The Hammer Skull

Автор Soul_Tear, 22 мая 2020 18:17:39

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Soul_Tear

Какой-то бешеный завал фмок, наверное, тоже к конкурсу не успел. В миссии bbb никогда не играл. На картинках вроде бы интересно: здесь и хаммериты, и крейманы поместились, чувствуется размах.
Пишите отзывы.

Soldi

А чё писать-то? Прошел за 1.25, секретов никаких, взял главный приз и ушел домой. Всё. Узкие улочки, тупые стражники, которые тебя в упор не видят. Хаммеритское поместье со стороны, вроде, большое, а зайдешь внутрь - вообще ничего нет. Лень народу работать что-ли стало? Вон раньше какие соборы народ лабал - часа четыре по нему бродишь, а он всё не заканчивается... Миссия сделана аккуратно, но без души. Типа - "нате, играйте, только отвяжитесь от меня". Через месяц никто и не вспомнит. Хотя, могло быть и хуже. Твердая "тройка".

Михаил А

Выглядит симпатично. Играл у него только в Short Night's Work и Nigel's Hidden Treasure, это были большие миссии с кучей лута. Найджел - это вообще трёх-четырёх-часовой трип по подземельям и локациям в духе Лост Сити. Что это такое, я не знаю. Буду разбавлять Каскабель.

Maxim

Да там по одному из представленных скринов сразу всё ясно. Какой-то мега каскад окон — автор бездумно ляпал текстуры, не думая о мире, который создаёт. А раз он не думал, то и зачем проходить.
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Михаил А

Ну, миссии bbb никогда и не были про текстуры.

Soul_Tear

А что есть миссии "про текстуры"?  Текстурирование - это второй по важности пункт в разработке любого 3D-проекта, идущего под рендер.

Soul_Tear

Цитата: Soldi от 22 мая 2020 20:05:26
Миссия сделана аккуратно, но без души. Типа - "нате, играйте, только отвяжитесь от меня". Через месяц никто и не вспомнит. Хотя, могло быть и хуже. Твердая "тройка".

Он кстати недавно примерно тоже самое про себя написал в холивартопике Бельтзера. А я только хотел поиграть. Ладно, пока отложу и допройду Рай и HHHH.

Михаил А

Цитата: Soul_Tear от 23 мая 2020 14:31:38
А что есть миссии "про текстуры"?  Текстурирование - это второй по важности пункт в разработке любого 3D-проекта, идущего под рендер.
Думаю, что-нибудь типа Лес-Паолиса. Или миссий из старого Beauty Contest. Там красиво. Есть и очень впечатляющие с т.з. графики вещи, типа Rose Cottage. Это, конечно, если брать Thief.

Ну, просто Maxim тут отметил что-то про текстуры, типа "неаккуратно", а мне кажется, что миссии bbb как раз меньше всего про аккуратное использование текстур. Тут всё стандартное, мало, кажется, пользовательских материалов, и, наверное, будь эта миссия для Thief 2, могла бы попасть и на конкурс. Хотя здесь, в общем-то, симпатично всё сделано, я бы сказал. Насчёт важности не знаю, мне в играх как бы геймплей важнее, чем визуальное оформление. К тому же это фан-миссия, и она использует наработки основных игр.

Рутина с двумя переводами отвлекает, но прошёлся немножко по миссии. Ну, не буду судить про "бездушность" - но мне в целом, было даже приятно. Такая классическая атмосфера первой части. Пустовато и монотонно кое-где, сюжет просматривается с трудом, но пока где-то на семёрку. Позже допройду, и соберусь с мыслями по поводу миссии.

Михаил А

Прошёл я эту миссию. Она угловатая и кое-где чересчур большая. В принципе, её можно было бы подавать на этот или на тот конкурс - на этот, потому что тут есть текстуры для Т2, на тот - потому что тут тот же стиль.

В остальном она очень мне напоминает ранние городские ФМ-ки для Голда/Дарк Проджекта, появлявшиеся в начале нулевых/конце девяностых: Autumn in Lampfire Hills, Hush... hush, sweet harlot, Events in Highrock, Calendra, Secret Way, Trial by Night, Lorgan's Web (из новых миссий - это Making a Profit для прошлого конкурса) и т.д. Тоже угловатая, тоже с простенькими текстурами, и кое-где чуть абстрактные (не Doom, конечно) уровни  и локации ([spoiler]креймен с ключом от канализации :)[/spoiler]).

В общем, миссия пробуждает очень сильную ностальгию по тем славным квадратно-кубическим денькам. Похоже, автор чувствовал что-то похожее, и решил с помощью Дромеда совершить путешествие во времени. Сюжета в ней - практически на два-три внутриигровых текста, зато много исследования и просто завались лута. Короче, всё, как в классике  :up:

Не могу открыть [spoiler]металлическую дверь на верхнем этаже казино[/spoiler]

Михаил А

#9
По основным недостаткам:

1. Запас стрел (верёвочных и обычных), похоже, бесконечен.
2. Хотя миссия не так уж велика, в ней кое-где можно запутаться, а карта очень абстрактная и приблизительная (даже по меркам Thief).
3. Я не очень большой сторонник поиска рычажков, а здесь их много! Так, я например, не сразу нашёл секрет в здании банка, который[spoiler] важно найти, чтобы выполнить основное задание[/spoiler] К счастью, их, в основном, нетрудно заметить.
4. Местами темно. Очень темно.
5. про гигантоманию я уже писал, и писал Soldi: конкретно, хаммеритский комплекс сильно страдает.

