Творческий кризис

Автор Shadowhide, 21 февраля 2012 19:53:16

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Shadowhide

хочу сделать миссию
для этого все есть : навык работы с редактором,отличная наработка от Чужого и тд
Но,как только я открываю редактор,на меня сразу нападает страшная лень ! я просто летаю в 3д окне и не знаю что еще делать ! начинаю уныло ставить браши,но зачастую даже не сохраняя выключаю редактор  :depress:
что делать ? как вернуть былой энтузиазм ?

Dront

Получать новые сильные впечатления. Типа духовно развиваться и всё такое.
Можно поиграть в миссии других авторов, в оригинального Вора, чтобы снова пропитаться его атмосферой.
Если совсем в идеале - постоянно держать "глаза" (не глаза, конечно) открытыми в готовности породить новую идею. От этих самых полученных впечатлений. ;)

Но вообще, это я так думаю. А так бы тоже хотел услышать советы от авторов, как можно поддерживать вдохновение или восстановить его (после чего-нибудь вроде поедания автора рутиной).
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

LongShad

ЦитироватьТворческий кризис
Об этом ты уже говорил. Придумай что-нибудь другое.
Цитироватьчто делать ? как вернуть былой энтузиазм ?
Сначала перестать быть Asshole'м и вернуться к Shadowhide'у. Нормальные творческие люди не смотрят всякие приколы на ютубе, дибильные ток-шоу и не пишут всякую фигню потому что это компостирует им мозги. Нужно находится на соотвествующем духовном уровне чтобы творчество даже не приносило дискомфорта.

И, наконец, реши для чего ты делаешь ФМ. Твой прошлый путь и путь Зоро - не подобающая творчеству затея.

Chuzhoi

Совершенно типичная ситуация, когда я сажусь за компьютер (не важно - дома ли, на работе, или где-то еще), примерно такова. Я устал и не выспался. У меня болит голова. Даже если она не болит, то по крайней мере совершенно не соображает. Меня все раздражает - начиная от посторонних шумов, и заканчивая неудобным стулом под задницей. Что-то делать в таком состоянии совершенно невозможно. Хочется вместо этого... Да вообще ничего не хочется. Ну прямо как сейчас.

Я открываю редактор чего-нибудь и начинаю вспоминать, на чем я остановился вчера. Это нелегко, но преодолимо. Гораздо сложнее решить, что же я должен сделать сегодня. Как же это трудно, черт возьми! Я тупо смотрю в редактор чего-нибудь, перевожу взгляд на свои записи, сделанные в "блокноте", и пытаюсь из всего этого вороха задач выделить хоть какую-нибудь маленькую проблемку, с которой начать свое движение сегодня.

Через 2-3 часа я вдруг обращаю внимание, что у меня больше не болит голова, а мозг работает как часы. Если вообще обращаю внимание на что-нибудь, кроме проблемы, решением которой я всецело поглощен. Вот это и есть то самое "вдохновение", которого некоторые ждут, как у моря погоды. Ждите, ждите. Может, к вам оно и придет, кто знает. Меня оно, правда, как-то совсем не жалует.

(Хотя нет, вру. Однажды мне сообщили, что сайт нашего предприятия, который я делал, хочет посмотреть генеральный директор. На меня тут снизошло такое вдохновение, что работу, которую я планировал растянуть еще как минимум на пару дней, я сделал за 2 часа. Но не каждый же день себя такому вдохновению подвергать.)

Я не люблю тех зануд, которые повторяют, как попугаи, что "надо работать" (ибо произносится это таким образом и в такой тональности, что наводит вселенскую тоску). Но, как ни странно, другого рецепта я сам предложить не могу. "Надо работать." Увы. Простите, если разрушаю чьи-то иллюзии.

Ну а по поводу того, как надо работать - поищи, где я там писал про молоток и гвоздь. Любая работа начинается с принятия решения, что именно нужно сделать. Это тоже часть работы. Хотя, конечно, можно еще раз попытаться подождать вдохновения...

LongShad

Как делаю я. Сначала долго обдумываю предстоящее, пробуя это в голове по 5-10 раз с небольшими изменениями.  Бывает неделю все обдумываю одну или неск. концепций по очереди. Когда наконец железно решил, описываю задуманное в документе и как это должно быть сделано.
Когда сажусь что-то делать - я просто делаю, уже не думая что и как должно быть. Чтобы не забыть на чем остановился, пишу в TODO то, что нужно сделать завтра. Если забываю "как должно быть" - открываю и читаю свои записульки. В результате большая часть времени уходит не на "не знаю что сделать", а на рутину в точной реализации задуманного и решения технических проблем.
Чтобы знать что делать дальше, заранее разбиваю процесс разработки на этапы, через несколько дней открываю файл и отмечаю сделанное плюсиками. Когда все плюсики сделаны, перехожу к след. этапу. Когда закончатся этапы, составлю следующие 4-5 этапов.

