Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => DromEd => Тема начата: LongShad от 05 апреля 2010 21:55:17

Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 05 апреля 2010 21:55:17
Открою тему для обсуждения возможностей движка.
Умеет ли DarkEngine делать что-то из этого списка
- Перенос не всех денег из миссии в следующую (н-р, 1500 - 900 = 600).
Точно есть переменная, переносящая из миссии в миссию количество денег. Но вот можно ли вычитать из этой переменной?
- Случайные события, что может быть случайным (вне зависимости от сложности).
У Spike читал про Emitter, что с его помощью можно делать случайные события. Но это все, что я нашел.
- Ветвления в кампании. Н-р, от выполненного задания зависела следующая миссия. И от пройденной миссии зависел список заданий (как в Thief 2 уровень "Маски").
Второе можно точно, а вот первое... Никто не пробовал? Скорее всего, ветвления будут в самом MISSFLAG.str, который описывает последовательность миссий в кампании.
- Диалоги с субтитрами и выбор фразы нажатиями клавиш.
Это больше из области RPG-фантастики. Сомневаюсь что в DE можно добавлять собственные действия для клавиатуры.
А вот субтитры сделать можно, хоть не без проблем.
- Смена музыки при подозрениях и тревоге, независимо от текущей комнаты (как в Splinter Cell или MGS).
Такого еще не видел. Думаю можно сделать, если использовать не Ambient Hacked, а просто включать музыку при входе в комнату если не установлен ли Trap от срабатывания тревоги или подозрительности граждан.
- Модифицировать карабканье персонажа так, чтобы можно было, удерживая Space, держаться за стену, а нажимая "влево / вправо" двигаться по стене в стороны, нажимая "вперед" забраться на нее, а нажав "назад" (или отпустив Space) слезть с нее, двигаться вдоль стены.
Можно ли "модифицировать" движок без исходников? Ведь карабканье записано внутри движка.
- Поместить камеру за спиной Гаррета так, чтобы от 3-го лица
На ролике про Thief - System Age (как-то так) есть фрагменты, когда мы видим игрока чужими глазами, а он лупит по стражнику дубинкой или собирает монеты. Есть ли вообще возможность переместить камеру? В T2 есть скрипт, использующийся в шпионской камере. Но неизвестно как он это делает.
Отпишитесь у кого как получалось. Пишите отдельно - если для T1 и T2. Прошу не обсуждать в теме "как открывать и закрывать двери". Не конкретности, а более общие вещи.
[Исправлено: LongShad, 5 апр. 2010 22:00]

[Исправлено: LongShad, 5 апр. 2010 22:40]
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Shadowhide от 05 апреля 2010 22:21:51
Цитировать- Смена музыки при подозрениях и тревоге, независимо от текущей комнаты (как в Splinter Cell или MGS).
Такого еще не видел. Думаю можно сделать, если использовать не Ambient Hacked, а просто включать музыку при входе в комнату если не установлен ли Trap от срабатывания тревоги или подозрительности граждан.
можно попробовать сделать так : заскриптовать  аи так чтобы он при тревоге нажимал невидемый рычаг который будет удалять старый ambient sound а на его место телепортировать новый
Думаю вполне возможно

Думаю нужно добавить :
Поезд на который можно запрыгнуть на лету
У меня есть идеи как это сделать :cool:
Добавлено позже
Удар дубиной/мечом по брашу звучит
Можно :yes: засовывай в браши обьекты !
Добавлено позже
Еще картинг разробатывают
Thief Cart Project
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 05 апреля 2010 22:25:21
Цитироватьзаскриптовать  аи так чтобы он при тревоге нажимал невидемый рычаг который будет удалять старый ambient sound а на его место телепортировать новый
А при успокаивании возвращал старый. Вот только где старую музыку он будет хранить? И менять Ambient ему придется для ВСЕХ комнат. Поэтому лучше без Ambient вообще.
