Немного вопросов

Автор as3, 19 мая 2009 01:06:06

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

as3


Vladimiroquai

[off]
Цитироватьгде служанка утопила хозяйку, которая была ведьма,
а в роли ведьмы судя по картинам :up: случайно не примадонна Алла Пугачёва? :joke:[/off]

[Исправлено: Vladimiroquai, 25 мая 2009 13:49]
.

as3

Цитироватьа в роли ведьмы судя по картинам :up: случайно не примадонна Алла Пугачёва?
С удовольствием бы, да у меня не хватит объектов чтобы типа сделать этот замок похожий на Алкину дачу, ни рояля, ни микрофонов...хотя кто видел алкину дачу, там кафельный пол точно из текстуры Вор2:lol:

Добавлено позже
Да, вот кстати друзья, как спереть объекты из других миссий и сохранить? Я нашел рояль в миссиию со снегом про Рождество, я б его чуть покрасил в другой цвет и изменил, но как объекты к себе стащить не знаю.. Находится у него этот рояль в папке OBJ и называется  PIANO.BIN , располагается в разделе Мебель Кабинет, но когда я добавил там в кабинете у себя такой объект, то при создании в комнате появляется какой то шкаф, а пианиной там и не пахнет...:littlecrazy:
Добавлено позже
И картины уже кончаются ..их тоже можно добавить в объекты типа Paint 32-50?
Вот противоположная стенка..внутри игры это все офигительно смотрится, сразу оживает комнаты, Гаретт понимает вообще куда попал и сколько там добра, статуя Золотой Орфей например 1975 года и так далее, ой Зонтик, я балдею:joke:


Vladimiroquai

[off]
Цитироватьни рояля, ни микрофонов
и ещё  не забудь добавить много много алых роз в это жилище.[/off]
.

as3

ага) а где их взять?
И еще вопрос ? как удалить ненужные созданные ранее 4 блока, вот например тут слева строится жилище а справа спуск из ада, а между ними коридоры, которые мне не нужны, их то я удалЮ, а как левый блок на их место переместить к правову со всеми делами и чтоб ничего не потерялось, мультибраш? Так все ж не выделишь

Добавлено позже
И еще: когда создаю человечка-призрак, он почему то в друмеде появляется, а миссии нет...

[Исправлено: as3, 25 мая 2009 22:28]

[Исправлено: as3, 25 мая 2009 22:29]

dSpair

Боже правый, ну зачем пугачевой поганить игру?

Dront

[off]Тема вроде называется "Немного вопросов..." :rolleyes:[/off]
ЦитироватьДа, вот кстати друзья, как спереть объекты из других миссий и сохранить?
Посмотри в той миссии, где нашёл, название объекта - запусти её через дромед, в свойствах объекта Shape -> Model Name будет имя файла в папке obj, которое ему отвечает. ВСЕ файлы с этим именем (bin и остальные, если есть) тащишь к себе.
Цитироватьа как левый блок на их место переместить к правову со всеми делами и чтоб ничего не потерялось, мультибраш? Так все ж не выделишь
Выделишь.
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=87&start=15
Пост Зонтика от 17 июля (не знаю, как именно на пост ссылку сделать :( ).
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

as3

ЦитироватьПосмотри в той миссии, где нашёл, название объекта - запусти её через дромед, в свойствах объекта Shape -> Model Name будет имя файла в папке obj, которое ему отвечает. ВСЕ файлы с этим именем (bin и остальные, если есть) тащишь к себе.
В папки я их положил, там всего три файла, две текстуры и бин
Но как мне у себя теперь его найти, его нету в объектах дромеда, пианино этого
[Исправлено: as3, 26 мая 2009 2:10]
Добавлено позже
ЦитироватьВыделишь.
http://darkfate.ru/forum/topic.cgi?forum=5&topic=87&start=15
Пост Зонтика от 17 июля (не знаю, как именно на пост ссылку сделать
Ой,лучше я не буду этого делать..а то напортачу...
Вообще я поражаюсь сколько у людей в миссиях деталей чисто даже по обстановке комнат и вообще...а сколько же я так буду делать, наверное год?;)
И главное без помощи вашей никудЫ