Просто мелкие идеи и сценарные задумки пишу в Идеи.txt и забываю.

Zontik

Chuzhoi
Я тоже пришел к тем же выводам. Описание, ктати, удивительно точное. Да, порой приходится себя заставлять, поскольку бывает просто какая-то апатия - не хочется ничего делать. Лекарство я нашел только одно: это работа. То есть буквально тащишь себя за волосы к компьютеру (или там еще куда, смотря какая работа ждет). Проходит... ну, не два-три часа, а всего минут десять - и уже за те же самые волосы меня от этой работы не оттащить.
Хотя бывает и так, что дело упорно не идет. В таком случае единственный рецепт - это заняться другим делом. Подождать вдохновения за другой работой.
Короче, вдохновение - такая капризная дама... оно приходит постоянно, но если видит, что человек ничем не занят - разворачивается и уходит.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Chuzhoi

ЦитироватьПроходит... ну, не два-три часа, а всего минут десять - и уже за те же самые волосы меня от этой работы не оттащить.
Тебе повезло больше. Ты куда трудоголичнее.

Soul_Tear

С этой проблемой, скорее всего, сталкивались все ФМ-мейкеры. Рядовые ФМ-игроки могут играть в ФМ, а потом спокойно возвращаться к другим занятиям, заходить на сайт и форум и снова возвращаться к другим делам. Но те, кто что-либо сделали в дроме неизбежно сталкиваются с «невидимой» пропастью между ФМ-строительством и своими прочими интересами, потому что ничего общего между ними нет. У каждого эта пропасть разного размера, но она всегда есть и будет, пока не отречешься от дрома, и требует больших усилий по ее преодолению. Вдохновение, что было накануне, не станет показателем намерения продолжать строительство своей модели мира Thief завтра, как бы много ты не сделал, и как бы интересно при этом тебе не было – снова и снова придется преодолевать эту пропасть, и благодаря реалу, она может продолжать расти. Снова придется испытывать отвращение и дискомфорт, замечать мысли о бесполезности этого занятия, прикладывать массу усилий, чтобы вновь достичь состояния интереса к своему делу.
Таковы следствия, но что же есть причины?

Проблема нежелания делать ФМ (и вообще что угодно) заключается в недостатке мотивации. Поэтому необходимо много играть, переигрывать в пройденное, общаться по теме, интересоваться любой информацией, так или иначе связанной с ФМ. Мотивировать себя на картоделание сложно, каждый из вас это хорошо знает, и узнает каждый новичок, отважившийся встать на этот тернистый путь, потому что кроме автора ФМ из его окружения, скорее всего, Thief никому неинтересен, и особенно тяжело, когда окружающие вообще равнодушны к компьютерным играм, значит никто из этих людей и событий, в которых ты участвуешь, даже если они и интересны, совершенно тебя не мотивируют на сие действо. Поэтому каждый раз приходится снова прикладывать большие усилия для перенастройки сознания под картоделание. Вчера я до 7 утра складывал браши и подгонял текстуры, а сегодня при мысли о редакторе я испытываю тоску. Так происходит вследствие разной энергетической настройки наших занятий.
Для удобства понимания проблемы проще всего представить себя радиоприемником или телевизором: нельзя слушать более одной станции на одной частоте или смотреть несколько передач на одном канале. Чтобы решить проблему нежелания делать что-либо, то, что обычно принято называть «ленью» (но на самом деле никакой лени не существует, может лишь иметь место нехватка правильных представлений о мироздании) и почувствовать «вдохновение», нужно, во-первых, проводить над самим собой внутреннюю психологическую работу по самовнушению и самодисциплине, далее страстно мотивировать себя на наиболее приоритетное занятие в данном отрезке времени. Представление себя приемником позволит свести все душевные дрязги к минимуму, главное привыкнуть к этой мысли и вместо того чтобы портить себе настроение негативными мыслями, можно будет просто спокойно перенастроиться на иное занятие. Кроме того, перед началом любого занятия важно принять четкое намерение, а не просто прыгать от одного к другому, не осознания, что на самом деле сейчас важнее для тебя. С помехами и слушать, и смотреть очень неудобно, точно также как и с кучей лишних мыслей в голове что-то делать.

