружается "дарк.гем", хотя я сохранял "коу" с уже установленным своим "мой.гем". При открытии "мис", как и должно, загружается "мой.гем".
То есть:
1 - сохранил "мис",
2 - сохранил "мой.гем" и загрузил командой,
3 - снова сохранил "мис"
4 - открыл "мис" с загруженным "мой.гем" и сохранил "коу"
5 - открыл коу" - загружен "дарк.гем".

Еще неудобно, из отдельной папки с моими "мис" и "гем", при открытии Дром не видит "гем", и спрашивает, где искать. Приходится свой "гем" открывать в ручную, личшнее действие. Если "гем" лежит в корневой папке, то проблем нет. Это так и должно быть?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 27 февраля 2011 18:47:04
Вообще, .gam-файл должен быть привязан к .mis-файлу (в нижней строчке идёт сначала название .mis-файла, потом привязанного к нему .gam).
Связка делается командой set_gamesys (имя геймсайса).
Форматом .cow, если честно, уже не помню сколько времени не пользуюсь.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 27 февраля 2011 19:21:51
ЦитироватьПри открытии "коу", загружается "дарк.гем"
Так и должно быть, выводится геймсис по умолчанию, а на самом деле - исп-ся геймсис из файла.
Не бойтесь - все нормально, ваш геймсис сохраняется вместе с миссией. Если не верите - проверьте наличие новых объектов в объектной иерархии или просто запустите миссию.

Если захотите вновь разлучить gam и mis, выберите в меню "File" соот-но Save Gamesys...  и Save Mission... соответственно. Затем откройте сохраненный mis-файл и выполните:
set_gamesys имя_gam-файла

Цитировать4 - открыл "мис" с загруженным "мой.гем" и сохранил "коу"
5 - открыл коу" - загружен "дарк.гем".
Когда сохраняете cow-файл, происходит:
cow = mis-файл + ваш.gam

Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 28 февраля 2011 10:08:50
ЦитироватьЕсли "гем" лежит в корневой папке, то проблем нет. Это так и должно быть?
Это совершенно нормально. Лучше сразу положить файлы (MIS - тоже!) в корневую папку и забыть об этой проблеме.
Да, кстати: для экспериментов предпочтительнее отдельная "установка". Можно просто тупо скопировать всю папку с игрой, назвать ее как-то по-новому и уже там строить свою миссию, а основная останется для игры. В случае каких-либо неприятностей (например, затрется или намеренно будет изменен Dark.gam) она не пострадает, и ее всегда можно будет снова скопировать.
Название: Немного вопросов
Отправлено: DJ Riff от 28 февраля 2011 11:48:41
Цитата: Soul_Tear от 27 февраля 2011 18:23:17Еще неудобно, из отдельной папки с моими "мис" и "гем", при открытии Дром не видит "гем", и спрашивает, где искать. Приходится свой "гем" открывать в ручную, личшнее действие. Если "гем" лежит в корневой папке, то проблем нет. Это так и должно быть?
А если путь к папке, в которой лежит свой .gam, прописать в строке load_path файла darkinst.cfg (install.cfg для Т1)?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 28 февраля 2011 15:57:05
Простой вопрос: а зачем это делать? IMHO, место разрабатываемого файла - там, где он будет находиться у конечного пользователя, то есть в папке с игрой.
Архивные версии можно хранить где угодно, но рабочую лучше держать под рукой.
Название: Немного вопросов
Отправлено: DJ Riff от 28 февраля 2011 20:18:42
Цитата: Zontik от 28 февраля 2011 15:57:05
Простой вопрос: а зачем это делать?
Например, игр несколько, а синхронизироваться каждый раз по фильтру лениво. Может, он на нескольких компах работает, а файлы миссии держит на флешке. Если разработчику так удобнее, и непоправимых ошибок это не вызывает, то почему бы и нет?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 01 марта 2011 00:34:16
Цитата: Dront от 24 февраля 2011 00:36:19
Если объект попал в Missing в иерархии - его лучше всего удалить командой purge_missing_objs и создать новый.

Удалил так. Но после рестарта эти объекты появляются вновь в пропущенных :suspect: Вообще-то они не мешают, но все же в чем дело? "Геймсис" пересохранял.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 01 марта 2011 01:29:50
Цитата: Zontik от 23 июня 2010 09:43:29
Сначала создаем собственный gamesys:
a) выбрать пункт меню "File > Save gamesys" и дать новому GAM-файлу любое короткое латинское название. Допустим, это будет MYSYS.GAM
б) ввести команду set_gamesys mysys
в) сохранить файл миссии и выйти из редактора
г) запустить редактор снова и загрузить миссию для проверки. Проверять в статусной строке внизу: первое, что там написано - название файла миссии (с расширением MIS), второе - файл gamesys (должно быть mysys.gam).
Если все получилось, тогда займемся текстурой:
1) Загрузить текстуру в редактор (командами load_family blugrin2 или load_a_texture blugrin2 ud59).
2) Покрасить хотя бы одну поверхность новой текстурой.
3) Зайти в иерархию (Edit > Object hierarchy).
4) В верхнем субокошке из выпадающего списка выбрать "Textures".
5) Найти в конце длинного списка свою текстуру и просто перетащить ее мышкой в соответствующий раздел, в твоем случае это, видимо, StoneTex.
6) ОБЯЗАТЕЛЬНО сохранить gamesys (File > Save gamesys), затем - миссию (File > Save mission).

Вообщем было дело переложил текстуры не в тот раздел (трава звучала как стекло), потом сделал, как надо. После каких-то манипуляций вся иерархия нарушилась, тупо все разделы в перемешку попали в Missing. Не знаю, что именно вызвало ошибку, и исправить ее было невозможно. Я подумал, что из-за проблем с текстурами.