> Поезд на который можно запрыгнуть на лету
> Удар дубиной/мечом по брашу звучит
На лифт же можно запрыгнуть во время движения. Не думаю что это сильно пригодится.
[Исправлено: LongShad, 5 апр. 2010 22:27]
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Shadowhide от 05 апреля 2010 22:28:03
Заходить внутрь обьектов
Невозможно :undecided:
[Исправлено: Shadowhide, 5 апр. 2010 22:26]
Добавлено позже
ЦитироватьLongShad написал(а) 5 апр. 2010 22:25
Цитироватьзаскриптовать  аи так чтобы он при тревоге нажимал невидемый рычаг который будет удалять старый ambient sound а на его место телепортировать новый
А при успокаивании возвращал старый. Вот только где старую музыку он будет хранить? И менять Ambient ему придется для ВСЕХ комнат. Поэтому лучше без Ambient вообще.
старую музыку не удалять а телертировать далеко за карту
Почему ему придется менять ambient для всех комнат,ведь опрерации продятся лишь с одним маркером
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Dront от 06 апреля 2010 00:43:08
Цитировать- Случайные события, что может быть случайным (вне зависимости от сложности).
В своё время предлагал d'Spair:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=90380&highlight=tutorial
Мои комментарии:
ЦитироватьВсё сводится к следующему: у нас есть комната с 6 пьедесталами. На одном из них (это и будет случайное событие) должен будет появиться предмет, в примере - Талисман Воды. Способ создать такую "случайность" - свойство AI патрулировать по случайному маршруту. Чтобы талисман появлялся в случайных местах, нужно задать такое же количество возможных точек, в которые может прийти AI, и связать каждый участок ControlDevice'ом с TeleportTrap'ом. Вот, собственно, костяк идеи, реализуется же она так:
Создаём комнату в форме цилиндра. У нас есть 6 возможных точек перемещения талисмана. Создаём цилиндр из 6 сторон, затем в каждом углу его - по room brush'е, всего их должно быть 6 штук. И в середине - ещё одну room brush, седьмую. И в каждом уголке room brush'а - по TrolPt'у, в центре же dSpair настоятельно рекомендует поставить 2 TrolPt'а, на первом AI будет стоять, ко второму подойдёт, а уже после него начнутся "случайности". (Хотя, по-моему, если связать TrolPt с несколькими TrolPt'ами связью AIPatrol, то даже при обычном, не случайном, патруле AI всё равно следующий пункт выберет случайно, и не нужно параметра Patrol: Random sequence. - Примечение.)
Теперь создадим AI и подкорректируем его свойства: AI -> Ability Settings: Patrol: Does Patrol - ставим галочку, Patrol: Random sequence - тоже ставим галочку. И последний создаваемый объект здесь - DestroyTrap. Она нужна для того, чтобы талисман не перескакивал с одного места на другое - ведь охранник же продолжит патруль (а значит, и входом в следующую комнату изменит положение талисмана), значит, его надо убрать с уровня. Вот такой вот жестокий механизм. :)
Итак, теперь переименовываем наши комнаты так, чтобы в нашей "подсобке" было 7 разных room brush'ей с разными названиями. Тем 6, что по краям, пишем скрипт TrigRoomCreature.
А теперь разбираемся с талисманом. Если его ещё не создали, делаем это; после чего создаём 6 TeleportTrap'ов, каждую помещаем и поворачиваем так, чтобы талисман при перемещении встал как надо. После чего соединяем их всех ControlDevice'ом с талисманом и ~ControlDevice'ом каждую со своей комнатой.
И последний штрих: чтобы AI при входе в комнату (а значит, и активации телепорта, перемещающего талисман) самоликвидировался, добавляем ещё одну связь - каждую из наших 6 room brush'ей связываем ControlDevice'ом с DestroyTrap'ом, а DestroyTrap натравливаем на охранника всё той же жестокой связью ControlDevice.