Dront

ЦитироватьНо как мне у себя теперь его найти, его нету в объектах дромеда, пианино этого
Зато в папке obj есть. =) Тут есть 2 пути: либо создай любой другой объект, похожий на пианино, который есть в иерархии, и потом ему в свойствах пропиши Shape -> Model Name: (имя файла объекта).
Либо другой путь: создать архетип объекта в иерархии (т.е. как будто вписать его в иерархию). В этом случае тоже, естественно, прописываешь Shape -> Model Name, но после этого обязательно сохраняешь gamesys, желательно под новым именем, чтобы оригинальный dark.gam не запороть. После чего командой set_gamesys (имя геймсайса) навеки закрепить новую иерархию объектов.
Второй случай лучше тем, что можно будет быстро создать хоть тыщу таких же пианин быстро; минус - в том, что нужно пересохранять gamesys (само по себе не чревато, но это ещё одна пара мегабайт в паке с миссией). В первом случае каждый раз придётся либо клонировать первый объект, либо каждый раз выбирать какой-либо другой и прописывать ему Model Name.
ЦитироватьВообще я поражаюсь сколько у людей в миссиях деталей чисто даже по обстановке комнат и вообще...а сколько же я так буду делать, наверное год?;)
А то и дольше. На крупную ФМ обычно больше года уходит. Вон, над Миссией Икс восемь лет корпели. Или Broken Triad - почти за 4 года 2 миссии...
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

as3

ЦитироватьЗато в папке obj есть. =) Тут есть 2 пути: либо создай любой другой объект, похожий на пианино, который есть в иерархии, и потом ему в свойствах пропиши Shape -> Model Name: (имя файла объекта).
Гениально! Создал стол и заменил,  и пианино появилось, будет теперь у ведьмы рояль!!! Только он коричневый почему то..как стол...как его покрасить в белый не знаю;)
Спасибо Дронт!!!
Добавлено позже
а уже понял как покрасить текстуру, будут у нее и белый и красный рояль, даже лучше можно сделать

Zontik

Цитироватьа сколько же я так буду делать, наверное год?
Ой, повеселил!
Ты что, думаешь, год - это ДОЛГО?
Как выделить сразу много:
создаешь Area brush, которой окружаешь все, что собираешься переместить. Все, что эта Area brush хотя бы краешком задевает, будет считаться входящим в нее. Затем нажимаешь кнопку Multibrush me...
Только не забудь выровнять по сетке после перемещения, иначе... будет тебе спуск в ад. Есть какие-то команды для выравнивания, я их не знаю, потому что никогда не пользуюсь этим методом. В крайнем случае выравниваю вручную.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

as3

Зонтик, а как быть с призраком? когда создаю человечка-призрак, он почему то в друмеде появляется, а миссии нет...
Добавлено позже
Ну все, из коричневой старой пианины сделали черный Стейнвей, потому как женщина не бедная, класс, спасибо за помощь Дронт и Зонтик!!! Балдею как ребенок:lol:
 
 

[Исправлено: as3, 26 мая 2009 19:54]
Добавлено позже
Со звуком я еще не рзбирался, только строить учусь, но может подскажете как пианине заиграть? Там у меня арфа стоит, ее нажимаешь, бренчит...вроде надо свойство какое то пианине дать, чтоб оно подсвечивалось, а звуковой файл в каком формате?Пойду изучать арфу, может че то пойму? А тетка может запеть? нельзя ли ей песенку дать?

