Какой бы наивной ни казалась вам данная тема (или её автор), прошу всё же знающих людей поделиться своими соображениями на этот счёт. Исходники Thief 1&2 и System Shock 2 с грехом пополам нашли и получили, хоть и не совсем легально. Думаю, пришла пора, как говорится, заняться Thief 3. Доподлинно неизвестно, у кого именно находятся его исходники, но вроде бы проскакивал слух, что после закрытия Ion Storm Austin в 2005-м всё было передано в другой филиал Eidos, Crystal Dynamics. Эту тему мне ещё предстоит изучить и выяснить, так ли это на самом деле, но я всё же лелею надежду, что исходники не были потеряны самой Eidos (как это было в случае с Thief 1&2), а значит, есть хоть и крохотная, но всё же надежда не только найти их, но даже и опубликовать или просто по-тихому передать в заботливые руки.
А пока давайте поразмышляем над, собственно, темой. Вот, например, предложения
DJ Riff-а:
- Открытое размещение ресурсов. Как в Thief1-2: чтобы можно было создать папку, в которой можно было бы размещать ресурсы, и игра бы использовала их без необходимости вносить изменения в файл карты.
- Изменить шейдер подсветки предметов, чтобы подсвечивал оригиальную текстуру, а не накладывал цвет сверху.
- Изменить взаимодействие с объектами, чтобы их можно было взять и переставить бесшумно. Вместе с предыдущим изменением позволит избавиться от подсветки лута без создания неудобств игроку.
- Внести индивидуальный список агрессии для AI: тогда если стражник зацепит бандита, то подерутся только они, а не все горожане в районе.
- Переделать AI Энфорсеров в соответствии с изначальными идеями: чтобы большую часть времени были невидимы, чтобы не нападали на горожан, чтобы действительно могли передавать информацию друг другу.
- Сделать звук шагов при движении вприсядку. Это вообще отдельный анекдот, в своё время Харви Смит (работавший над DXIW) потребовал сделать шаги присевшего Гаррета бесшумными, и программисты вырезали соответствующий код, чтобы дизайнеры игры не своевольничали и не добавляли звук шагов обратно.
- Добавить статичное освещение. Освещение в Т3 построено полностью на динамическом свете, но при этом движок плохо переваривает большое количество источников. В результате приходится радиус действия и количество источников уменьшать, а освещённость уровня обеспечивать ambient light'ом. Статичное освещение позволит сэкономить вычислительные мощности для источников, которые действительно могут перемещаься, а статичные тени можно сделать размытыми. Кроме того, можно сделать зависимость яркости ambient light'a от количества источников в комнате.
- Отловить и снять ограничения на сложность карты. Тут работавшие в T3ED люди наверное лучше расскажут. Насколько я могу судить, главная проблема в том, что ограничения эти неявные, могут вылезти в самой неожиданной ситуации, и причину определить бывает непросто.
Мечтать, говорят, не вредно...
Геймплей
- Усложнить геймплей. Сделать, чтобы враги были более чувствительны к шагам Гарретта (но в меру). Особенно это касается перемещения по кафелю или железу. Сделать так, чтобы враги не поворачивались сами спиной к игроку при взмахе дубинкой (а то, ей-богу, позор какой-то).
- Изменить походку персонажа. Уменьшить колебания головы (чтобы не приходилось залезать в специальный файлик и убирать их вручную - вместе с соответствующей анимацией). Сделать так, чтобы Гарретта не "заносило" на разворотах.
- Добавить плавание
- Добавить веревочные стрелы.
Кстати, последнее - очень тонкий вопрос. Не знаю точно, почему веревочные стрелы убрали, но, полагаю, это сделано из-за того, что в игре есть вид от третьего лица, а в виде от первого лица отображается тело Гарретта. При таком подходе очень трудно анимировать лазание по веревке (особенно движения самой веревки).
Я никогда не пользовался видом от 3-го лица, но, надо сказать, отображение тела в первом лице мне определенно нравится. Не знаю, стоит ли жертвовать им в пользу веревки.
Движок в целом
- Переписать полностью систему размещения и загрузки ресурсов - чтобы с миссией нужно было поставлять только те ресурсы, которых нет в оригинальной игре.
- Увеличить лимиты на количество объектов и еще там чего, на что жалуются разработчики миссий.
Графика
- Поддержка более современных методов компрессии карт нормалей (чтобы не было эффекта "квадратиков")
- "Мягкие" тени (уже и в TDM появились).
ЗвукРешить проблемы с добавлением собственных звуков в фан-миссии. (Насколько я помню, можно было добавлять только фоновые звуки, но нельзя, например, голоса персонажей, или звуки от механизмов).
Любой звук добавлять можно, проверено.
Редактор- Сделать редактор более стабильным, чтобы не вылетал периодически с "Викторией" (это ошибка так называется).
- Исправить глюк с видовыми окнами, унаследованный от UnrealEd - когда видовые окна не хотят распахиваться на весь экран в некоторых ситуациях.
- Улучшить производительность некоторых фич редактора (некоторые операции - например, открытие окна со скриптами и сохранение скриптов - выполняются очень долго).