И в итоге талисман будет появляться случайно на одном из 6 мест. Разумеется, всё это можно размножить (применить для нескольких вещей) или применить для, допустим, случайного добавления метасвойств предметам: например, при том же входе в комнату охранник включает "её" conversation. Одна, допустим, добавит "спокойное" метасвойство одному AI, другая - другому, и т.д. Вариантов может быть очень много, нужна лишь фантазия...
ЦитироватьПоезд на который можно запрыгнуть на лету
У меня есть идеи как это сделать
И как же это сделать?
ЦитироватьЗаходить внутрь обьектов
Невозможно
То есть как это невозможно? Меняешь параметры Physics -> Model -> Dimensions на очень маленькие, и можно будет не то что внутрь заходить, а вообще сквозь проходить.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2010 09:37:29
ЦитироватьПеренос не всех денег из миссии в следующую (н-р, 1500 - 900 = 600).
Поскольку loot может иметь отрицательное значение, теоретически вполне возможно. Хотя есть одно осложнение: придется вставить проверку на существование необходимой для удаления суммы (чтобы игрок в начале кампании не ушел в минус). Проверки подобного рода (скрипт TrigQVar) прекрасно работают в T2, а в T1, несмотря на все описания, увы, нет.
ЦитироватьСлучайные события, что может быть случайным (вне зависимости от сложности).
Способов - море. Можешь даже изобрести собственный.
В "Зеркале" я использовал вращающийся эмиттер, который при нажатии игроком определенной кнопки (необходимой для продолжения игры) выстреливает по одной из двух мишеней в зависимости от своего положения. Если он попадает в промежуток между мишенями, то это - третий вариант (как бы по умолчанию).
С помощью перемещения и изменения размеров мишеней можно даже настраивать вероятность того или иного варианта.
ЦитироватьВетвления в кампании.
Скорее всего, ветвления будут в самом MISSFLAG.str
Missflag никаких ветвлений не поддерживает. Так что об этом следует сразу забыть.
Какие есть варианты? Допустим, следующая миссия после развилки состоит из двух нигде не пересекающихся частей, каждая со своей собственной стартовой точкой. Стартовых точек может быть несколько, такая возможность движком поддерживается. Все, что остается сделать - это привязать событие к выбору стартовой точки в следующей миссии.
Если менять только цели, то тут вообще все относительно просто. Переменные могут переноситься из одной миссии в другую.
ЦитироватьДиалоги с субтитрами и выбор фразы нажатиями клавиш.
Субтитры делаю все время, и очень радуюсь, когда и другие поступают так же (например, Eshaktaar).
Выбор фразы - моя мечта. Увы, пока не придумал, как это осуществить. Вариант, существующий в квестах/RPG, здесь никак не пройдет, но вполне возможно (я уверен) создать более-менее правдоподобную иллюзию.
ЦитироватьСмена музыки при подозрениях и тревоге, независимо от текущей комнаты (как в Splinter Cell или MGS).
Сомневаюсь, что у кого-либо хватит терпения применить подобное на практике. Хотя теоретически никаких препятствий нет.
ЦитироватьМодифицировать карабканье персонажа так, чтобы можно было, удерживая Space, держаться за стену, а нажимая "влево / вправо" двигаться по стене в стороны, нажимая "вперед" забраться на нее, а нажав "назад" (или отпустив Space) слезть с нее, двигаться вдоль стены.
Модифицированная (в смысле физических измерений) лестница. Других вариантов не вижу.
ЦитироватьПоместить камеру за спиной Гаррета так, чтобы от 3-го лица
Невозможно просто потому, что нет "спины". Игрок не представлен анимированной моделью.
Ну и для тех, кого это не убедило - невозможность оторвать камеру от игрока, сохранив ему полную функциональность. Для пасивно созерцаемых заставок - возможно; для активных действий - нет.
ЦитироватьУдар дубиной/мечом по брашу звучит  
Добавляешь дубинке и мечу свойство:
Weapon > Collides With Terrain: TRUE
[Исправлено: Zontik, 6 апр. 2010 9:38]
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: winter cat от 06 апреля 2010 09:44:44
ЦитироватьСмена музыки при подозрениях и тревоге, независимо от текущей комнаты (как в Splinter Cell или MGS).