Dront

ЦитироватьТам у меня арфа стоит, ее нажимаешь, бренчит...вроде надо свойство какое то пианине дать, чтоб оно подсвечивалось, а звуковой файл в каком формате?Пойду изучать арфу, может че то пойму?
Верно мыслишь. Пианину можно поставить скрипт, стоЯщий на арфе, а потом отредактировать FrobInfo так же, как у арфы.
Про звуки - должны быть звуки пианино в миссии, в которой ты взял само пианино. Только вот для того, чтобы они проигрывались при активации пианино, тут уже нужно что-то более серьёзное, нежели просто переместить файлы в папку snd\sfx. Вроде бы надо добавить новую схему (schema) в иерархию объектов и отредактировать её подобной той, что стоит у арфы... тут много объяснять.
ЦитироватьА тетка может запеть? нельзя ли ей песенку дать?
Так, чтоб всё время пела? Или как? Просто фразы обычно произносятся случайно. Можно заставить петь "закономерно" (как только входишь в комнату) или наоборот - пусть запоёт случайно?
В зависимости от того, что хочешь, реализация разная.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

as3

Цитироватьпеть "закономерно" (
пусть поет когда заходишь в комнату, там у нее концерт;)
ЦитироватьТолько вот для того, чтобы они проигрывались при активации пианино, тут уже нужно что-то более серьёзное, нежели просто переместить файлы в папку snd\sfx.
а что?
чтоб как на арфу кликнуть, только файл у меня mp3 и подлинее чем просто перебор арфы, ну хоть секунд на 10

