Thief: the Dark Fate Forum

Гильдия Редакторов => Dark Radiant => Тема начата: Shadowhide от 29 ноября 2009 19:52:53

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 29 ноября 2009 19:52:53
В какую папку его устанавливать ????В директорию Д3 и в Д3\Darkmod
ил вообще в левую папку
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 29 ноября 2009 23:08:47
Я устанавливаю в doom3\darkmod\darkradiant
Но, по-моему, ему вообще по барабану, в какую папку его устанавливать.
При первом запуске должно вылезти окошко Game Settings, в котором нужно указать:
Game - Doom3
Engine Path - папка,  где установлен Doom 3
Mod (fs_game) - darkmod
Если окошко не вылезло, нужно выбрать File - Select Game.
[Исправлено: Chuzhoi, 29 нояб. 2009 23:09]
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 20 февраля 2010 15:30:02
чёто я не понимаю редактор по сравнению с дромедом просто ужасен (то есть сложный)
как создать новый браш? создается только один
как создавать обьекты ?
как регулировать ширину\длинну браша
(http://img193.imageshack.us/img193/2295/darkradiant.jpg)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 20 февраля 2010 22:51:41
Способ создания и редактирования брашей в DR действительно самый идиотский из всех редакторов.
Так, при загрузке редактора на экране уже есть один браш. Он выделен (то есть красный). Чтобы изменить его размеры, нужно нажать мышью возле границы браша (снаружи от браша) и тянуть. Чтобы переместить браш, нужно просто подцепить его (внутри браша) и перетащить в другое место.
Чтобы создать следующий браш, нужно снять выделение текущего браша, для чего нужно нажать Esc. Теперь можно создавать следующий браш - обычным протягиванием мышью. Затем снова Esc и т. д.
Чтобы выделить уже готовый браш или объект, используется сочетание клавиш Shift+LMB. Самое гадкое при этом в том, что при выделении следующего браша выделение предыдущего при этом не снимается. То есть нужно каждый раз нажимать Esc по окончании выполнения каких-либо манипуляций с брашем/объектом. Впрочем, это часто забывается - со всеми вытекающими. Особенно если предыдущий браш находится где-нибудь за пределами экрана.
Типичная поза работающего в DR - правая рука на мыши, левая на кнопке Esc. Кстати, многие туторы по DR начинаются словами "нажмите Esc, чтобы снять выделение со всего, с чем вы работали раньше (чтобы не запороть всю предыдущую работу)".
Есть, правда, умопомрачительное сочетание клавиш Shift+Alt+LMB, которое выделяет следующий браш и одновременно снимает выделение предыдущего. Но, во-первых, это сочетание еще нужно запомнить, а во-вторых, при его использовании не работает выделение рамкой (то есть много брашей сразу не выделишь).
Объекты создаются через контекстное меню (Create model/entity/light и т. д.) Перед этим, если что-то выделено, важно не забыть нажать Esc. Вообще, лучше нажимать Esc постоянно - для профилактики.

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 21 февраля 2010 14:40:47
что за убожество.!!! 3Д окно просто ужасно !
как поворачивать в нём камеру ? отдалять ? приближать ?
в дромеде всё красиво и понятно с обьектами и брашами :yes:

(http://img97.imageshack.us/img97/962/dromed3dokno2.jpg)
[Исправлено: Shadowhide, 21 фев. 2010 14:41]
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 21 февраля 2010 20:10:49
Нажимаешь на 3D-окне правой кнопкой и передвигаешься как хочешь. Стрелки и мышь тебе в помощь.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 21 февраля 2010 21:39:56
а что-то типа игрового режима есть ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 21 февраля 2010 22:45:42
Что такое "игровой режим"?
Добавлено позже
Понял. Наверно, имеется в виду, что можно играть прямо из редактора.
Нет, такого нет. Чтобы это сделать, нужна интеграция редактора с игровым движком, а этого по понятным причинам не сделано. Поэтому запускать приходится отдельно. Я запускаю через ярлык на рабочем столе, там прописана команда компиляции и запуска карты:
D:\Games\doom3\DOOM3.exe +set fs_game darkmod +set com_allowconsole 1 +set r_fullscreen 1 +dmap mymap +map mymap
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 22 февраля 2010 15:55:42
Chuzhoi
не мог бы ли ты прислать мне на ящик тестовую карту чтобы я использовал её как пособие ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 19 марта 2010 21:48:19
где есть базовый  туториал к дарк радианту ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 19 марта 2010 21:58:54
Все туториалы ищи вот тут:
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Main_Page
Название: F.A.Q
Отправлено: clearing от 19 марта 2010 22:04:58
http://www.shadowdarkkeep.com/files/KomagTutTDM.htm

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 20 марта 2010 16:04:21
(http://img146.imageshack.us/img146/9553/mymap.jpg)
блин ну и че мне с этой байдой делать?
Думаю у меня ничего не получится
Есть ли в Дарк радианте понятие как Air браши,солид браши ?
Добавлено позже
и ещё :нажал сreate model,выбрал модель,нажал ОК и теперь незнаю как эту модель на карте поставить
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 20 марта 2010 20:54:26
Не понял, какой байдой? :)
Ты нарисовал браш (точнее, целую кучу брашей - один большой и много маленьких). Теперь цепляйся мышью по краям браша (снаружи от браша) и добивайся нужных размеров. Цепляйся за сам браш и тащи его в нужное место. Когда браш примет желаемые размеры/расположение, нажимай Esc и приступай к следующему брашу.
Как правило, вначале создается комната, состоящая из 6 брашей. Это процесс можно ускорить, если сделать браш по размеру комнаты, а затем нажать кнопку "Make Room" (11-я на боковой панели).
ЦитироватьЕсть ли в Дарк радианте понятие как Air браши,солид браши ?
Если я правильно понял, то это тоже самое что и Positive и Negative браши в Unreal.
Нет, таких нет. Это архаичная особенность id-шных движков, не изменившаяся со времен 1-го Квейка.
Все пространство считается пустым, а в нем строится мир из положительных (т. е. Solid) брашей.
Цитироватьи ещё :нажал сreate model,выбрал модель,нажал ОК и теперь незнаю как эту модель на карте поставить
Модель должна вставиться сама, если на карте ничего не выделено.
И еще. У тебя включен режим с одним видовым окном. Нужно быть гением, чтобы в таком режиме работать.
Лично я использую классический режим с тремя видами (top, front, right). Я думаю, тем, кто работал в Dromed, такой вид будет удобнее. Включается в View - Window Layout - Split Plane.

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 20 марта 2010 21:22:59
как удалять браши ?
Название: F.A.Q
Отправлено: LongShad от 20 марта 2010 22:59:56
Chuzhoi
ЦитироватьВсе пространство считается пустым, а в нем строится мир из положительных (т. е. Solid) брашей.
Получается изначально вокруг игрока воздух, а окружающий мир строится из фанерных листов с определенной текстурой? Т. е. чтобы собрать комнату, нужно поставить 6 картонных листов и "склеять" их друг с другом? А как дело с пустыми пространствами? Может ли игрок вылететь за край карты (если в комнате одну сторону оставить открытой)?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 21 марта 2010 03:37:51
Цитироватькак удалять браши ?
Клавишей Backspace
ЦитироватьПолучается изначально вокруг игрока воздух, а окружающий мир строится из фанерных листов с определенной текстурой? Т. е. чтобы собрать комнату, нужно поставить 6 картонных листов и "склеять" их друг с другом?
Именно так. Только комната строится не из листов, а из брашей.
ЦитироватьА как дело с пустыми пространствами? Может ли игрок вылететь за край карты (если в комнате одну сторону оставить открытой)?
Карта должна быть закрыта со всех сторон - это требование движка. Если есть хоть одна дырка наружу - карта не откомпилируется (будет сообщение об ошибке).
Для открытых пространств обычно либо создается большая комната, охватывающая весь уровень, либо, если на карте есть небольшие открытые участки, они все равно затыкаются сверху брашами (с соответствующим "небесным" материалом).
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 21 марта 2010 12:57:09
как изменить геометрическую форму браша ?
Добавлено позже
как разворачивать обьекты ?

[Исправлено: Shadowhide, 21 марта 2010 12:57]
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 21 марта 2010 17:12:23
посли сохранения мисии ,выхода из ДР и при её открытии все обьекты начисто пропадают
и ещё -что с текстурой этих деревьев ?
(http://img143.imageshack.us/img143/7269/mymap1.jpg)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 21 марта 2010 18:09:11
Цитироватькак изменить геометрическую форму браша ?
Надо перейти в режим редактирования граней или вертексов (8-я и 9-я кнопки на верхней панели).
Цитироватькак разворачивать обьекты ?
Для разворота на 90 градусов удобно пользоваться кнопками на боковой панели (2, 4, 6-я).
Для поворота на произвольный угол - кнопка Rotate (над QE).
QE - это режим манипуляций по умолчанию.
Цитироватьпосли сохранения мисии ,выхода из ДР и при её открытии все обьекты начисто пропадают
Вероятно, они не пропадают, а скрываются.
Посмотри, не включен ли у тебя какой-нибудь фильтр (меню Filter).
Цитироватьи ещё -что с текстурой этих деревьев ?
Это текстура коллизии. Выключается через Filter - Collision surfaces.


Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 21 марта 2010 18:32:41
так всётаки как менять геом форму браша на 8 кнопку на верхней панили нажал а дальше что :?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 21 марта 2010 18:43:00
Выделяешь вертексы и двигаешь.
Или что подразумевается под геометрической формой браша?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 21 марта 2010 18:51:21
ну не куб а треугольник допустим
Добавлено позже
а  можно демона влепить из дум 3 ?

Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 21 марта 2010 18:52:39
Через меню Brush можно создать разные разновидности брашей. Например, трехгранную призму.
Добавлено позже
Цитироватьа  можно демона влепить из дум 3 ?
Не знаю. Не пробовал.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 21 марта 2010 19:37:05
а что за монстер клип появляется после создания обьектов ?
Демон создаётся но не факт что заработает
Добавлено позже
и ещё хочу потестить карту в игре
пишет не найдено mymap.proc
Добавлено позже
вот есть у меня не большой домик
а как сделать проход внутрь
я на правильном пути ?

(http://img87.imageshack.us/img87/2569/mymap2.jpg)

[Исправлено: Shadowhide, 21 марта 2010 19:37]
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 21 марта 2010 19:49:55
Цитироватьа что за монстер клип появляется после создания обьектов ?
Каких например?

Цитироватьи ещё хочу потестить карту в игре
Надо ее компилировать из консоли Даркмода командой dmap.
И только потом запускать командой map.
Есть еще команда testmap, которая, по идее, делает и компиляцию, и запуск, но она почему-то срабатывает не всегда.

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 21 марта 2010 19:52:58
ЦитироватьНадо ее компилировать из консоли Даркмода командой dmap
надо зайти в дарк мод написать map mymap потом в консоли dmap ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 21 марта 2010 20:00:52
Цитироватья на правильном пути ?
В принципе - на правильном.
Там сбоку есть кнопка Subtract.
Учти, что браш стены разобъется на несколько небольших брашей. Вообще, с этой операцией нужно быть повнимательней, и стараться не зацепить другие браши (иначе они тоже могут разбиться).
Цитироватьнадо зайти в дарк мод написать map mymap потом в консоли dmap ?
Надо зайти в даркмод, там зайти в консоль, набрать dmap mymap, подождать, затем набрать map mymap.
[Исправлено: Chuzhoi, 21 марта 2010 19:56]
Добавлено позже
У тебя, кстати, карта не откомпилируется, потому что она открыта. Нужно создать стены и потолок.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 21 марта 2010 21:34:46
а как вызвать консоль ? :littlecrazy:
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 21 марта 2010 22:39:26
Ctrl+Alt+~
Или, чтобы просто вызывать тильдой, надо добавить в ярлык запуска мода +set com_allowconsole 1
[Исправлено: Chuzhoi, 22 марта 2010 3:29]
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 22 марта 2010 16:35:41
ёпрст не так не так консоль не открывается :cry:
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 22 марта 2010 18:29:20
"Ctrl + Alt + тильда" должно сработать в любом случае.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 22 марта 2010 20:23:23
не работает :cry:
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 22 марта 2010 20:26:23
А в Думе работает?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 22 марта 2010 20:44:57
нет
Добавлено позже
внутрь модели дома можно заходить ?
(http://img694.imageshack.us/img694/5889/maymap3.jpg)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 22 марта 2010 20:50:39
Должно работать!
Может, у тебя раскладка клавиатуры русская (и вместо тильды Ё срабатывает)?
Цитироватьвнутрь модели дома можно заходить ?
Я думаю, что если дом выполнен моделью, то нельзя.
Можно, конечно, сделать модель с комнатой внутри, но тогда будет невозможно оптимизировать видимость внутри дома. Поэтому дома с помещениями должны быть из брашей.