Что мне понравилось:

1. Сильный акцент на исследование (стандартно для таких миссий).
2. Субъективно интересно играть гостингом (у хаммеритов, и у Рамиреса).
3. Хорошо подобранный эмбиент (из оригинальной игры) и хорошая работа со светом и тенью в большинстве локаций. Прекрасно работает на атмосферу.

Soul_Tear

#10
Цитата: Михаил А от 23 мая 2020 15:24:06
Есть и очень впечатляющие с т.з. графики вещи, типа Rose Cottage. Это, конечно, если брать Thief.

"Коттедж" про текстуры? :o

ЦитироватьНу, просто Maxim тут отметил что-то про текстуры, типа "неаккуратно", а мне кажется, что миссии bbb как раз меньше всего про аккуратное использование текстур.

Максим в этом шарит-то побольше. И конкретно в этом случае он абсолютно прав: упомянутая текстура выглядит отвратительно, у автора нет базового понимания простых вещей.

Цитироватьмне в играх как бы геймплей важнее, чем визуальное оформление.

Речь о качестве, а не о том, кто чего любит.



Михаил А

#11
По мне так игровой процесс важнее, чем пара неудачных текстур. Но кому что, да.

ЦитироватьРечь о том, что продукт низкого качества, а не о том, кто чего любит.

Я бы сказал, что дело в том, кто ставит какие приоритеты. Мне в этом случае важнее освещение и эмбиент. Они есть, и создают хорошее впечатление от миссии а пара текстур, режущих глаз, для меня не является чем-то супер-критичным для восприятия. Главные недостатки этой миссии немного в другом, и это совсем не текстуры.

Maxim

#12
Да, Михаил, "ляпал" это я имел ввиду не в смысле как ляпать-пачкать, а то, что автор не погружался в собственный мир, не представлял его должным образом, не изучал даже по картинкам в инете как что строится в реале, а значит не уважает зрителя, который будет это проходить. Ну можно хотя бы не делать одну сторону стены из дерева, а другую тут же из камня? Ты посмотри на скрин с церковью/часовней, где балки на потолке. Это ж нечто! Посмотри на эти окна, которыми он замостил одно место так, что они в миллиметре друг от друга.
На самом деле там почти на каждом скрине дичь. Понимаю, что приоритеты у автора могли быть смещены в иную сторону, но не так же безалаберно относиться. Хоть какие-то базовые понятия надо иметь. Даже используя лишь исходные ресурсы, можно сделать классный, живой мир. Чтобы не совершать хотя бы такие вещи, не требуется быть опытным дизайнером. Просто достаточно представлять - а обосновано ли здесь так или сяк? А логично ли? Ну и потом, как бы там ни было, а о миссии уже отозвались. Ну и насколько ошибочным был прогноз? :) Такие поделки периодически выходят и тут же забываются. И геймплея там нет, спасти миссию нечем.
И в этом я не понимаю авторов... Даже чтобы сделать вот такое, потребуется какое-то время. На кой чёрт они его тратят, коль судьба подобного творения уже ясна?
Still they talk anyway
When there's nothing to say
There's so much said in empty words...

Михаил А

#13
Maxim, для меня эта миссия, да и в целом, знакомое мне творчество bbb, скорее относится к абстрактному дизайну, наверное. Ну не умеет человек накладывать текстуры, или правильно ставить балки. Или его это, в принципе, не так интересует. Мне, скорее, важно то, как мне лично будет интересно/неинтересно в это играть. Если говорить о "дизайне", то, мне, например, важнее не то, как человек делает графический дизайн, а то, какие задачи и условия он ставит передо мной, как игроком (я, как человек неопытный в таких вопросах, буду произвольно делить эти понятия дизайна на графический дизайн (художественное оформление) и на геймдизайн (игровые условия и правила) - и он для меня стоит на первом месте).

Таким образом, эти вопросы - как он делает текстуры, или как он расставляет балки и т.д. - для меня имеет второстепенное значение. В том хаммеритском соборе я обращал внимание на мраморный пол, на котором мои шаги были очень гулкими. Впечатления, связанные с этими задачами, для меня были важнее, когда я сам играл. Для меня эта миссия - что-то вроде первых двух Doom'ов (с их абстрактным дизайном). Т.е. это набор вызовов для меня, и игровых впечатлений - от тех или иных условий и обстоятельств, которые предлагает автор. От тех, старых миссий, которые я выше упомянул, у вас будут, вероятно (отчасти) похожие впечатления. 

Таково моё мнение, и, видимо, мы по-разному ставим приоритеты. Я не сказал бы, что эта миссия прям шедевр, но её тянут вниз другие вещи, связанные больше с геймплеем, а не с оформлением, которое для меня не является чем-то решающим в оценке. Вместе с тем, у неё есть свои хорошие стороны (по крайней мере, для меня) - её интересно играть гостингом, в ней есть свои разные нычки, тайники, и комнаты обитателей уровня. Это то, что в моих глазах делает опыт интересным. Свою критику этой миссии я дал выше. И да, я бы не сказал, что в ней нет геймплея - "нет геймплея", например, в Beauty Contest, где авторы специально делали миссии-демки графики.

Soul_Tear

Цитата: Михаил А от 24 мая 2020 19:36:02
Таким образом, эти вопросы - как он делает текстуры, или как он расставляет балки и т.д. - для меня имеет второстепенное значение.

Расшифровал твое послание примерно так: получается, тебе безразлична судьба проектов, которые делаются годами, где проверяется каждая текстура и постоянно поднимается философская дилемма, нужно ли ставить в этот угол бочку или куст или нет; главное, чтобы конвейер посредственного суррогата не останавливался ни на минуту; до фени эти навороченные проекты, пусть хоть никогда не выйдут, все равно не будут оценены по праву, лишь бы штамповщики не подводили.