Допустим, я уже что-то построил, наложил пользовательские текстуры, сделал свет, потом решил присвоить текстурам материал. Перетаскиваю текстуры в нужный раздел, например конкретно в дерево. Далее сохраняю "гем". Потом добавляю новые текстуры, опять им присваиваю материал, снова дерево. Опять сохраняю "гем". И т.д. Параллельно с этим что-то строю.
Это все нормально?
Или нужно до начала работы загрузить все текстуры, присвоить всем материал и больше их не трогать?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 01 марта 2011 09:58:38
ЦитироватьУдалил так. Но после рестарта эти объекты появляются вновь в пропущенных :suspect: Вообще-то они не мешают, но все же в чем дело? "Геймсис" пересохранял.
Попробуйте сохранить cow-файл, удалить объекты из раздела Missing, сохранить cow и снова загрузить.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 01 марта 2011 15:32:19
ЦитироватьМожет, он на нескольких компах работает, а файлы миссии держит на флешке.
Можно и так, хотя есть куда более простые способы обеспечить себе головную боль. В том числе и от потери данных.
ЦитироватьДопустим, я уже что-то построил, наложил пользовательские текстуры, сделал свет, потом решил присвоить текстурам материал. Перетаскиваю текстуры в нужный раздел, например конкретно в дерево. Далее сохраняю "гем". Потом добавляю новые текстуры, опять им присваиваю материал, снова дерево. Опять сохраняю "гем". И т.д. Параллельно с этим что-то строю.
Это все нормально?
Почти. Не забывай также сохранять MIS.
Ну и перетаскивать текстуры по ветвям дерева лучше сразу после наложения, а не после постановки света и сотен других действий, в ходе которых можно элементарно об этом забыть.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 02 марта 2011 01:47:35
Как получается, что стандартные объекты одеты в пользовательские текстуры, если я сам этого не делал? Конкретно использовал дверь№1 и обычный сундук, на сундуке и замок стальной тоже пользовательский.
Гем-файл сам чтоли выхватывает все, что тут лежит: ***\obj\txt16 ?

И еще, как сделать открытую дверь (которая без отмычек/ключа открывается), она просто подсвечивается, но не открывается, везде искал, нашел только как сделать с отмычками :cool:
В чужой миссии параметры посмотрел - вроде тоже самое. 
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 02 марта 2011 09:39:35
ЦитироватьГем-файл сам чтоли выхватывает все, что тут лежит: ***\obj\txt16 ?
Только не "гем-файл", а движок.
Насчет двери - вообще-то ничего делать не надо, по умолчанию любая помещенная на уровень дверь открывается просто "руками". Если не открывается - то проверь, не забыл ли ты выполнить команду
script_load gen (для T2)
или
script_load convict (для T1)
и сохранить MIS-файл после этого.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 02 марта 2011 10:18:34
ЦитироватьКак получается, что стандартные объекты одеты в пользовательские текстуры, если я сам этого не делал?
Значит твоя текстура называется так же, как уже имеющаяся. Вот она и перекрыла.
Когда добавляешь свои ресурсы - выбирай такое имя, которого нет в оригинальных ресурсах.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 03 марта 2011 19:07:24
Цитата: Zontik от 02 марта 2011 09:39:35
Только не "гем-файл", а движок.
Насчет двери - вообще-то ничего делать не надо, по умолчанию любая помещенная на уровень дверь открывается просто "руками". Если не открывается - то проверь, не забыл ли ты выполнить команду
script_load gen (для T2)

Да спасибо, забыл я про этот скрипт.

Цитата: LongShad от 02 марта 2011 10:18:34
Значит твоя текстура называется так же, как уже имеющаяся. Вот она и перекрыла.
Когда добавляешь свои ресурсы - выбирай такое имя, которого нет в оригинальных ресурсах.

Ну так это хорошо для начала, вся стандартная мебель, лут и т.п. вещи уже выглядят по новому :)

Кстати, авторы фмок не агрятся за использовние у себя их текстур/объектов/скинов аи?

Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 03 марта 2011 19:09:54
ЦитироватьКстати, авторы фмок не агрятся за использовние у себя их текстур/объектов/скинов аи?
нет ,но нафиг нужны новые ресурсы если я видел на твоих скринах не больше 5-ти брашей
главное чтоб миссия выглядила красиво, а не текстуры
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 03 марта 2011 19:12:05
Разобрался :embarassed:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Soul_Tear от 03 марта 2011 19:15:29
Цитата: Shadowhide от 03 марта 2011 19:09:54
нет запятая,но нафиг нужны новые ресурсы если я видел на твоих скринах не больше 5-ти брашей
главная чтоб миссия выглядила красиво, а не текстуры

