Наши Модели (обсуждение)

Автор Maxim, 24 октября 2015 19:04:56

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Maxim

Да сначала деталь, собственно, создаётся, а потом уж развёртки :) А не потому что сначала, дескать был прямоугольник, создана развёртка, а потом мне взбрело в голову уже натекстуренную часть до трапеции довести.
Просто это такая особенность Wings. Там в плане развёрток шоу "угадай какой будет рисунок" каждый раз. Про это, опять же, Нёмыч так же может сказать. Да и некоторые в уроках на Ютубе. Очень очень, я бы сказал архи-редко не нужно вообще ничего корректировать. Только если совсем уж примитив не ваяется.  "Трапеция" уже пофиксена.

А ты в чём моделишь? Видно же по осведомлённости, что моделишь. Да и паровоз вспоминается...
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

#16
Цитата: Maxim от 27 октября 2015 19:17:40
Да сначала деталь, собственно, создаётся, а потом уж развёртки :) А не потому что сначала, дескать был прямоугольник, создана развёртка, а потом мне взбрело в голову уже натекстуренную часть до трапеции довести.
Возможен и тот, и другой процесс. Важно то, что деталь трапециевидная, а развертка прямоугольная - отсюда и излом.

Часто бывает, кстати, когда для кольца (которое как раз состоит из трапеций) делают текстуру в виде цепочки прямоугольников (чтобы "изогнуть" текстуру вдоль кольца), и на трапециях возникают такие изломы. У тебя на боковых  поверхностях колес, вероятно, подобные изломы есть, только с данной текстурой их не видно. Они обычно видны, если линии на текстуре расположены радиально (т. е. поперек кольца).

А моделю я в Максе.

Soul_Tear

Цитата: Maxim от 27 октября 2015 02:26:09
спасибо Wings

А причем тут Блендер?

Тележка хороша, пафос в посте вполне оправдан качеством. Вот только текстура на колесах непрактичная, я бы подковал ободом :)
Сколько в реальности жизнь у такого колеса? На фото колеса меньше и тоньше, чем на скрине. Скорее всего оригинал рассчитан на подвозы сена в хлев, твоя же более основательная.

Цитироватьгде как положено задняя стенка, а не как есть любители варганить без оной, считая, что так и должно быть.

Телеги бывают разные: с передней стенкой, с задней, с обоими или вообще без одной, включая боковые. Видимо, зависит от типа груза.

Насчет полигонов, сделай для нее упрощенный LOD, просто уменьшить на другой модели количество полигонов втрое-четверо, тогда полная версия телеги будет рендерениться, только когда игрок подойдет достаточно близко, а когда уйдет - телега снова замениться на примитивную.

Запусти демо-миссии Дараана с деревьями и Кристины с мебелью. Если у тебя лагать не будет, то я бы не беспокоился. 200-300 объектов на уровне даже по 1000 полигонов - это собственно ерунда. У меня объектов более 2.000.
Но еще важно, сколько на уровне динамичных объектов: нпс и факелов, это создает бОльшую нагрузку. Каждый ОМ непись весит 800 полигонов. А факелы не знаю по какой причине, но тоже влияют на фпс.



Chuzhoi

Цитата: Soul_Tear от 28 октября 2015 01:07:34
Насчет полигонов, сделай для нее упрощенный LOD
А что, Dark Engine поддерживает LOD'ы?

Zontik

С последней версии - да.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

Это круто.

А каков примерный допустимый поликаунт в моделях в кадре? На современной машине, естественно. Скажем, UT2004, для которого я ровно 11 лет назад выложил карту, держал порядка 50 000 в моделях на средней машине того времени. Сейчас это должно быть в несколько раз больше.