Моделирование/создание материалов- Aдаптировать Ion Shader (плагин для создания моделей и материалов) под более современную версию Макса, чем допотопный 5.1.
- Доработать Ion Shader, чтобы материалы, отображаемые им на моделях в Максе, выглядели на 100% как в игре - в том числе при использовании прозрачности и других "наворотов".
- Доделать некоторые фичи в материалах, чтобы работали как следует (например, чтобы нормально работала спекулярная карта).
Скриптинг
- Добавить какой-нибудь скриптовый язык в дополнение к существующей системе "визуального" скриптования. Расширить возможности воздействия на объекты скриптами по сравнению с существующей системой, которая сейчас довольно ограничена.
Большое спасибо за конструктив :)! Пытаюсь пока понять, что и как в T3 было бы неплохо улучшить, и вроде прогресс (у меня) какой-никакой есть. Осталась сущая "ерунда": найти правильных людей и задать им правильный вопрос...
MoroseTroll, советую подождать Tiens. Совместно с ней и подготовишь письмо.
Само собой, ждём наших главных T3-спецов: Tiens и Savar. Никого не забыл?
Советую также попереписываться на ттлг с Judith (но это Tiens скорее всего сделает) и Beleg Cuthalion-ом.
ascottk конечно монстр, но он что-то давно не появляется. Вообще ascottk-а обязательно надо привлечь.
Намёк понял. Спасибо :)!
ЦитироватьИзменить шейдер подсветки предметов, чтобы подсвечивал оригиальную текстуру, а не накладывал цвет сверху.
Кстати, меня вполне устраивает, как подсвечиваются объекты в Thief 3. По крайней мере, это воспринимается, как часть стиля.
Если менять что-то - то чтобы не слишком отличалось от оригинала.
ЦитироватьИзменить взаимодействие с объектами, чтобы их можно было взять и переставить бесшумно. Вместе с предыдущим изменением позволит избавиться от подсветки лута без создания неудобств игроку.
Я так и не понял, о чем речь. Подсветка лута, как я понимаю - это периодический "проблеск" ценных предметов. Какое отношение это имеет к перестановке предметов или к обычной подсветке при наведении взгляда?
Кстати, проблеск - это тоже довольно спорный момент. Само собой, он был введен для облегчения поиска ценных предметов и воспринимается как в некоторой степени чит. Однако в Thef 3 довольно специфическая "матовая" графика - например, металлические поверхности там не блестят. Я боюсь, что в отсутствие этого проблеска драгоценности просто перестанут визуально восприниматься как драгоценности. То есть золотую рюмку трудно будет отличить от обычной.
Цитата: Chuzhoi от 22 апреля 2011 21:40:31
Я так и не понял, о чем речь. Подсветка лута, как я понимаю - это периодический "проблеск" ценных предметов. Какое отношение это имеет к перестановке предметов или к обычной подсветке при наведении взгляда?
Когда ты подходишь к предмету и смотришь прямо на него, он подсвечивается, и подсветка закрывает текстуру предмета, из-за чего трудно определить ценность предмета. Если вместо этого сама текстура будет становиться ярче, то материал, из которого сделат предмет, будет видно гораздо лучше. При этом к предметам придётся действительно подходить и осматривать их, а не высматривать из другого конца коридора.
Проблемы с манипуляцией объектами делают неудобным проверку предметов "наощупь": пойдёт ли он в мешок как лут или останется в руках. Потому что если останется, то поставить его обратно бесшумно очень сложно: приходится искать подходящую по высоте табуретку. Если любой предмет можно будет взять, осмотреть вблизи и поставить на место без ущерба для скрытности, то игрок сможет довольно быстро запомнить, какие предметы являются ценными, а какие нет, и определять их без дополнительных подсказок.
Идея на первый взгляд привлекательна, но надо ее проверять на практике. В Thief 1/2 золотые предметы хорошо опознаются даже без подсветки - по ярко-желтому цвету. Но в Thief 3 более сдержанная цветовая гамма - цвета текстур там в основном близки к серому, а общий тон картинки задается освещением. В таких условиях трудно отличить золото от незолота. Здесь (http://darkfate.ru/?thumbs=files/fan-missions/Thief2/Lord_Matt/screenshots/dump009) я даже на расстоянии вижу, что подсвечники золотые. А стоит ли брать эти подсвечники (http://darkfate.ru/?thumbs=files/fan-missions/Thief3/Secret_Room/screenshots/screen2)? А пес их знает!
Если же в Thief 3 начать перекрашивать золото в ярко-желтый цвет - то боюсь, это будет уже не в стиле. В общем, нужна проверка.
Кстати, вижу еще одну проблему. Текстура потушенной свечки такая же как и горящей. Значит, в Thief 3 не предусмотрена смена текстуры?
Цитата: Chuzhoi от 23 апреля 2011 16:10:49
В общем, нужна проверка.
Именно. С исходниками можно будет попробовать несколько вариантов и выбрать лучший. Если не получится с обыкновенной подсветкой, то можно сделать, например, чтобы лут подсвечивался "золотом" только в тот момент, когда игрок наводит на него взгляд, а не светить издалека.