Со старыми текстурами она не будет выглядить особо красиво. Глупо же не использовать новшества на которые было убито столько времени другими.
И у меня давно не 5 брашей. А 25 :joke: И даже есть комната залитая лунным светом с призрачным освещением :Р
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 03 марта 2011 23:02:39
ЦитироватьКстати, авторы фмок не агрятся за использовние у себя их текстур/объектов/скинов аи?
Что не делают авторы?
Если правильно понял - обычно достаточно указать, что ты использовал ресурс, сделанный таким-то товарищем. Обычно это написано в readme к текстурами, объектам и т.п. - "you are allowed to use this in your FM if you give me a credit".
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 04 марта 2011 10:35:13
ЦитироватьКстати, авторы фмок не агрятся за использовние у себя их текстур/объектов/скинов аи?
Не знаю, что такое "агрятся", но могу себе представить.
Общая практика такова:
- если ты хочешь использовать отдельный ресурс (выложенный кем-то в виде отдельного файла) - используй на здоровье;
- если хочешь взять что-то из другой FM - тогда алгоритм такой:
1) прочитать readme и поискать разрешение использвать все что захочется.
Если разрешение дано - используй;
2) если разрешения в явном виде нет - следует спросить автора. В случае согласия или отсутствия ответа - используй. Случаев отказа пока не зафиксировано.
И главное. Во всех случаях обязательно указание авторства.
Ну и напоследок: взятый из чужой FM ресурс с высокой вероятностью не является творением автора FM. Это еще одна из причин, почему надо его спросить. Но в случае прогрессирующей лени, по-моему, допускается просто давать ссылку на FM, из которой это взято.
Никакая полиция за этим не следит, но законов все рано лучше не нарушать.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 05 марта 2011 16:07:45
Надо стоячего стражника телепортировать и сразу заставить идти по маршруту.

Экспериментировал с AICurrentPatrol, M-DoesPatrol и, кажется, я чего-то не понимаю.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 05 марта 2011 23:17:34
Телепортируй его к первой патрульной точку, и всё.
У меня работало вне зависимости от того времени, сколько AI проводил в подсобке.
(Естественно, изначально ему нужно назначить свойство Patrol :Does patrol.)
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 05 марта 2011 23:25:59
ЦитироватьЕстественно, изначально ему нужно назначить свойство Patrol :Does patrol.
Тогда он с самого начала пойдет в эту точку. Она доступна для него изначально. Просто он все время должен стоять на месте, а как только игрок совершить опред. действия - телепортировать неподалеку от него и начать ходить.
Телепорт первой точки патрулирования почему-то не помогает.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 05 марта 2011 23:29:35
ЦитироватьОна доступна для него изначально.
А можно сделать, чтобы она не была доступна для него изначально?
В противном случае - Act/React тебе в руки. Или conversation. Назначаешь связь AICurrentPatrol к первой патрульной точке и добавляешь метасвойство M-DoesPatrol.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 05 марта 2011 23:43:23
Как раз так и делал, не патрулирует.
А может AICurrentPatrol должен быть не изначально, а добавлен после перемещения точки патрулирования в доступное место?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 06 марта 2011 00:10:49
Как-то я криво выразился.
Если патрульная точка недосягаема для AI (и в пределах его досягаемости нету других доступных патрульных точек), то при телепортации он должен начать патруль (при назначенном заранее свойстве Patrol: Does patrol). По крайней мере, мне так кажется...
Если же точка в пределах досягаемости - тогда не надо ему свойства Patrol:Does patrol, пускай стоит на месте. А когда игрок выполнит необходимые действия, запустить реакцию Act/React'а или conversation, в ходе которых добавить AI связь AICurrentPatrol к первой точке и добавить метасвойство M-DoesPatrol (или назначить свойство Patrol:Does patrol, если через Act/React, но тут не уверен).
Точки патрулирования трогать не надо. IMHO, лучше играться с положением самого AI, если речь идёт о досягаемости/недосягаемости.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 06 марта 2011 16:59:33
Через Conversation заработало.

Теперь проблема в другом - как заставить его в этой точке остановиться?
Удаляю M-GoHome или добавляю M-DontGoHome , дойдя до конца маршрута он все равно возвращается.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 06 марта 2011 23:07:23
Убери галочку Idle: Returns to origin.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 06 марта 2011 23:09:53
Dront
ЦитироватьУбери галочку Idle: Returns to origin.
Так я это и пытаюсь сделать:
ЦитироватьУдаляю M-GoHome или добавляю M-DontGoHome
Может через метасв-ва не катит и придется изменять само св-во эффектом 'Set Property'?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 06 марта 2011 23:16:28
А его обязательно изменять в течение игры?
При твоём положении вещей - сдаётся, что нет. Достаточно просто убрать её изначально, в свойствах.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 06 марта 2011 23:32:46
Может получиться так, что игрок встревожит стражника и, тем самым, сдвинет его с места.
Может лучше просто прописать ему новую Original Point? Только менять уже существующие св-ва можно через реакции на стимулы, а не с помощью диалога.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 марта 2011 00:08:11
ЦитироватьМожет лучше просто прописать ему новую Original Point?
Не понял... Если нужно, чтобы он к оригинальной точке НЕ возвращался (т.е. останавливался там, где закончит патруль) - зачем ему назначать новую, если привязка к ней всё равно отменяется?
Или имеешь в виду то, что уже ПОСЛЕ патруля его могут шугануть с места?
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 07 марта 2011 00:10:33
ЦитироватьИли имеешь в виду то, что уже ПОСЛЕ патруля его могут шугануть с места?
Да, а если прописать ему оригинальную точку там, где он остановится, то он никуда не пойдет после завершения патруля.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 07 марта 2011 00:20:04
А это критически необходимо - чтобы после патруля был строго на месте?
Сдаётся мне, тут уже не оригинальную точку прописывать надо, а (дабы избежать нагромождения) копать в другом направлении... Пока не знаю, в каком.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 09 марта 2011 09:41:01
LongShad мыслит правильно. Телепортация > назначения свойства патрулирования > прохождение маршрута > назначение новой "домашней страницы". Нагромождения не надо бояться, если оно кратчайшим путем ведет к цели. Главное - все записывать.
Если стражник будет отвлечен в ходе движения по маршруту, то после того, как успокоится, он вернется на маршрут.
Если он будет отвлечен после завершения маршрута, то, успокоившись и закончив поиск, он вернется в конечную точку маршрута.
Если хочется добиться именно такого поведения, то стратегия выбрана правильно.
Просто будет небольшое осложнение с триггером достижения последней маршрутной точки. Должен быть особый триггер, который не сможет задеть ни игрок, ни другие AI. Ничего, кроме специального уникального стимула, в голову не приходит.
Впрочем... подумал: и это можно решить, назначив ему новую Origin сразу после выхода на маршрут. Поведения это никаким образом не изменит.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 12 марта 2011 15:11:31
Можно ли перехватить моменты когда человек умирает или теряет сознание? То есть момент, когда начинает воспроизводиться анимация падения тела. Исп-ие Receptions на Knockout и скрипт TrigSlain не предлагать.