Такого еще не видел. Думаю можно сделать, если использовать не Ambient Hacked, а просто включать музыку при входе в комнату если не установлен ли Trap от срабатывания тревоги или подозрительности граждан.
Такое уже реализовано в T2 FM-ке Box.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: DJ Riff от 06 апреля 2010 14:06:00
ЦитироватьВыбор фразы - моя мечта. Увы, пока не придумал, как это осуществить.
На время разговора поместить фразы в инвентарь? В CoSaS 2 вроде так. Еще можно фразы использовать как ключ на NPC.
По поводу случайности, на сколько я помню, в миссии Банк некоторые камеры слежения размещались случайным образом по запуску миссии.
[Исправлено: DJ Riff, 6 апр. 2010 14:10]
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: clearing от 06 апреля 2010 14:27:02
ЦитироватьЧто умеет DarkEngine
Может, что люди могут сделать в DarkEngine? Потому как мы наверное никогда не узнаем, что все же умеет DarkEngine :joke:
http://www.youtube.com/watch?v=B1eW_Aues-4
http://www.youtube.com/watch?v=Jo_BBFBUjZ0
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 06 апреля 2010 15:15:01
ЦитироватьВ CoSaS 2 вроде так
Не припомню, чтобы в Mission X можно было выбирать фразы.
Они были привязаны к ситуации, все это так, но осознанного выбора у игрока все-таки, по-моему, не было.
Сделать-то можно, проблема в том, какой из вариантов можно будет считать приемлемым. Пока все, что приходит в голову, выглядит достаточно противоестественно (как в примере с фразой-ключом).
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Shadowhide от 06 апреля 2010 15:28:58
ЦитироватьЦитата: Поезд на который можно запрыгнуть на лету
У меня есть идеи как это сделать
И как же это сделать?
ну например так: Едущая платформа на которой стоят обьекты.
нечто подобное было в mine affairs
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: DJ Riff от 06 апреля 2010 20:00:50
ЦитироватьНе припомню, чтобы в Mission X можно было выбирать фразы.
Можно, обычно одну из двух
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 06 апреля 2010 22:02:29
Dront
ЦитироватьТо есть как это невозможно? Меняешь параметры Physics -> Model -> Dimensions на очень маленькие, и можно будет не то что внутрь заходить, а вообще сквозь проходить.
В смысле сквозь них пройти можно, а вот встать внутрь объекта, наверное, нельзя. Это же не твердый блок.
Zontik
ЦитироватьМодифицированная (в смысле физических измерений) лестница.
То есть, сделать горизонтальную невидимую лестницу у края каждого обрыва?
ЦитироватьMissflag никаких ветвлений не поддерживает. Так что об этом следует сразу забыть.
А можно ли пропустить миссию? Закончили миссию 3. Если произошло событие, следующая 4 пропускается и игра продолжается с 5. А если этого события нет, 4 миссия не пропускается.
ЦитироватьВыбор фразы - моя мечта.
Я тоже думал такое забацать. Но ничего на ум не приходит. Как-то еще новые комбинации клавиш сделать надо. Но... может быть, можно привязать выбор фразы к выбору оружия или предмета в инвентаре.
ЦитироватьНевозможно просто потому, что нет "спины". Игрок не представлен анимированной моделью.
Выходит, на том ролике компьютерный персонаж орудует дубинкой? Кстати вот он (Thief II Shock):
http://www.youtube.com/watch?v=y2KM79odz_k&NR=1
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Dront от 06 апреля 2010 22:26:08
LongShad
А, всё, понял. Вообще, насколько я знаю, любые объекты, хоть с дырками внутри, хоть без, Дромед воспринимает как полностью твёрдые параллелепипеды.