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 23 марта 2010 18:31:13
декомпилирую карту из консоли:стены построил,при декомпилировании консоль быстро прогнала какието надписи и закрылась вместе с работающей миссией.Так и должно быть :suspect:
Но миссия всё равно не запускается :tonguewink:
Добавлено позже
можно клонировать браши\обьекты ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 23 марта 2010 19:35:14
Цитироватьдекомпилирую карту из консоли:стены построил,при декомпилировании консоль быстро прогнала какието надписи и закрылась вместе с работающей миссией.Так и должно быть
Но миссия всё равно не запускается
Во-первых, не "декомпилирую", а "компилирую".
Во-вторых, открой снова консоль и посмотри сообщения об ошибках после компиляции.
Цитироватьможно клонировать браши\обьекты ?
Можно. Пробелом.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 26 марта 2010 18:45:55
немного позновато но всё-же
(http://img709.imageshack.us/img709/7391/mymaperrors.jpg)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 26 марта 2010 21:52:18
Не знаю, что за расширение *.lin, по рискну предположить, что у тебя на карте все же есть дырки наружу. Проверь тщательно наружную комнату - возможно, между брашами есть щели.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 марта 2010 17:52:39
блин не может найти .lin файл :(
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 27 марта 2010 20:34:21
Стукни мне в асю 380046349, поразбираемся.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 марта 2010 20:53:36
После переустановки винды я не стал устанавливать асю по причине того что она только висела на винте
может просто в личку ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 27 марта 2010 21:05:09
Да зачем в личку? Ася - для оперативности, а не для секретности.
Пришли мне тогда карту на мыло hedonism собака nm.ru, я попробую откомпилировать.

Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 29 марта 2010 03:47:58
Посмотрел.
Во-первых, таких сообщений, как на твоем скриншоте, я почему-то не видел. При компиляции твоей карты у меня написало Leaked, то есть карта дырявая.
Это произошло из-за того, что ты натянул полупрозрачную текстуру скайбокса прямо на верхний браш. Так делать нельзя.
Текстуры, отделяющие карту от внешнего пространства, в случае закрытых помещений должны быть обычные (т. е. непрозрачные).
Если ты хочешь сделать открытое пространство с небом, нужно отдельно вставить префаб скайбокса, а на потолок/стены натянуть текстуру textures/smf/portal_sky (но только на внутренние грани брашей).
Вот здесь (http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Skybox) написано как это сделать.
После того, как я исправил ошибку (заменил текстуру), твоя карта успешно откомпилировалась (правда, с большим количеством каких-то непонятных предупреждений) и запустилась.

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 29 марта 2010 17:06:53
спасибо Chuzhoi заработало ! :rolleyes:
Добавлено позже
А как увеличить освещение от обьекта ?
создал костер-еле еле светит
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 29 марта 2010 19:43:13
Честно говоря, я даже не знаю, т. к. у костра нет соответствующих свойств. Но мне кажется, этот костер просто тлеющий, поэтому у него такое слабое освещение. Там других костров нет?
А вообще, можно просто поставить над ним еще один источник света. Кстати, для обычных источников размер освещаемой области регулируется также, как для брашей, а другие параметры (цвет, яркость, текстура освещения) можно установить нажатием кнопки L.

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 29 марта 2010 19:48:24
А как добавлять обьектам свойства ?

Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 29 марта 2010 19:59:17
Нужно выделить объект, нажать N, в полученном окне через контекстное меню можно добавлять свойства.
Проблема в том, что для конкретных объектов эти свойства могут работать, а могут и нет.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 29 марта 2010 20:55:17
а как добавить двери ручки ?
Добавлено позже
а людям голову ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 29 марта 2010 21:32:04
По дверям и ручкам смотри здесь:
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Doors
А головы, если не ошибаюсь, при запуске игры сами появятся. Хотя, может, и ошибаюсь :)

Название: F.A.Q
Отправлено: clearing от 30 марта 2010 10:54:15
Туториал на youtube: http://modetwo.net/darkmod/index.php?/topic/10860-hey-everybody-new-komag-youtube-tutorials
Название: F.A.Q
Отправлено: DonSleza4e от 24 августа 2010 10:38:00
Shadowhide спрашивает: Chuzhoi не знаешь как исправить размытось текстуры на Patches ?
(http://img844.imageshack.us/img844/9641/dr2g.jpg)

Добавлено позже


Chuzhoi отвечает:  Shadowhide
После некоторых манипуляций в Texture Tool удалось достичь такого результата.
(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patch_texture.png)
Пришлось свести 4 вертекса в 1 и потом еще подвигать все это, чтобы текстура на патче повернулась на 45 градусов.
Кстати, те 3 вертекса, что посередине, вообще никак не влияют на расположение текстуры.

(DonSleza4e: модерка не пашет чета, перенес так :joke:)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 26 сентября 2010 14:31:15
а как сделать так чтоб ambient light  был как дневной ?
т-е что-бы было светло как днём

[Исправлено: Shadowhide, 26 сен. 2010 14:33]
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 26 сентября 2010 17:08:01
Для этого надо настроить свойства амбиент лайта :)
Почитай вот тут:
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Location_Settings#Ambient_light_settings
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Ambient_Light
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 26 сентября 2010 19:40:25
ни фига не понимаю
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 26 сентября 2010 20:09:29
Ну обожди пока. Мне пока некогда расписывать.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 27 сентября 2010 01:27:55
В общем, если у тебя амбиент лайт еще не создан, его надо создать.
Создаешь обычный источник света, ставишь его в центр карты, устанавливаешь его размеры так, чтобы они перекрывали всю карту. Идешь в Лайт Инспектор (L), выбираешь для него текстуру lights/ambientlightnfo. Устанавливаешь цвет источника в некоторое значение, например 5 5 5. Если нужно ярче - делаешь ярче.
Затем идешь в Энтити Инспектор (N), называешь этот источник ambient_world (для корректной работы упрощенного алгоритма расчета освещения).
Можно установить для каждой зоны свое значение амбиент лайта через примитив atdm:location_settings, но тут я пока не силен, поэтому читай доки самостоятельно.
Согласно докам, главный амбиент лайт не освещает игрока в глазах АИ, поэтому не стоит злоупотреблять слишком ярким амбиент лайтом - будет не очень естественно, если будет светло как днем, но АИ не будут тебя видеть.
[Исправлено: Chuzhoi, 27 сен. 2010 1:32]
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 сентября 2010 18:47:20
какого *ера скайбокс не радотает ? :angry::angry::angry:
(http://img178.imageshack.us/img178/8885/ohdamnskyboxsux.jpg)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 27 сентября 2010 18:53:32
Shadowhide А что именно не работает? Стены непрозрачные?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 сентября 2010 19:03:12
как что ? видишь что с скайбоксом за фигня :( как это исправить ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 27 сентября 2010 19:09:25
Я вижу, что фигня, но не могу понять, в чем именно.
На стены натянул правильную текстуру (textures/smf/portal_sky)?

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 сентября 2010 19:10:54
:yes: с обратной стороны этого браша
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 27 сентября 2010 19:12:19
В каком смысле с обратной стороны? Надо натягивать только на внутренние грани.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 сентября 2010 19:15:01
 блин,я все перепутал
натянул на внешние,сейчас  переделаю
Название: F.A.Q
Отправлено: clearing от 27 сентября 2010 20:18:10
И скрин выложи ;)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 сентября 2010 21:25:41
ок,как только разрулю это дело с амбиентом и скайбоксом
у меня какого то хрена карта остаётся дырявая,несмотря на то,что они  чётко пристыкованы друг к другу по сетке 256 и внутренняя сторона раскрашена в textures/smf/portal_sky
чтоб откомпилилась приходится обгинать игровое пространства еще 6-мя брашами с левой текстурой,изза чего не правильно отображается скайбокс  (http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)

дромед рулит
Добавлено позже
(http://www.ttlg.com/forums/images/smilies/mad.gif)
а что аи по patches ходить не могут ?
а то стражник в меня камнями кидается вместо того чтоб бегать за мною  
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 28 сентября 2010 01:09:03
Цитироватьи внутренняя сторона раскрашена в textures/smf/portal_sky
А другие стороны? Должна быть обычная текстура.
Цитироватьа что аи по patches ходить не могут ?
Не знаю, не пробовал.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 08 октября 2010 17:26:32
нужно присобачить ручкик дверям, в туториале написано :Bind the handle to the door (bind <doorname>)  
Где это прописывать ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 09 октября 2010 20:56:18
ну что никто не знает чтоль ? :)
Название: F.A.Q
Отправлено: LongShad от 09 октября 2010 21:36:24
раз молчат, значит не знают :(
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 10 октября 2010 18:19:55
Shadowhide
Цитироватьнужно присобачить ручкик дверям, в туториале написано :Bind the handle to the door (bind <doorname>)
Последний раз я их присобачивал в январе месяце и уже забыл как это делать. Но из тутора я бы предположил, что нужно добавить свойство bind к дверной ручке и прописать там имя двери.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 03 ноября 2010 16:21:42
я дал источнику света красный цвет.когда закрываю это окно в котором работа с источниками света,цвет снова становится чёрный :mad:
почему ?
Название: F.A.Q
Отправлено: LongShad от 03 ноября 2010 16:30:35
может где-то есть кнопка "применить"?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 03 ноября 2010 16:39:05
нету,так и должно быть-выбираешь цвет и он сохраняется
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 03 ноября 2010 18:05:08
Shadowhide
Странно, у меня все нормально.
А почему он черный у тебя? Цвет источников по умолчанию белый.
Это обычный источник (RMB - Create light)?

Добавлено позже
А через Энтити инспектор пробовал менять? Свойство _color, там три числа через пробел от 0 до 1, в качестве десятичного разделителя - точка. Например: 0.5 0.7 0.9
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 03 ноября 2010 18:44:43
:o через Энтити инспектор нормально меняется цвет
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 03 ноября 2010 19:46:47
Специально скачал последнюю версию (1.4) и проверил - все нормально.
Однако обнаружилась другая проблема - не отключается "композиция рабочего стола" в Win 7. А с включенной композицией DR не работает.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 03 ноября 2010 19:49:15
Цитировать1.4
есть уже 1.5.0
http://modetwo.net/darkmod/index.php?/topic/11654-darkradiant-150-pre-release-sanity-check/

- All menu options: are these still working, or are some broken or doing nothing?
- All toolbar icons.
- All inspectors and floating tools (light, surface, patch, layers, texture tool, transformation dialog, entity list, etc.)
- All plugins (objectives, S/R, difficulty, conversation, AI head chooser)
- Entity Inspector controls
- XY View and Camera behaviour (mouse clicks all working, for instance?)
- Overall: any crashes

Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 04 ноября 2010 21:53:17
ЦитироватьОднако обнаружилась другая проблема - не отключается "композиция рабочего стола" в Win 7. А с включенной композицией DR не работает.
Пробежался тут по версиям.
Оказалось, что композиция в 32-битных версиях не отрубается начиная аж с версии 1.2.2. А в 64-битных версиях она вообще не отрубалась никогда.
Странно, что никто до сих пор не пожаловался. То ли все сидят на системах, отличных от Win7, то ли все аскеты и работают с постоянно отключенной композицией.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 08 ноября 2010 18:16:28
как создать луч света ? (тот который из окон)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 08 ноября 2010 19:04:40
Могу предположить, что есть специальные модельки с полупрозрачной текстурой. Лучше всего найти готовую карту с такими лучами и посмотреть как сделано.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 08 ноября 2010 19:13:11
в других фм это патч,раскрашеный соотв. текстурой и с параметром shaderParm 3
но дело в том что к патчам которые я создаю,нельзя добавлять shaderParm 3
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 10 ноября 2010 16:08:03
Можно смешной вопросик? Dark MOD устанавливать на английскую версию Doom 3 или можно и на русскую?
Название: F.A.Q
Отправлено: LongShad от 10 ноября 2010 16:51:03
Только на английскую оригинальную, пропатченную до какой-то версии.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 10 ноября 2010 17:10:33
1.3.1 версии если быть точным
Название: F.A.Q
Отправлено: clearing от 10 ноября 2010 18:37:42
ЦитироватьТолько на английскую оригинальную, пропатченную до какой-то версии.
Я на версию от 1С установил.
Цитировать1.3.1 версии если быть точным
Именно 1.3.1.1304
http://www.shadowdarkkeep.com/downloads.htm
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 декабря 2010 17:52:59
почему карта компилируется нормально,а при попытке в неё сыграть - вылетает ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 декабря 2010 19:46:04
Потому что ты не любишь Даркмод  ;)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 19 декабря 2010 17:07:43
в игре
(http://img255.imageshack.us/img255/6175/1wtf1.jpg)

в редакторе

(http://img809.imageshack.us/img809/9688/1wtf2.jpg)

WTF ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 19 декабря 2010 17:12:52
Удали файлы aaa.cm и aaa.proc и попробуй перекомпилировать.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 19 декабря 2010 17:17:51
а этои файлы как-то отнсятся к архитектуре уровня ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 19 декабря 2010 18:40:35
Это файлы, получаемые в результате компиляции.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 20 декабря 2010 19:34:12
вопрос : я хочу построить большое здание,к примеру замок.Как его строить ? создать коробку,нажать make room и начинать заполнять изнутри или создать коробку и вырезать внутри проходы с помощью CSG Subtract ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 21 декабря 2010 14:17:46
Если предполагается большое открытое пространство вокруг, то можно создать большую комнату и заполнять ее брашами. Если открытого пространства не предполагается, или предполагаются отдельные небольшие открытые пространства, то лучше просто заполнять брашами пустое пространство, не допуская дырок наружу.

