Связи

Автор Dront, 21 июня 2008 21:28:14

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Zmey

Zontik ;)  Кстати! правильно! реальный способ сэкономить на точках патрулей, достаточно всего лиш 2 точки. С одной части города Ai сам находит путь в другую часть города! Главное после раставления 2-х точек нужно пропатчить начиная с портализации и заканчивая Build AI Room Database затем входить в игру и смотреть как Ai спокойно движется к точке! Сам толькочто испытал способ!
[Исправлено: zmey, 26 нояб. 2008 22:09]

LongShad

Сделал в gamesys 2 объекта. 2-ой соединен с 1-м связью ParticleAttachment, а 1-ый со 2-ым ControlDevice. Когда создаю новый объект параметры связи ParticleAttachment теряются, а связь ControlDevice не наследуется совсем.

Dront

Есть подозрение, что это нормально - параметры связи ParticleAttachement каждый раз нужно настраивать заново (как у того же факела, например).
Вообще, насколько я успел заметить, иерархия и связи - вещи, плохо стыкующиеся друг с другом. Лично мне уже проще каждый раз вручную связь набивать.
[Исправлено: Dront, 13 нояб. 2010 21:21]
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

А разве у каждого факела нужно настраивать параметры связи? Не замечал.
Что касается ControlDevice - то это же нормально, что она не наследуется. Страшно вообразить, какая была бы каша, если наложить эту связь на какой-нибудь архетип. От всех выключателей к всем лампам, например.
На всякий случай проверь, в нужном ли направлении проложена связь ParticleAttachment. Она такая... немного неочевидная.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Dront

Вроде параметры связи ParticleAttachement по умолчанию - привязка к объекту (Object). А если нужно настроить на joint или submodel, то уже придётся менять параметры.
Своим высказыванием
Цитироватьпараметры связи ParticleAttachement каждый раз нужно настраивать заново
я имел в виду это. :embarassed:
Тьфу. Сейчас посмотрел ещё раз, внимательнее, что написал... У факела ж по умолчанию частички от Vhot'а номер 1 идут, и их перенастраивать действительно не надо. Так что написанному не верить, это я запутался. :)
[Исправлено: Dront, 15 нояб. 2010 17:06]
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

#20
Получить список всех ссылок с номерами объектов:
edit_links

Найти на уровне все объекты, в которых задействована нужная ссылка:
edit_links ,,Имя_ссылки

LongShad

#21
Какую надо связь, чтобы прикрепить маркер к объекту, при этом маркер создавался, передвигался вместе с объектом?
CreatureAttachment
ParticleAttachment
PhysAttachment
И какой порядок аргументов (что From, что To?)
Прикрепляется 2 объекта из gamesys (т. е. с отрицательными номерами). Будет ли прикрепление сохраняться для объектов глубже по иерархии Н-р, если прикрепить маркер к Human (-14), будет ли он работать с любыми людьми?

И как добавить PhysAttachment? После добавления в списке связей не появляется и редактор все время падает  :mad:.

Zontik

В описанных условиях разве что ParticleAttachment сможет работать (не говорю, что корректно... вообще работать). Но для этого у прикрепляемого объекта должно быть одно из свойств из раздела Particles. Неважно, какие в этом свойстве будут заданы параметры - все равно они не задействуются, но иначе движок не распознает его как частицу.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

А можно ли при получении сигнала TurnOn (по связи ControlDevice) отправить его обратно?

   TurnOn
1 --------> 2

||
||
\/

   TurnOn
2 --------> 1

Dront

Разве что ответный ControlDevice обратно, больше ничего в голову не приходит.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."