И как перехватить момент когда ИИ попадает в точку патрулирования? Не AiWatchObj, а в точку со связью AIPatrol.

Когда стражник возвращается на исходную, он зачем-то останавливается под углом 90 градусов. Плохо то, что когда он поворачивается потом на 180, он невменяем. Надо чтобы на исходную он вернулся уже повернутым в нужную сторону.


Кстати, чтобы дать игроку снаряжение во время игры, достаточно ему (Player) добавить связь Contains. Например, с помощью Conversation.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 12 марта 2011 21:40:44
ЦитироватьМожно ли перехватить моменты когда человек умирает или теряет сознание?
ЦитироватьИ как перехватить момент когда ИИ попадает в точку патрулирования?
Можно узнать, для чего? Просто отвергаемые тобой способы как раз обычно для нахождения таких моментов и используются.

Стражник, возвращающийся на исходную точку, может остановиться или перед, или после нужного маркера, при этом может повернуться как ему заблагорассудится - хоть на 180 градусов. По-моему, предсказать вероятность поворота на тот или иной угол невозможно. Единственное, что приходит в голову - при приходе на нужную точку при помощи псевдоскрипта (как в conversation'е) сделать ему насильный поворот к объекту, который направлен так, что взгляд на него и будет выглядеть как поворот в нужную сторону. Сделать это проще всего через связь AIWatchObj.
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 12 марта 2011 22:22:57
ЦитироватьСтражник, возвращающийся на исходную точку, может остановиться или перед, или после нужного маркера, при этом может повернуться как ему заблагорассудится
Да нет, он гарантированно останавливается на угол 90, а потом поворачивается в нужную сторону
Цитировать
сделать ему насильный поворот к объекту, который направлен так, что взгляд на него и будет выглядеть как поворот в нужную сторону. Сделать это проще всего через связь AIWatchObj.
Страж останавливается, поворачивается куда надо, но когда возвращается на новую исходную точку, снова поворачивается на 180.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Unemployed от 13 марта 2011 21:40:22
Как дизентезировать браш через триггер,а не через связку скриптов?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 13 марта 2011 21:55:24
Цитироватьдизентезировать
Не понял. Что это такое? :)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Unemployed от 14 марта 2011 00:06:58
О_о
Неужели вы не пользуетесь добавлением дизентеровки к брашам тонких опций?Я думал тут мастера дромеда! :)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 14 марта 2011 00:15:32
По-моему, мастеров дромеда или не существует, или они появляются на короткое время - став мастером Дромеда, человек покидает Thief-сообщество :)
Ну поделись опытом тогда. Расскажи, что это такое, все знать будем.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 14 марта 2011 10:02:16
ЦитироватьМожно ли перехватить моменты когда человек умирает или теряет сознание? То есть момент, когда начинает воспроизводиться анимация падения тела.
Согласно концепции игрового движка, момент, когда человек умирает или теряет сознание - это момент, когда заканчивается анимация падения. Есть такой скрипт - TrigBrainDead, вот он строго в этот момент и срабатывает. Других способов засечь момент начала анимации, кроме предложенных, похоже, не существует, так как с точки зрения движка этот момент ничего особенного из себя не представляет.
Видели, как вскакивают оглушенные стражники при загрузке игры, если записаться в момент, пока он еще не упал, или упал, но не затих?
ЦитироватьПо-моему, мастеров дромеда или не существует
Например, R Soul или Nameless Voice. О редакторе они знают, по-моему, на пару порядков больше разработчиков. При этом никуда из сообщества не делись.
А насчет того, что с брашами можно что-то делать в процессе игры - ? - про это мне тоже было бы интересно узнать.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 14 марта 2011 18:32:02
по моему Unemployed опять балуется коноплинницей
Название: Немного вопросов
Отправлено: Unemployed от 14 марта 2011 22:24:01
Вы сомневаетесь в  моих дромедский способностях?О_о
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 14 марта 2011 23:06:13
Unemployed
зацени скрины,тогда поверим что ты не троль
Название: Немного вопросов
Отправлено: BenDer от 23 апреля 2011 15:00:18
Добрый день. Наверное, все уже уши прожужжали туманом, но и у меня возникли с ним проблемы.
Работу веду в DromEd v1.18. В общем, сделал все по инструкции (http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/tutorials/weather/fog_despot.pl). Туман-то вроде как имеется, но хотелось бы чтобы он был намного более плотным. Помните миссию, когда нужно было пробраться в башню к механистам по крышам? В начале был туман (ну, и в исправленной версии он не только в начале, а везде)), именно такой мне и нужен. В DromEd`e не нашел окна, в котором можно редактировать параметры тумана. Можно только в консоли? Если так, то как узнать те параметры, что использовали разработчики в этой миссии?