Вырезать сложные проходы внутри одного большого браша никак не рекомендуется - получится каша из брашей (движок Дума не поддерживает субтрактивную геометрию, увы).
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 02 января 2011 00:40:04
как создать амбиентный звук,как выводить текст на экран ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 02 января 2011 00:41:59
Вот этого я не знаю. Поройся в Дарквики.
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 03 января 2011 00:35:42
А туториала подробного по редактированию карт на Dark Radiant нет ли? Такого же чёткого как DromEd ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 03 января 2011 00:43:39
Я не знаю, какой был на DromEd, но вот статья для самых начинающих:
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=A_-_Z_Beginner_Full_Guide_Start_Here!
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 03 января 2011 00:47:21
Спасибо  :up:
Название: F.A.Q
Отправлено: LongShad от 03 января 2011 02:11:02
А по-моему четкого туториала и по ДромЕду нет.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 05 января 2011 17:09:30
как сделать так чтоб сквозь статичную модель можно было пройти ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 06 января 2011 18:48:40
что значит ошибка AAS32 out of date ?
точнее это даже не ошибка,скорее какое-то предупреждение...
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 06 января 2011 19:40:15
В файлах *.aas32 (и других *.aas*) находится навигационная сетка для AI.
Скорее всего, ты передвинул какие-нибудь объекты на карте, но не сделал dmap.
Это некритично, если ты:
1) передвинул объекты, а не браши и
2) не тестируешь собственно геймплей, где важно поведение AI.

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 06 января 2011 19:42:39
я при каждом изменении делаю dmap
предупреждение есть,но Аи нормально ходят,заскриптованные диалоги тоже срабатывают
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 06 января 2011 19:50:05
а если удалить *.aas файлы и сделать dmap?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 06 января 2011 19:58:20
файлов с расширением .aas в папке maps нету  :confused:
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 06 января 2011 20:12:32
Я имел в виду, например, *.aas32 и другие начинающиеся на aas.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 13 января 2011 20:17:57
как добавлять новые звуки ?  я кидаю в
Doom3:\myFm\sound\myfm\blabla.ogg
но в игре blabla.ogg не воспроизводится (звук пытаюсь проиграть через speaker) 
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 13 января 2011 21:28:06
А звуковой шейдер создал? Параметры спикера правильно настроил? Радиус настроил, если звук неглобальный?
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Adding_ambient_Sounds_to_your_Map

Или, может, что с форматами напутал?
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Sound_File_Formats
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 14 января 2011 13:50:17
какой шейдер ? параметры спикера настроил
интересно,если положить blabla.ogg в дерикторию darkmod,то звук проигрывается,а если в Doom3:\myFm\sound\myfm\blabla.ogg ,  то нет
наверно в параметре s_shader надо другой путь к файлу прописать,я пробовал
там написать sound\myfm\blabla.ogg  , но не катит  :no:
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 14 января 2011 20:50:46
Сделай скриншот с параметрами спикера.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 14 января 2011 21:00:25
вот, + папка с кастумными звуками
спикер контролируется 100 % рабочим триггером
(http://img24.imageshack.us/img24/8629/speakq.jpg)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 14 января 2011 21:11:12
Попробуй убрать пробел из имени папки с Doom 3.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 14 января 2011 22:10:40
Ну что? Получилось? Или вообще все перестало работать? :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 15 января 2011 16:35:19
на офф форуме мне ответили что моя карта лежит в папке maps,а чтоб игра могла проигрывать кастумные звуки,надо чтоб миссия была в fm's 
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 15 января 2011 16:56:01
все ок если положить папка с миссией и соответственно звуками непосредственно в папку с даркмодом
но где файлы .aas32 .cm .proc ? их нет в папке с картой
и как можно создать отъезжающую вниз платформу ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 15 января 2011 22:21:22
Я что-то не совсем понял, у тебя project или non-project конфигурация?
У тебя карта лежит в doom3/darkness/maps (т. е. project) или doom3/darkmod/maps в (non-project)?
Если у тебя project, правильно ли ты все настроил? Доступна ли твоя миссия через New Mission?

Создавал ли ты ярлык для запуска миссии? Если создавал, напиши тут команду.

Цитироватьно где файлы .aas32 .cm .proc ? их нет в папке с картой
Если они куда-то исчезли, потерялись, испортились и т. д., то просто делается dmap. Они ДОЛЖНЫ появиться.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 15 января 2011 23:35:22
нету этих файло и все
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 00:46:29
Что-то я до конца не понимаю. Мне кажется, карта у тебя лежит в doom3/darkmod/maps. Это называется non-project. При таком подходе нужно распихивать кастомные ресурсы по подпапкам в папке даркмод. Минус такого подхода в том, что в конечном счете, создавая пак, все равно придется создавать отдельную папку и собирать туда все ресурсы. Поэтому лучше сделать это сейчас, создав проджект.

Ты в курсе, что такое стартпак (startpack)?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 00:48:53
да,в курсе,но у меня уже есть в паке сбор всех ресурсов: тексты(xdata) звуки(sound) и всё остальное 
а что такое Gui ?
Название: F.A.Q
Отправлено: LongShad от 16 января 2011 00:58:30
GUI - графический интерфейс пользователя.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 01:02:13
В папке guis, например, можно задать заставку для своей миссии, иконки для инвентаря и т. д.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 01:05:44
Цитироватьда,в курсе,но у меня уже есть в паке сбор всех ресурсов
Что-то я все равно не понимаю, что у тебя происходит. У тебя твои собственные файлы (карта, звуки и остальное) в отдельной папке (за пределами darkmod)?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 01:09:42
ага
дум3/и папка со всем
потом нужно будет закатать это всё в пк4 архив и положить в fms ?а если я хочу проверить диалоги,нужно папку  sound положить в папку с даркмодом ?
и вот на офф форуме написали по поводу файлов карты
You should uninstall the current mission, because your .proc .aas32 files goes to current mission's path.
будем искать  :biggrin:
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 01:16:23
Цитироватьнужно папку  sound положить в папку с даркмодом ?
Совершенно не нужно. Если ты все правильно сделал, все должно работать из твоей изолированной папки.

Вопрос: как ты запускаешь свою миссию?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 01:17:49
ЦитироватьВопрос: как ты запускаешь свою миссию?
dmap
map
знаю,знаю надо запаковать и из лаунчера запускать
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 01:19:21
Цитироватьпотом нужно будет закатать это всё в пк4 архив и положить в fms ?
Это должны будут сделать пользователи, когда скачают твою миссию. Ты также можешь это сделать в самый последний момент - чтобы протестировать, правильно ли ты собрал пак.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 01:21:00
значит я правильно запускаю ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 01:25:16
Цитироватьзнаю,знаю надо запаковать и из лаунчера запускать.
На этапе разработки не надо ничего запаковывать. Если у тебя все правильно сделано, то твоя миссия должна полностью работать из отдельной папки.

Хорошо, а как ты запускаешь Даркмод?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 01:37:00
tdmlauncher
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 01:44:25
Хорошо. Твоя миссия появляется в списке миссий, если нажимаешь New Mission?

И пользовался ли ты стартпаком, когда создавал отдельную папку для твоей миссии?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 01:48:36
нет,не появляетя,я же не кидал её в папку с фмками
да,пользовался
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 01:59:08
Цитироватьда,пользовался
А ты все делал по инструкции?
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Startpack_Mappers%27_Guide
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 02:06:10
нет,поторопился
но теперь буду аккуратней
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 02:06:31
Кстати, совсем забыл. В папку fms все-таки нужно положить кое-какие файлы. Какие именно, читай здесь:
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Startpack_Mappers%27_Guide#Files_needed_in_the_fms_Folder

Если ты их положил (и все остальное сделал правильно), то твоя миссия должна появиться в списке миссий. После этого ты можешь ее установить и запускать двумя путями - через меню (как обычный игрок) и командой map.

Кстати, если от твоей миссии что-то осталось в папке darkmod, рекомендую все это удалить или перенести в другое место во избежание путаницы.


Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 02:11:12
я  уже знаю про эти файлы :) я их уже даже заполнил 
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 02:35:19
Кстати, обрати внимание, что в редакторе тоже надо будет изменить настройки, а именно зайти в File - Select Game и прописать:
Mod (fs_game) = mymap
Mod Base (fs_game_base, optional) = darkmod
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 02:38:57
спасибо за информацию  :yes:
ЦитироватьMod (fs_game) = mymap
вместо mymap имя карты ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 02:44:36
Цитироватьвместо mymap имя карты ?
Да, конечно.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 02:50:16
Кстати, для оперативности можно запускать карту через ярлык. Например, у меня на рабочем столе два ярлыка (первый запускает карту, второй компилирует и запускает).

E:\Games\doom3\DOOM3.exe +set fs_game inventor +set fs_game_base darkmod +set com_allowconsole 1 +set r_fullscreen 1 +map inventor

E:\Games\doom3\DOOM3.exe +set fs_game inventor +set fs_game_base darkmod +set com_allowconsole 1 +set r_fullscreen 1 +dmap inventor +map inventor
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 02:51:40
так я ещё сделал с винрарной картой Wood :)

а ты тоже делаешь миссию ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 02:54:38
Цитироватьа ты тоже делаешь миссию ?
Типа да.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 02:55:26
а когда сделаешь ? :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 02:57:45
Сложный вопрос :) Думаю, нескоро. У меня много кастомного контента.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 03:00:32
модели ?
ещё вопросик:зачем мапперы конвертируют архитектуру из брашей и патчей в функ_статик ? это ведь только увеличивает счётчик энтитей
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 03:15:45
Цитироватьмодели ?
Ага, они.

Цитироватьзачем мапперы конвертируют архитектуру из брашей и патчей в функ_статик ? это ведь только увеличивает счётчик энтитей
Во-первых, удобство (группировка). Во-вторых, производительность (получается типа модели, которая в некоторых случаях обрабатывается движком быстрее).

http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Performance:_Essential_Must-Knows#func_static_v_worldspawn_Brushes
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 03:23:32
Например: квадратная комната и в ней на полу ящик. Если ящик - простой браш, то при компиляции пол раздробится на 8 полигонов (это можно посмотреть командой r_showtris 1). Если ящик сконвертировать в func_static, то пол будет максимально простым - из 2 полигонов.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 03:27:01
ясно,а на время компиляции это влияет ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 03:28:06
Не задумывался. Думаю, что влияет в сторону уменьшения.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 16 января 2011 14:43:04
как можно добавить игроку предмет в инвентарь во время игры ? скрипт написать надо ?
и как сделать съезжающую вниз платформу,типа секретной двери ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 16 января 2011 22:17:28
Цитироватькак можно добавить игроку предмет в инвентарь во время игры ? скрипт написать надо ?
У меня получилось только через скрипт. Создаешь файл имятвоейкарты.script, кладешь в maps.
В файле пишешь:

void addMyItem()
{
$player1.addInvItem($ИмяПредмета);
}

Если, например, предмет добавляется по триггеру, то добавляешь триггеру свойство call и указываешь там имя функции, в данном случае addMyItem.

Как без скриптов - не знаю. Можешь поспрашивать на оф. форуме.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 17 января 2011 17:26:40
спасибо Chuzhoi  :up:
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 17 января 2011 17:30:13
а где можно посмотреть список анимаций АИ ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 17 января 2011 19:59:43
И ещё вопрос : ты разбирался с системой act/react ? мне интересно,она работает на рагдолах ? я уже делал скриптовые фишки типа вывода текста на экран с помощью этой системы,но с рагдолами ничего не получается,мне кажется что act/react не работает на рагдолах  :(
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 17 января 2011 20:13:18
От чего карта может быть дырявая ? я только что пытался протестировать работу скрипта,но кроме него я поставил на карту ещё кучу энтитей и брашей,и после 4 сек компиляции написало что карта дырявая :( хотя она закупорена 6 portal_sky брашами
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 17 января 2011 22:07:12
Цитироватьа где можно посмотреть список анимаций АИ ?
Анимация хранится в *.md5anim файлах, а собирается во единое целое в *.def файлах. Так что можешь там и копать.

Цитироватьты разбирался с системой act/react
Stim/response? Не разбирался пока.

Цитироватьи как сделать съезжающую вниз платформу,типа секретной двери ?
Тебе нужен мувер (mover). Поищи на вики, неужели там нет про муверы? :)
Название: F.A.Q
Отправлено: LongShad от 17 января 2011 22:19:35
А можно писать все в один пост? Я слышал, тут есть кнопка редактирования. Скажите, пожалуйста, как ей пользоваться.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 17 января 2011 23:19:53
Цитата: LongShad от 17 января 2011 22:19:35
А можно писать все в один пост? Я слышал, тут есть кнопка редактирования. Скажите, пожалуйста, как это сделать.

[off]А можно писать все в один пост? Я слышал, тут есть кнопка редактирования. Скажите, пожалуйста, как это сделать.[/off]
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 18 января 2011 10:33:33
Что за бред? Давайте по делу.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 18 января 2011 16:56:15
где можно глянуть список анимаций ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 18 января 2011 17:12:17
Я вроде отвечал выше. Смотри def-файлы. Учти, что один тип может наследовать анимацию от другого (см. свойство inherit).
Какого-либо другого, более удобного способа просмотра списка анимаций я не знаю (в UnrealEd, кстати, это очень удобно сделано - отличный браузер анимаций).
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 18 января 2011 18:48:07
я уже там копался,там что-то вроде кода кажется
конкретно мне нужна анимация в которой АИ протягивает руки,кладя или давая что-либо
в крайнем случае,анимация открытия двери
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 18 января 2011 19:07:26
use_righthand подойдет? Абстрактная анимация протягивания правой руки. Проверена на охраннике - работает.


Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 18 января 2011 19:20:24
Объясняю, как искать. Открываем, например, архив tdm_ai_humanoid_guards01.pk4. В нем куча def'ов, описывающих охранников. Открываем что-нибудь знакомое - например, tdm_ai_guard_citywatch.def. Там есть такие строчки:

model tdm_ai_citywatch {
    inherit            tdm_ai_proguard
    mesh         models/md5/chars/guards/citywatch/tdm_ai_citywatch.md5mesh
    channel torso      ( *Spine_Dummy)
    channel legs      ( origin Pelvis Pelvis2 *Hips)
}

Здесь не описано никаких анимаций, но, согласно свойству inherit, эта модель (как и остальные модели охранников) базируется на модели tdm_ai_proguard. Пошарив по файлам с подходящими названиями (или воспользовавшись поиском по файлам), находим эту модель в файле tdm_ai_guard_proguard_devel.def. В описании этой модели есть список анимаций, причем, судя по отсутствию свойства inherit, этот список полный. Так что если use_righthand не подходит, можешь подобрать что-нибудь другое.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 18 января 2011 19:23:45
Цитата: Chuzhoi от 18 января 2011 19:07:26
use_righthand подойдет? Абстрактная анимация протягивания правой руки. Проверена на охраннике - работает.
спасибо,подходит !
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 19 января 2011 18:31:54
а как заставить двигатся func_mover ? на вики есть очень старая статья,где чел ещё юзает doomEd
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 20 января 2011 00:47:44
а игры CoD 1,2 сделаны  на idTech 3 ?
Я на ютюбе видел редактор к CoD (не знаю к какой части,кажется к 5),по сути он представляет из себя тот-же радиант,так в нём чел смешивал текстуры прямо внутри редактора,чтоб создать ландшафт со смешанными текстурами напимер камя и травы к ТДМ,нужно использовать редактор моделей.Интересно, можно-ли в дарк радиант импортировать такую фишку со смешиванием 2-х текстур ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 20 января 2011 00:50:15
нашол видео

http://www.youtube.com/watch?v=A9dxR7mZVPI
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 23 января 2011 18:17:02
так как сделать съезжающую вниз платформу ?
создал браши которые должны быть этой платформой,сконвертировал их в func_static,потом выбрал для них клас atdm:mover_base
а что дальше ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 23 января 2011 20:53:15
А это видео разом все клипы откуда нибудь можно качнуть?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 23 января 2011 21:14:31
какое видео ?:)
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 23 января 2011 21:17:52
CoD Radiant : detail made easy : Broken Wall  Или это видео никак не связано с Dark Radiant.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 23 января 2011 21:27:23
это видео,показывает возможность смешивания текстур в игре Call of Duty 
движки в дум 3 и Call of Duty  пожожи просто
а так это видео не относится к Dark Radiant
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 23 января 2011 22:16:51
а как сделать цель видимой ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 23 января 2011 22:29:11
Что за цель? Задание, что ли?
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Startpack_Mappers%27_Guide#Objectives (http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Startpack_Mappers%27_Guide#Objectives)
Разбирайся ;)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 23 января 2011 23:16:44
там такого нету,там только то что я уже делать умею
мне нужно чтоб невидемое задние стало видимым
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 24 января 2011 00:02:18
Ну поразбирайся сам. Я не знаю пока.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 24 февраля 2011 00:47:15
потрясающе
Quake 4 - Stroggification (HD 1080p) (http://www.youtube.com/watch?v=CJwyjWpP4XA#ws)
очень красиво
насколько TDM может выглядеть кинематографично....
Название: F.A.Q
Отправлено: LongShad от 24 февраля 2011 00:54:47
Фу, какой ужас!  :mad:
Почему так на ДУМ похоже?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 24 февраля 2011 01:00:25
движок тот-же,жанр тот-же
Название: F.A.Q
Отправлено: Dront от 24 февраля 2011 01:33:09
[off]Shadowhide, ты не играл в Кваку4?  :suspect:[/off]
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 24 февраля 2011 01:59:56
[off]играл[/off]
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 05 марта 2011 17:29:23
а как сосдавать погодные эффекты ?
создал патч,натянул на него текстуру снега,отташил прям к брашу скайбока,но не работает :(
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 05 марта 2011 17:59:36
и почему цвет тектуры на патчах не сопадает ?
(http://img835.imageshack.us/img835/797/doom32002020401220896.jpg)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 06 марта 2011 13:57:42
Не совпадает не цвет, а освещенность соседних патчей. Это возникает потому, что между патчами имеется некоторая "линия сгиба" (т. е. полигоны расположены под разным углом по отношению к источнику света), а сглаживание освещенности происходит только в пределах одного патча.

Чтобы этого не происходило, нужно стыковать патчи так, чтобы этой линии сгиба не было. Для этого можно ориентироваться на опорную сетку - она отображается красным, когда входишь в режим редактирования вертексов.

Для наглядности я сделал картинки.

Вот здесь между опорными сетками есть линия сгиба, поэтому между патчами видна граница:

(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/thumbs/patch1s.jpg) (http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/patch1s.jpg)

(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/thumbs/patch1.jpg) (http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/patch1.jpg)

Вот здесь между опорные сетки стыкуются строго по одной линии (стыкующиеся полигоны образуют единую плоскость), поэтому граница не видна:

(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/thumbs/patch2s.jpg) (http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/patch2s.jpg)

(http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/thumbs/patch2.jpg) (http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/patches/patch2.jpg)

Приведенные примеры рассматривают элементарнейший случай - когда патчи изогнуты только в одной проекции, оставаясь прямыми вдоль линии стыковки (такие поверхности в геометрии называют цилиндрическими). В реальных картах патчи гнутся более сложным образом, поэтому и сделать гладкую стыковку между ними сложнее (но, я думаю, это вполне возможно).


Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 06 марта 2011 14:03:31
Цитироватьа как сосдавать погодные эффекты ?
На карте Thief's Den шел дождь. Можно ее открыть и посмотреть, как он сделан.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 06 марта 2011 14:37:24
Chuzhoi
спасибо за подробное объяснение
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 08 марта 2011 16:42:11
Chuzhoi
ты разбираешься в ГУИ скриптинге ? как вообще в д3 реализованы ГУИ мониторы ?
мне надо вот что : срабатывает триггер,появляется перед игроком гуи интерфейс с мышкой
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 08 марта 2011 16:45:38
Цитироватьты разбираешься в ГУИ скриптинге ?
Совершенно не разбираюсь.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 09 марта 2011 18:35:11
а можно выделить сразу несколько энтитей и добавить им одно свойство ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 09 марта 2011 19:47:12
Похоже, что нет. При выделении нескольких объектов инспектор перестает подавать признаки жизни.

Несколько ускорить процесс могут команды Copy spawnarg - Paste spawnarg.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 09 марта 2011 19:59:20
ясно,я просто деревьям хотел параметр noshadows добавить для оптимизации,ну фиг с ним
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 23 марта 2011 20:44:27
какое свойство надо добавить чтоб заставить АИ проигрывать определённую анимацию ? (без триггеров)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 26 марта 2011 17:09:35
где-нибудь можно скачать голоса сумасшедших людей ? там крики всякие,визги,вой и тд ?
Название: F.A.Q
Отправлено: clearing от 26 марта 2011 18:14:48
Посмотри: http://promodj.ru/forum/links/46213.html
ЦитироватьА также крики, плачи, стоны, стуки сердца, скрипы пола и дверей, и многое другое.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 26 марта 2011 18:19:24
спасибо
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 26 марта 2011 18:27:17
не,там нельзя скачать :(
Название: F.A.Q
Отправлено: clearing от 26 марта 2011 18:45:01
Почему? http://depositfiles.com/ru/files/8850373
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 26 марта 2011 18:50:15
o_O щяс всё качает,до этого писало: лимит слотов вашей страны исчерпан
грёбанный депозит,качает со скорость 50 кб\с
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 26 марта 2011 19:06:07
а дум3 может играть мп3 звук ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 26 марта 2011 20:06:23
Цитата: clearing от 26 марта 2011 18:45:01
Почему? http://depositfiles.com/ru/files/8850373
ха,пароль зашифрован
вопрос остаётся актуален
Название: F.A.Q
Отправлено: clearing от 26 марта 2011 20:08:33
mp3 почти одно и тоже что и ogg. Если не играет mp3 сконвертируй в ogg. Есть куча конвертеров.
Там по первой ссылке ведь был пароль musiclab.nnm.ru
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 марта 2011 01:26:24
работа виспортала зависит от того в какую сторону будет смотреть сама Visportal текстура ? или это не имеет значения ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 27 марта 2011 01:30:06
Визпортал одинаково работает в обе стороны.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 марта 2011 01:45:32
ясно,спасибо
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 марта 2011 23:47:18
Chuzhoi
ты уже эксперементировал с Seed в 1.04 ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 28 марта 2011 00:12:33
Нет.
Название: F.A.Q
Отправлено: Zontik от 28 марта 2011 14:00:14
Цитироватьгде-нибудь можно скачать голоса сумасшедших людей ?
Запиши рекламу с телевизора.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 28 марта 2011 18:03:54
оценил  :up:
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 30 марта 2011 20:59:09
поставил триггер-телепорт,который должен телепортировать привидение лицом к игроку
(http://img40.imageshack.us/img40/4679/96030447.jpg)
но приведение телепортируется боком к игроку (на фпс не смотреть,это глюк)
(http://img94.imageshack.us/img94/5194/doom32002030103120814.jpg)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 09 апреля 2011 20:30:36
пишет при  попытке запустить карту :
maps/mymapscript.script - line 8 to many parametrs 
а вот сам скрипт,он же мелкий !

void CemetaryScript()
{
$player1.frob_item($CemetaryButton);
}
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 10 апреля 2011 23:03:30
исправил изменив кое-что
вот так правильно

void CemetaryScript()
{
        frob_item($CemetaryButton);
}

а можно как-нибудь убрать ключ из инвентаря после использования ?
func_remove не удаляет предмет из инвентаря
вот если попробовать что-то типа

void RemoveKey()
{
       $player1.remove()($Key);
}

или

void RemoveKey()
{
       $player1.removeInvItem($Key);
}


???

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 11 апреля 2011 18:42:18
в д3 была сценка : учёный превращается в зомби на глазах
а как примерно  это было сделано ? шейдеры ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 12 апреля 2011 15:44:51
как запустить звук через скрипт ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 13 апреля 2011 15:23:11
Как телепортировать что-либо с помощью скрипта ? т-е какой должен быть скрипт :) ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 13 апреля 2011 15:29:16
я тут сам с собой беседую :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Zontik от 13 апреля 2011 15:29:43
[off]Глас вопиющего в пустыне...[/off]
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 13 апреля 2011 15:39:25
Ссылку на вики напомнить? ;)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 13 апреля 2011 15:47:11
там рекомендуют телепортировать с помощью atdm:teleport , а atdm:teleport не телепортирует игрока,нужен скрипт
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 13 апреля 2011 19:19:39
Так нужно телепортировать игрока или предмет?
Игрока можно телепортировать с помощью info_player_teleport (стандартный думовский энтити).
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 13 апреля 2011 19:27:53
а это нормально использовать думовские энтити в даркмоде ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 13 апреля 2011 19:40:15
Почитай в самом конце - там как раз про этот энтити:
http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Teleporting_entities#Stumpy.27s_Alternate_Method
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 13 апреля 2011 19:45:11
хех,оказывается стартовая точка-тоже стандартная думовская энтитя :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 13 апреля 2011 20:16:36
Цитироватькак запустить звук через скрипт ?
С помощью StartSoundShader (http://www.modwiki.net/wiki/StartSoundShader_%28script_event%29). Перед этим рекомендуется загрузить звук с помощью CacheSoundShader (http://www.modwiki.net/wiki/CacheSoundShader_%28script_event%29).

Например, если нужен звук, исходящий "ниоткуда" (например, спич самого игрока):

sys.cacheSoundShader("имя_звука");
$player1.startSoundShader ("имя_звука", SND_CHANNEL_ANY);

Есть еще функция StartSound(), которая, по идее, делает и то, и другое, но у меня она почему-то не работает. По крайней мере, на игроке.