С текстурой свечи наверняка просто скрипт не доделали. Меняется же текстура картины, когда её Гаррет срезает.
У Savar'а в миссиях отключён блеск. Сначала было не привычно, но я быстро стала различать предметы. Просто нужно у пары предметов (подсвечников) сменить текстуры на менее походие на драгоценность. А так предметы различаются по текстуре, причём это хорошо видно, практически как и в Thief 1-2.
Где-то было видео на youtube, где кто-то изменил подсветку в Thief 3 наподобие как в Thief1/2.
ЦитироватьУ Savar'а в миссиях отключён блеск.
Я играл только в Blue Rose - там тоже отключен проблеск? Я этого просто не заметил.
Если да, то вопрос можно снимать.
Да, там отключен. Оставлен только, если не ошибаюсь, в том луте, который надо стрелой сбить.
ЦитироватьЧто бы вы добавили или исправили в Thief 3 и его редакторе, будь у вас исходники
Соглашусь с выше перечисленными замечаниями. От себя бы добавил,
увеличить лемит размера уровня.
Цитата: Savar от 26 апреля 2011 20:36:54
Соглашусь с выше перечисленными замечаниями. От себя бы добавил, увеличить лемит размера уровня.
Разве и такой тоже есть? Не количество и сложность статик мешей, не количество полигонов, а именно размер в координатах ограничен?
[off]Ну у редактора эта граница точно есть :joke: :lol:
В масштабе:[/off]
(http://lolkab.nxt.ru/DiffScreens/lim.jpg)
[off]Это я петросяню, не обращайте внимания.[/off]
- то, что реализовано у Tiens - возможнось AI сесть обратно на стул (или лечь в кровать) Этот глюк жутко портит реализм в игре.
На мой взгляд, реальными проблемами являются только лимит на количество источников света на комнату и жесткая привязка T3Ed к MAX версии 5-1. Остальное можно либо создать самостоятельно, либо обойти, либо обыграть с помощью иллюзии. Хоть веревочную стрелу, хоть плавание. Хотя очень бы хотелось знать, позволят ли исходники оптимизировать движок и какие плюсы это даст. А что касается растягивания размеров загрузочной зоны, то лично я считаю, что важность этого фетиша изрядно преувеличена.
Будь исходники открытыми, уверен, рано или поздно нашёлся бы тот, кто занялся и оптимизацией тоже. Понятное дело, что для работы такого плана нужен очень и очень хороший специалист в своём деле, да ещё согласный работать бесплатно, из любви к искусству. Но это уже проблема второго плана.
А из предполагаемых плюсов оптимизации вижу вот что: устранение всевозможных тормозов путём адаптации тормозящих частей движка на графический процессор. Ведь если вспомнить, то Thief 3 хоть и вышел семь лет назад, но по сути он использует технологии (те же шейдеры 1.1), которым уже более десяти лет: DirectX 8.0 формально вышел в конце 2000-го, а фактически стал поддерживаться, начиная с GeForce 3, т.е. с зимы 2001-го. Даже если портировать Thief 3 в DirectX 9, то, уверен, быстродействие его движка можно очень сильно подтянуть (в разы). В графике Thief 3 нет ничего особенного по нынешним меркам, а это значит, что он должен показывать сотни кадров в секунду вместо нескольких неторопливых десятков. Как вариант, возможна пересадка нутра Thief 3 на другой, более современный движок, но это будет просто аховая работа. Тем не менее, примеры уже есть - тот же Polymer для Duke Nukem 3D.
Я бы конечно не отказался и от мультиплеяра :rolleyes:
Сетевая игра в Thief - это нечто... странное, на мой взгляд. Ничуть не принижая такого рода развлечения, но всё же склонен думать, что Thief в первую очередь - игра однопользовательская. Хотя, если вдруг исходники Thief 3 нам всё-таки отдадут, и у кого-то зачешутся руки воплотить сетевую игру - ради бога!
Tiens, Savar: Если не секрет, что думают ваши зарубежные братья по оружию насчёт расширения возможностей Thief 3?
Цитата: MoroseTroll от 06 мая 2011 10:00:54
Tiens, Savar: Если не секрет, что думают ваши зарубежные братья по оружию насчёт расширения возможностей Thief 3?
Могу сказать только то, что помню и на обсуждение чего сама обратила внимание:
- оптимизировать движок / либо еще как-то поднять производительность / либо хотя бы увеличить количество источников света (а также эмиттеров и NPC) на комнату => вот это-то и позволит растянуть помещения и уровень
- каким-то образом избавиться от жесткой привязки T3Ed к столь старому 3D-MAX версии 5.1 => это будет спасением для моделлеров
- встроить в движок и в инструменты редактора воду, в которой можно плавать => народ по ней скучает. сейчас силами редактора создать такую воду, в принципе, возможно, но это гимор еще тот.
А всё остальное реально допилить и самому автору миссии, особенно если имеется народ, рождающий для Т3 модели, анимацию, звуки и текстуры.