Последние сообщения

#1
Игры / Re: The Talos Principle
Последний ответ от MoroseTroll - Сегодня в 20:45:35
Croteam готовит дополнение ко второму "Талосу". Они ещё бы оптимизацию туда завезли...
#2
Игры / Re: Игропром
Последний ответ от MoroseTroll - Сегодня в 20:28:35
Думаю, ему ещё год назад было готово место в конторе Рафа. В принципе, Харви мог бы и собственное дело завести, да только после Redfall ему доверия мало.

Кстати, Динга Бакаба, начальник лионской студии Arkane, только что резко выразился о ликвидации остинской студии. Я его, конечно, понимаю, но ведь и он должен понимать, что только что подписал смертный приговор своей карьере в Arkane.

Кстати, мне вот нравится, как стала работать финская Remedy: ушла ото всех издателей и забрала себе все свои франшизы. Мало того, умело развела китайскую Tencent. Вот так надо было работать Arkane!
#3
Thief I, Thief II, Thief III, Thief (2014) / Re: thief первые впечатления н...
Последний ответ от Clopik - Сегодня в 20:26:24
Моё знакомство с серией началось с третьей части, где-то в год выхода, но шла я к этому ещё раньше :) Когда-то давно, помнится, мне дико понравился Unreal своей атмосферой. Мне было не интересно бежать и убивать, но хотелось больше "контекста", хотелось лазать по этим домикам, этому миру, изучать его. Потом был Resident Evil с его загадочками и записочками, крошить зомбей тоже раздражало, и хотелось как-то приостановиться... Потом я познакомилась с Хитманами, и мне в них нравился стеллс. Я даже по стеллсу пыталась проходить Халф Лайф! :biggrin: И вот однажды мой парень попросил помочь с переводом какой-то игрухи, в которой оказались какие-то слишком вычурные тексты... И я познакомилась с ней: Thief: Deadly Shadows, соединившей в себе всё то, что мне так нравилось в перечисленных играх, и содержащей всё то, чего мне так в них не хватало! Однако, парень тогда совсем неправильно в это играл, постоянно торопился, выбегал на неписей с мечом, рушил атмосферу... В общем, я злобно уволокла диск с Мастером Вором к себе, и больше мы не расставались :)

До первых частей я шла как-то долго. Интернетов у меня долго не было, в магазинах старые игры не продавали, поэтому так и оставались они в мечтах, пока уже не зарегистрировалась здесь. Проходила, считай, в прямом эфире, делилась впечатлениями о каждой миссии. Dark Projekt (вернее, Gold) поразил меня размерами и немного другими механиками. Но главное - эта атмосфера мрачности и безысходности. Metal Age, не смотря на все восхваления, на меня отнюдь не произвёл таких впечатлений, как первая и третья игры. Всю хтонь из него повыкинули, оставив чистенькие гнетуще-пустые помещения. Но зато здесь на каждом метре стало ещё больше историй, что не позволяет мне совсем холодно к нему относиться.

Т 2014 мы тоже тут ждали в прямом эфире, со всеми новостями, надеждами, разочарованиями и пожеланиями. Вышло... Ну, я не хейтер, в этой игре неплохой стеллс, прекрасный дизайн и визуальное оформление, и вроде даже есть атмосфера... которая вечно рушится о тупой сюжет, дебильное управление, неуютный левел-дизайн и очень, очень искусственный мир.
#4
Другие редакторы / Re: Личный проект (Unity3D)
Последний ответ от nemyax - Сегодня в 20:12:03
Цитата: blablabla81 от Сегодня в 19:46:50Компилируем в BSP. Импортируем в юнити.
Чего только не выдумают, лишь бы в блендере не маделить.
#5
Игры / Re: Игропром
Последний ответ от blablabla81 - Сегодня в 19:50:33
После Блейда и Lyon закроют.
Интересно как там Харви Смит? Ведь, выходит, он был приписан к Austin или он общий?
#6
Другие редакторы / Re: Личный проект (Unity3D)
Последний ответ от blablabla81 - Сегодня в 19:46:50
Цитата: nemyax от Сегодня в 01:08:27Откуда в юнити брашы?