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 13 апреля 2011 20:40:12
спасибо  :up:
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 13 апреля 2011 20:56:45
пишет ошибку в скрипте при запуске карты
line 7 , uknown value "имя звука"

решил проблему,забыл поставить кавычки
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 14 апреля 2011 13:15:18
а можно как-нибудь заморозить игрока ? т-е чтоб осмотриваться было можно,а ходить нельзя ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 14 апреля 2011 16:09:02
только что проверил,игрок не замораживается если телепортировать его внутрь player clip браша
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 19 апреля 2011 21:43:20
какой прогой можно редактировать .gui файл ?
Название: F.A.Q
Отправлено: LongShad от 19 апреля 2011 22:13:09
Научитесь свои вопросы направлять в гугл.
Или потратить немного времени на самостоятельное решение.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 19 апреля 2011 22:22:12
Цитироватькакой прогой можно редактировать .gui файл
А что, текстовым редактором не открывается?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 19 апреля 2011 23:10:44
действительно открываются,спасибо :)
Название: F.A.Q
Отправлено: clearing от 20 апреля 2011 06:14:36
Цитата: LongShad от 19 апреля 2011 22:13:09
Научитесь свои вопросы направлять в гугл.
Или потратить немного времени на самостоятельное решение.
Гениальный совет.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 21 апреля 2011 18:07:22
а как запустить скрипт через триггер ? я их умею запустить только через систему диалогов...
Название: F.A.Q
Отправлено: LongShad от 21 апреля 2011 22:38:44
Shadowhide, если ты находишь решение собственной проблемы, то потрудись описать решение.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 21 апреля 2011 23:05:23
я не знаю как запустить скрипт через триггер
в данном случае (с бутылкой) , я нацепил frob stim на бутылку и когда бутылка чувствует frob stim , запускается скрипт
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 23 апреля 2011 17:13:57
а можно как-то прибиндить что-нибудь к игроку ?
я почти научил игрока пускать огненные шары :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 23 апреля 2011 17:15:10
Цитироватьа как запустить скрипт через триггер
Добавляешь триггеру свойство call и пишешь туда имя функции.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 23 апреля 2011 17:16:55
Цитата: Chuzhoi от 23 апреля 2011 17:15:10
Цитироватьа как запустить скрипт через триггер
Добавляешь триггеру свойство call и пишешь туда имя функции.
я уже это знаю :)
сейчас актуален этот вопрос :) :
Цитироватьа можно как-то прибиндить что-нибудь к игроку ?
я почти научил игрока пускать огненные шары :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 25 апреля 2011 15:00:42
а info_player_start это не сам игрок,а все-лишь точка где он появится ? а как тогда называется сам игрок ? player1 ? idPlayer ?   
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 26 апреля 2011 16:19:48
вот как прибиндить что либо к игроку :
скрипт

$entityname.bind( $player1 );
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 02 мая 2011 17:38:29
я хочу чтоб при достижении определённого количества здоровья у АИ,что-то случалось.
как это сделать ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 08 мая 2011 00:34:38
Заметил что нет в даркмоде нормально шейдера для воды с отражением и переломлением
Есть текстура Reflective,но она отражает всё как зеркало,без переломлений
Чтоб создать,нормальную,красивую воду,нужно : сперва создать водный браш-энтитю,с текстурой переломления,а потом,создать патч с текстурой отражения и наложить его поверх водного браша
Вот почему даркмодовцы не сделали нормальный шейдер в котором сразу преломление и отражение ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 25 мая 2011 01:18:29
как можно сделать так,чтоб объект перевернулся ? пытался прибиндить объект к func_rotang -  не работает :(
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 02 июня 2011 17:13:53
так как там надо настраивать ярлык для прожекта ?
Название: F.A.Q
Отправлено: MoroseTroll от 02 июня 2011 18:51:08
Похоже, здесь ты не скоро дождёшься ответов на свои вопросы. Не пробовал задавать их на форуме TDM?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 03 июня 2011 10:06:43
Цитироватьтак как там надо настраивать ярлык для прожекта ?

У меня так:

Запуск
E:\Games\doom3\DOOM3.exe +set fs_game Имя_проекта +set fs_game_base darkmod +set com_allowconsole 1 +set r_fullscreen 1 +map Имя_карты

Компиляция и запуск
E:\Games\doom3\DOOM3.exe +set fs_game Имя_проекта +set fs_game_base darkmod +set com_allowconsole 1 +set r_fullscreen 1 +dmap Имя_карты +map Имя_карты

В DR в окне Select game в соответствующих полях нужно прописать darkmod и имя твоего проекта.
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 21 июня 2011 20:26:16
У меня вопрос к Вам. Список обьектов пустой при нажатии Create Model. Свет и звуки вообще неставятся выдаёт сообщение при нажании Create light...  "Unable to create light, class name not found" Что это может быть. Если рассудить по существу, то похоже у меня не загружены библиотеки с обьектами и тд. Может быть такое?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 21 июня 2011 20:33:59
Цитата: zmey от 21 июня 2011 20:26:16
У меня вопрос к Вам. Список обьектов пустой при нажатии Create Model. Свет и звуки вообще неставятся выдаёт сообщение при нажании Create light...  "Unable to create light, class name not found" Что это может быть. Если рассудить по существу, то похоже у меня не загружены библиотеки с обьектами и тд. Может быть такое?
туториал читал ? model это статичная модель
при создании света убедись что ничего не выделено (браши,модели и тд)
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 21 июня 2011 20:38:14
Всё нашел в чём дело. Просто я неправильно указал путь к Doom 3. Перед запуском указал c:\Games\Doom 3\darkradiant а надо было c:\Games\Doom 3\
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 25 июня 2011 17:01:08
Неподскажете кастумные звуки только из папки fms работают? И обязательно паковать в pk4 для этого?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 25 июня 2011 17:02:20
нет,надо писать свой саундшейдер
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 25 июня 2011 17:06:19
Понял, что ничего не понял ))) А как написать саундшейдер ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 25 июня 2011 17:10:10
пока незнаю
скоро на офф форуме спрошу
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 27 июня 2011 22:44:01
При добавлении в твёрдую кисть воздушную, кисть одновременно расчленяется на несколько частей. А без расчленений кистей Darkradiant непотдерживает функцию постройки воздушных кистей?, все кнопки перещёлкал но так и не нашел.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 июня 2011 22:52:51
O_O какие воздушные кисти ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 27 июня 2011 22:57:09
Предположим Make Room кисть ставиш ставиш. Затем внутри этой кисти рисуеш еще один Make Room, затем не снимая обозначение с последней кисти жмём на CSG Subtract. Кисть в нутри кисти становиться воздушной, или исчезает вырезая отверстие
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 июня 2011 23:03:43
Забудь дромед,в ДР нет воздушных брашей.В дромеде мы вырезали геометрию мира из бесконечного твердого тела.В ДР мы создаём геометрию из твёрдых объектов "на фоне" бесконечной пустоты...
CSG Subtract лучше вообще не трогать.гиблое это дела вырезать геометрию CSG Subtract'ом
лучше создавать всё вручную,т-е чтоб создать комнату , лучше всего поставить отдельно пол,потолок и 4-ре стены
браши резать лучше всего клиппером
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 28 июня 2011 10:23:23
Вырезаю я только проходы для вставки дверей, или образования разломов, а так конечно всё в ручную  ;)  Про саундшейдер пока нет новостей? просто звук окружения хочется проверить.
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 28 июня 2011 10:30:10
Кстати клиппером вырезать неочень понятно как, ставиться всего три метки )))) маловато будет
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2011 14:12:10
ЦитироватьПро саундшейдер пока нет новостей? просто звук окружения хочется проверить.
пока нет
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 28 июня 2011 19:25:28
На счёт звукового окружения. Нашел точки которые работают в игре. Приближаешся к звуковой точке и слышиш музыку, но проблема в том что она проиграет один раз и неповторяется больше. Как зделать повторы бесконечными пока не в курсе. Вот скрины.

Сначало правой клавишей мыши щёлкаем по пустому месту, затем выбираем (Creaty entity) Ищем там папку Sound

(http://s41.radikal.ru/i091/1106/26/01fa226019e1.jpg) (http://www.radikal.ru)

Затем выбираем любой звук!

(http://i005.radikal.ru/1106/d4/6a6033c0f6ab.jpg) (http://www.radikal.ru)
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 29 июня 2011 14:03:51
Для Speaker нужны обязательные свойства s_looping 1 галку надо поставить! Затем s_mindistance где нибудь 2  и максимальную дистанцию s_maxdistance скажем 10 или 15
Затем выбрать саундшейдер s_shader любой звук или мелодию. Потом сохранить всё это дело, и звук в этой точке будет работать повторяясь бесконечно.  Заметил если минимальную дистанцию неставить или looping то точка не работает.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 17 июня 2012 15:52:05
возник следующий трабл

экспортировал одну конструкцию в ASE
создаю теперь эту модель,ставлю где надо,а ее оригин находится в бездне (void),из-за этого карта дырявая

можно как-нибудь сместить оригин нужное место ?

а ладно,переделал
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 июня 2012 00:22:53
давно мучает вопрос : зачем клипер тул ставит 3 точки ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 27 июня 2012 00:54:36
Как зачем? Плоскость определяется тремя точками.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 июня 2012 13:44:11
А как делают так,чтобы после нажатия на одну и ту же кнопку 2 раза - случались разные вещи ?
ну например нажал первый раз - нихрена
нажал второй раз - что-то случилось и тд...
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 27 июня 2012 17:21:38
Я бы написал скрипт. При первом нажатии переменная, которая пока равна false, получает значение true. При втором - когда она уже равна true - происходит действие.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 июня 2012 22:39:02
переменная это float ?
с вики:
Цитироватьfloat myFloat = 1; // this will evaluate to TRUE when used in conditional expr.
if (myFloat) {
  // do something,
}
это оно ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 27 июня 2012 23:58:27
Я бы использовал переменную типа boolean. Переменная должна быть глобальной, т. е. объявлена вне функции:
boolean a;

void myFunc()
{
if (!a)
a = true;
else
{
// do something
}
}
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2012 00:05:05
ага,спасибо
теперь понятно

Цитироватьif (!a)
      a = true;
   else
   {
      // do something
   }
так а как сделать a - неправдой ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 28 июня 2012 00:55:57
Она по умолчанию неправда.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 28 июня 2012 00:58:41
Переменной, кстати, лучше дать более длинное и осмысленное имя, а то вдруг а уже используется.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2012 01:00:28
Цитата: Chuzhoi от 28 июня 2012 00:58:41
Переменной, кстати, лучше дать более длинное и осмысленное имя, а то вдруг а уже используется.
ну ясное дело :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 28 июня 2012 07:23:54
Ну вот видишь - ты уже все знаешь. Чего тебя учить? :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2012 15:50:18
сам бы я так сделать не догадался бы :)
хотя я вот благодаря высокому интеллекту придумал другой способ,чисто мапперский,если интересно - могу рассказать :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 28 июня 2012 21:42:29
Ну расскажи.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 28 июня 2012 22:29:56
короч. создаем кнопку
создаем триггер_мултипле и триггер_каунт
на триггер_мультипле вешаем свойство no_touch 1 , а на триггер_каунт вешаем свойство count 2
потом создаем супер сложную цепь !!!11
( ->  означает target )
кнопка->триггер_мультипле->триггер_каунт->и дальше то что ты хочешь активировать после 2-х нажатий
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 05 июля 2012 16:14:11
интересно,а можно как-нибудь сделать подобным образом (чтоб не лезть в скриптинг) задачку типа нажать несколько рычажков в определенной последовательности или например есть 5 рычажков,а 3 из них должны быть нажаты и тд.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 05 июля 2012 18:22:02
Черт его знает. Я помню, в редакторе для Serious Sam была куча всяких разновидностей триггеров на самые разные случаи жизни, комбинируя которые, можно было сделать все, что хочешь. Здесь я видел весьма ограниченный набор.

Единственное, что могу посоветовать - вспомнить какую-нибудь ФМ-ку, где уже было реализовано нечто подобное, и посмотреть, как там это сделано.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 05 июля 2012 19:54:36
не,я в половину не играл,а в тех в которые играл - не было
ладно,спрошу у кого-нибудь на ттлг
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 07 июля 2012 12:34:02
телепортирую рычажок - все ок
но как только его нажимаю - он возвращается в свой оригин (туда,где я поставил его в редакторе)
не ок.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 07 июля 2012 13:08:36
пофиксил 
поставил рычажок сразу куда надо,а убрал его оттуда через void main скриптом
$имяпредмета.setWorldOrigin('координаты');

потом рычажок телепортнулся в свой оригин и все работает как надо
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 08 июля 2012 14:32:42
нужно сделать так,чтобы чтобы с объект с отдельной моделью при фробаньи работал как кнопка - мог запускать триггеры и тд.
если просто указать classname на atdm:mover_button,то этот объект при фробаньи и ведет себя как кнопка - движется и издает звук кнопки.не ок.так быть не должно
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 08 июля 2012 15:43:53
хм,решил поэкспериментировать и убрать у этой "кнопки" то,что именно делает её кнопкой
поставил параметры :
snd_open
nosound 

snd_close
nosound 

все,не звучит как кнопка,но еще дергается

добавил :
translate
0 0 0

не дергается,но перестало работать ! то есть даркмодовская кнопка должна дернуться чтобы работать ! это уже на говнокод похоже...
Название: F.A.Q
Отправлено: MoroseTroll от 08 июля 2012 15:46:11
Не пробовал сообщать об этом разработчикам? Может, исправят.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 08 июля 2012 15:51:09
у меня нет возможности это сделать
да и кто бы меня послушал
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 08 июля 2012 17:40:31
Попробуй взять обычную модель и поставить ей свойство frobable.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 08 июля 2012 17:50:37
Цитата: Chuzhoi от 08 июля 2012 17:40:31
Попробуй взять обычную модель и поставить ей свойство frobable.
ну я с этого и начал
только func_static,будь он даже фробабельным не будет посылать таргеты
можно конечно сделать фробабельным и добавить свойство frob_action_script,скрипт работать будет,но мне в данном случае нужен принцип работы кнопки
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 08 июля 2012 18:21:05
Рассылать таргеты можно через Stim/Response. Делаешь своей псевдокнопке Response типа Frob и добавляешь эффект типа Trigger.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 08 июля 2012 18:57:01
о,спасибо что напомнил о stim/response :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 08 июля 2012 19:50:39
Shadowhide Получилось, что задумано?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 08 июля 2012 19:55:12
ага
Чужой помощник №1 на Руси !
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 20 июля 2012 16:46:21
Chuzhoi,ты уже разбирался с заданиями ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 20 июля 2012 16:59:51
Я как раз собираюсь с ними разбираться.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 21 июля 2012 00:30:26
кстати,задание про нахождение лута не хочет становится видимым ни в какую,инфа 100% (остальные - ставятся)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 22 июля 2012 01:02:32
интересно,как лут определяется в скриптах ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 22 июля 2012 17:38:39
пытаюсь поменять кол-во лута через скрипт
нашел в tdm_events таую фишку : float changeLootAmount(float type, float amount);
но не работает (возможно я пишу что-то неправильно во float type?)
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 22 июля 2012 20:26:31
Теоретически параметр type - это типа камни/деньги/драгоценности и т. д. Попробуй числа типа 1, 2, 3. Если не выйдет - надо копать глубже и искать в исходниках.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 22 июля 2012 20:34:19
не,кажется драгоценности определяются как LOOT_GOODS,LOOT_GOLD или как-то как
общий лут это LOOT_TOTAL
но это не работает
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 22 июля 2012 21:02:02
А ты не забываешь указать $player1 перед changeLootAmount?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 22 июля 2012 21:06:39
пробовал так :
float var=$player1.changeLootAmount (LOOT_TOTAL, 0);

нифига

и так :

float var=$player1.changeLootAmount ($LOOT_TOTAL, $0);

тоже нифига
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 22 июля 2012 21:19:10
Первый вариант синтаксически правильный. Но LOOT_TOTAL невозможно изменить (см. описание функции в tdm_events.script), можно только LOOT_GOODS, LOOT_GOLD, LOOT_JEWELRY.