upd: Извиняйте, забыл включить туман в опциях  :Durak: Просто недавно переставил Thief 2, и видимо забыл в опциях полазить...
Название: Немного вопросов
Отправлено: BenDer от 23 апреля 2011 23:18:23
Опять же туман.
Но! Начну издалека. Сперва создал для улицы комнатную кисть (путем Shift+Insert), задал параметры согласно инструкции, добавил ЕАХ. Все работает без нареканий. Затем создал дом (из solid кисти), в ней вырезал комнату (air кисть), создал для нее комнатную кисть. Конечно же я знал, что начнутся проблемы со звуком (ибо где-то было написано, что комнатная кисть не должна находиться в другой комнатной кисти, или что-то в этом роде), но как-то пропустил этот момент, просто вылетело из головы. Естественно, портализировав уровень, я сразу же полез его тестировать. Вот тогда-то и заметил конфликт. Уменьшив комнатную кисть улицы, скопировал ее трижды, а затем "обхватил" ими дом (не залезая за границы). Все красиво, все работает. Однако, при пересечении комнатной кисти комнаты (каламбур (: ), туман резко исчезает, и выглядит это не очень-то приятно.
Приведу скрины со сравнением.

(http://s41.radikal.ru/i091/1104/d7/05e66ce0e0dat.jpg) (http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i091/1104/d7/05e66ce0e0da.jpg.html)

А также границу тумана. На этом скрине видно не только границу тумана, но и неправильное "черное" отображение брашей и объектов. Это если смотреть из комнаты.

(http://s53.radikal.ru/i140/1104/a5/301ef270dd19t.jpg) (http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i140/1104/a5/301ef270dd19.jpg.html)

P.S. Compute Pathfinding Database, Build Room Database и Build AI Room Database сделал.
P. P. S. Извиняюсь за слишком темные скрины. Но эта карта (именно, пока только карта, а не миссия) должна быть темной.

Собственно вопрос задать забыл) Можно ли как-то ухитриться убрать этот резкий переход? Или можно его скрыть добавлением еще одной комнаты? (хотя и не представляю как)
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 апреля 2011 23:24:14
я год назад сам сталкивался с такой проблемой
ЦитироватьОднако, при пересечении комнатной кисти комнаты (каламбур (: ), туман резко исчезает, и выглядит это не очень-то приятно.
я не уверен что это вообще можно как-то исправить
в фм-ке Conspiracies in the dark туман на улице видно хорошо,а туман в поместь тоже есть,только его еле видно изза хорошой планировки поместья
может пускай туман будет в доме ? во многих фм-ках так
так что я советую удалить 2-й комнатный браш (который внутри первого)
Название: Немного вопросов
Отправлено: BenDer от 23 апреля 2011 23:26:29
А не скажется ли это на AI? Они не будут слышать меня за тридевять земель?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 23 апреля 2011 23:30:36
нет,не думаю , у АИ свои параметры
это повлияет на распротранение амбиентного звука
Название: Немного вопросов
Отправлено: BenDer от 23 апреля 2011 23:36:24
Хорошо, удалим маленькую комнатную кисть и восстановим одну общую. Спасибо)
Цитата: Shadowhide от 23 апреля 2011 23:30:36
это повлияет на распротранение амбиентного звука
Пока не заострял внимание на звуках и не знаю, плохо это или хорошо (в смысле, влияние на распространение эмбиент звука).
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 25 апреля 2011 10:51:17
Если дом небольшой, а дистанция, заданная для тумана - большая (в сравнении с размером дома), то туман в доме просто не будет виден.
Если room brush один для улицы и для дома, то AI будут слышать сквозь стены так, как если бы их не было.
Как бы сделал я?
Вернулся к варианту с отдельной room brush для дома и включил для нее туман. Затем увеличил дистанцию видимости тумана до максимальной видимой дистанции внутри дома (при открытых дверях и т.п.). То есть резкого перехода не станет, а туман внутри дома разглядеть не удастся.
Хотя если дом большой, этот метод сработает, только если намеренно и сильно ограничить дистанцию прямой видимости внутри дома - например, не ставить двери на одной линии, избегать длинных коридоров и т.п.
И последнее. Существует программка Fogfix.exe (где-то в Интернете), с помощью которой можно обработать готовый MIS-файл в завершение своих трудов. Что она делает? Убирает большинство глюков, связанных с НЕПРАВИЛЬНОЙ работой тумана. То есть если ты сам что-то сделал неправильно - оно так и останется, а если ошибку допустил редактор - она будет исправлена.
Что она еще делает? Иногда калечит MIS-файл. То есть игра работает, файл можно открыть в редакторе, но нельзя сохранить. Поэтому использовать ее можно в двух вариантах: 1 - для тестирования, предварительно сделав копию своего MIS-файла и последующим его возвратом после проверки; 2 - как заключительный этап обработки перед релизом.
Название: Немного вопросов
Отправлено: BenDer от 25 апреля 2011 11:16:21
Да, в будущей миссии значение звука очень важно. Я бы даже сказал слишком важно. Значит, возвращаемся к обхвату дома кистями и созданию отдельных - для комнат.
За подсказку с программой спасибо. Так или иначе, я делаю резервное копирование (а точнее сохранение) .mis файла через каждые 10-15 минут работы (их теперь около 18 штук), и даже если что-то сломается, можно будет откатиться чуть-чуть назад.
А частая оптимизация в купе с портализацией (даже если она вообще не нужна в данном случае) боком не выйдет? Просто имею дурную привычку оптимизировать, а потом портализировать довольно часто, после незначительных изменений.
[off]Много ли "хоррор" миссий для Т2? Если у кого-то имеются названия, напишите пожалуйста. Ибо не хотелось бы поневоле плагиатить и воровать чужие задумки (своих пока хватает).[/off]
Некий набросок (http://s54.radikal.ru/i145/1104/07/ee69eedf08ce.jpg) для так называемой "White Room". За кривость и некрасивость не бьем, рисовать не умею. Этих набросков у меня много.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 25 апреля 2011 11:33:47
[off]"Хоррор" ФМ-ки для второго Вора - конкурс Masters of Horror 2007 года, серия Deceptive Perception.[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: Zontik от 25 апреля 2011 14:13:40
ЦитироватьА частая оптимизация в купе с портализацией (даже если она вообще не нужна в данном случае) боком не выйдет? Просто имею дурную привычку оптимизировать, а потом портализировать довольно часто, после незначительных изменений.
Ты имеешь в виду, что выполняешь оптимизацию, считая, что все готово, а потом вдруг просыпается страсть к усовершенствованию, и ты начинаешь портализировать после каждой кисти? Если нет, то я не понимаю, почему такой порядок. Оптимизация - это окончательный просчет, портализация - предварительный. И портализированные файлы занимают значительно больший объем (имей это в виду при частом сохранении отдельных файлов).
Нет, оптимизация не дает никаких побочных эффектов, связанных с частотой ее применения. От портализации же только один небольшой вред: она иногда возвращает уровень к промежуточному состоянию вместо окончательного. Но последующая оптимизация все равно это поправляет.
Название: Немного вопросов
Отправлено: BenDer от 27 апреля 2011 12:45:25
Какими вы пользуетесь программами для конвертации файлов картинок? Пытаюсь засунуть в картину изображение .gif, а получается вот что:
(http://s002.radikal.ru/i200/1104/48/9a6bf0882228t.jpg) (http://radikal.ru/F/s002.radikal.ru/i200/1104/48/9a6bf0882228.jpg.html)
Использую программу "PhotoFiltre Studio X" и "reskinable paintings" для DromEd (тут (http://www.thief-thecircle.com/teg-old/tools/) в самом низу)
Название: Немного вопросов
Отправлено: DJ Riff от 27 апреля 2011 13:32:25
Любая программа, которая позволяет напрямую работать с палитрой. Первый цвет в палитре движком воспринимается как прозрачный. Конкретно в твоём случае надо заменить первый цвет в палитре на тот, который в картине не используется (нипример, #FF00FF), после чего уже на самой картинке перекрасить всё, что оказалось окрашено в этот цвет, обратно в чёрный, и сохранить gif без изменения палитры.