Хороший вопрос)) Нонсенс, но в юнити действительно их нет. Они из коробки есть в анриле и Godot и я вообще много лет не знал о том, что такая вещь вообще существует. В Unity есть редактор геометрии ProBuilder (правда не из коробки). Хороший безглючный, но это именно редактор геометрии, делать в нем достаточно муторно. То что ты показал - Realtime CSG  - офигенный брашевый редактор, причем самое офигенно что моделирование происходит недеструктивным путем и поддерживаются префабы. Его использовал. А еще его используют / использовали при разработке Gloomwood'а. Но к сожалению автор его больше не развивает, только исправляет критические косяки. И он несколько глючный - геометрия может течь, кривые развертки, иерархия объектов бывает странно работает. Но приноровиться и работать можно. В Gloomwoode, насколько я знаю, решил делать своей редактор.


Выбор движка и структура проекта

Не сказать чтобы выбор действительно был. Юнити я занимаюсь где-то с 2017, и мне он привычней, а другие движки рассматривал только на предмет возможности сделать вещи которые в юнити сделать нельзя. Анрил очень тяжелый и у меня есть сомнения по поводу системы блюпринтов (визуальное программирование), да и C++ учить надо.
С самого начала хотелось добавить возможность загрузки пользовательских карт или хотя бы максимально упростить возможность моддинга. И что? А ничего. Если раньше для многих игр выпускались SDK, то казалось бы сейчас, когда почти все сделано на одном и том же движке должны быть какие-то удобные способы делать модификации и структура проектов должна быть более унифицированной. Ан нет.
На этот предмет я рассматривал Unreal и Unity. И если тебе нужен редактор то делай его сам на том же анриле или юнити.

Бред же, использовать редактор, чтобы делать другой редактор. Вот он редактор (Unity) перед нами, любой может бесплатно скачать и пользоваться. И было принято решение разбить проект на два - один с кодом и логикой работы, а второй с материалами, картами, геометрией и прочим. Проект с логикой доступен только в скомпилированном виде и загружает скомпилированные файлы пакетов из второго, исходники которого доступны, скажем, на гитхабе. Реализуется это через Asset Bundles. Вообще они предназначены не совсем для этого, а для загрузки пакетов из интернета, но все работает. Делаем карту, расставляем плейсхолдеры игрока, противников, предметов, собираем пакет, закидываем в игру, она его подгружает. Огромный плюс в том, что мы ничем не ограничены (теоретически) при создании уровня - хочешь браши, хочешь модули, новые модели, текстуры, звуки, освещение.

В общем рабочее но несколько костыльное решение ввиду того что нужно публиковать один открытый юнити проект, а функционал там избыточный. Оставим его прозапас.

В итоге нашел более элегантное решение. Trenchbroom - бесплатный, развивающийся редактор карт для Quake. Создаем карту в .map формате (причем сами задаем все необходимые нам плейсхолдеры, а не только только квейковские). Компилируем в BSP. Импортируем в юнити. Перепробовал несколько импортеров и нашел отличный безглючный. Причем, самое крутое то, что вместе с картой мы можем импортировать новые текстуры брашей, и все это прямо в ингейме. Нужно будет только доработать чтобы материалам назначались определенные шейдеры по маске имени (обычный, прозрачный, с эмиссией и т.д.). И, наверное, упаковать все в зипы. Но пока это не очень нужно, можно доработать потом.

В общем теперь можно подгружать карты примерно как в Дарк Моде.
#7
Игры / Re: Игропром
Последний ответ от MoroseTroll - Сегодня в 16:50:56
Про Arkane Austin было понятно ещё год назад, когда вышел Redfall. А вот закрытия Tango Gameworks лично я не ожидал... Ну что ж, такова природа Microsoft - обладая огромными финансовыми ресурсами (капитализация = 3 триллиона), она всё равно умудряется экономить на спичках.

Потратить 500 миллионов долларов на Halo Infinite и получить в итоге пук в лужу? Да не вопрос! Сохранить пару уникальных, в своём роде, и совсем небольших студий, дав им второй шанс и хотя бы по 20-30 миллионов долларов? Ни за что!
#8
Игры / Re: Игропром
Последний ответ от Force - Сегодня в 16:32:10
О, очередной удар по последнему оплоту трипл-эй иммерсив симов: Microsoft закрыла Arkane Austin и Tango Gameworks.
#9
Общение / Re: Галопом по Европам (конкур...
Последний ответ от Zontik - Сегодня в 14:59:14
ЦитироватьНапример, что общего у конкурсных фотографий?
Спойлер
То, что они более не доступны.
[свернуть]
#10
Философский раздел / Re: Электромагнитные бомбы из ...
Последний ответ от Aerion - Сегодня в 12:19:08
А ведь да... так куда проще, чем тушить горнило :drug: