Styx: Shards of Darkness

Автор Drew, 17 января 2017 19:27:38

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Glypher

Xionus, Дювалиха была сценаристом только первой части, во второй уже другие сценаристы были. Сейчас работает в EA Motive.
...only we know the secrets of the Glyphs...only we know the truth... - Keeper Archives

"To shape a glyph is to shape History." - Caduca

Xionus

KAKOE CMEPTHOE 3HAMEHbE
TEMHEET, HA CTPOKE 3ACTbIB ?
HET CHA, HET CTPAXA, ECTb COMHEHbE
B TOM, KAK B3PEBET HA MOPE B3PbIB.


Древнегерманско-латинско-кельтская смесь с французскими заимствованиями, с выродившимся звучанием, растерявшая все падежи и склонения, фигня, а не язык.
(Очень точная характеристика квакинга)

prabhu

#62
Очень понравилась игра...Однако Unreal Engine 4  очень тяжелый движок для слабых видеокарт. И Я решил сделать  пару конфигов   с нормальной графикой для тех у кого слабая видеокарта

Оба конфига отлично работали у меня на видеокартах GT 1030 И GTX 1050TI с разрешением FullHD 60Hz. Если у вас  более слабое железо и разрешение экрана больше , то конфиг вам не поможет поднять производительность до 60 fps. Так как  папка с конфигом  скрытая на этом движке, то для полного удаления конфига и сохранения я приложил свой батник.

Установка: распаковать по дефолтному пути указанному инсталлятором.

https://www.mediafire.com/file/nye3esxu8szxakr/Styx2Config.rar/file

Darien

Прошёл вторую часть. В целом получился классический удачный сиквел, который чуть сгладил шероховатости оригинала, но в целом остался всё той же игрой.

+ Графон стал куда приятнее и «мягче» для глаз, что ли. CGI-катсцены прям сильно выросли в качестве по сравнению с корявеньким Master of Shadows.
+ Чуть расширились возможности клонов, всунули хоть какое-то нелетальное оружие (правда, временное и больше отвлекающее), янтарное зрение стало бесконечным, появился удобный крафт. С коконами-телепортами, судя по всему, вообще можно неплохо абьюзить игру. Я так головоломку с зеркалами в 7-й миссии и не решил, а просто забросил кокон в дырку и телепортировался к кинжалу.
+ Уровни стали ещё масштабнее, возросла вертикальность и количество всяких лазов/обходных путей. Первая часть много где была коридорной, несмотря на обманчиво большие размеры локаций. А тут можно многие куски уровней прям срезать плюс реально чувствуешь себя таким гадким крысёнышем, понимая, что герой обычного размера не пролез бы во все эти дырки, проёмы и навесы. Из-за чего повторение уровней не так раздражает, как в первой части.
+ Акробатика стала удобнее и интуитивнее. Я всё равно иногда промахивался и не долетал до нужной точки, но раз в 5 меньше, чем в оригинале. По-прежнему радует, что можно забрать куда угодно, нет никаких невидимых стен или незацепляемых объектов.
+ Насрали на свой же канон: эльфов теперь можно резать в ближнем бою, а их место гоблиноищеек заняли гномы, хотя и их можно задоджить с помощью зелья-дезодоранта. Но так даже лучше.
+ Подколы Стикса и слом 4-й стены после геймовера. Вроде ерунда, но находка забавная.

– Баги. Сильно попортили впечатление. Один раз случился баг с письмом, руинящий прохождение: оно просто не отображалось на локации, а я минут 15-20 потратил на его поиски впустую — пришлось гуглить и выяснять, в чём дело. Вылечилось перезапуском локации. Другой раз все NPC стояли на месте и не двигались. Вообще, ощущение, что AI тупо взят из предыдущей части: он так же может сломаться после перезагрузки — и враг будет или стоять как вкопанный, реагируя только на алерт, или ходить туда-сюда на расстоянии 2 метров. Слава богу, есть перезапуск локации или полностью миссии, иначе была б совсем беда.

– Кривые скрипты. Часто комментарии Стикса запускаются только на определённой точке локации, вообще никак не учитывая предыдущие действия игрока. «О, эти чокнутые эльфы привели сюда тролля», — удивляется гоблин, хотя я этого тролля уже убил пару минут назад по побочному заданию. «О, этот стражник точит зуб на мою цель, можно воспользоваться ситуацией и совершить убийство чужими руками», — хихикает гоблин, хотя цель убита им (мной) ещё 5 минут назад. Чот вообще позор и клоунада. Ещё реплики Стикса частенько накладываются на диалоги врагов, и получается мешанина.

— Локи, несмотря на возросшие масштабы, здесь совершенно неинтересно исследовать. В Thief/Dishonored всегда хотелось везде свой нос сунуть, а тут в лучшем случае найдёшь побочное задание, которое лень делать.

– Двери. Это прям отдельная боль у современных стелсов. В новых Хитманах на открытие-закрытие двери враги вообще не реагируют, даже если это делать у них перед носом. Здесь же, как и в первой части, какая-то минимальная реакция есть, но дверь можно только открыть. В чём проблема дать возможность их закрывать — неясно.

– Опять каловые необязательные задания в статистике на спидраны и сбор монеток, которые ничего, кроме небольшого кол-ва пойнтов для прокачки и ачивок, не дают. Ладно монетки, но спидран в стелсе мне снова категорически непонятен, хоть в игре много элементов платформера. К статам пацифиста и призрака претензий нет.

– Сюжет. Будто для галочки и проигрывает первой части.

– Оптимизация. Игра на нормальном железе загружается дольше, чем многие современные ААА-игры, выпущенные на пару-тройку лет позже.

Несмотря на все минусы, всё равно хорошая вещь — особенно в эпоху застоя жанра. В отличие от оригинала, можно даже и перепройти как-нибудь.

prabhu

#64
Отличная игра со стелсом. После нее насколько я помню никто не делал подобные игры.
И оптимизация хорошая. Нет ни фризов, ни лагов.
Движок Unreal Engine 4

Vorob

Ну как тебе сказать. Она, конечно, хорошая, но реюз локаций во второй половине игры, похлеще масок из вора второго 😂. Ну и она простенькая визуально, нечему тормозить.

Glypher

...only we know the secrets of the Glyphs...only we know the truth... - Keeper Archives

"To shape a glyph is to shape History." - Caduca

Chuzhoi

Забрал, спасибо.

false

Некоторые люди в этом городе слишком богаты, чтобы быть счастливыми. Им повезло, что у них есть я...