Thief... 4!!!

Автор DonSleza4e, 08 августа 2003 12:30:22

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

DJ

Цитата: Kolsy от 09 июля 2013 19:17:10
Цитироватьна счет привыкания к "современным разработкам"
:а что поделать!?
при том что это занятие довольно приятное для глаз
а где ностальгия ?
а ...ээээ как-то не подумала  :\ хотя у меня ностальгия появилась тогда когда после 3-х летнего перерыва я включила третьего Вора ...увидела меню...и расплакалась .Вроде бы тот же Гарретт ,тот же голос ...но атмосфера таинственее  :sweetheart:
Мы рисуем новую карту,
Мы возрождаем разрушенный мир.
Кровью замоем былую утрату,
Лишь только смерть заставляет нас жить

Dront

Мои предложения по шлифовке списка.
Во-первых, умерить аппетит. Всего, что мы хотим, разрабы не воплотят. MoroseTroll высказал совершенно здравую мысль, о которой в пылу хотения можно забыть - это будет игра для масс.
Во-вторых, учесть уже известные сведения - так, будет немного странно просить возвращения хаммеритов и иных канонiчных фракций, если уже было сказано, что их нету. (В таком случае я бы трансформировал в "объяснить, почему их нет", как уже предложила Lolkab.)
В-третьих, я бы добавил ещё чуть-чуть :)
Ниже красным - мои замечания/добавки.

Предложения Даркфэйт

Playability
Стиль прохождения

     1. Предусмотреть возможность прохождения игры разными стилями (стелс, экшен, РПГ), а также возможность прохождения разными персонажами со своими уникальными историей и квестами. - Не уверен, что разработчики станут создавать сторонних главных героев при готовом сюжете. Боюсь, при такой возможности придётся смириться, что это всё будет один Гарретт.
     2. Возможность апгрейда навыков Гарретта и начисления очков опыта HP/XP за аккуратные карманные кражи, незаметные оглушения, взлом замков,  в общем именно за стелс, а не за убийства.
     3. Сохранить фракции хаммеритов и хранителей из предыдущих частей Thief. Предусмотреть магию, зомби, бурриков, глифы и все аналогичное из первых серий. Поскольку фракции не сохранены, объяснить их отсутствие.
     4. Методов проникновения должно быть больше чем два. Немного видоизменю: бОльшая вариантивность самого прохождения. Разрабы могут понять это буквально, в итоге в одной какой-нибудь миссии будут три способа проникновения, а способ ухода/добычи нужного предмета/устранения нужного человека только один?
     5. Вернуть меч или ввести кинжал для быстрого устранения стражников.
     6. Из количества украденных средств часть должна уходить «заказчику», а оставшиеся и украденные деньги и ценности «сверх задания» - должны идти на оружие и пополнение боезапаса для следующей мисси. Это создаст стимулы для прохождения дополнительных квестов в игре. Лично я не согласен. А если человек наберёт 0 денег (или просто сумму меньше положенной) за уровень? Я почти уверен, такие будут.
     7. Предусмотреть запрет на максимальном уровне сложности на убийства стражи, а также на использование:
- подсказок;
- focus;
- концентрации;
- подсветки всех возможных действий, способов проникновения и  лута (на дальней дистанции);
- быстрых перемещений по теням;
- slow motion;
- показа траектории бросания предметов.
- перекрестия для стрельбы.
     8. Здоровье при долгом бодрствовании и голодании Гарретта на высоком уровне сложности должно убывать. Это простимулирует скоростное прохождение на максимальной сложности, которая вместе с тем должна быть наиболее "стелсовой", т.е. прохождение должно занимать больше времени. Еда на уровне ограничена. А как, простите, можно себе представить сон вора на деле? Нет, не согласен. Это уже больше напоминает сложность Nightmare! во всяких думах и квейках.
     9. Восполнять focus только за убийства, тогда пользоваться им будут только те, кто не собирается прокачивать скрытность. Спорный момент. А если человек (новичок) хочет проходить стелсом, мана для фокуса в таком случае будет постоянно убывать, восполнить ничем не получится. Итог - принудительное стимулирование к "насильственному" способу прохождения. Не согласен.
     10. Обеспечить возможность отжатия слабых дверей инструментом,  которым  Гарретт отжимает окна.
     11. Предусмотреть магазин в игре (возможность покупать еду, оружие, боезапас, инструменты, карты и т.п.).