Картина — это объект? Тогда вообще проще сохранить в полноцветный TGA.
Название: Немного вопросов
Отправлено: BenDer от 27 апреля 2011 16:58:22
Битых четыре часа вожусь с одной текстурой и никак она не хочет отображаться в DromEd. Скоро начну рвать волосы.
Что только не перепробовал. С заменой палитры по твоему способу не вышло - все такое же разноцветное. С targa тоже не получилось, ибо там картинки как таковой вообще не оказалось, только темно серый прямоугольник. Пробовал через "Bright183" от NV и IrfanView (как у него написано), .gif файл появился, однако в DromEd та же петрушка. Везде ставил 256 цветов...Фуууух, как же сложно-то. Даже свистнул палитру из другой текстурки, правильно отображающейся. Палитру заменил - опять двадцать пять. Через BrightUI тоже пытался, создавал и .pcx и .tga - угадайте, что?...
[off]Кажется, у меня из ушей уже дым начинает идти, а изо рта вот-вот выпрыгнет кукушка на пружинке, как в мультике  :aaa:[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: BenDer от 27 апреля 2011 19:36:12
Вопрос снимается.
Как написал товарищ LarryG на ttlg:
ЦитироватьNote: tgas don't preview right in DromEd Edit mode. You have to go into Game mode to see them.
Damn! Почему же никто не сказал мне раньше! (:
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 27 апреля 2011 19:39:35
tga текстуры это те что по 2 мегабайта и с бампмаппингом ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: DJ Riff от 27 апреля 2011 19:50:51
BenDer
Dromed пропатчен (http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/dromed/d2v118_patch.zip) для работы с TGA-текстурами? В DROMED.CFG есть строчка edit_screen_depth 16 ? В DARK.CFG есть строчка ObjTextures16 ?

Упс, опоздал. Ладно, пусть лежит. Но ты жи и не говорил, что в Game Mode не смотрел вообще