Для мотивации по картоделанию прежде всего важно играть в такие фм, чтобы захватывало с головой, отрывая от реальности, а там глядишь, захочется выйти из игры и открыть редактор, желая что-то сделать, то есть в этом случае ФМ выступает в роли катализатора. Полезно просматривать картинки на deviantart, база там невероятно огромная и можно без труда найти работы по настроению, необязательно искать сюжетные рисунки или фанарт, можно искать текстуры, а потом и обработать в фотошопе, хотя бы просто на будущее, возможно вдруг вспыхнет мысль о применении этой текстуры в своем уровне.
Далее можно искать музыку, похожую на Thief. Иногда мне не хочется строить уровень, но я вспоминаю игру, саундтрек из которой можно было бы использовать и в своем. Из «Семи Сестер» я узнал об Atrium Carceri, музыка которого доминирует в этой ФМ, теперь у меня есть все шесть его альбомов, и когда проигрываются знакомые мелодии, я сразу вспоминаю и «Сестер», и свой уровень, потому что вставил туда ряд лупов этого композитора.

Но кроме мотивации, важно не давать антимотивирующим тебя событиям и людям управлять тобой, и не скрывать своих интересов от других, дать четко понять окружающим, что важно лично для тебя, а параллельно дать четко понять и самому себе, что сейчас важнее делать.
Если всегда работать со своим сознанием, а не плыть по течению окружающего мира, больших проблем с «ленью» или «отсутствием вдохновения» не будет.

Но есть и еще один момент – отсутствие истории в ФМ. Если нет истории, плана, сценария, много ли можно построить? Год назад, не имея истории, я построил два сарая и один дом, на этом все и закончилось, однако мои хаотичные действия по освоению редактора создали прецедент для создания истории - несколько неряшливо поставленных брашей натолкнули меня на мысли о сюжете, и спустя год вернувшись к своим сараям, передо мной развернулась серьезная история, и далее я без труда, используя свои навыки, продумал ее до 5 уровней, у меня есть план работы, но мало знаний по технике, и все же таким образом легче двигаться дальше. Поэтому прежде всего надо решить – о чем будет ФМ, если ни о чем, то она никогда не будет построена. Можно сделать ФМ кальку с более удачной, сделать римейк старой миссии или просто похожую историю. У меня, правда, нет проблемы в сюжете, я и из одной браши могу целый роман вытащить.
Ну и еще, кроме ФМ можно производить и сами ресурсы, модели, объекты, текстуры. Все-таки раз тема создана, то какой-то интерес есть, поэтому, «а» - надо его четко сформулировать, «б» – постоянно мотивировать себя. Осознание понятия «мотивация» сильно упростит любые трудности. Нет мотива – нет и не будет действия. Слабый мотив - хреновое действие, которое даже сохранять не захочется.

«Лень» или «творческий кризис» - зачастую просто легенды, по крайней мере на 95%, потому что всегда бывают исключения. Когда все вокруг говорят только об интересных нам вещах, и делают то же самое, что любим мы, это мотивирует нас, это вызывает здоровое соперничество, желание не отставать от остальных, обсуждать результаты, удивить всех и порадовать. Когда всем пофигу наши интересы, мы, словно высохшее дерево, ищем хоть каплю влаги, коей едва ли хватит, чтобы приблизиться к важному для нас сейчас занятию. Однако всегда остается место для работы над собой, и в этом случае ничто не сможет помешать нам выразить себя.

Shadowhide

я вот подумал на счет этого и у меня появилась бредовая мысль...
возможно,я не могу заставить себя работать в DR потому-что на меня давит бесконечная серая 'безда" ?
позвольте объяснить : когда я работал в Дромеде,этого чувства у меня не было.Все потому-что в дромеде субтрактивные метод построения архитектуры,а в ДР - аддитивный.
Короче говоря,в Дромеде ты вырезаешь мир из бесконечного твердого тела,а в ДР - ставишь только "твердые" браши на фоне бесконечной,пустой "бездны".
Даже когда ставишь 1 браш в дромеде,чувство "пустоты" пропадает...да и вообще,работая в дромеде, я этого не ощущал.Уютный он какой-то,этот ваш дромед.
В ДР,такое гнетущее чувство пустоты у меня пропало только тогда,когда была относительно большая,на половину готовая карта.
Возможно это покажется вам бредом,но мне кажется что это и есть причина...