Может быть вариант - "склеить" (или просто расположить друг относительно друга) несколько объектов, из которых будет состоять наш один. Тогда в него можно будет зайти - но и на 1 такой объект будет приходиться больше одного дромедовского объекта.
Может, ещё можно склеить их не в Дромеде, а в 3DSMax'е и получить таким образом один, но не будет ли он таким же параллелепипедом "в глазах" Дромеда?..
ЦитироватьВыходит, на том ролике компьютерный персонаж орудует дубинкой? Кстати вот он (Thief II Shock):
http://www.youtube.com/watch?v=y2KM79odz_k&NR=1
По-моему, Thief II Shock - это изящный ирландский первоапрельский юмор от Nameless Voice. :) Если не путаю.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 06 апреля 2010 22:41:48
ЦитироватьМожет быть вариант - "склеить" (или просто расположить друг относительно друга) несколько объектов, из которых будет состоять наш один.
А может расположить под объектом Blockable-браш? Тогда стоя на этом браше, можно войти внутрь объекта (если он без Dimentions). А с Dimentions внутрь объекта не войти никак. Только полетом, но это не то.
ЦитироватьПо-моему, Thief II Shock - это изящный ирландский первоапрельский юмор
Мда, это так. Но мы видим еще одного Гаррета с дубинкой. Так им управляет компьютерный персонаж? А как же он монеты собирает? Или автор его и этому научил? Выходит, шпионская камера не перемещает камеру, а телепортирует нас на свое место, оставляя на предыдущем месте - неподвижную модель Гаррета.


[Исправлено: LongShad, 6 апр. 2010 22:43]
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: winter cat от 07 апреля 2010 00:44:09
Странно, что Thief II Shock был сделан ради шутки, всё таки то, что на видео, сделать довольно трудно.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 07 апреля 2010 09:25:19
ЦитироватьТо есть, сделать горизонтальную невидимую лестницу у края каждого обрыва?
Почти так. Только не горизонтальную, а, скажем, квадратную.
ЦитироватьА можно ли пропустить миссию? Закончили миссию 3. Если произошло событие, следующая 4 пропускается и игра продолжается с 5. А если этого события нет, 4 миссия не пропускается.
Увы, это и называется ветвлением.
ЦитироватьНо мы видим еще одного Га
ррета с дубинкой. Так им управляет компьютерный персонаж?
Конечно.
ЦитироватьА как же он монеты собирает? Или автор его и этому научил?
Frob object.
ЦитироватьВыходит, шпионская камера не перемещает камеру, а телепортирует нас на свое место, оставляя на предыдущем месте - неподвижную модель Гаррета.
Ты когда-нибудь загружал сохраненку в редактор?
Существуют две вещи: объект Player (невидимый) и камера, которая никаким объектом не представлена. Обычно они находятся вместе, но есть устройство Scouting Orb, которое перемещает только камеру, а чтобы на месте стоящего игрока не оказалось пустоты, в точку нахождения объекта Player временно помещается стоячая/сидячая модель Гэрретта. Не AI, а обычный стационарный объект. При отключении камеры он удаляется. Player же все это время находится в одной точке.
Зато для стационарного объекта "Гэрретт" существует скин, который неплохо подходит к некоторым другим AI. Создать иллюзию, будто ты смотришь на себя со стороны, легко, но при этом ты не должен пытаться что-то делать, иначе иллюзия рухнет.
Подумал еще немного насчет ветвления. Что можно осуществить на практике? Возьмем твой пример. Начинается миссия 4. Если она не нужна, то в самом начале игрок получает сообщение: "Все задания были выполнены заранее, переходим к следующей миссии". MISSON COMPLETE. Начинается миссия 5.
Или, чтобы это не выглядело так уж дубово, оставить миссию 4 полноценной, но сократить ее до минимума.
Такое сделать достаточно просто.
[Исправлено: Zontik, 7 апр. 2010 9:30]
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 19 июня 2010 17:40:36
Вспомнил:
ЗАДАЧА - КАК УБИТЬСЯ ГОЛОВОЙ ОБ СТЕНКУ?