Shadowhide
С бампмаппингом это dds, которые подставляет только ddfix напрямую в драйвер видеокарты через голову движка. TGA это 24-битный bmp + 8-битный альфа-канал, который в данном случае не нужен, и его можно не сохранять. Размер ограничен всё теми же Дромедовскими 256х256, так что объём даже с учётом полноцветности небольшой.
Только что проверил: несжатый TGA 24-битный 256x256 без альфа-канала весит 192кБ.
Название: Немного вопросов
Отправлено: BenDer от 27 апреля 2011 19:54:15
Да, весят они намного больше... Но что же делать, с .gif у меня так и не получилось.
DJ Riff
Я честно говоря как-то и не догадался в Game Mode смотреть. Просто пару часов пытался запихнуть .gif и там после каждой портализации лез проверять. Видимо, при работе с targa уже смотрел в 3D View окно (ибо при .gif что 3D View, что Game Mode - показывали одно и то же).
Название: Немного вопросов
Отправлено: BenDer от 27 апреля 2011 20:10:27
Получается как-то так:
(http://i034.radikal.ru/1104/9b/7f85506251e1t.jpg) (http://radikal.ru/F/i034.radikal.ru/1104/9b/7f85506251e1.jpg.html)
А вообще, есть задумка, как DeceptivePerception 2 - сделать "движущуюся" картину (ну, там с телепортами повозиться придется, уже их миссию разобрал). Правда, плагиатом попахивает...
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 28 апреля 2011 00:27:53
BenDer
если ты делаешь хоррор миссию,могу дать совет : страх на игрока нагоняется методом звуков,шагов,открывшейся двери и прочих скриптовых сцен,как deceptive percection 1 , 2 часть была страшной только до появления врагов
как только игрок увидит реальную угрозу,(например в виде зомби) страх начнёт улетучиватся и будет не хоррор,а undead миссия
ПС
страшные картинки,можно использовать для картин :)
http://img204.imageshack.us/img204/6485/figurewithmeatyw3.jpg
http://img224.imageshack.us/img224/6940/1205981595210kc4.jpg
http://i5.photobucket.com/albums/y198/thorthemighty/ashpalaceconfigurationsmall.jpg
Название: Немного вопросов
Отправлено: BenDer от 28 апреля 2011 00:48:16
Shadowhide
Спасибо за подсказку и за картинки)
Да, я об этом тоже думаю. Еще, думаю, будет страшно, когда сзади закрывается дверь, а предметы в комнате начинают хаотично (естественно, по маршруту  :)) двигаться под сумасшедший смех. При этом, вот те картинки (которые в скрине в предыдущем моем посте) начнут "приближаться" (то бишь телепортироваться). В общем-то много задумок. В том числе - создание у картин "движущихся" глаз, путем выдергивания скриптов из камер наблюдения (или у цветков с глазами). В общем, как я сказал задумок много, но пока я занят архитектурой уровня. Хочется сделать такую миссию, как "Украсть маски". Это похоже единственная миссия от разработчиков, что меня вдохновляет, ибо именно там я почувствовал азарт воровской жизни и тот адреналин, когда свешивался с веревки пытаясь дотянуться до очередной маски, при этом не упасть на ковер-ловушку... И еще. В миссии веревочная стрела будет одноразовой - это я уже сделал путем установки [None] в World Action в FrobInfo. Придется подумать, прежде чем пускать стрелу  :yes:. А страшную и эмбиент музыку (и звуки тоже) я пишу сам, так что голову над этим не ломаю.
PS Извините за оффтоп.
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 28 апреля 2011 06:00:48
Если что
http://darkfate.ru/?show=files/editors/dromed/objects/NewArt.zip
(http://darkfate.ru/files/editors/dromed/images/NewArt.jpg)
Название: Немного вопросов
Отправлено: BenDer от 13 мая 2011 14:38:53
Немного необычный вопрос.
Есть ли версия DromEd`a для Linux (хотя почти уверен, что нет)?
Если нет, то поддерживается ли через Wine?
[off]PS Хочу на днях Окна выносить, ubuntu ставить.[/off]
Название: Немного вопросов
Отправлено: LongShad от 13 мая 2011 15:32:56
ЦитироватьЕсть ли версия DromEd`a для Linux (хотя почти уверен, что нет)?
Конечно нет, что за глупый вопрос!
ЦитироватьЕсли нет, то поддерживается ли через Wine?
Конечно да, что за глупый вопрос!
2 кнопки в окне редактора не отображаются. Но это не страшно - можно в меню пошарить.
И разрешение экрана Wine не восстанавливает. Так что если запустил игру в редакторе на 640x480, то при возвращении это разрешение останется. Так что лучше запускать игру хотя бы в 1024x768.
Название: Немного вопросов
Отправлено: THIEF154 от 18 августа 2011 13:36:53
Скачал Hammerite Mission Development Kit для T2, все установил, запустил идущую с ним демо миссию, все работает.
Каким образом мне перенести все новые объекты из этого пака на оригинальные миссии T2?
Знаю что через объектную иерархию можно добавлять по одному объекту в ручную, прописывая все свойства.
Еще предметы так добавлять куда не шло, но AI так добавлять можно задолбаться.
Знаю, что объектная иерархия завязана на GAM файлы, может можно объекты из иерархии одного GAM файла перенести в иерархию другого?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 18 августа 2011 13:45:00
ЦитироватьКаким образом мне перенести все новые объекты из этого пака на оригинальные миссии T2?
?? нужно модифицировать оригинальные Т2 миссии ? Или есть желание сделать свою миссию используя этот пак :) ? 
Название: Немного вопросов
Отправлено: THIEF154 от 18 августа 2011 14:06:35
Цитата: Asshole от 18 августа 2011 13:45:00
ЦитироватьКаким образом мне перенести все новые объекты из этого пака на оригинальные миссии T2?
?? нужно модифицировать оригинальные Т2 миссии ? Или есть желание сделать свою миссию используя этот пак :) ? 