Maxim

Soul_Tear Очень полезный пост. Ты прям успокоил меня. Если уж NPC используют по 800 полигонов, то всё вроде как ОК. А ты уверен, что 800? Я почему спрашиваю... Просто тоже порою импортирую в Крылья через плагин Немаекса оригинальные модели чисто интереса ради, но (как мне объяснил Нёмыч) BSP резак добавляет множество лишних полигонов. Оно так и есть. Если посмотреть на модель, то она испещрена ненужными разделениями полигонов. Поэтому и Элвис ошибся, сказав мне, что подсвечник из EP2 пака 150 полигонов. Недавно я его вычистил через удаление лишних этих полигонов и там оказалось 100 с копейками.
Цитировать200-300 объектов на уровне даже по 1000 полигонов - это собственно ерунда.
Это очень обнадёживающе. Стараюсь использовать кисти везде, где они справятся с задачей. Но теперь хочу выйти за рамки телег, предметов утвари, дверей, решёток и прочего.
---
Насчёт LOD'ов. Я было порадовался, узнав про эту возможность. Но есть то, что меня тяготит. Это ведь значит, что на каждую создаваемую модель теперь придётся делать ещё одну, пусть и менее детализированную, а это увеличит занимаемое время.
Второй нюанс в том, что я опасаюсь резких скачков отображения модели. Вряд ли она будет плавной. Как бы не было так, что игрок явно видит кривую дребедень, а потом возле себя резко хорошую модель. Это неприемлемо и внесёт ощущение "искуственности" и "деланности" во всём.
Всё это я пишу скорее в ключе вопросов, не утверждений. Хочется опять успокоиться, но в любом случае - лучше горькая правда :)

Экспортировать кисти из Дромед в объект - тоже помню про возможность. И помню твою, SoulTear инструкцию в ЛС. Но там Анимэйтор, а я его не использую. Эта возможность хороша тем, что я люблю примерно накидать объект из примитивных кистей, просто чтобы соориентироваться в требуемых размерах для модели в Блендере или Wings. А не так, что потом импортируешь созданную модель уже в DromEd, а она либо слишком большая, либо мелкая. Да, единицы измерения вроде совпадают с дромедовскими, но всё равно, порою скачет туда/сюда. А когда рядом в редакторе стоит наглядный прототип, его отодвигаю просто через Shift на ровные доли в сторону из центра. А в центре начинаю моделировать, ориентируясь на эти пропорции.
Так вот, такая экспортированная модель из кистей у меня окружена сплошным полигоном по размеру комнаты, в которой были кисти в DromEd. И его не так просто удалить. А ещё образуется дофигища левых полигонов на кистях модели.
ЦитироватьЗапусти демо-миссии Дараана с деревьями и Кристины с мебелью.
Вот возьму завтра и сделаю это. Надо посмотреть.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Chuzhoi

Цитата: Maxim от 28 октября 2015 23:55:22
Насчёт ЛОДов. Я было порадовался, узнав про эту возможность. Но есть то, что меня тяготит. Это ведь значит, что на каждую создаваемую модель теперь придётся делать ещё одну, пусть и менее детализированную, а это увеличит занимаемое время.
Второй нюанс в том, что я опасаюсь резких скачков отображения модели. Вряд ли она будет плавной. Как бы не было так, что игрок явно видит кривую дребедень, а потом возле себя резко хорошую модель. Это неприемлемо и внесёт ощущение "искуственности" и "деланности" во всём.
Можно (если не лень) делать даже две или три дополнительных модели, которые упрощаются постепенно (я надеюсь, Dark Engine поддерживает многоуровневые лоды). Это позволит исключить резкие переходы между "хорошей" моделью и плохими. Это, конечно, сильно увеличивает трудоемкость. Более того, если ты будешь вносить серьезные изменения в уже готовую модель, то, вероятно, придется вносить изменения и во все лоды. Это первая горькая правда.

Расстояние смены моделей подбирается таким образом, чтобы переход между полной и упрощенной моделью был минимально заметен или не заметен вообще. То есть это достаточно далеко от игрока. Отсюда вытекает вторая горькая правда: лоды имеет смысл использовать только на больших открытых пространствах (которые не очень характерны для Thief), ну, или в крайнем случае, в очень больших помещениях. В небольших комнатах от лодов обычно нет никакого толку - игрок всегда будет видеть только основную модель.