Взаимодействие со стражей

     12. Предусмотреть бомбы-вспышки или аналогичные средства нелетального воздействия на стражников.
     13. На высоком уровне сложности ГГ должен быть убит с двух ударов любым стражником. Так конкретизировать я бы не стал. Скорее сформулировал бы так - на наивысшем уровне сложности ГГ должен погибать от повреждений, в 2-3 раза слабее летальных на сложности, следующей перед "хардкорной".
     14. Шлем стражников должен защищать от стрел и ударов мечом. После удара мечом и попадания стрел в шлем и доспехи стражи должен быть соответствующий звук и отскок стрел.
     15. На высоком уровне сложности стражники, единоразово заметив Гарретта, должны искать его постоянно.
     16. Маршрут и реакция стражников должны меняться после любого алерта.
     17. Стражники должны зажигать потухшие факелы.
     18. Стражники должны искать выше своей головы.
     19. Стражники при тревоге должны сходить с маршрутов патрулирования  и искать во всех подозрительных местах.
     20. Стражники должны реагировать на падение предметов, являющееся причиной каких-либо действий Гарретта.
     21. На высоком уровне сложности стражники не должны ждать перезарядки концентрации Гарретта, а нападать все вместе.
     22. Карманные кражи должны быть интерактивными (первый уровень срезание кошелька - автоматический алерт стражника через некоторое время, второй уровень навыка - вынимание из кошелька без срезания - алерт стражника через более длительное время по обнаружении, третий уровень навыка подкладывание приблизительно груза по весу содержимого кошелька – очень малая вероятность алерта стражника).
     23. Предусмотреть возможность визуализации процесса кражи предметов у стражников посредством анимации рук, а не «шкалы заполнения».
     24. Стражники должны реагировать на тень, отбрасываемую Гарреттом.
     25. При перемещении видимость Гарретта для стражи должна существенно изменяться, а на свету - до критичной.
     26. Необходимо обеспечить стражников способностями забираться на выступы, в том числе по верёвкам, или хотя бы сторожа внизу и вызывая лучников с горящими стрелами для освещения места и убийства нарушителя, а также возможностями снятия Гарретта с деревьев и уступов.
     27. При нахождении Гарретта  в тени, но на фоне освещенных поверхностей ГГ должен обнаруживаться  в поле зрения стражников.
     28. Гарретт должен иметь возможность переодеваться в одежду стражников для проникновения на определенные территории.
     29. Оглушенные стражники должны «приходить в себя» через какое-то время сами, или быть "разбужены", будучи обнаруженными другими стражниками.
     30. Тела убитых/оглушенных стражников должны быть находимы даже в полной темноте, если другой стражник проходит по телу.
     31. После убийства стражника должна оставаться кровь на полу, которую будут замечать другие стражники.
     32. Стражники должны иметь большой шанс заметить то, что украл Гарретт с видного места, и искать украденное до обнаружения.
     33. При наличии снега, воды, крови Гарретт должен оставлять следы за собой, на которые реагируют стражники.
     34. Стражники должны сомневаться при звуке шагов Гарретта, не их ли товарищ идет, а не однозначно идентифицировать свой-чужой.
     35. На высоком уровне сложности собаки и другие животные должны определять Гарретта не только визуально, но даже в темноте, по звуку и  запаху (многократно превышая те же самые пределы стражников), соответственно Гарретт должен иметь инструменты и возможности для отбивания запаха и отравления или усыпления животных.
     35+i. Коллективное взаимодействие между NPC в игре: так, сильно раненный охранник должен бежать на помощь за товарищем, после чего на Гарретта должны наброситься они оба.

