Thief... 4!!!

Автор DonSleza4e, 08 августа 2003 12:30:22

« назад - далее »

0 Пользователи и 7 гостей просматривают эту тему.

nemyax

[off]
Цитата: DJ Riff от 16 июля 2013 11:55:05
Внимание обратят, если подписавшихся будет хотя бы полмиллиона. Пока что по всему миру со скрипом 5000 наскребли.
А надо было не со скрипом, а со скриптом =)[/off]
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Dront

С учётом поправок, замечаний; плюс сам посмотрел ещё раз и исправил свои мелкие ошибки:

Hello Taffer's Gods,
This is a list of suggestions on polishing Thief project by the biggest Russian Thief game support community - Darkfate.
Take a look and decide if it deserves your time.

Darkfate suggestions

Playability

     1. Possibility to playthrough with different styles (Sneak, Slain, Speak), also possibility to play for different characters with their unique stories and quests.
     2. Possibility to upgrade Garrett's skills and gaining experience points by successful stealth actions - careful pickpocketing, unnoticed knockouts, lock picking, - not for murder actions.
     3. Keep on Hammerite, Keepers and Pagans factions from previous Thief series. Provide for magic, zombies, burricks, glyphs and everything analogous from the first parts.
     4. Playthrough variability: more than two methods of achieving the main objectives, such as infiltration, getting to quest object/item etc.
     5. Give back the sword or bring into a dagger for quick guards elimination.
     6. If there is an objective to get a certain amount of loot, some amount of the stolen loot should go to «customer», the rest of the loot «over sum» goes as cash for getting weaponry and equipment for the next mission. This will make stimulus for completing side quests.
     7. On maximum difficulty level, player should be prohibited to kill guards, also the following should be off:
- Tips;
- Focus;
- Concentration;
- Highlighting all the ways of where to go and highlighting loot (at large and medium distance);
- Quick movements from shadow to shadow;
- Slow motion;
- Showing a potential trajectory of throwable items.
- Crosshair.
     8. On maximum difficulty level, you can gain access to a secret area that is inaccessible by usual means by buying a special mean for the access.
     9. Get "mana points" for Focus only by stealth actions, not by successful open confrontations.
     10. Provide a possibility to open slimpsy doors by a tool using which Garrett pushes up windows.
     11. In-game shop (possibility to buy food, weapons, equipment, tools, maps etc).

Guard interaction

     12. Give flashbombs or similar tools for non-lethal effect on guards.
     13. On maximum difficulty level, Garrett should be killed by two hits of any guard.
     14. Guards' helmets should protect against arrows and sword blows. After a sword or arrow hitting a helmet or armor there should be appropriate sound and arrow bounce.
     15. On high difficulty levels, guards, once they have noticed Garrett, should search for him constantly.
     16. Guards' patrol route and reaction should change after each alert.
     17. Guards should light up a doused torch.
     18. Guards should search also the area above their heads.
     19. When alerted, guards should leave patrol routes and search in all the suspicious places.
     20. Guards should react to falling items, which were consequences of any Garrett's activity.
     21. On high difficulty levels, guards should not wait for Garrett's concentration to reload and attack all together.
     22. Interactive pickpockets (first skill level - automatic alert of pickpocketed AI after some time, second skill level - taking out an item without cutting it off - AI alerts after more time, third skill level - swapping the item for similar one (in mass) – very low probability of AI alert).
     23. Visualisation of pickpocketing process by hands animation, not «progress bar».
     24. Guards should react to shadow cast by Garrett.
     25. When Garrett moves, his visibility to guards should increase sufficiently, when moving on light - increase greatly up to critical.
     26. Giving guards an ability to climb up on obstacles, including ropes. At least a guard should wait for player and call for guards with fire arrows for illuminating the place and killing the intruder; also giving the ability for them to get Garrett down from trees and ledges.
     27. If Garrett is in shadow but near illuminated surface, he should be detectable when in guards' field of view.
     28. Garrett should be able to change for guards' clothes for some intrusions.
     29. Knocked out guards should «regain consciousness» after some time by themselves or be "woken up" if discovered by other guards.
     30. Bodies of dead/knocked out guards should be detectable even in complete darkness if other guard walks on the body.
     31. After a murder of a guard blood stains on the floor should be left, which should be detectable for other guards.
     32. Guards should have a big chance to notice that Garrett has stolen something on display and look for the stolen thing until they find it.
     33. If Garrett walks on snow, water or blood, he should leave footprints which guards react to.
     34. When hearing Garrett's footsteps, unalerted guards should doubt whether their mate goes, not unambiguously identify "friend or foe".
     35. On high difficulty levels, dogs and other animals should detect Garrett not only visually, but also because of sound and smell in complete darkness (sensitivity levels should be much higher than the corresponding guards' ones), Respectively, Garrett should have tools and abilities to deodorize himself or for poisoning and/or mercy killing the animals.
     36. NPC in-game interaction: e.g. a wounded guard should run away for help, after getting his mate that both of them should attack Garrett.