Берем бочку
ЦитироватьBarrel -> Skull Barrel -> SmalSkulBarrel
Меняем Model -> Type на OBB, а в Controls добавляем Location, чтобы бочка не проваливалась сквозь пол. Добавляем Object -> Immobile = TRUE (хотя работает без него) и запускаем игру. Теперь подойдите к бочке и наклонитесь к ней вперед. Смотрите, не убейтесь об стенку!
Причина в том, что в Controls нет Rotating. Без него можно разбиться даже об сундук.


Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: winter cat от 31 июля 2010 16:29:58
ЦитироватьМожет, что люди могут сделать в DarkEngine? Потому как мы наверное никогда не узнаем, что все же умеет DarkEngine
Что умеют делать люди, то умеет и Dork Engine, ведь сам по себе он ничего не умеет.
По теме. Как выяснилось на ттлг, оказывается если на небесные текстуры в Т1 увеличить до 24, то уменьшится полигональность. В Т2 движок и сам умеет это делать. Хоть чем-то Т2 лучше Т1.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 31 июля 2010 18:20:47
Появилась интересная задумка - использовать уровень сложности след. образом.
Перед началом игры игрок выбирает свой стиль, в зависимости от него добаляется одно задание:
* Вор (стащить все ценности с уровня)
* Призрак (никого не убивать, только оглушать, смертельное оружие изымается)
* Ассасин (никого не оглушать, только убивать, если на уровне останется хотя бы 1 тело без сознания, миссия не закончится)
А между миссиями можно навещать свое логово, чтобы потренироваться (одна и та же карта), а перед началом след. уровня поменять стиль (т. е. сложность).
[Исправлено: LongShad, 31 июля 2010 18:21]
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: THIEF154 от 01 августа 2010 12:03:34
LongShad, задумка интересная, а возможно ли это
сделать для оригинальных миссий?
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Shadowhide от 01 августа 2010 12:05:13
думаю да,только надо поковырять mis файлы немного
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: DonSleza4e от 02 августа 2010 10:40:40
легко делается стандартными фичами
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 04 ноября 2010 19:07:44
Пытаюсь создать ящик, чтобы нельзя было пройти сквозь него, была OBB-модель, на него можно было залезать как на стену, его можно было двигать, брать и бросать.
Что из перечисленного невозможно? На TTLG пишут, что OBB-объекты уже нельзя перемещать.
[Исправлено: LongShad, 4 нояб. 2010 19:09]
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 08 ноября 2010 10:32:42
Из перечисленного невозможно только одно: залезать на объект "как на стену".
У стандартного ящика из иерархии оптимальный набор свойств. Но если надо именно "как на стену", то остается один выход - делать ящик из брашей. Со всей вытекающей отсюда неподвижностью.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 08 ноября 2010 17:49:34
Zontik
ЦитироватьИз перечисленного невозможно только одно: залезать на объект "как на стену".
Как тогда сделать перемещаемый OBB-объект?
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 09 ноября 2010 09:45:42
Пойми механику игры.
OBB-объекты служат препятствиями для AI. Заранее построенная база данных пути включает в себя обтекание всех OBB-объектов. Перемещать их в игре так же немыслимо, как и стены - если бы такое вдруг стало возможным, весь геймплей бы рухнул.
Поэтому правильный ответ, видимо - никак. Все, на что можно рассчитывать - это более-менее правдоподобные иллюзии.
(Не надо, впрочем, недооценивать силу иллюзий. В качестве примера - прибывающая вода в Temple Of The Tides.)
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 27 января 2011 16:37:25
Можно ли перемещать объекты вместе с игроком?
Ссылка PhysAttach на стартовую точку или объект "Garrett" такого не дает.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Dront от 27 января 2011 20:42:02
Не очень понял, как это - перемещать объекты вместе с игроком. Типа как бочку толкаешь, и она от этого движется?