Visual, Interaction
Графика, физическая модель и взаимодействие с окружающим миром

     36. Переработать анимацию particle effects тушения водяной и взрыва огненной стрелой. Лично для меня некритично, но если очень-очень хочется...
     37. Дорисовать приличную текстуру верёвки верёвочной стрелы.
     38. Внести нестабильность прицеливания; угол стрельбы, зависящий от расстояния.
     39. Во время скриптованных анимационных действий Гарретт должен иметь возможность мгновенно отказаться от продолжения работы скрипта перейдя под контроль игрока по любой кнопке.
     40. Предусмотреть возможность обеспечения необходимой силы удара при оглушении противника, а в случае ее превышения – наступления летальных последствий. На высоком уровне сложности предусмотреть возможность оглушения не только дубинкой, но и руками при попадании только в определенные места без их подсветки. В случае, если место в которое пришёлся удар неэффективное - несрабатывание оглушения и алерт. Также предусмотреть возможность   оглушения/убийства   увесистыми  предметами вместо дубинки. - По поводу выделенного куска: такое жёсткое наказание за промах наверняка лишит игрока всякой охоты применить этот приём, если есть и так "бесконечная" дубинка, которой просто нужно правильно замахнуться. Против выделенного кусочка.
     41. При влезании на препятствия предусмотреть возможность подтягивания, т.е. сделать этот процесс управляемым, а не просто автоматическим.
     42. Значительно снизить скорость карабкания на препятствия выше пояса Гарретта.
     43. Предусмотреть крюк, который можно забрасывать куда угодно раскручивая веревку или стреляя из арбалета, обеспечив при этом возможность его цепляния за различные препятствия (деревянные, каменные и металлические поверхности)  в соответствии с реальной физической моделью.
     44. Веревочные стрелы должны втыкаться в любую деревянную поверхность.
     45. Предусмотреть возможность лазания по деревьям и прятания в деревьях.
     46. Гаррет должен уметь плавать под водой.
     47. Убрать растопыренные руки Гарретта при перемещении. Разрабы уже много раз повторяли, что руки они не уберут ни за что.

Interface
Интерфейс
     48. На высоком уровне сложности вызов интерфейса не должен останавливать время в игре. Спорный момент. А если, пардон, в туалет приспичило, или еда готова, или телефон звонит? Против.
     49. Меню выбора стрел/оружия не должно закрывать основную часть экрана.
     50. Рассмотреть возможность включения старого интерфейса с индикатором видимости по центру экрана.
     51. Убрать ограничения инвентаря на количество переносимых предметов, оружия и запаса стрел. Лично мне было бы интересно, но я почти уверен, что эти ограничения убирать не будут.
     52. Разделить инвентарь на несколько мешков/рюкзаков определенного веса (чтобы их можно было переносить отдельно) и установить ограничения на скорость передвижения и возможность быть обнаруженным в зависимости от переносимого веса. С обязательной припиской: ограничения должны быть достаточными для прохождения уровня со сбором абсолютно всего, что плохо лежит.
     53. Обеспечить возможность сохранения в любом месте уровня.
     54. Включить возможность переключения между видом от первого и третьего лица.

Sound
Звук
     55. Звук должен отражать характер поверхности по которой перемещается Гарретт и положение его тела (в полный рост, сидя).
     56. Изменить тембр голоса Гарретта до Расселовского. Боюсь, здесь тоже разрабы уже чётко обозначили: никакого Рассела. Г. помолодел, о канонiчном Воре фанатам дружно забыть.

Редактор уровней

     57. Предусмотреть полноценный РЕДАКТОР к игре.

Ваши комментарии?
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

UL


:Durak: Черт мне кажется, я сейчас покажусь грубым, но:

Нехрена вырезать ничего!. Если есть хотелка к разработчикам и она отлична от тех, что описаны, приводим в читабельный вид, заполняем и добавляем в письмо. Нефиг обсуждать "надо/не надо", добавляй и всё, это чьё-то желание и надо уважать его.

Для тех кому нужен "умеренный аппетит" заполняйте те пункты, которые идут ДО группы Improvements for next stealth projects. У кого нет проблем с пониманием, что это коллективное письмо ("список хотелок") пишите всё, что угодно.


Цитировать"Разрабы уже много раз повторяли, что руки они не уберут ни за что."
:doh:
Да, срать на то, что они говорили, мы (сообщество) хотим и всё, пусть игнорируют пункт, в чем проблема-то, зато знать будут что МЫ ХОТИМ и всё тут, а то какие шансы у какого либо из пунктов быть реализованным не наша забота.

Цитировать" двух ударов
" и другие красные я так и не понял, они уже были предложены именно в таком виде как описаны, за исключением 35-i, которое если эта твоя хотелка добавляй без зазрения совести в текст безо всяких вопросов.

:applause: Никаких проблем, супер, прекрасно, личное мнение это здорово, его можно обсудить здесь в топике, но исправлять письмо в соответствии с ними не надо.

Цитироватья бы трансформировал в "объяснить, почему их нет", как уже предложила Lolkab
Какой толк от объяснения? Выйдет игра или интервью в котором будет ответ узнаешь. Наша задача сказать МЫ ХОТИМ.
Ничто не имеет значения, только цель.

Thief Holy Thief

Забавно твои посты читаются с учетом того, что это "коллективное письмо сообщества"  :tonguewink:

Vorishka

#3844
А зачем подсказки вырезать? В свое время очень радовали дополнительные малявочки, которые можно было за денег немного раздобыть.
Траектории бросания будут? Как в Сэме Фишере что ли?
Цитироватьо канонiчном Воре фанатам дружно забыть
Вот этим наверное можно все и подытожить.  :applause:
Царь-говнарь Король корзины

UL

#3845
Не уловил ни в чем заключается сарказм, ни чего-либо забавного, в том, что  в очередной, двадцать пятый раз исходит предложение о сокращении письма на основании каких-то личных предположений, что там творится за океаном, и в головах разработчиков. Мы все в равных условиях добавляем личные пожелания, но оспаривать - добавлять или нет это не дело, а вот обсуждать и уточнять конечный вариант сомнительного пожелания здесь на форуме всегда пожалуйста. Именно изъявляя волю всех это и будет коллективное письмо а не ползание на коленках униженно вымаливая сделать то, что они не собираются делать.

Короче будете отправлять, вот мое решение насчет подписи под всем этим делом.

Я ЗА коллективное письмо без удаления любого пункта из письма (преобразование в читабельный вид разумеется должно быть) и подпись ставить можно.
Я Против и не согласен подписывать под подогнанное под какие-либо ограничения письма от избранных, даже если будет подписано большинством (и в этом случае я абсолютно разделяю идею относительно бесполезности этого прошения)

Надеюсь со мной вопрос исчерпан.



Ничто не имеет значения, только цель.

Dront

UL, спокойно. Грубость не задела абсолютно. Всё, что я хотел вырезать, оставляю (и добавляю свой один пункт). Понято.
Цитировать"двух ударов" и другие красные я так и не понял
Это моё кривое оформление :) После этих пунктов мой комментарий: в чём не согласен с написанным.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

UL

#3847
Dront спасибо за понимание.

Судя по комментариям не очень понятен смысл тех хотелок, что я описывал. Все пожелания для режима максимальной сложности, для остальных вариантов лично мне пофиг как там будет работать.

13. Насчет двух ударов. Смысл в том, что два-три удара пропущенные мимо защиты (а защита у Гарретта BDSM костюмчик) это совершенно очевидно смерть, а не легкое недомогание (которым грешат большинство сегодняшних проектов). Это однозначное придание реалистичности для хардкора и стимуляции стелсить, а не с воплем "ЗА ВДВ" и голой попой на саПельку.

