Thief... 4!!!

Автор DonSleza4e, 08 августа 2003 12:30:22

« назад - далее »

0 Пользователи и 3 гостей просматривают эту тему.

Kolsy

зачем все это ставить когда игра сама делает скриншот. ну на крайний случай есть PrintScreen.

UL

В моем Linux Mint 15 не стоит.
Дромадеру уже скоро второй десяток лет пойдет.
Ничто не имеет значения, только цель.

Dront

Цитироватьп.9. Надо разобраться повнимательней в чем в деталях суть фокуса, тогда скорректируем предложение. Кто владеет информацией пишите.
Насчёт того, что делает фокус, нашёл только две наводки:
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=909.msg166059;topicseen#msg166059
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=909.msg165772;topicseen#msg165772
Но в них написано, что при скрытном прохождении он помечает, куда можно залезть и что можно потушить. Выглядит как помощь для тупого, но я по-прежнему настаиваю на своём: за убийства фокус НЕ восполнять. Хочешь проходить легче, с ещё бОльшим количеством подсказок - играй стелсом.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

DJ

Цитировать47. Убрать растопыренные руки Гарретта при перемещении.
Ребят успокойтесь.. :angel: Растопыренные руки-это результат того что разработчики поместили камеру не на уровне головы как обычно а на уровне шеи
Спойлер
нуу или ещё чуть ниже :bored:
[свернуть]
Мы рисуем новую карту,
Мы возрождаем разрушенный мир.
Кровью замоем былую утрату,
Лишь только смерть заставляет нас жить

Scrp007

А мы и не беспокоимся. Тем более, что положение камеры никак не связано с положением рук.
На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

Scrp007

Dront - идея не восполнять фокус за убийства возможно ближе к истине. Плохо то, что при при получении возможности использовать фокус игроку будет легче не только совершать кражи и стелсить, но и убивать. Однако от этого уже никуда не уйти. Неплохо, чтобы высказал свои соображения автор идеи.
На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

DJ

Цитата: Scrp007 от 12 июля 2013 15:27:41
А мы и не беспокоимся. Тем более, что положение камеры никак не связано с положением рук.
Scrp007 но зато это объясняет то что....
Спойлер
разрабы тупые криворукие упрямые ослы!!!!
[свернуть]
и больше ничего  :type:
Мы рисуем новую карту,
Мы возрождаем разрушенный мир.
Кровью замоем былую утрату,
Лишь только смерть заставляет нас жить

Dront

Цитата: Scrp007 от 12 июля 2013 15:39:46
Неплохо, чтобы высказал свои соображения автор идеи.
Автор идеи - Force, появившийся тут только один раз...
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Dront

Поскольку больше активных возражений не последовало, приступил к переводу.
И вот что вышло.

Darkfate suggestions

Playability

     1. Possibility to playthrough with different styles (stealth, action, RPG), also possibility to play for different characters with their unique stories and quests.
     2. Possibility to upgrade Garrett's skills and gaining experience points by successful stealth actions - careful pickpocketing, unnoticed knockouts, lock picking, - not for murder actions.
     3. Keep on Hammerite, Keepers and Pagans factions from previous Thief series. Provide for magic, zombies, burricks, glyphs and everything analogous from the first parts.
     4. Playthrough variability: more than two methods of achieving the main objectives, such as infiltration, getting to key object etc.
     5. Give back the sword or bring into a dagger for quick guards elimination.
     6. If there is an objective to get a certain amount of loot, some amount of the stolen loot should go to «customer», the rest of the loot «over sum» goes as cash for getting weaponry and equipment for the next mission. This will make stimulus for completing side quests.
     7. On maximum difficulty level, player should be prohibited to kill guards, also the following should be off:
- Tips;
- Focus;
- Concentration;
- Highlighting all the ways of where to go and loot (at large and medium distance);
- Quick movements from shadow to shadow;
- Slow motion;
- Showing a potential trajectory of throwable items.
- Crosshair.
     8. On maximum difficulty level, you can gain access to a secret area that is inaccessible by other means by buying a mean for the access.
     9. Get "mana points" for Focus only by stealth actions, not by successful open confrontations.
     10. Provide a possibility to open slimpsy doors by a tool using which Garrett pushes up windows.
     11. In-game shop (possibility to buy food, weapons, equipment, tools, maps etc).

