Keeper of Infinity. В разработке

Автор Soul_Tear, 03 марта 2012 05:58:50

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Maxim

Soul_Tear Расскажи :)
Мы готовы пожертвовать Зонтиком. Ничего страшного, один синяк и всё, переживёт  :joke:
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Soul_Tear

Chuzhoi, используется обычно.

Я нашел несколько подобных текстур, их объединяет примерно одна концепция: каша из слоев и чрезмерно сильный контраст. Оставил в png, и вроде паровоз поехал дальше.
Что интересно одна их этих текстур в черно-белом варианте в DDS запускается, а с цветным вариантом игра вылетает.

Soul_Tear

Эта текстура от светящейся части осветительной шашки. Я все-таки уменьшил разрешение, разницы незаметно :).

Maxim

Интересно :)  Правда, если честно, я не понял почему Зонтик должен был упасть. Наверное это что-то локальное... о чём не знаю.
Изначально, это похоже на текстуру пошкарябанного металла. Только покрашено в зелёный.
Вообще, уже по своему (хоть пока и малому) опыту убедился, что порою небольшие детали можно покрыть текстурой из вообще не подходящего, казалось бы, для этого семейства, чтобы получить нужный результат. Всё равно не видно будет что это.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Цитата: Maxim от 06 декабря 2014 02:49:32
Правда, если честно, я не понял почему Зонтик должен был упасть.
Наверно, потому, что это размер этой текстуры 512*512, а для шашки хватило бы 16*16.

Цитата: Soul_Tear от 06 декабря 2014 02:43:39
Эта текстура от светящейся части осветительной шашки.
Ну раз светящейся - значит, уже не совсем обычно. С другой стороны, я делал светящиеся текстуры в DDS для Dark Engine - все было нормально. И, кстати, движку/DirectX/видеокарте, по идее, должно быть по барабану, что на текстуре изображено - контрастное изображение или нет и т. д. В общем, странновато. Ну нашел - и ладно.

Soul_Tear

#575
Chuzhoi, я сменил разрешение на 256, вообще стало чуть хуже. Чем здесь больше разрешение, тем и больше похоже, что шашка светится.
А вот другие проблемные текстуры:





Зато с исходным вариантом этой текстуры (с небольшим вмешательством) игра запускается:






Soul_Tear

Цитата: Maxim от 06 декабря 2014 02:49:32
Вообще, уже по своему (хоть пока и малому) опыту убедился, что порою небольшие детали можно покрыть текстурой из вообще не подходящего, казалось бы, для этого семейства, чтобы получить нужный результат. Всё равно не видно будет что это.

Я так и делаю.

Chuzhoi

Цитата: Soul_Tear от 06 декабря 2014 07:54:07
Зато с исходным вариантом этой текстуры (с небольшим вмешательством) игра запускается:
То есть всего-навсего редактируешь текстуру, сохраняешь ее в том же самом формате, и игра перестает запускаться?

Soul_Tear

Chuzhoi, исходник был в JPG, потом сохранил в PNG, а не запускается после конвертирования в DDS.
Скорее всего из-за тех же ограничений движка. Ведь для 3d-моделей есть ограничения (размер bin).

Zontik

Я так и не упал со стула. После вылетающей лозы эти размеры уже не пугают.
А вообще интересно будет посмотреть, как оно в игре. Может, и изменю свои взгляды на некоторые вещи - например, на размер некоторых текстур.
ЦитироватьТо есть всего-навсего редактируешь текстуру, сохраняешь ее в том же самом формате, и игра перестает запускаться?
Скорее всего, дело в параметрах, которые он выставляет при сохранении. Какие-то из них движку не нравятся.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

Цитата: Zontik от 08 декабря 2014 09:59:16
А вообще интересно будет посмотреть, как оно в игре. Может, и изменю свои взгляды на некоторые вещи - например, на размер некоторых текстур.

Ага, посмотри. Я, лично, уже изменил ... тока в другую сторону  ;D
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Soul_Tear

Я поясню, Максим утонул в лагах :)
Максим, не грусти, прорвемся.

Думаю, что дело в не текстурах, а в структуре уровня. Он есть одно целое. В "Лосте" город и лес изолированы друг от друга, хотя в городе текстуры из HD-мода 2048х1024.

Жаль не перестроить. Разве что попробовать уменьшить высоту неба, сейчас оно 70, а самая высокая постройка 50. По крайней мере проверить можно.

Maxim

Да, одно целое. И это самое грустное. Ведь когда одно целое это более интересно, натурально что ли...
Вообще, Солди вот пишет (не тут), что имеет мощный компьютер и у него всё летает. Так что это дело исключительно индивидуальной производительности. Но просто... стоит ли так делать с игрой 99 года? Ведь в оригинал всем было интересно играть и то, какие там по разрешению текстуры было делом десятым. Стало быть лучше ставку делать на интересные ходы, сюжет, чем на резкость текстур.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

#583
Меня начинает все это настораживать. Я думал, если у меня (Athlon X2 6000+, GeForce 650 Ti) более-менее нормально идут Ворч и Стикс, то уж в миссию Soul_Tear'а я и подавно смогу сыграть.

И дело, скорее всего, действительно не в текстурах, а в геометрии.

Soul_Tear

#584
Maxim, текстуры не могут сильно навредить. С отключенной папкой Obj\txt16 фпс поднимается на копейки. Но когда грузится площать размером 600х300, наверное, это серьезная нагрузка.

Chuzhoi, все так думали. Хорошо бы разработчики NewDark удосужились взглянуть на мою фм, возможно, что в их руках есть какие-нибудь ключи к решению проблемы. А пока NewDark больше походит на рекламу о кисельных берегах.
Вот смотрите, уже в 1.19 можно было использовать 15к брашей. Есть такая штука: unique render aspect. Пример: 1 грань цилиндра = 1 аспект. Их лимит вплоть до 1.22 был 8000. Я достиг лимита на 3200 брашах, и у меня были максимум 16-гранные цилиндры. Они не тестировали, они сделали сборку и поискали баги. Тестировать должны фмщики. Вот и тестируем.
В 1.22 лимит аспектов расширили, хотя и неизвестно на сколько. Я думаю, что это прикрутили к 1.22 в том числе и благодаря инициативе DrK, который как раз напоролся на лимит и предоставил подробный отчет.

Настораживаться не нужно, я выпущу две версии, основую и лайт. Лайт тоже будет выглядеть достойно.