А так можно и ящики с собой таскать, и тела (как мусор). И многим другим физ. объектам можно такие же свойства "мусора" прописать. Не то?
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 27 января 2011 21:12:40
Нет, игрок передвигается и объект тоже передвигается. Повторяет движения игрока.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 28 января 2011 09:33:50
Непрерывная (n раз в секунду) телепортация с приращением. Делается элементарно с помощью S&R. Но чем выше частота обновления, тем больше будет тормозов.
Минус такого решения: объект всегда будет с одной стороны от игрока, независимо от направления его взгляда, что создаст определенные проблемы в пограничных зонах (около стен, в тесных комнатах и т.п.).
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 28 января 2011 11:29:24
Погоди, но объект куда-то надо телепортировать. Как перемещать маркер вместе с игроком? Не стартовую точку, а другой маркер, к-й должен находится на постоянной позиции и расстоянии от игрока.
Ты, видимо, имеешь ввиду телепортацию в стартовую точку.

Или можно ли создать объект со смещением от маркера (+2; +2; 0), в к-м он создается?
Upd:
Ага, вот это можно. А как создать объект в точке, где сейчас находится игрок? Стартовая точка или вещи в инвентаре не перемещаются вместе с ним.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 31 января 2011 09:34:00
Цитировать(штатно создание связей во время игры не поддерживается).
А как же Add link/Remove link в Conversations?
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 31 января 2011 12:34:32
Вот, в Conversations, то бишь в диалоге, что уже костыли.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 31 января 2011 15:21:15
Так есть же объект по имени Player. В тех ситуациях, где отсутствует проверка на наличие объекта (например, в полях Converations или AIWatchObj) можно использовать именно его. Если есть проверка (например, при назначении рецептрона) - тогда нужно привязывать к игроку постоянно движущийся за ним маркер (с нулевым приращением) и адресоваться уже к этому маркеру.
Стартовая точка вообще имеет очень-очень косвенное отношение к игроку (когда игра уже началась).
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 31 января 2011 15:26:26
ЦитироватьЕсли есть проверка (например, при назначении рецептрона) - тогда нужно привязывать к игроку постоянно движущийся за ним маркер (с нулевым приращением)
Как это сделать? Свящью PhysAttach маркера с объектом Player? Но ведь в объект. иерархии нет объекта Player!
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Dront от 31 января 2011 15:45:31
Зато объект Player, как я понял, появляется автоматически при входе в игровой режим. И именно им мы управляем. Так?
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 31 января 2011 16:14:37
Все верно, связь можно проложить только к существующему заранее объекту, а Player генерируется в начале игры.
Поэтому вместо не существующего Player можно использовать привязанный к нему маркер. Как это работает? Если без подробностей, то Player (аватар) с этим маркером непрерывно обмениваются сигналами. Получив сигнал присутствия, маркер телепортируется на место объекта, испустившего этот сигнал. То есть Player нигде прямо не упоминается, а только косвенно имеется в виду. И такая телепортация - несколько раз в секунду.
Зато в игре этот маркер всегда там же, где и игрок, и к нему можно прокладывать связи, можно считывать его координаты... все, что душе угодно.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 31 января 2011 16:51:51
Спасибо, это получилось  :up:.
Кстати, а может у Player есть какой-нибудь гарантированный номер? Или точное название?
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 31 января 2011 17:03:28
Player - его точное название. Точнее не бывает.
Номер присваивается наугад (обычно первый свободный, но возможны варианты). Но зачем это? Ведь проложить связь к номеру, которого ПОКА не существует, все равно не удастся.
Если так интересна эта тема, то Sluggs когда-то экспериментировал с объектом Player.
Технология вкратце:
1 - выполнить команду:
set game_mode_backup 0
2 - зайти в игровой режим
3 - выйти
4 - найти объект Player и сделать ему Multibrush. Сохранить в файле *.VBR (кажется)
5 - выйти из DromEd без сохранения
6 - запустить DromEd, загрузить подопытную миссию, вставить мультибраш и играться.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 04 февраля 2011 09:12:02
Не понимаю. Есть нормальное, в меру неудобное штатное средство. Почему сразу "костыли"?