Guard interaction

     12. Give flashbombs or similar tools for non-lethal effect on guards.
     13. On maximum difficulty level, Garrett should be killed by two hits of any guard.
     14. Guards' helmets should protect against arrows and sword blows. After a sword or arrow hitting a helmet or armor there should be appropriate sound and arrow bounce.
     15. On high difficulty levels, guards, once they have noticed Garrett, should search for him constantly.
     16. Guards' patrol route and reaction should change after each alert.
     17. Guards should light up a doused torch.
     18. Guards should search also the area above their heads.
     19. When alerted, guards should leave patrol routes and search in all the suspicious places.
     20. Guards should react to falling items, which were consequences of any Garrett's activity.
     21. On high difficulty levels guards should not wait for Garrett's concentration to reload and attack all together.
     22. Interactive pickpockets (first skill level - automatic alert of pickpocketed AI after some time, second skill level - taking out an item without cutting it off - AI alerts after more time, third skill level - swapping the item for similar one (in mass) – very low probability of AI alert).
     23. Visualisation of pickpocketing process by hands animation, not «progress bar».
     24. Guards should react to shadow cast by Garrett.
     25. When Garrett moves, his visibility for guards should increase sufficiently, when moving on light - increase greatly up to critical.
     26. Giving guards an ability to climb up on obstacles, including ropes. At least a guard should wait for player and call for guards with fire arrows for illuminating the place and killing the intruder, also giving the ability to get Garrett down from trees and ledges.
     27. If Garrett is in shadow but near illuminated surface, he should be detectable when in guards' field of view.
     28. Garrett should be able to change for guards' clothes for some intrusions.
     29. Knocked out guards should «regain consciousness» after some time by themselves or be "woken up" if discovered by other guards.
     30. Bodies of dead/knocked out guards should be detectable even in complete darkness if other guard walks on the body.
     31. After a murder of a guard blood stains on the floor should be left, which should be detectable for other guards.
     32. Guards should have a big chance to notice that Garrett has stolen something on display and look for the stolen thing until they find it.
     33. If Garrett walks on snow, water or blood Garrett should leave footprints behind, which guards react to.
     34. When hearing Garrett's footsteps, unalerted guards should doubt whether their mate goes, not unambiguously identify "friend or foe".
     35. On high difficulty levels, dogs and other animals should detect Garrett not only visually, but also because of sound and smell in complete darkness (sensitivity levels should be much higher than the corresponding guards' ones), Respectively, Garrett should have tools and abilities to deodorize or poisoning and/or mercy killing the animals.
     36. NPC in-game interaction: e.g. a wounded guard should run away for help, after that both of them should attack him.

Graphics, physical models, interaction

     37. Rewrite particle effects animation of dousing with water arrow and fire arrow explosion.
     38. Draw the appropriate texture for ropearrow rope.
     39. Aiming instability; firing angle dependable on distance.
     40. During scripted animated actions Garrett should have an ability to reject the script scene continuation immediately (to go back under player's control) by pressing any key.
     41. Ability of providing the necessary blow power to knock out a foe, if there is excessive use of force there should be lethal consequences for the victim. On the hightest difficulty level, if a blackjack is absent, provide for an ability to knock out with hands blow when hitting only the specific joints without their highlighting. In the case if the joint was incorrect, knock out does not happen, the victim is alerted. Also, provide for an ability to knock out or kill with heavy items instead of a blackjack.
     42. Mantling should be not an automated process but controlled by the player,
     43. Greatly decrease the climbing speed for obstacles which are taller than Garrett's belt.
     44. A hook which can be thrown anywhere (either by throwing a rope with it or shooting it with a crossbow) to cling to various obstacles (wood, stone and metal surfaces) in accordance to real physical model.
     45. Rope arrows should be stick to any wooden surface.
     46. Climbing trees and hiding on trees.
     47. Garrett must be able to swim underwater.
     48. Remove outstretched Garrett's hands during moving.

Interface

     49. Weapon selection screen should not cover majority of the screen.
     50. Provide for switching to the old interface with visibility indicator at the center of the bottom of the screen.
     51. Remove inventory limitation for carried items quantity: weapons, tools, arrows, other items.
     52. Divide the inventory into several sacks/backpacks for specified weight (so that they can be carried separately) and set limits for movement speed and probability to be detected depending on carried weight. In this way, everything can be carried out but not in one sitting.
     53. Provide with an ability to save game in any point of the game.
     54. Ability to switch between first and third person view.