А вот второй аргумент - почему ноль? Ты хочешь обнулить лут? А может быть, это не общее количество, а то, которое добавляется? Попробуй не ноль.

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 22 июля 2012 21:21:55
ошибка : type mismatch on parm 1 of call to 'changeLootAmount'
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 22 июля 2012 21:44:28
У меня сработало:
$player1.changeLootAmount(1, 100);

Почему-то константы LOOT_JEWELRY, LOOT_GOLD, LOOT_GOODS действительно не опознаются. Это не совсем нормально, т. к. они определяются в tdm_events.script и равны соответственно 1, 2 и 3.  Второй параметр, как и ожидалось - количество добавляемого лута, а не того, который будет в результате. Если ты хочешь обнулить лут, то нужно использовать функцию getLootAmount, указав соответствующий тип лута, и передать полученное значение в changeLootAmount со знаком минус.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 22 июля 2012 21:50:40
float var=$player1.changeLootAmount(1, 100);
вот так ?
ЦитироватьЕсли ты хочешь обнулить лут, то нужно использовать функцию getLootAmount, указав соответствующий тип лута, и передать полученное значение в changeLootAmount со знаком минус.
не понял,а как это должно выглядеть ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 22 июля 2012 22:15:23
Если обнуляется весь лут:

$player1.changeLootAmount(1, - $player1.getLootAmount(1));
$player1.changeLootAmount(2, - $player1.getLootAmount(2));
$player1.changeLootAmount(3, - $player1.getLootAmount(3));

float var= писать необязательно.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 22 июля 2012 22:25:29
спасибо,работает :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 27 июля 2012 12:03:23
как заставить ИИ бегать вместо того чтоб ходить ?
path_flee_point не работает
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 01 августа 2012 14:08:51
ЦитироватьSet the key "state_change_callback" to the name of a script you'll define globally in the script file for your map. (Must be named <map name>.script).

не могу понять,что это значит...
нужно прописать define ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 01 августа 2012 14:56:55
Надо просто создать функцию в твоем script-файле и записать ее имя в этот state_change_callback.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 01 августа 2012 14:59:10
не понял как именно

у меня есть вот такое :
void state_change_secret_door(entity SecretDoor, boolean bOpen, boolean bLocked, boolean bInterrupted)
{
   if(bOpen)
   {
        $JumpScareTrig1.enable();
   }
   if(bLocked)
   {
        $JumpScareTrig1.disable();
   }
}
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 01 августа 2012 17:59:02
Вот это state_change_secret_door и нужно прописать в свойство state_change_callback твоей кнопки (если я правильно понял ситуацию).
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 01 августа 2012 21:39:15
Цитироватьvoid state_change_callback(entity SecretDoor, boolean bOpen, boolean bLocked, boolean bInterrupted)
{
   if(bOpen)
   {
        $JumpScareTrig1.enable();
   }
   if(bLocked)
   {
        $JumpScareTrig1.disable();
   }
}

вот так вот ?

стоп,или это прямо в свойство объекта ?


вся,понял
спасибо :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 25 августа 2012 17:45:05
есть func_rotating который вращается по оси X
можно ли сделать так чтоб он вращался по той-же оси,но в другую сторону ?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 26 августа 2012 01:23:52
понял как
нужно параметр скорости вращения задать отрицательный
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 10 февраля 2013 01:01:43
есть одна маленькая идея,но нужна помощь в реализации
в общем надо проверить сколько у игрока лута(желательно всего,но можно проверять только золото),и если у игрока он есть - что-то происходит

void ABC()
{
       do
       {
             if ($player1.getLootAmount(1, 50) {
                   sys.print ("it works);
                  sys.cacheSoundShader ("frob_loot");
                   $player1.startSoundShader ("frob_loot", SND_CHANNEL_ANY);
                   sys.wait(1);
             }
             else {
                   sys.wait(1);
             }
      } while(true);
}


вот это не работает
пишет что сильно много чего-то там в пятой строке,или просто карта не запускается
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 10 февраля 2013 15:19:02
Во-первых, в пятой строке явно не хватает закрывающей скобки. А во-вторых, функция getLootAmount берет один аргумент - тип лута (для общей суммы лута должен быть равен LOOT_TOTAL или 0, но у нас там было что-то не так с этими лутовскими константами, поэтому лучше писать цифрой). То есть (если я правильно понял и код нужно выполнить, если у игрока 50 и более лута) нужно писать вот так:

if ($player1.getLootAmount(0) >= 50) {

Если же нужно просто проверить наличие золота, то достаточно написать так:

if ($player1.getLootAmount(0)) {

В шестой строке также не хватает закрывающей кавычки:

sys.print ("it works");
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 10 февраля 2013 15:57:05
И еще. Данный код будет повторять звук раз в секунду, если взят лут. Если нужно просто однократно совершить некое действие, то в девятой строке вместо sys.wait(1); нужно написать:

return;
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 10 февраля 2013 20:15:30
спасибо,попробую :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 10 февраля 2013 20:45:20
а чтобы убрать 50 лута изинвентаря,какая должна быть функция ?

$player1.changeLootAmount(0) -50);

пишет too few parameters для этой линии
или это вообще неправильно ?

вот так вот :
$player1.getLootAmount(0) >-50 ;
ошибок нет,но просто не работает
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 10 февраля 2013 21:31:13
Цитата: Shadowhide от 10 февраля 2013 20:45:20
а чтобы убрать 50 лута изинвентаря,какая должна быть функция ?

$player1.changeLootAmount(0) -50);

Чтобы убрать 50 золота из инвентаря:
$player1.changeLootAmount(2, -50);

(убирать можно только по типам, 1 - камни, 2 - золото, 3 - товары).


Цитата: Shadowhide от 10 февраля 2013 20:45:20
вот так вот :
$player1.getLootAmount(0) >-50 ;
ошибок нет,но просто не работает
Это просто логическое выражение, результат которого никак не используется. Ошибок (в смысле синтаксиса) нет. Но и эффекта тоже.

Можно написать так:

if ($player1.getLootAmount(0) > -50)
{
// сюда вставить какой-нибудь код
}


Тогда код выполнится, если у игрока больше -50 лута. Только имеет ли это смысл?
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 10 февраля 2013 21:52:30
спасибо,если все получится - запишу ютуб видео :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 11 февраля 2013 01:14:50
заспавнил стрелу под именем "broadhead1" через скрипт :

entity broadhead1 = sys.spawn("atdm:ammo_broadhead");

потом пытаюсь ее добавить в инвентарь таким макаром :

$player1.addInvItem($broadhead1); 

пишет что "broadhead1" не найден

первая функция точно работает,так она спавнится на точке " 0 0 0 ",но я специально спавнил ее на другой точке с помощью скрипта :
broadhead1.setOrigin('168 -8 48');
и это работает
я не понимаю,почему она не хочет добавлятся в инвентарь,после того как заспавнилась
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 11 февраля 2013 01:34:45
Убери знак доллара. broadhead1 - это имя переменной, которая ссылается на стрелу, а не имя стрелы.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 11 февраля 2013 01:39:09
спасибо,работает !
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 03 мая 2013 13:18:09
интересно,а можно-ли через скрипт проверять,соприкасается ли объект с чем либо,будь то игрок или любая другая энтитя ?
Название: F.A.Q
Отправлено: UL от 03 мая 2013 13:35:44
Лично я не знаю, но по аналогии у каждого меша (насколько я понял в Дромадере называется браш) есть физическая модель, то об чего спотыкется Гаррет или на чего залезает, раз в Сифе активно используются триггеры, камни падают стражники останавливаются не прыгая в реку, значит можно как то сшить триггеры физическую модель и позицию в пространстве.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 03 мая 2013 13:46:42
Цитата: Shadowhide от 03 мая 2013 13:18:09
интересно,а можно-ли через скрипт проверять,соприкасается ли объект с чем либо,будь то игрок или любая другая энтитя ?
Черт его знает. Теоретически можно. Практически - не знаю.
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 03 мая 2013 21:18:33
ЦитироватьЛично я не знаю, но по аналогии у каждого меша (насколько я понял в Дромадере называется браш) есть физическая модель
ну да,только меш и браш - это разные вещи
Цитироватьстражники останавливаются не прыгая в реку
это уже патфайдинг :)
Цитироватьзначит можно как то сшить триггеры физическую модель и позицию в пространстве
вот это уже непонятно :)

кстати,нашел свойство script_collide,надо поковыряться
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 10 октября 2013 21:30:02
как теперь должны выглядеть пути к директории с миссией для радианта и самого ланчера ?
Название: F.A.Q
Отправлено: MoroseTroll от 10 октября 2013 22:14:37
Shadowhide: На форуме TDM Байкер, кажется, приводил свои варианты.
Название: F.A.Q
Отправлено: Polite_Orc от 30 января 2014 21:18:01
Подскажите, я могу импортировать/конвертировать в редактор карт Dark Mod меши из форматов 3ds или obj? Всю карту целиком, со зданиями и ландшафтом.
Название: F.A.Q
Отправлено: Polite_Orc от 05 февраля 2014 08:40:27
оживленно тут у вас
Название: F.A.Q
Отправлено: nemyax от 05 февраля 2014 09:07:30
Конвертируй в .ase или .lwo.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 05 февраля 2014 09:08:53
Вообще-то карта строится из брашей в Dark Radiant и в процессе построения декорируется моделями.
Теоретически вы можете создать карту в виде огромной модели или нескольких моделей. Но с точки зрения производительности это, вероятнее всего, будет катастрофа. Опять же под вопросом, как на такой карте будут вести себя AI - скорее всего, как-нибудь непредсказуемо, или вообще будут стоять, как вкопанные.
Название: F.A.Q
Отправлено: nemyax от 05 февраля 2014 09:17:51
Архитектура из меша не обязательно доживёт до релиза карты. Можно наделать и брашей, опираясь на неё, а саму её удалить. А для живности, очутившейся посреди мешей, вроде бы придётся добавить монстрклипбраши.
Название: F.A.Q
Отправлено: Polite_Orc от 05 февраля 2014 20:28:31
Цитата: nemyax от 05 февраля 2014 09:07:30Конвертируй в .ase или .lwo.
Ок) Но я так понимаю, конвертер применим для расставляемых декора и статичных моделей окружения.
Цитата: Chuzhoi от 05 февраля 2014 09:08:53Теоретически вы можете создать карту в виде огромной модели или нескольких моделей. Но с точки зрения производительности это, вероятнее всего, будет катастрофа. Опять же под вопросом, как на такой карте будут вести себя AI - скорее всего, как-нибудь непредсказуемо, или вообще будут стоять, как вкопанные.
Ясно)
Все это как-то странно. Браши из dark radiant это же обычная геометрия из треугольников, невозможность импорта мешей с конвертацией в браши удручает.
Я не скажу, чтобы был охрененным трехмерщиком, но знаю Макс и Скетчап достаточно хорошо на уровне горячих клавиш, в последнем например лепить низкополигональные уровни было бы сплошное удовольствие. Посмотрел видеоуроки по Dark Radiant, это же какая-то жуть, лепить уровни из кубов. 20 минут подгонять кубики на стены и дверки... выдавить начерченный план и вырезать в стене двери это вопрос минуты в Sketchup

Всем спасибо за ответы!
Название: F.A.Q
Отправлено: nemyax от 05 февраля 2014 21:45:32
Цитата: Polite_Orc от 05 февраля 2014 20:28:31
Браши из dark radiant это же обычная геометрия из треугольников
Нет. Во-первых, браши гарантированно выпуклые и замкнутые. Во-вторых, они текстурируются только параметрически. В-третьих, только они используются в CSG-операциях.
Мапинг — это не модельба. А модельба в свою очередь не мапинг. Во всяком случае применительно к думу.
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 23 апреля 2015 16:36:00
Снимаю выделение с браша, он становится белым, сливаясь с сеткой. Как можно в такой каше ориентироваться?  :aaa:
Несколько вопросов:
1. Какой шаг сетки задать и как выравнивать браши автоматически?
2. Портализавать сцену здесь не нужно?
3. Каким инструментом выделять белые браши?
4. Как загрузить текстуры?
5. Как выделять грани брашей и одевать текстуры?
6. Почему недоступна опция Create model?

При первом запуске редактора я назнчаил путь D:\Darkmod\TDM - для чего нужна последняя папка?