48. За покакать и пописать в реале отвечает кнопка пауза, я не ее предлагал упразднять. А то замедление времени, которые мы видим с этим выбором точек на стражниках, или активация какого-либо анимированного скрипта (может оно конечно в скриптах и не останавливается, но лучше сразу заявить что останавливать и задерживать время нельзя).

40. Не вижу почему это должно отталкивать, наоборот будешь лучше планировать нападение чтобы попасть по кумполу или по шее, а не в воздух рядом с плечом и не по спине, которое обычно засчитывается за оглушение.

56. Изменять тембр это программная фича аудиоредактора (и да скорее всего с бесцветным голосом нового озвучимучителя это бессмысленно, но хоть чуточку ближе)

Ничто не имеет значения, только цель.

DemenceoPerseverazzi

Лично я поддерживаю UL. И считаю, что,  если что-то из Списка не будет или уже даже не может быть реализовано, то все равно мы должны сказать ВСЕ хотя бы во имя Thief 5. Допустим, что это не последняя игра в серии. Тогда, возможно, следующая часть будет создана на основе наших желаний. И вообще мысль материальна. Нужно посеять наши зерна, и не важно сколько из них взойдет сейчас - остальное вырастет позже.
Veni, vidi... subripui

Scrp007

#3849
Dront - можно согласиться с озабоченностью по ряду пунктов. Да, по ним есть вопросы. Но те предложения, которые даны, пока, к сожалению, ничего нового не вносят, а в ряде случаев существенно усложняют их понимание и приводят к противоречиям. Я специально старался дать редакцию в максимально понятной и лаконичной форме.  Насколько это получилось - другой вопрос.

п.4. Если способов проникновения два, то как способ ухода может быть один? Сколькими путями пришел, столькими и ушел (конечно, если иного не запланировали разрабы). Вспомни хотя б миссию "Меч Константина". Какими путями к мечу можно было подобраться, такими же и уйти. Далее неясно по поводу "способов добычи". Как правило он один - подобрался и украл (взял). Способов подобраться только много.

п.6. Неясно с чем не согласен. Если сверх задания ничего не наворовал, то и не на что будет кучу стрел и всякого барахла закупить. И придется в следующей миссии тяжело. Прикинься ветошью и прячься в тенях. Как в жизни. По- моему все разумно. Главное, чтоб миссия была проходима. Однако проблема баланса это не наша проблема, а проблема разработчиков.

п.8. Во-первых почему-то никто не обращает внимание на то, что многие пункты, и в т.ч. и этот,  предусматривают высокий уровень сложности. Согласен, что убывание здоровья будет многих раздражать, как вампиризм в Обливионе. Тогда давайте заменим кнут на пряник - пусть будут стимулы. Например возможность за дополнительные средства попасть в закрытый квартал или возможность приобрести дом с видом на главную площадь города N. Предлагайте.

п. 9. С фокусом честно говоря тоже не догнал. Если кто-то хочет проходить стелсом, то зачем ему мана и фокус? Кого бить? Шум, раненые и стрельба - это всегда брак разведки, а не крутизна, которую превозносят в топовых боевиках и триллерах. Профессионалы  достигают своих целей тихо, без шума и выстрелов.

п.13. Твоя  формулировка фактически о том же, но настолько сложна, что с трудом понял только после третьего раза. Смысл менять?

п.35i. Собственно это уже в первом и втором ворах было реализовано. Раненый стражник убегал и звал на помощь.

п. 40. В данном пункте идет речь о том, что при вынужденном отсутствии "бесконечной" дубинки профессионал сможет оглушить противника, при должном умении, посредством аккуратного попадания кулаком по конкретным болевым точкам. А любитель нервно закурит и скажет, "ну нафиг" и пойдет в обход. Поэтому это не лишит игрока охоты применять данный прием, а напротив будет стимулировать желание овладеть им и получить исключительные способности. Если данная мысль не до конца точно сформулирована - предлагайте редакции. 