Chuzhoi

Да ерунда это. В 3DS max, когда делаешь модельку, там тоже "бездна". И половина игровых редакторов работают в режиме "бездны". Так что мне кажется, дело в чем угодно, только не в этом.


Zontik

ЦитироватьНо те, кто что-либо сделали в дроме неизбежно сталкиваются с «невидимой» пропастью между ФМ-строительством и своими прочими интересами, потому что ничего общего между ними нет.
Мысль понятна, но спорна. Общего на самом деле очень много, скорее тут вопрос классификации - что считать объединяющим фактором, а что нет. Да, на первый взгляд тот же DromEd представляется оторванным от всего, что мы знали раньше, этакой вещью в себе. Но проходит время - и связи налаживаются. Реальные опыт и умения проникают в среду редактора (он же такой всеядный, ни один талант не пропадет даром!), а приобретенные в редакторе навыки оказывают - только не надо смеяться - реальную помощь в реальном мире.
Но вот это действительно серьезно:
ЦитироватьКогда всем пофигу наши интересы, мы, словно высохшее дерево, ищем хоть каплю влаги, коей едва ли хватит, чтобы приблизиться к важному для нас сейчас занятию.
То есть нужна отдача, обратная связь, называйте как угодно, но фактически это подзарядка внутренних аккумуляторов. Сомневаюсь, что смог бы получать такое же удовольствие от работы в редакторе, находясь в полной изоляции где-нибудь на чужой планете без надежды на возвращение.  Но это вряд ли исключительная особенность данного вида творчества.
Я стал намного лучше понимать людей, которые заводят темы, где со смаком обсуждают свои будущие проекты. Обсуждают публично, хотя обсуждать-то, в сущности, пока нечего. Некоторые проекты так и глохнут на этой стадии, зато другие, как мне кажется, получают шанс родиться только благодаря этому бессмысленному на первый взгляд трепу. Любое творчество - это в некоторой степени бескровный вампиризм. Или, без негативных аналогий, любой двигатель нуждается в питании.
И да, наиболее близкое окружение оказывает самое серьезное влияние. Чем хуже отношение близких к работе в редакторе (а оно обычно тем хуже, чем успешнее продвигается работа), тем меньше шансов когда-нибудь увидеть эту работу законченной. Что остается? Или насильно ограничить проводимое в редакторе время (что пойдет только на пользу процессу), или как-то суметь объяснить свои пристрастия и добиться понимания. А в идеале - приобщить близких к своей целевой аудитории, чтобы они тоже были заинтересованы в скорейшем достижении результата.
Но это, собственно, из другой оперы. Кризис действительно возможен только в случае, если автору покажется, что его работа никому не интересна. Даже если это на самом деле будет не так, подобная мысль способна остановить работу, зашедшую как угодно далеко.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

LongShad

Цитироватьприобщить близких к своей целевой аудитории
Только не это!
ЦитироватьКризис действительно возможен только в случае, если автору покажется, что его работа никому не интересна.
В первую очередь - должна быть интересна самому. А потом можно подыскать и игроков.

Zontik

ЦитироватьВ первую очередь - должна быть интересна самому
В первую. Да. И во вторую тоже. Но не в последнюю. Иначе начинается сплошное самоудовлетворение, которое быстро изживает себя.
ЦитироватьТолько не это!
А почему?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Dront

ЦитироватьКризис действительно возможен только в случае, если автору покажется, что его работа никому не интересна. Даже если это на самом деле будет не так, подобная мысль способна остановить работу, зашедшую как угодно далеко.
Подписываюсь. Даже из близких и знакомых максимум (максимум!) 1-2 человека знают о моём увлечении DromEd'ом. Это на данный момент. Когда делал более ранние миссии, не знал вообще никто - но идеи просто фонтанировали. Почему? Потому, что был увлечён и верил в этот мир. А сейчас эту веру затмевает множество внешних факторов. Получается, лучший способ сосредоточиться - выкроить хотя бы час свободного времени (желательно - с вероятностью запаса) и снова погрузиться во вселенную Thief. А при полном погружении недалеко и до идеи.
Я это представляю примерно так.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Chuzhoi

Цитироватьвыкроить хотя бы час свободного времени
Не понимаю, как можно что-то сделать за час. Мне нужно час только, чтобы раскачиваться. А если уж всерьез раскачался, то совершенно не могу переключиться на другую проблему - мозг продолжает по инерции думать над предыдущей (особенно если она решена не полностью), и нужно время, чтобы он освободился.

Нет, действительно, кому-то повезло больше.