И третья горькая правда: чтобы был толк, лоды должны использоваться повсеместно - т. е. на карте должно быть много моделей, и для большинства из них должны быть сделаны лоды. Не имеет смысла снабжать одну телегу лодами, если она в единственном числе будет присутствовать на карте - все равно это ничего не даст в плане FPS. Обычно имеет смысл делать ЛОДы, если на карте есть очень много однотипных моделей - например, если это деревья или другая растительность, из которой состоит лес. Или, скажем, фонарные столбы, которых очень много на улице. Или NPC, которых очень много (что опять же для Thief не характерно - это ж не Serious Sam какой-нибудь).

Zontik

ЦитироватьКак бы не было так, что игрок явно видит кривую дребедень, а потом возле себя резко хорошую модель.
Дистанции ты задаешь сам. Поэтому можешь полностью контролировать результат.
Цитироватья надеюсь, Dark Engine поддерживает многоуровневые лоды
Три уровня, если я не ошибаюсь.
ЦитироватьТак вот, такая экспортированная модель из кистей у меня окружена сплошным полигоном по размеру комнаты, в которой были кисти в DromEd. И его не так просто удалить.
А в чем сложность? Сначала центрирую модель, чтобы не искать ее по всей Вселенной. А затем просто удаляю лишние точки (или как они там правильно называются, вертексы?) по углам, после чего модель становится хотя бы видно.  Затем удаляю те точки, которые остались не у дел (другие углы пропавших полигонов). Самое простое из всех действий.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Maxim

Chuzhoi Zontik
Спасибо большое за консалтинг and for "sad but true" :)

Зонтик,
я так делаю, но на каком-то этапе удаление какого-либо следующего вертекса приводит к удалению вообще всего :) Удаётся удалить лишь часть полигонов. Вот так это выглядит:

На этом этапе любое удаление любого вертекса удаляет всё. Либо возникает ошибка no calapsable vertex and bla bla bla. А уж что импорт такого obj делает с колёсами, посмотрите. Жуть какая-то. Мне то пофиг. Использую образ лишь чтобы ориентироваться в размерах, но всё равно это неправильно.
Скорее всего я просто не знаю как правильно это делать в Wings.
Придёт Nemyax вправит мозги, надеюсь...
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

nemyax

Цитата: Maxim от 29 октября 2015 16:24:41
На этом этапе любое удаление любого вертекса удаляет всё. Либо возникает ошибка no calapsable vertex and bla bla bla.
Сетка атасная =) Можешь выложить .obj?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Ну что ж, по крайней мере по одному пункту Anim8or оказался лучше.
С колесами, кстати, вполне нормальная картина, BSP делает ровно то же самое. Собственно, это, скорее всего, его работа и есть.
На будущее - не ставь экспортируемую модель на пол, либо приподними чуть-чуть, либо опусти пол. Не думаю, что причина именно в этом, но кто знает. Все равно с висящей в воздухе проблем меньше.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 29 октября 2015 16:35:42
Ну что ж, по крайней мере по одному пункту Anim8or оказался лучше.
Пункты, по которым он лучше, я перечислял. Но конкретно по этому моменту рано радуешься, Кипер ещё не выложил файл =)

Цитата: Zontik от 29 октября 2015 16:35:42
На будущее - не ставь экспортируемую модель на пол, либо приподними чуть-чуть, либо опусти пол. Не думаю, что причина именно в этом, но кто знает. Все равно с висящей в воздухе проблем меньше.
Очень правильный совет, между прочим.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Maxim

Да, вот:
http://rghost.ru/8Y8BSSKL4
(странно, что арджихост ещё не загнулся)

Цитироватьне ставь экспортируемую модель на пол, либо приподними чуть-чуть, либо опусти пол. Не думаю, что причина именно в этом, но кто знает. Все равно с висящей в воздухе проблем меньше.
О, интересно! Спасибо. Возможно какие-то части слились с полом, ага.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Zontik

А я и не радуюсь, скорее наоборот. Как обычно, все сильные стороны в одном продукте встретиться не могут. А в другом не могут встретиться все слабые, чтобы уже бросить его наконец.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место