Graphics, physical models, interaction

     37. Rewrite particle effects animation of dousing with water arrow and fire arrow explosion.
     38. Draw the appropriate texture for ropearrow rope.
     39. Aiming instability; firing angle dependable on distance.
     40. During scripted animated actions Garrett should have an ability to reject the script scene continuation immediately (to go back under player's control) by pressing any key.
     41. Ability of providing the necessary strike power to knock out a foe, if there is excessive use of force there should be lethal consequences for the victim. On the hightest difficulty level, if a blackjack is absent, provide for an ability to knock out with hands blow when hitting only the specific joints without their highlighting. In the case if the joint was incorrect, knock out does not happen, the victim is alerted. Also, provide for an ability to knock out or kill with heavy items instead of a blackjack.
     42. Mantling should be not an automated process but controlled by the player,
     43. Greatly decrease the climbing speed for obstacles which are taller than Garrett's waist.
     44. A hook which can be thrown anywhere (either by throwing a rope with it or shooting it with a crossbow) to cling to various obstacles (wood, stone and metal surfaces) in accordance to real physical model.
     45. Rope arrows should stick to any wooden surface.
     46. Climbing trees and hiding on trees.
     47. Garrett must be able to swim underwater.
     48. Remove outstretched Garrett's hands during moving.

Interface

     49. Weapon selection screen should not cover majority of the screen.
     50. Provide for switching to the old interface with visibility indicator at the center of the bottom of the screen.
     51. Remove inventory limitation for carried items quantity: weapons, tools, arrows, other items.
     52. Divide the inventory into several sacks/backpacks for specified weight (so that they can be carried separately) and set limits for movement speed and probability to be detected depending on carried weight. In this way, everything can be carried out but not in one sitting.
     53. Provide with an ability to save game in any point of the game.
     54. Ability to switch between first and third person view.

Sound

     55. Footstep sound should reflect the surface Garrett moves on and his body position (i.e. full-length or crouching).
     56. Change Garrett's voice timbre to Stephen Russell's.

Level editor

     57. Release a complete level editor with the game.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

MoroseTroll

А не слишком ли много чести - называть разработчиков богами?

Scrp007

DJ RIFF
- по поводу п.9 предлагал убрать не потому, что он не учтен, а потому, что он не до конца логичен. Впрочем это лишь частности;
- то, что слово "любой" важно, не вопрос, поосто режет глаз когда выделяют два слова в тексте, так в официальных документах не пишут, тем более других важных слов тоже хватает;
- помиллиона мы не собрали, но несколько тысяч членов форума тоже сила, почему об этом не написать?

На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

Force

п.9 Идея была шуточной, впику того что фокус вообще есть в игре и как сделать так, чтобы им не было стимула пользоваться тем, кто играет в режиме стелс (хотя они и так не будут, если не захотят). Побочный эффект очевиден, как уже высказывались - наубивать жертв для пополнения фокуса и стелсить дальше :). Тут палка о двух концах - если пополнять за стелс, то фокус будет вечный в режиме стелса, если за убийства - придется убивать в ситуации, когда нужен фокус, а это уже дисбаланс. Логика подсказывает, что пополнять фокус надо всё-таки за стелс, как сейчас и сформулировано. И кстати, как я понял, очки за убийства и очки на фокус - это не одно и то же. Я не прав?

И кстати, да. Я считаю идею со списком хорошей в плане составления упорядоченного списка пожеланий. Было бы правильно поместить этот список в общий доступ, чтобы любой желающий мог легко его найти и ознакомиться. Причем можно этот список даже усовершенстовать: в случае, если пожелание уже реализовано где-нибудь, можно указать, где и каким образом. По типу сайта со штампами, который здесь уже постили (ссылка).

Но идею письма я не разделяю. Только в виде копипаста готовой странички, реализованной как описано выше и ссылкой на неё (потому что список наверняка будет постоянно пополняться). Чтобы разрабы знали что есть такой список и он всегда был бы у них под рукой. Время коммерческих проектов строго лимитировано и вряд ли они будут заморачиваться внедряя потенциально новый функционал, который нужно специально тестировать целой командой тестеров. Думаю, это уже тут обсуждалось.

В качестве противовеса. Если идея уже где-то реализована, то по некоторым соображениям её могут не реализовать специально дабы не повторяться или чтобы попробовать её представить в другом виде (наилучший вариант). По крайней мере я сделал бы именно так. Другой вопрос, что о некоей крутой фишке "забыли" с незапамятных времен и тогда - да, список будет полезен.

DJ Riff

Цитата: Force от 16 июля 2013 14:36:54И кстати, как я понял, очки за убийства и очки на фокус - это не одно и то же. Я не прав?
Если речь о том состоянии, в котором игра предстала на E³, то да. XP начисляется за различные действия (убийства, оглушения, кражи, найденные нычки) и идут на апгрейды умений и снаряжения. Пока не конкретизировали, что будет апгрейдиться, но по аналогии с DXHR можно предположить, что можно будет выше/дальше прыгать, оглушать стражников в шлемах, видеть сквозь стены, видеть вещи внутри шкафов и т.д. Фокус восполняется просто сбором и употреблением местных галлюциногенов, как фрукты в Dark Project или там зелье дыхания.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

spy

Не знаю упоминали ли об этом, но хорошо бы разработчикам вернуть классическое перетаскивание тел.