Сделать свою миссию желание есть давно, с того момента как появился у меня дромед.
Вот освоить его в полной мере времени нет. Как появляется нормальное количество
времени, всегда стараюсь освоить что-то новое из дромедостроения.
Сейчас я в отпуске до середины сентября, времени предостаточно чтобы заняться дромедерством, вот и осваиваю понемногу.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 18 августа 2011 14:12:04
чтоб сделать миссию с нуля используя хамерит пак,достаточно положить .gam файл в папку в которой лежит .mis файл твоей миссии. Потом открыв дромедом .mis файл нужно в коммандной строке написать set gamesys имяgamфайлаизхамеритпака.gam
Название: Немного вопросов
Отправлено: THIEF154 от 18 августа 2011 14:45:37
Спасибо, сработало.
Название: Немного вопросов
Отправлено: THIEF154 от 18 августа 2011 14:55:23
А можно к одной миссии несколько GAM файлов привязать?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Chuzhoi от 18 августа 2011 18:40:35
ЦитироватьА можно к одной миссии несколько GAM файлов привязать?
Я, конечно, не такой уж спец по Dromed'у, но если следовать логике, то нельзя.
В gamsys-файле полностью описано дерево объектов, которые можно использовать в игре. Таких деревьев в принципе не может быть несколько - иначе они будут конфликтовать между собой.
А в чем проблема? Нужно какие-то объекты использовать из одного файла, а какие-то из другого? Тогда нужно все ручками переколотить в один gamesys (по крайней мере, Zontik мне писал, что другого пути нет).
Название: Немного вопросов
Отправлено: THIEF154 от 18 августа 2011 19:20:40
ЦитироватьА в чем проблема? Нужно какие-то объекты использовать из одного файла, а какие-то из другого?
В том то все и дело, а ручками править это каждый объект через кнопку Add добавлять в древо объектов и самостоятельно прописывать свойства объекта?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Chuzhoi от 18 августа 2011 19:56:22
Цитироватьэто каждый объект через кнопку Add добавлять в древо объектов и самостоятельно прописывать свойства объекта?
Именно это мне и сказал Зонтик.
Название: Немного вопросов
Отправлено: THIEF154 от 18 августа 2011 20:03:38
Понял, спасибо, значит буду перетаскивать объекты в древо по мере их нужности.
Хорошо что можно одновременно открывать несколько дромедов,
так будет удобнее свойства объектов перетаскивать.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 августа 2011 21:07:08
Объекты необязательно перетаскивать именно в дерево. Если нужный объект на уровне будет не часто, его можно добавить по-другому: создать похожий на него объект (например, вместо стола одного фасона - стол другого), а затем поменять его модель: в свойствах Shape -> Model Name. Для этого необходимо, чтобы файлы, отвечающие за объект, находились в папке obj, вложенной в папку с Thief.
И - да, Chuzhoi прав - больше одного .gam-файла к миссии привязать нельзя.
Название: Немного вопросов
Отправлено: THIEF154 от 18 августа 2011 21:23:07
Речь идет о хаммеритах-стражниках из хаммеритского пака, их придется добавлять в древо так как их много.
Насчет замен моделей я что-то такое помню, когда-то из бэффордского стражника в TG я сделал зомби, правда я не модель менял, а звуки и манеру поведения.
Если бы я делал миссию с нуля, то было бы проще, но к сожалению это не так.
Название: Немного вопросов
Отправлено: clearing от 18 августа 2011 22:14:31
ЦитироватьИ - да, Chuzhoi прав - больше одного .gam-файла к миссии привязать нельзя.
Вроде было сообщение где-то, от GORT-а что ли, что он с двумя gam TROTB2 делает.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 18 августа 2011 22:29:09
TROB2, насколько я понимаю, состоит из нескольких миссий. Возможно, что к одному файлу миссии привязан один .gam-файл, а к другому - другой. Такое вполне может быть.
Название: Немного вопросов
Отправлено: THIEF154 от 18 августа 2011 22:56:35
У меня одна миссия, все нужные объекты из хаммер-пака я перетащил, еще осталось модели деревьев перетянуть.
Название: Немного вопросов
Отправлено: THIEF154 от 21 августа 2011 23:01:11
Можно каким-нибудь образом сделать так, чтобы из одной точке на карте шло бесконечное число зомбей и хаунтов?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 21 августа 2011 23:14:25
Цитата: THIEF154 от 21 августа 2011 23:01:11
Можно каким-нибудь образом сделать так, чтобы из одной точке на карте шло бесконечное число зомбей и хаунтов?
можно
но я не помню уже как :) смотри фм-ку captain of the guards
Название: Немного вопросов
Отправлено: THIEF154 от 22 августа 2011 20:31:17
Посмотрел, нашел точки откуда они респятся, но как сделать также так и не понял.
Создал свою точку с такими же свойствами, но зомбаки респиться не хотят.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Shadowhide от 22 августа 2011 23:10:24
а связи ? а скрипты кастумные ?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 22 августа 2011 23:12:53
Возможно, нужно поставить дополнительный скриптовый модуль. В миссию не играл, поэтому не знаю, в чём ещё может быть дело.
Название: Немного вопросов
Отправлено: THIEF154 от 23 августа 2011 01:19:01
Цитата: Asshole от 22 августа 2011 23:10:24
а связи ? а скрипты кастумные ?

Связи и скрипты сделал.

ЦитироватьВозможно, нужно поставить дополнительный скриптовый модуль. В миссию не играл, поэтому не знаю, в чём ещё может быть дело.
Какой модуль? В тех точках, что использованы в миссии один скрипт и одна связь.
Еще там написано имя объекта, который должен респиться, в данном случаи это зомбак.
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 23 августа 2011 02:03:44
В смысле - скрипт, прописанный в свойствах предмета, может не содержаться в обычных ConVict или Gen, загруженных вначале. Поэтому ничего и не работает. Для этого нужно загрузить ещё один скриптовый модуль, в котором он содержится (thnScript или NVScript)? Но это на уровне догадок.
Название: Немного вопросов
Отправлено: THIEF154 от 23 августа 2011 22:39:34
Может есть какой мануал где все это описано?
Название: Немного вопросов
Отправлено: Dront от 24 августа 2011 00:58:46
Про что именно описано?
Название: Немного вопросов
Отправлено: THIEF154 от 24 августа 2011 01:15:31
Про то как респы для зомбей делать.