Chuzhoi ,можешь помочь ? я хочу jpg картинку сделать текстурой,но не знаю как :(
У тебя Photoshop, GIMP или чего?
ничё нема кроме пэинта
Не хочу рекламу распространять, но советую скачать GIMP - совершенно бесплатный графический редактор (весит он немного). Тут почти та же ситуация, что и с Blender.
Без спец программ текстуру из рисунка сделать будет довольно трудно.
Нужно сохранить текстуру либо в TGA, либо в DDS. В общем случае лучше в DDS, если не требуется предельно четкого качества.
TGA нужно положить в папку doom3/твой_проект/textures
DDS - в папку doom3/твой_проект/dds/textures
Естественно, разрешение по сторонам должно быть кратно степени двойки.
Затем нужно создать материал. Для этого создается текстовый файл с расширением *.mtr и кладется в папку doom3/твой_проект/materials. Имя файла может быть любым, но логично использовать имя твоего прожекта.
В файле нужно написать определение материала. Образцы определений материалов можно найти в архиве dm_textures_base01.pk4.
В общем случае самый обычный материал выглядит примерно так:
textures/darkmod/wood/boards/weathered
{
wood
qer_editorimage textures/darkmod/wood/boards/weathered_ed
diffusemap textures/darkmod/wood/boards/weathered
specularmap textures/darkmod/wood/boards/weathered_s
bumpmap textures/darkmod/wood/boards/weathered_local
{
if ( parm11 > 0 )
blend gl_dst_color, gl_one
map _white
rgb 0.40 * parm11
}
{
if ( parm11 > 0 )
blend add
map textures/darkmod/wood/boards/weathered
rgb 0.15 * parm11
}
// TDM Ambient Method Related
{
if (global5 == 1)
blend add
map textures/darkmod/wood/boards/weathered
scale 1, 1
red global2
green global3
blue global4
}
{
if (global5 == 2)
blend add
program ambientEnvironment.vfp
vertexParm 0 1, 1, 1, 1 // UV Scales for Diffuse and Bump
vertexParm 1 1, 1, 1, 1 // (X,Y) UV Scale for specular
vertexParm 2 global2, global3, global4, 1
fragmentMap 0 cubeMap env/gen1
fragmentMap 1 textures/darkmod/wood/boards/weathered_local // Bump
fragmentMap 2 textures/darkmod/wood/boards/weathered // Diffuse
fragmentMap 3 textures/darkmod/wood/boards/weathered_s // Specular
}
}
Но если у тебя просто текстура без нормальной и спекулярной карты, и не нужно подсвечивание, и устроит, если поверхность будет себя вести как камень, то материал будет проще:
textures/твой_проект/твоя_текстура
{
diffusemap textures/твоя_текстура
// TDM Ambient Method Related
{
if (global5 == 1)
blend add
map textures/твоя_текстура
scale 1, 1
red global2
green global3
blue global4
}
{
if (global5 == 2)
blend add
program ambientEnvironment.vfp
vertexParm 0 1, 1, 1, 1 // UV Scales for Diffuse and Bump
vertexParm 1 1, 1, 1, 1 // (X,Y) UV Scale for specular
vertexParm 2 global2, global3, global4, 1
fragmentMap 0 cubeMap env/gen1
fragmentMap 2 textures/твоя_текстура
}
}
Обрати внимание - путь к текстуре нужно прописать в трех местах. И еще - если текстура в DDS, то dds писать в пути указывать не надо.
После этого твоя текстура появится в списке текстур в папке textures/твой_проект.
спасибо,попробую
сделал всё,но где искать текстуру ? я не могу найти её в браузере текстур
[off]А, так вот чего ты хотел. Я-то думал тебе нужна бесшовная текстура из картинки.
Смотрим на выделение.
(http://s51.radikal.ru/i132/1105/0a/a33ee1b3782e.jpg)
(http://i023.radikal.ru/1105/1f/c2b28eeb2c07.jpg)[/off]
Цитироватьсделал всё,но где искать текстуру ? я не могу найти её в браузере текстур
1. Где ты ищешь? Надо искать на вкладке Media.
2. Попробуй File/Reload shaders или перезагрузи DR.
3. Имя проекта прописано в File/Select Game?
Цитата: Chuzhoi от 18 мая 2011 20:36:37
Цитироватьсделал всё,но где искать текстуру ? я не могу найти её в браузере текстур
1. Где ты ищешь? Надо искать на вкладке Media.
2. Попробуй File/Reload shaders или перезагрузи DR.
3. Имя проекта прописано в File/Select Game?
1.Медия это что ? семейство текстур ?
2.Пробовал
3.Да
Нет, в Entity Inspector на вкладке Media.
Онлайн Chuzhoi спасибо,печеньки тебе
загнал в ДР вот такую текстуру из того пака для Т1
(http://xmages.net/storage/10/1/0/f/f/upload/3f3d1c4b.jpg)
а как сделать так,если я хочу чтоб текстура звучала как трава ?
Цитироватьа как сделать так,если я хочу чтоб текстура звучала как трава ?
Нужно прописать тип материала. В данном случае нестандартный:
surftype15
description "grass"
Допускаемые типы:
tile, carpet, dirt, gravle, grass, rock, twigs, foliage, sand, mud, brokeglass, snow, ice, squeakboard, puddle, moss, cloth, ceramic, slate, straw, armor_leath, armor_chain, armor_plate, climbable, paper, hardwood
Взято отсюда http://modetwo.net/darkmod/wiki/index.php?title=Basic_Material_File
Цитироватьзагнал в ДР вот такую текстуру из того пака для Т1
А будет ли она в TDM смотреться? Во-первых, для нее нет даже карты нормалей. Во-вторых, на ней слишком много нарисованных объектов - те же ветки. Для игр времен T1 это нормально, но для TDM тут требуется нечто более сложное, чем просто рисунок. Те же ветки желательно делать отдельными моделями, наложенными поверх скалы.