Force

ЦитироватьФокус восполняется просто сбором и употреблением местных галлюциногенов, как фрукты в Dark Project или там зелье дыхания.
Ну, если так, думаю - это наилучший вариант в данной ситуации.

Пункт 9 можно исключить.

Dront

ЦитироватьА не слишком ли много чести - называть разработчиков богами?
Такое вступление предложил UL. За неимением лучших вариантов я его и оставил. Как-нибудь более формально, может?
Цитата: Force от 16 июля 2013 15:13:30
ЦитироватьФокус восполняется просто сбором и употреблением местных галлюциногенов, как фрукты в Dark Project или там зелье дыхания.
Ну, если так, думаю - это наилучший вариант в данной ситуации.
Пункт 9 можно исключить.
+1
Итого минус один пункт, но ещё плюс два:
1) Статистика в конце миссии
2) Классическое перетаскивание туловищ
Верно?
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

MoroseTroll

Цитата: Dront от 16 июля 2013 15:39:33Такое вступление предложил UL. За неимением лучших вариантов я его и оставил. Как-нибудь более формально, может?
Есть такое греческое слово "демиург", которое, как мне кажется, вполне может подойти. Более того, можно, думаю, сделать недвусмысленный намёк разработчикам, обратившись к ним "Builders".

nemyax

Цитата: MoroseTroll от 16 июля 2013 15:56:09
можно, думаю, сделать недвусмысленный намёк разработчикам, обратившись к ним "Builders"
Это будет обращение к их сервакам компиляции.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Kolsy

ЦитироватьИтого минус один пункт, но ещё плюс два:
1) Статистика в конце миссии
2) Классическое перетаскивание туловищ
Верно?
поддерживаю.

UL

#3897
Цитата: MoroseTroll от 16 июля 2013 15:56:09
Цитата: Dront от 16 июля 2013 15:39:33Такое вступление предложил UL. За неимением лучших вариантов я его и оставил. Как-нибудь более формально, может?
Есть такое греческое слово "демиург", которое, как мне кажется, вполне может подойти. Более того, можно, думаю, сделать недвусмысленный намёк разработчикам, обратившись к ним "Builders".

Taffer Gods!=Gods
Это был лёгкий и не самый удачный способ потроллить разработчиков, пришло в голову просто как пример. Насчет Builder могут и не понять, вряд ли они так глубоко знают мир Вора, хоть и трясут ручонками, что мол фанаты. Демиург супер, правда не уверен что канадские французы часто в обиходе используют такое слово, но можно и попробовать (правда слишком много чести на мой взгляд)

А насчет переведенной на английский версии я бы конечно пропустил через кого-либо для кого английский родной, потому что в текущем случае это просто дословный перевод с русского с сохранение порядка слов в русском языке без учета правил в английском языке, да и сами слова по большей части только русский поймет. Могу перевести с английского на русский, но вот обратно не возьмусь править. А вообще конечно работа проделана объемная по классификации хотелок, за что огромное спасибо тем кто взял на себя ответственность за эту работу.

Так и не понял где тот момент ради которого я бился головой об стену. Ideas for next gen projects (future projects), идеи для будущих проектов. Туда должны были отсеяться все идеи, которые нельзя применить к нынешнему проекту римейка Сиф, такие как добавление RPG стиля, плавание в фонтане с воплями и тому подобное. Вместо этого они все распиханы по основным классам письма.
Ничто не имеет значения, только цель.

Scrp007

Force - последний абзац твоего письма как раз говорит за то, что письмо надо направлять.
UL - идея в пследнем абзаце не совсем ясна. О чем речь? РПГ вроде в первом пункте упоминается, а остальное да разложено по категориям, как и предлагалось.

+
-богами конечно называть не стоит, просто заменить эквивалентом в деловом стиле;
-классическое перетаскивание - это очевидно на спине? Такие предложения были в списке, но их исключили, поскольку на самом деле классическое-это перетаскивание по земле и оно реализовано. На спине нам просто привычней из прошлых частей, однако от реальности это далеко - попробуйте взвалить бесчувственное тело на спину и поймете чего это стоит. Однако если такой способ дорог, как память - пуркуа бы и не па.
На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

spy

Цитата: Scrp007 от 16 июля 2013 20:08:51

-классическое перетаскивание - это очевидно на спине? Такие предложения были в списке, но их исключили, поскольку на самом деле классическое-это перетаскивание по земле и оно реализовано. На спине нам просто привычней из прошлых частей, однако от реальности это далеко - попробуйте взвалить бесчувственное тело на спину и поймете чего это стоит. Однако если такой способ дорог, как память - пуркуа бы и не па.

Разве на спине? Мне всегда казалось, что Гаррет взаливал бесчуственное тело на правое плечо, хотя в принципе не принципиально (на плече или на спине) :) Но волочь по земле?