п. 47. Неважно, что говорили разработчики. Надо дать им понять, что анимация рук идея неплохая и во многих случаях уместна (в особенности при  взломе и воровстве кошельков у стражи, если это реализуют). Однако растопыренные руки при движении, в особенности в крадущемся положении, полный дебилизм. Это не симулятор зомби. Надо это четко обозначить.

п. 52. Приписка вряд ли нужна. Суть предложения - можно перенести все, но не сразу а частями. Решай, что тебе нужно в первую очередь, остальное заныкай и вернись потом. Так интересней, чем просто все сложить в бездонный рюкзак и аля-улю.

П.С. Думаю, что надо забросить ЭМ все по-максимуму. Чем больше предложений отправлено, тем больше шансов, что что-то учтут, или хотя бы увидят здравые идеи. Суть в том, что если эти идеи не будут противоречить их концепции и не потребуют существенных вложений и большого количества раб.времени - они это с большой вероятностью могут включить в игру. А такие предложения у нас есть.
На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

illness

Цитата: DemenceoPerseverazzi от 10 июля 2013 20:29:25
Лично я поддерживаю UL. И считаю, что,  если что-то из Списка не будет или уже даже не может быть реализовано, то все равно мы должны сказать ВСЕ хотя бы во имя Thief 5. Допустим, что это не последняя игра в серии. Тогда, возможно, следующая часть будет создана на основе наших желаний. И вообще мысль материальна. Нужно посеять наши зерна, и не важно сколько из них взойдет сейчас - остальное вырастет позже.
Этими бреднями только подотрутся. Я очень надеюсь на это.

Zontik

Цитировать48. На высоком уровне сложности вызов интерфейса не должен останавливать время в игре. Спорный момент. А если, пардон, в туалет приспичило, или еда готова, или телефон звонит? Против.
А что считается интерфейсом?
В принципе, я тоже против, хотя не категорично. Есть один нюанс - это книги. В Dark Mod, если не ошибаюсь, чтение книг не останавливает время. Это вроде бы выглядит жизненно, НО: никак не стимулирует к внимательному прочтению. По мне, так это реализм, который никому не нужен. Как если бы главного героя заставили, пардон, время от времени бегать в туалет с угрозой потери здоровья. Конечно, идея понятна: читая книгу, нервно озираться по сторонам. Но что в таком случае из прочитанного останется в голове? Честнее было бы вообще отказаться от книг.
Поэтому, не зная, что называется интерфейсом в новой игре, я не могу так уж категорично утверждать "за" или "против". Но я однозначно против того, чтобы длинные записки и книги не давали нормально прочитать.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 11 июля 2013 09:24:24
Конечно, идея понятна: читая книгу, нервно озираться по сторонам.
А на практике: сделать скриншот, запаузиться, свернуть окно и спокойно прочитать на скриншоте.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Kolsy

я думаю что чтение записок и книг лучше оставить как раньше, это не столь принципиально, чем делать скриншоты и сворачивать игру.

Paladin

По поводу пункта 8 - это большая ошибка всех мододелов. И если в игре с открытым миром это худо-бедно прокатывает (раздражая всех кроме автора), то в Воре... В среднем человек бодрствует 16 часов в сутки. То есть установить порог прохождения миссии без потери здоровья в 16 часов? Это смешно. То же и с едой. Конечно, есть надо каждые 3 часа, но это не повод для превращения Вора в пропаганду здорового образа жизни. Не надо подкидывать эту идею разработчикам, особенно для высших уровней сложности.
И пункт 40. Идея жизненная, не спорю, сила удара - это круто и все такое. Но как реализовать? Продолжительность нажатия - это только сделает дольше сам замах, что глупо. Ползунок, заранее определяющий силу удара - все сразу рассчитают оптимальную силу, да и лишний элемент управления жизни не красит.
Вообще-то нельзя жертвовать простотой игры в угоду куче свистелок. Это сгубило не одну хорошую модификацию к старым хардкорным играм.
And a story now goes on, and on, and on, and on...