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 04 февраля 2011 12:24:53
Потому что чтобы запустить "беседу", нужно делать связь ControlDevice, а она в gamesys не наследуется.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 04 февраля 2011 15:18:35
В чем здесь логика? Тогда и подключение выключателя к лампам тоже организовано через костыли. Она (связь) же не наследуется!
Другое дело, что никому не хочется делать лишних движений. Это понять можно. Но для тех, кому это принципиально важно, существует DromEd 2 и NVLinkBuilder. На мой взгляд, этот метод ничуть не проще диалогов, но его уже труднее обвинить в "костылях".
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 04 февраля 2011 15:25:04
ЦитироватьВ чем здесь логика? Тогда и подключение выключателя к лампам тоже организовано через костыли.
Не мудри. Выключатель - это отдельный объект и он предназначен не только для ламп, по и для лифта, дверей и прочих механизмов.
ЦитироватьНа мой взгляд, этот метод ничуть не проще диалогов, но его уже труднее обвинить в "костылях".
Это уже называется дополнительные скрипты. Только не говори что с ними у игроков не бывает проблем.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 04 февраля 2011 17:10:22
Да, это дополнительные скрипты. А что за беда? У игроков бывают проблемы со всем подряд, включая установку FM. Если сделать все грамотно, проблемы будут только у тех, кто сам в этом виноват.
IMHO, FM без проблем - вообще утопия.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 04 февраля 2011 17:41:39
"Беседа" предназначена для местного, одноразового использования. Для сохранения и исп-я из gamesys она не годится.
ЦитироватьДа, это дополнительные скрипты. А что за беда?
Так зачем себе лишние проблемы и неработоспособности? Давайте подключим все скрипты, чтобы получить всю нужную функциональность, которой нет в других скриптах. И мучаться с пользователями и разбираться из-за какого скрипта у них не работает диалог. У мена как раз из-за NVScript проект T2X так и не заработал (люди стояли с растопыренными руками, как в редакторе).
Уж лучше использовать инструменты по назначению, как их задумали разработчики, а не забивать киянкой гвоздь только потому что молоток далеко лежит.
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: Zontik от 08 февраля 2011 10:34:43
По-моему, ты как раз и пытаешься забивать гвозди киянкой. DromEd не предназначен для забивания гвоздей (это вообще был разовый инструмент для создания ограниченного числа простых уровней), так что хочешь функциональности - бери молоток.
И не сопротивляйся, DromEd все равно упрямее тебя.
А если хочешь
Цитироватьиспользовать инструменты по назначению, как их задумали разработчики
, тогда забудь про [spoiler]теневые бомбы [/spoiler] и [spoiler]разбиваемые фонари.[/spoiler]

Нет, безусловно, ты рано или поздно сможешь добиться успеха и достичь желаемого результата (создать полностью работоспособный gamesys, к которому будет прилагаться вспомогательный файл миссии с одной архитектурой). Но какой ценой?!
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: LongShad от 28 апреля 2011 12:18:42
Реально ли сделать обрушивающийся пол под влиянием веса игрока, чтобы игрок тоже падал (н-р, Гаррет бежит по неустойчивым балкам)? То есть балки должны падать не по триггеру, через к-й проходит игрок, а по давлению, оказываемому на пол игроком.
Если можно, пожалуйста, пример ФМ.
Неужели [spoiler]это делается с помощью лифта?[/spoiler].
Название: Что умеет DarkEngine
Отправлено: clearing от 28 апреля 2011 12:31:30
ЦитироватьРеально ли сделать обрушивающийся пол под влиянием веса игрока, чтобы игрок тоже падал (н-р, Гаррет бежит по неустойчивым балкам)?
Не знаю под весом или нет, много таких миссий, например L'Arsene.