Название: F.A.Q
Отправлено: Zontik от 23 апреля 2015 16:52:56
[off]Soul_Tear, тебя уже можно вычеркивать?[/off]
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 24 апреля 2015 17:16:32
Открыл посмотреть, но уже закрыл, так как никто не отреагировал на вопросы, а читать 20 страниц в падлу.
Название: F.A.Q
Отправлено: MoroseTroll от 24 апреля 2015 17:23:22
Soul_Tear: Здесь популяция работающих в TDM куда меньше, чем работающих в Dark. Не пробовал спросить на форуме самого TDM?
Название: F.A.Q
Отправлено: Maxim от 24 апреля 2015 18:40:38
Странно, что Чужой не ответил.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 24 апреля 2015 18:48:16
Терпение. Ответ готовится.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 25 апреля 2015 03:27:23
Цитата: Soul_Tear от 23 апреля 2015 16:36:00
Снимаю выделение с браша, он становится белым, сливаясь с сеткой. Как можно в такой каше ориентироваться?  :aaa:
В окошке, где ты выбирал игру и папку (File - Select game), выбери The Dark Mod (Standalone). Тогда браши станут черными.

Цитировать1. Какой шаг сетки задать и как выравнивать браши автоматически?
Шаг сетки можно задать любой на выбор. Наиболее практичный для общей геометрии - 8. (1 единица примерно равна 2,1 см реального мира).
Есть кнопка выравнивания на тулбаре слева (под кнопками вращения объектов).

Цитировать2. Портализавать сцену здесь не нужно?
Нужно. Вручную.
Рисуешь браш, например, в дверном проеме и через контекстное меню выбираешь Make Visportal.
Но если пока нет дверей и окон, можно обойтись без порталов.

Цитировать3. Каким инструментом выделять белые браши?
Один объект выделяется Shift+Alt+LMB, добавление к выделению - Shift+LMB (согласен, это не поддается никакой логике; DarkRadiant - это своего рода Blender, только для редактирования уровней).

ЦитироватьКак загрузить текстуры?
На панели с вкладками (если она у тебя плавающая, вызывается по N) есть вкладка Media - там полный список текстур (основной набор ищи в папке textures/darkmod). На вкладке Textures будут появляться использованные текстуры.

Цитировать5. Как выделять грани брашей и одевать текстуры?
Например, так:
1. Выделяешь браш
2. На вкладке Media выбираешь текстуру и через правую кнопку делаешь Apply to selection; либо на вкладке Textures (если там уже есть текстуры) просто кликаешь нужную

Или так:
1. Ничего не выделяешь (на всякий случай нажми Esc)
2. Выбираешь текстуру на любой из упомянутых вкладок
3. Используешь Shift+MMB для накладывания текстуры на отдельные грани, и Shift+Alt+MMB - на весь браш.

Текущую текстуру можно выбирать не только в списке, но и прямо тыкая в браши средней кнопкой (текущая текстура отображается внизу после слов ShaderClipboard). Особенность такого способа в том, что при этом запоминается не только текстура, но и ее масштаб и выравнивание.

Выделение граней при накладывании текстур не требуется.

Однако грани все же можно (и иногда нужно) выделять. Для этого сверху есть кнопки выделения вершин, ребер и граней (или клавиши V, E, F). Сначала нужно выделить браш, а затем уже входить в требуемый режим. Свойства грани (масштаб текстуры и пр.) - клавиша S.

Цитировать6. Почему недоступна опция Create model?
А пес ее знает. Я делаю модели в более подходящем для этого программном обеспечении.

ЦитироватьПри первом запуске редактора я назнчаил путь D:\Darkmod\TDM - для чего нужна последняя папка?
Вот здесь (http://forums.thedarkmod.com/topic/15152-new-dr-folder-settings-for-tdm-20/) приведены разнообразнейшие вариации настроек, как правильно заполнять эти папки.
Мои настройки отличаются от приведенных: первая папка - путь к собственно Даркмоду, вторая - относительный путь к папке с миссией (fms/миссия) - если ты, конечно, создал эту папку (чтобы просто потренироваться, можно и не создавать и сохранять карты прямо в darkmod/maps). Третью я оставил пустой. У меня, как ни странно, все работает.

PS. А вообще, вот подробное руководство для начинающих:
http://wiki.thedarkmod.com/index.php?title=A_-_Z_Beginner_Full_Guide_Start_Here!
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 02 мая 2015 19:46:17
Chuzhoi, спасибо :up:

Цитата: MoroseTroll от 24 апреля 2015 17:23:22
Soul_Tear: Здесь популяция работающих в TDM куда меньше, чем работающих в Dark. Не пробовал спросить на форуме самого TDM?

Это печально, ведь для Дарка по сути кроме Зонтика нет никого способного заниматься всеобщим ликбезом. Еще Dront хорошо продвинулся в познании редактора. Я так понимаю Мод лучше всех изучил Чужой, и похоже мне придется мучить его (с его согласия) в личке, как я мучаю Зонтика.  :yes:
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 02 мая 2015 20:10:28
Конечно, согласен. Только рискну предположить, что лучше всех DR знает Shadowhide - у него целых две готовых миссии.
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 05 мая 2015 17:59:13
Цитата: Chuzhoi от 25 апреля 2015 03:27:23
1. Выделяешь браш
2. На вкладке Media выбираешь текстуру и через правую кнопку делаешь Apply to selection; либо на вкладке Textures (если там уже есть текстуры) просто кликаешь нужную

Одел текстуру, почему результат не виден? Я по-прежнему вижу розовый куб.

Цитироватьhttp://wiki.thedarkmod.com/index.php?title=A_-_Z_Beginner_Full_Guide_Start_Here!

Друг, я не читаю по-английски. Может есть видео уроки? Это лучше всего работает.

ЦитироватьDR знает Shadowhide - у него целых две готовых миссии.

Шэдоухайд проигнорировал мои вопросы.
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 05 мая 2015 18:03:28
Если я хочу построить город, мне нужно сперва сделать огромный плоский куб-землю?

Как менять вид в рабочем окне на сбоку/спереди?




Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 05 мая 2015 18:30:43
Цитировать
Конечно, согласен. Только рискну предположить, что лучше всех DR знает Shadowhide - у него целых две готовых миссии.
однозначно нет :)
ЦитироватьШэдоухайд проигнорировал мои вопросы.
извини дружище  :\
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 05 мая 2015 18:44:03
ЦитироватьКак менять вид в рабочем окне на сбоку/спереди?
view-window layout
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 05 мая 2015 20:24:22
Цитата: Soul_Tear от 05 мая 2015 18:03:28Друг, я не читаю по-английски. Может есть видео уроки? Это лучше всего работает.
Вот нашел какие-то:
http://www.youtube.com/watch?v=mDJqeCod0qQ

Цитата: Soul_Tear от 05 мая 2015 18:03:28Если я хочу построить город, мне нужно сперва сделать огромный плоский куб-землю?
Теоретически можно и так поступить, но в этом случае получится плоский город с одним-единственным покрытием на всех улицах. Чтобы сделать что-нибудь ниже уровня улиц или поменять где-нибудь покрытие, этот браш придется дробить, что в конце концов приведет к чудовищным последствиям. Посему так делать не рекомендуется. Улицы лучше набирать из отдельных брашей.

Рекомендую ознакомиться в редакторе с какой-нибудь готовой миссией. Tears of Saint Lucia, которая есть в комплекте, вполне подойдет (чтобы открыть, нужно распаковать pk4 в ту же папку, где он лежит - fms/saintlucia).

Цитата: Soul_Tear от 05 мая 2015 18:03:28
Одел текстуру, почему результат не виден? Я по-прежнему вижу розовый куб.
Странно. В 3d-окне должен быть виден результат. Выделенный браш по-прежнему должен быть розоватый, но с текстурой.
А что видно на браше? Shader not found?

Цитата: Soul_Tear от 05 мая 2015 18:03:28
Как менять вид в рабочем окне на сбоку/спереди?
Если у тебя дефолтный режим (одна проекция), то Ctrl+Tab.
Но я включаю три проекции - мне так привычнее (View - Window layout - Split plane). В этом случае панель с вкладками (свойства, текстуры и т. д.) вызывается по N, M или T.
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 11 июня 2015 13:48:42
Одел текстуры на браши, но они выглядят красными. (А все, закрыл редактор, снова зашел - текстуры стали нормальными.)

Как создать "игрока"?
Как зайти в игровой режим? Хочу побродить вокруг своих коробок.
И как разархивировать .PK4?


Чую, придется всю эту тему читать с самого сначала :)
Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 11 июня 2015 14:31:15
ЦитироватьКак создать "игрока"?

правая кнопка мыши - create player starts here

ЦитироватьИ как разархивировать .PK4?
винраром

ЦитироватьКак зайти в игровой режим? Хочу побродить вокруг своих коробок.
компилируешь карту и запускаешь (dmap имякарты,map имякарты)
Название: F.A.Q
Отправлено: MoroseTroll от 11 июня 2015 15:44:11
Soul_Tear: Shadowhide всё верно говорит. От себя добавлю, что формат PK4 (равно, как и PK3) - это обычный ZIP, с которым не умеют работать, наверное, только зажигалки (и то надо проверять :biggrin:). Насчёт команд "dmap" и "map": опыт авторов показывает, что между этими командами игру лучше перезапустить, т.е. делаем "dmap", выходим из игры (совсем), заходим снова и уже после этого делаем "map".
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 11 июня 2015 20:16:51
Что-то у меня проблем от совместного dmap и map пока не было. Вот есть команда testmap (по идее, dmap+map в одном флаконе) - вот ее точно лучше не использовать.
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 12 июня 2015 13:13:40
Значит, браши строятся кнопкой QE, а вкладка Brush нужна для того, чтобы только изменить форму браша? А для чего нужен Clipper?

Цитата: Shadowhide от 11 июня 2015 14:31:15
компилируешь карту и запускаешь (dmap имякарты,map имякарты)

Жаль, что из редактора зайти в игру нельзя.

Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 12 июня 2015 13:37:40
Цитата: Shadowhide от 11 июня 2015 14:31:15
компилируешь карту и запускаешь (dmap имякарты,map имякарты)

Первая команда работает, а вторая нет:

(http://savepic.net/6888021.jpg)

И откуда запускать скомпилированную карту?
Название: F.A.Q
Отправлено: MoroseTroll от 12 июня 2015 13:42:44
По-моему, из папки "maps/" или "FMs/".
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 12 июня 2015 13:52:10
Цитата: Chuzhoi от 21 февраля 2010 22:45:42
Я запускаю через ярлык на рабочем столе, там прописана команда компиляции и запуска карты:
D:\Games\doom3\DOOM3.exe +set fs_game darkmod +set com_allowconsole 1 +set r_fullscreen 1 +dmap mymap +map mymap

Интересная штуковина. Как такую забацать?

Цитата: Chuzhoi от 21 марта 2010 03:37:51Лично я использую классический режим с тремя видами (top, front, right). Я думаю, тем, кто работал в Dromed, такой вид будет удобнее. Включается в View - Window Layout - Split Plane.

Но в этом случае не видно окна со вкладками Console/Media/и т.д. Как с этим быть?

Цитата: Chuzhoi от 21 марта 2010 03:37:51
Карта должна быть закрыта со всех сторон - это требование движка. Если есть хоть одна дырка наружу - карта не откомпилируется (будет сообщение об ошибке).
Для открытых пространств обычно либо создается большая комната, охватывающая весь уровень, либо, если на карте есть небольшие открытые участки, они все равно затыкаются сверху брашами (с соответствующим "небесным" материалом).

То есть если речь идет не об одной комнате, а о целом уровне, то сначала надо сделать огромную коробку из 6 стен, а внутри нее кучу маленьких - дома и комнаты?
А MakeRoom - что это? Нажимаю - ничего не происходит.

Название: F.A.Q
Отправлено: Shadowhide от 12 июня 2015 16:42:45
ЦитироватьИнтересная штуковина. Как такую забацать?
ярлык ?
ЦитироватьТо есть если речь идет не об одной комнате, а о целом уровне, то сначала надо сделать огромную коробку из 6 стен, а внутри нее кучу маленьких - дома и комнаты?
можно и так
ЦитироватьА MakeRoom - что это? Нажимаю - ничего не происходит.
выдели браш сначала
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 23 июня 2015 15:45:58
Как люди добиваются выравнивания текстур на углах зданий, или они не добиваются? Текстуры не масштабируются как положено (как в Дромеде, без головной боли и с максимальным удобством), а на всех гранях двигаются одновременно, даже если выделена одна грань. Особенно забавно, когда на разных гранях разные текстуры.
Попробовал Patch, это могло бы помочь, только не пойму, в каких ситуацих их использовать. Мне нужно, чтобы на углу "дома" текстура идеально совпадала.