Dront

Как в комнату... Тогда, похоже, это прямая дорога к созданию т.н. "беседы" (conversation), не очень простой штуки.
[off]Чёрт, работали бы сейчас мои заметки - они бы пригодились. :eeeh: А так пачку текста писать... Дам тебе отрывки из них, посвящённые тому, что ты хочешь; разбираться придётся много.[/off]
ЦитироватьПожалуй, самая сложная из всех простых комбинаций - беседа  (conversation). Это довольно сложная штука, но я всё же попробую растолковать всё, что понял.
В беседе должны быть собственно её участники - Conversation Actors - и сама conversation. Для начала разберёмся с охранниками. У них обоих должны быть определёныые голоса, например, охранник 1 должен говорить с охранником 3, и никак иначе. У одного охранника выбираем Speech -> Voice и вместо guards введём guard1, у другого - то же самое, только guard3. Затем - для обоих - выбираем Add -> MetaPropety и ищем там M-NoBabble. Можно ради удобства переименовать охранников, например, ConversatingGuard1 и ConversatingGuard2. (Если в названии нет ни одного пробела, то его можно вводить вместо номера объекта в любые поля. - Прим. 11/08/07.)
Теперь займёмся маркером. Для начала переименовываем его - например, в My_First_Conversation. Выбираем S -> Scripts и введём TrapConverse.
Теперь - про связи conversation'а. Его должно что-то активировать. Например, комната. Связываем её с маркером связью ControlDevice. Затем связываем маркер с охранниками связью AIConversationActor. Затем выделяем каждую из связей и набираем в данных (Data) номер Actor'а (от 1 до 6). Например, guard1 - это номер 1, а guard3 - номер 2.
Теперь выбираем маркер, жмём Propeties и начинаем с ним возиться.
Для начала - перед самым главным - выбираем AI -> Conversations -> SaveConversation. Поставим галочку.
Ну а теперь - глубокий вдох и начинаем. Выбираем AI -> Conversations -> Conversation. Далее выбираем 00. OK. Ну и вот это всё нам придётся заполнять...
Первым делом необходимо удалить связь ControlDevice, чтобы conversation не включалась дважды. В первом шаге выбираем Remove link, затем - аргумент 1 - введём ControlDevice, аргумент 2 - нумер или название conversation'а (то есть то, что как бы должно быть написано в поле To), аргумент 3 - нумер или название комнаты (то есть From).
Затем - в следующем - выбираем Add/Remove MetaPropety, аргумент 1 - Remove, аргумент 2 - M-NoBabble, аргумент 3 - нумер или название охранника (одного).
Третий шаг - то же самое, только с другим. (В принципе, эти шаги можно не вводить, если до этого у охранников не было добавлено MetaPropety "M-NoBabble", но когда я так делал, они ничего не говорили... - Прим. 11/08/07.)
Четвёртый и пятый шаги - выбираем Add link, аргумент 1 (у обоих) - AICurrentPatrol. 2й - нумер TrolPt'а, к которому должен подойти охранник, 3й - нумер самого охранника. (Этот шаг и следующий (см. следующий абзац) заполнять надо только в том случае, если после окончания беседы оба охранника должны приступить к патрулю; если кто-то из них должен будет остаться на месте, то для него этот шаг, равно как и следующий, заполнять не надо. - Прим. 11/08/07.)
Далее закрываем это окно и в окне Conversation выбираем 01. Там: шаг 0 - выбираем Add/Remove MetaPropety, аргумент 1 - Add, аргумент 2 - M-DoesPatrol, аргумент 3 - нумер охранника. Шаг 1 - аналогично с другим.
И вот только теперь - на, считай, восьмом шаге они, собственно, начинают беседовать: выбираем Play sound/motion, аргумент 1 - нумер conversation'а (например, sg_c38 или th_061 или что-нть в этом роде), аргумент 2 - LineNo 1. Далее - снова Play sound/motion и введём такую вот абракадабру (в одну строчку): Conversation 0, Quux 0, Baz 0. Теперь - про актёров. Какого выбирать? Того, кто начинает беседу. Причём тот актёр, который выбран вверху, должен быть и во ВСЕХ других строках, и никто другой. Иначе ничего не будет работать. То же будет, если наверху выбрать Unused (даже на первых шагах, где, казалось бы, вмешательство самих охранников для, например, удаления связи, не требуется. - Прим. 11/08/07.)
Вполне возможно, что conversation придётся расписать по репликам, т. е. в окне Conversation шаг 01 будет соответствовать 1й реплике, 02 - 2й, и т. д. Вводим Play sound/motion, sg_cNN, LineNo a, где NN - нумер conversation'а, a - нумер реплики. И выбираем соответствующего актёра (т. е. если говорит Actor2, то выбираем ActorTwo, а не ActorOne).
Примечание к вышесказанному: комнату (т.е. комнатную brush) желательно сделать с другим именем, и ОБЯЗАТЕЛЬНО поставить на неё скрипт TrigRoomPlayer, иначе она не будет работать как ControlDevice.
В твоём случае всё проще - участник только один (тётка), и проиграть нужно всего лишь 1 sound/motion. Но для того, чтобы это сделалось, нужно заменить необходимый звуковой файл "своим" (т.е. просто сохранить файл с её песней под именем того, что используется в conversation'е.
По поводу арфы: Тут действительно нужно редактировать схему, а точнее - сделать ещё одну по типу схемы pluck_harp, что находится в архиве schema.crf\miscsfx.sch (.sch-файл можно открыть любым текстовым редактором). Там создаёшь ещё такую же группу строчек по типу pluck_harp, только с другим названием и другими последними 2 строчками: в предпоследнюю вписываешь имена файлов, которые будут проигрываться (про формат... лучше в wav сконвертируй, мпз дромед может брать, но мало ли что), а в последнюю - в последних скобках поменяй тип девайса (т.е. не MachType Harp, а MachType Piano, скажем). После чего в Дромеде в свойствах пианино в графе Schema -> Class Tags введи MachType Piano.
Далее даю выдержку из своих "заметок".
ЦитироватьЗапускаем нашу любимую программу и первым делом открываем объектную иерархию. Открываем плюсик у архетипа Schema и находим там все уже знакомые архетипы, написанные в .sch-файлах. Добавляем туда наши написанные архетипы (если таковые имеются), после чего набираем команду reload_schemas в командной строке. Если её не ввести, ни одна из новых схем не появится внутри наших архетипов. После этого сохраняем gamesys. По идее, теперь всё должно работать!
Примечание: в пак с миссией следует добавить папки snd и schema со всем содержимым, а также .gam-файл.
Ну вот, вроде всё. Много, но, думаю, исчерпывающе.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."