Sound

     55. Footstep sound should reflect the surface Garrett moves on and his body position (i.e. full-length or crouching).
     56. Change Garrett's voice timbre to Stephen Russell's.

Level editor

     57. Release a complete level editor with the game.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Mithotun1

#3879
1. Неплохо бы чтобы сохранения  на самом сложном уровне не работали для прохождения на более легких.  То есть иду я на легком и задумал пройти на более тяжелом - пожалуйста иди. Но обратно, никак: иду я на сложном, не могу справиться с какимто заданием, начинается соблазн пройти уровень на более легком - хрен там!

2. Статистика всего и вся на уровне обязательно (после завершения уровня).

3. Расчлененка и физ модель трупов и оглушенных тел.

Укравшего дырку от бублика посадили в камеру без стен.

MoroseTroll

Ну-с, все изучаем перевод на английский. Как только скажете "добро", я отправлю.

DJ Riff

Цитата: Mithotun1 от 15 июля 2013 18:57:301. Неплохо бы чтобы сохранения  на самом сложном уровне не работали для прохождения на более легких.  То есть иду я на легком и задумал пройти на более тяжелом - пожалуйста иди. Но обратно, никак: иду я на сложном, не могу справиться с какимто заданием, начинается соблазн пройти уровень на более легком - хрен там!
Вот это ни к чему совершенно. Вспоминаем Deadly Shadows, миссия Seaside mansion.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

DJ Riff

Цитировать(stealth, action, RPG)
Sneak, Slain, Speak.

Цитироватьkey object
quest object / item

Цитироватьhis visibility for guards
to guards

Цитироватьblow power
strike power

Цитироватьfor obstacles which are taller than Garrett's belt
for obstacles which are higher than Garrett's waist

Цитироватьshould be stick to any wooden surface
be
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Scrp007

#3883
В целом со всем согласен.
Несколько соображений:
1. В начале письма должна быть краткая преамбула, нечто  типа того, что предлагал UL
"Hallo Taffer's Gods,
This is list of suggestions on polishing Thief project by russian Thief game support community.
Take a look and decide if it deserves yours time."
2. Пункт 9 думаю следует исключить, т.к. он не несет ничего нового.
3. Неясно, зачем в пп. 45 и 53 выделены "any". Если и выделять, то все существенно- важное, либо ничего.
4. В письме следует отразить, что это предложения подавляющего числа пользователей крупнейшего российского сайта по вселенной Thief - Darkfate . (думаю для такого утверждения есть основания, поскольку категорических возражений со стороны большинства зафиксировано не было). Причем это следует указать в начале, а не в конце, т.к. до конца могут не дочитать.
Только в этом случае на данные предложения обратят внимание.
5. При направлении петиции следует руководствоваться древней мудростью : "Капля точит камень не силой, а частотой падения". В этом случае больше шансов на какой-то позитивный исход. Отсюда вывод - целесообразно увеличить число адресатов, а возможно и продублировать предложения основным адресатам через определенное время.


На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

DJ Riff

Цитата: Scrp007 от 16 июля 2013 04:37:382. Пункт 9 думаю следует исключить, т.к. он не несет ничего нового.
Да весь список не несёт ничего нового. Эти все предложения звучали довольно часто на официальном форуме Эйдоса, многие вошли в аналогичный список от сообщества TTLG. Так что пусть остаётся как есть.

Цитата: Scrp007 от 16 июля 2013 04:37:383. Неясно, зачем в пп. 45 и 53 выделены "any". Если и выделять, то все существенно- важное, либо ничего.
В данном случае слово any означает "любой" и как раз является важным. Т.е. если на уровне есть что-то деревянное, стрела должна в это втыкаться, независимо от полезности верёвки в этом месте. Вот я представляю себе троллфейс разрабов, когда они это реализуют без возможности забирать стрелы.

Цитата: Scrp007 от 16 июля 2013 04:37:38Только в этом случае на данные предложения обратят внимание
Внимание обратят, если подписавшихся будет хотя бы полмиллиона. Пока что по всему миру со скрипом 5000 наскребли.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.