Конкретная ситуация со скрина. На лице верхнего браша текстура фасада средневекового дома с окнами, а на нижней стороне браша текстура дерева. Я отмасштабировал фасад и перешел к дну браша. Однако после изменения масштаба внизу браша запоролся масштаб на лицевой стороне. Делаю вывод, что браш с фасадом не должен выступать вперед, а под ним надо положить еще один браш с текстурой дерева. Так? Или есть какие другие пути?
На скрине дом состоит из двух брашей: нижний ярус каменный и верхний с фасадом чуть выступает вперед, поэтому его нижняя часть видна, и там текстура дерева.
Текстура фасада отмасштабирована таким образом, чтобы выгялдеть как положено: нижняя балка на текстуре фасада приходится на самый край нижней части браша. Поэтому я планировал на дно браша положить темно-коричневую текстуру дерева. Сейчас там другая текстура, но это не важно, с теми настройками, что на лице, она выглядит, как каша. Разумеется можно подобрать текстуру, которая будет выглядить как нужно, но это лишние замарочки. Ведь куда проще отмасштабировать текстуру в редакторе, а не искать подходящую.
(http://savepic.net/6964398.jpg)

Что касается углов. Пока набирал этот пост, нашел одно из решений (а может оно и единственное), как все-таки выравнить текстуру на гребаных углах брашей.
Сделал копию браша-стены с масштабом Natural, разместил их перпендикулярно на стыке друг друга. Затем сделал еще одну копию и передвинул ее так, чтобы один из ее концов граничил с одной из стен. Затем клипером отрезал лишее и получил клин. На каждом их трех брашей я аккуратно выровнил текстуру на видимых гранях.
Словами это трудно объяснить, поэтому скриншот:
(http://savepic.net/6994081.jpg)

Плохо только, что видна угловатость. В Дромеде, если источник света стоит напротив подобного угла и равномерно достает до всех граней брашей - угловатости не видно.
Помните скрин Бориса с живой изгородью из темы про ЕР? В Моде так не получается. На моем скрине стены слева и справа освещают два факела, также один слева, а другой справа, чтобы более менее скрыть угловатость. Но это демо, а в игре два факела на против каждого угла не поставшь же.
Ну по крайней мере я разобарлся, как получить более менее приличный угол на каменном здании.
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 23 июня 2015 15:48:51
Пара вопросов.

Как изменить общую освещенность уровня (в Дромеде это называется ambient_light)? Сейчас у меня вне радиуса источников света кромешная тьма.

Как сделать небо со звездами и бэкграунд с городом (в Дромеде это называется Distant art)
Собственно настрокйи не интересуют, а только где они выставляются. Я планирую переписать настройки из чьей-нибудь миссии.
Название: F.A.Q
Отправлено: LongShad от 23 июня 2015 18:01:30
Да, кромешная мгла в играх - зло.
У меня аж монитор выключается.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 24 июня 2015 03:56:29
Цитата: Soul_Tear от 23 июня 2015 15:45:58
Как люди добиваются выравнивания текстур на углах зданий, или они не добиваются? Текстуры не масштабируются как положено (как в Дромеде, без головной боли и с максимальным удобством), а на всех гранях двигаются одновременно, даже если выделена одна грань. Особенно забавно, когда на разных гранях разные текстуры.
Чтобы масштабировать Surface Inspector'ом одну грань, нужно выделить эту грань с помощью Ctrl+Shift+LMB, не выделяя весь браш и не переходя в режим выделения граней.

Есть еще один довольно экстравагантный способ двигать (но не масштабировать) текстуру на отдельных гранях с помощью мыши. Для этого выделить браш, перейти в режим выделения граней и выделить грань, нажать кнопку Translate на  панели слева и убедиться, что кнопка Texture Lock (Верхняя панель) не нажата. После этого можно хвататься за стрелки, которые лежат в плоскости грани, и перемещать текстуру мышкой. Третья стрелка, которая перпендикулярна грани, будет двигать саму грань. Можно также вращать текстуру, перейдя в режим Rotate. Масштабировать таким способом текстуру нельзя, и плюс он не будет работать на гранях, которые не параллельны плоскостям XY, XZ и YZ.

ЦитироватьПлохо только, что видна угловатость. В Дромеде, если источник света стоит напротив подобного угла и равномерно достает до всех граней брашей - угловатости не видно.
Видимо, потому, что (предположительно) в Dark Engine не учитывается угол падения света, а только расстояние до источника. В TDM, видимо, более честная модель освещения, которая честно высвечивает углы.

ЦитироватьПопробовал Patch, это могло бы помочь, только не пойму, в каких ситуацих их использовать
Там, где нужны криволинейные поверхности. Можешь попробовать их на углах дома, но я не знаю, каков будет результат.

ЦитироватьКак изменить общую освещенность уровня (в Дромеде это называется ambient_light)? Сейчас у меня вне радиуса источников света кромешная тьма.
1. Создай источник света и помести его в центр карты.
2. Смасштабируй его, чтобы он с запасом охватывал всю карту (т. е. чтобы вся карта помещалась внутрь него).
3. Назови его ambient_world.
4. Выбери для него текстуру lights/ambientlightnfo.
5. Установи цвет с небольшой яркостью, например 0.05 0.05 0.05.
Это будет главный эмбиент лайт. Можно еще ставить разные эмбиенты для разных зон карты.

ЦитироватьКак сделать небо со звездами и бэкграунд с городом (в Дромеде это называется Distant art)
Через правую кнопку Insert perfab - выбираешь из папки nature/skybox подходящий скайбокс (например, tdm_moon_foggy).  Устанавливаешь этот скайбокс в подходящее место где-нибудь в пустом пространстве (т. е. за пределами основной геометрии своей карты). Важно: кнопка Texture lock при перемещении должна быть нажата, иначе текстуры на небе могут куда-нибудь уехать. И еще смотри, чтобы скайбокс не рассыпался при перемещении, т. к. это несколько элементов. Затем тем поверхностям, за которыми ты хочешь увидеть небо, присваиваешь текстуру textures/smf/portal_sky.


Название: F.A.Q
Отправлено: Zontik от 24 июня 2015 09:03:26
Можно спросить в порядке общего развития?
Из того, что я знаю, простейший домик в DM - это не пустая внутри коробка, а четыре раздельных стены (потолок и пол пока не рассматриваем). Теперь выясняется такая забавная вещь насчет текстур. Значит ли это, что стен на самом деле должно быть не 4, а 8: 4 внутренних и 4 внешних (чтобы раздельно управлять текстурами)?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 24 июня 2015 09:49:33
Все, решение найдено. Оказывается, есть два абсолютно независимых способа выделения граней. Первый способ - выделить сначала браш, перейти в режим выделения граней, и затем выделить на нем грань. Второй способ - просто взять и выделить грань, не выделяя браша. Ну ужас же... Хотя мне сейчас кажется, что я знал про эти способы, но забыл (иначе как я раньше текстурировал?). Пост отредактировал, чтоб не путать читающих.
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 24 июня 2015 14:54:42
Цитата: Zontik от 24 июня 2015 09:03:26
Можно спросить в порядке общего развития?
Из того, что я знаю, простейший домик в DM - это не пустая внутри коробка, а четыре раздельных стены (потолок и пол пока не рассматриваем). Теперь выясняется такая забавная вещь насчет текстур. Значит ли это, что стен на самом деле должно быть не 4, а 8: 4 внутренних и 4 внешних (чтобы раздельно управлять текстурами)?

С текстурами все в порядке :). Просто бывает так, что и знатоки редактора забывают, как выполнить простые вещи. Так что можно 4 стены, можно 8 (вдруг захочется сделать полость между стенами). Или сделать куб и кнопочкой в интерфейсе создать внутри него полость.



Кое-что с "запладками" проясняется. Создал две коротких стены с одинаковым масштабом текстуры, затем сделал еще копию стены и превратил ее запладку-цилиндр, по длине он такой же как и стена следовательно и масштаб текстуры на нем остался такой же. Дальше подвинул текстуры на всех трех формах и получилось идеально.

Цитата: Chuzhoi от 24 июня 2015 03:56:29
Чтобы масштабировать Surface Inspector'ом одну грань, нужно выделить эту грань с помощью Ctrl+Shift+LMB, не выделяя весь браш и не переходя в режим выделения граней.

А я уже почти отчаялся, чт это невозможно. Итого три способа получения правильных текстур на углах.


Но вот не задача, хотел зайти в игру, чтобы проверить свои углы, и в консоли появилась ошибка:
(http://savepic.net/6964428m.png) (http://savepic.net/6964428.htm)
А в игре теперь не видно новосозданных брашей. То есть в редакторе я что-то строю, сохраняюсь, но в игре оно больше не появляется. При этом можно уперется в том месте в невидимую стену. На каком этапе я мог напортачить: никаких догадок.
Как это исправить?



Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 24 июня 2015 15:31:00
Разобрался с ошибкой. Классические нубо-грабли: случайно удалил потолок основного несущего куба уровня и поэтому движок не хотел показывать новые браши.

Сделал небо - как же радует легкость и удобство! В Дромеде надо настроить несколько окон, прежде чем получишь хорошее небо и даже копировать его из другой миссии - дело утомительное. А тут выбрал готовый пресет и пожалуйста: красивое небо со звездами, туманом и луной, да еще и луна с короной и подсветкой и даже какими-никакими лунными лучами :)

Порадовала и подствека для уровня, опять е просто и удобно, никакой оптимизации/портализации. И что самое приятное внутри этой посветки можно создать другие, без всяких Ambient Zones и ужасных Room Brushes.

Насчет углов, если делать угол запладкой, то угловатости не видно.  :yes:

Теперь вроде я узнал все, что хотел, осталось только найти легкий способ экпортирования bin'ов в Мод без наложения текстур и можно что-то построить.

Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 24 июня 2015 15:57:45
Цитата: Soul_Tear от 24 июня 2015 14:54:42
Просто бывает так, что и знатоки редактора забывают, как выполнить простые вещи.
Вообще-то главный знаток у нас Shadowhide, но он пока молчит как партизан.

ЦитироватьНо вот не задача, хотел зайти в игру, чтобы проверить свои углы, и в консоли появилась ошибка:
"Leaked" - значит, в карте возникла "утечка". Геометрия уровня должна быть полностью замкнута, и все объекты должны помещаться внутри. То есть либо ты случайно сдвинул/удалил браш и образовалась дырка, либо ты поместил объект во внешнем пространстве. В общем, после неудачной компиляции выбери в редакторе File - Pointfile. Возникнет красная линия, которая одним концом укажет на примерное расположение утечки. Утечки детектируются по одной - если их несколько, нужно несколько раз повторять компиляцию и смотреть Pointfile.

ЦитироватьТеперь вроде я узнал все, что хотел, осталось только найти легкий способ экпортирования bin'ов в Мод без наложения текстур и можно что-то построить.
Я тебе еще советую освоить ручную установку порталов (с проверкой их работы). Это важно, во-первых, для оптимизации, а во-вторых, для правильного распространения звука.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 24 июня 2015 16:31:15
Цитата: Soul_Tear от 24 июня 2015 15:31:00И что самое приятное внутри этой посветки можно создать другие, без всяких Ambient Zones и ужасных Room Brushes.
Вообще-то для разных подсветок тут тоже надо создавать зоны (с помощью порталов и некоторых вспомогательных объектов) и назначать им свои настройки подсветки. Но если просто поставить еще один ambient light и перекрыть им часть карты, то это тоже будет работать - локальная подсветка добавится к мировой. Я, правда, не уверен, что это хорошо. В вики про подсветку написано: In TDM, this is achieved with exactly one global light entity named ambient_world. В общем, официальный путь подразумевает, что источник подсветки у тебя один, а для разных зон ты можешь поставить свои настройки (которые на этот источник будут влиять при переходе из зоны в зону).
Название: F.A.Q
Отправлено: Zmey от 10 июля 2015 23:39:45
Здравствуйте! Подскажите как сделать читаемый листок или книгу? Что то порыл ни где нет.
Название: F.A.Q
Отправлено: MediumPlayer от 16 января 2016 04:29:23
Господа, нескромный вопрос: есть ли где-нибудь видеогайды по Dark Radiant?
Название: F.A.Q
Отправлено: Kolsy от 16 января 2016 14:46:57
Цитата: MediumPlayer от 16 января 2016 04:29:23
Господа, нескромный вопрос: есть ли где-нибудь видеогайды по Dark Radiant?
https://www.youtube.com/watch?v=mDJqeCod0qQ
Название: F.A.Q
Отправлено: MediumPlayer от 17 января 2016 11:22:34
Цитата: Kolsy от 16 января 2016 14:46:57
https://www.youtube.com/watch?v=mDJqeCod0qQ
Спасибо.
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 17 марта 2016 17:50:51
Текстура бампа должна быть того же разрешения, что и диффузная?
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 17 марта 2016 18:16:05
Не обязательно. Можно любого. Но эстетически обычно лучше, если разрешение то же (за какими-то редкими специфическими исключениями).
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 05 апреля 2016 01:36:53
Есть ли способ, чтобы свернуть ДаркМод в панель задач? У меня он только фоном сворачивается, причем висит поверх всех окон.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 05 апреля 2016 07:54:19
Никак. Это движок Дума такой.
Название: F.A.Q
Отправлено: LongShad от 05 апреля 2016 17:50:57
Возможно через какую-то тулзу и можно поменяться свойства окон (убрать "поверх всех окон").
Например, как-то у меня была Sign of Misery, с помощью которой я у DrWeb делал окно с требованием ввести ключ немодальным, в результате антивирусом можно было пользоваться без ключа.
Поищи что-то типа утилиты для изменения свойств окон.
Можно и самому тулзу написать.

Попробуй запустить игру в окне и свернуть окно.
Название: F.A.Q
Отправлено: Chuzhoi от 08 апреля 2016 14:04:58
Кстати, да. Окно нормально сворачивается, хотя яркость рабочего стола остается завышенной. Сам не люблю играть в окне - поэтому и забыл такой нюанс.

Есть, кстати, прога Windowed Borderless Gaming (http://westechsolutions.net/sites/WindowedBorderlessGaming/home), которая имитирует полноэкранный режим для оконного приложения. Но я что-то про нее тоже совсем забыл.
Название: F.A.Q
Отправлено: Soul_Tear от 09 апреля 2016 16:13:12
Ага, спасибо.