Если делаешь миссию про природу, могу подкинуть несколько материалов (я их в свое время предлагал включить в TDM, но им не понравилось, что карты нормалей весят по 12 метров):
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_a.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_b.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_c.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_d.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/rock_a.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/sand_a.jpg
ЦитироватьА будет ли она в TDM смотреться? Во-первых, для нее нет даже карты нормалей. Во-вторых, на ней слишком много нарисованных объектов - те же ветки. Для игр времен T1 это нормально, но для TDM тут требуется нечто более сложное, чем просто рисунок. Те же ветки желательно делать отдельными моделями, наложенными поверх скалы.
вообще,лучше не моделями,а декалями накладывать растительность поверх скалы
ПС
ЦитироватьЕсли делаешь миссию про природу, могу подкинуть несколько материалов (я их в свое время предлагал включить в TDM, но им не понравилось, что карты нормалей весят по 12 метров):
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_a.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_b.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_c.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/ground_d.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/rock_a.jpg
http://hedonism.nm.ru/images/darkmod/sand_a.jpg
текстуры несомненно хорошие,но это скорее для миссии про пустыню,я бы хотел найти чёто типа этого
http://xmages.net/storage/10/1/0/f/f/upload/3f3d1c4b.jpg
или этого
http://www.vfa-digital-service.de/thief/textures/CHECKER.jpg
или этого
http://www.vfa-digital-service.de/thief/textures/rplan05.jpg
или этого
http://www.vfa-digital-service.de/thief/textures/RPLAN07.jpg
в высоком разрешении
нравится мне зелёный тон,атмосферно
всегда нравился в Т1 стандартный набор тесктур из семейста ruined,там текстуры примерно такие
ПС
блин :( чё делать? в ДР кастумные текстуры прекрасно отображаются,а в игре (карта коробка раскрашенная новыми текстурами) - темно и нет звука ходьбы :(
А при запуске игры прожект (fs_game и fs_game_base) правильно указан?
И в каком формате сохранена текстура?
всё правильно указал
текстура сохранена в TGA
1. Покажи определение материала.
2. Есть ли на карте свет или только амбиент?
Цитата: Chuzhoi от 19 мая 2011 18:42:51
1. Покажи определение материала.
2. Есть ли на карте свет или только амбиент?
1:
Цитироватьtextures/thequietnight/IVYWALL
{
diffusemap textures/IVYWALL
// TDM Ambient Method Related
{
if (global5 == 1)
blend add
map textures/IVYWALL
scale 1, 1
red global2
green global3
blue global4
}
{
if (global5 == 2)
blend add
program ambientEnvironment.vfp
vertexParm 0 1, 1, 1, 1 // UV Scales for Diffuse and Bump
vertexParm 1 1, 1, 1, 1 // (X,Y) UV Scale for specular
vertexParm 2 global2, global3, global4, 1
fragmentMap 0 cubeMap env/gen1
fragmentMap 2 textures/IVYWALL
}
}
2 свет есть
Материал рабочий - проверено.
Не знаю, что еще может быть. Как называется файл материала? В какой проге сохранял TGA? Сколько бит на пиксель в TGA?
всё,я разобрался
надо-было кинуть папку textures и materials из папки прожекта в папку darkmod
ПС
да,текстуры действительно для ТДМ слишком малого разрешения :\
Цитироватьнадо-было кинуть папку textures и materials из папки прожекта в папку darkmod
Должно все работать в папке прожекта. Иначе как ты паковать будешь?
Проверь еще раз ярлык запуска. Должно быть: +set fs_game твой_прожект +set fs_game_base darkmod
Цитата: Chuzhoi от 19 мая 2011 23:46:02
Цитироватьнадо-было кинуть папку textures и materials из папки прожекта в папку darkmod
Должно все работать в папке прожекта. Иначе как ты паковать будешь?
Проверь еще раз ярлык запуска. Должно быть: +set fs_game твой_прожект +set fs_game_base darkmod
как первую миссию паковал,так и вторую можно
я не пользуюсь ярлыком запуска,хотя наверное напрасно
Цитироватькак первую миссию паковал,так и вторую можно
Как же ты ее запакуешь, если у тебя текстура и материал вне прожекта? Ведь пакуешь ты именно папку прожекта.
Цитироватья не пользуюсь ярлыком запуска,хотя наверное напрасно
А как ты запускаешь? Обычным способом, как готовую миссию?
я делаю так : кастумные звуки и текстуры ложу в папку в с даркмодом,а когда фм-ка готова,я собираю все эти звуки из папки даркмода в папку с прожектом которую архивирую
То есть ты не пользуешься прожектом на стадии разработки вообще? А карта где у тебя лежит, тоже в darkmod/maps?
ага
А, ну тогда понятно. Мне надо было сразу об этом у тебя спросить :)
какую прогу можно использовать чтоб сделать текстуру чётче ?
Любой растровый редактор с инструментом "Четкость".
Цитироватькакую прогу можно использовать чтоб сделать текстуру чётче ?
Я открываю Фотошоп и использую фильтр Smart sharpen (Remove: Lens blur или Gaussian blur).
Подскажите как можно увеличить или уменьшить размер текстуры на выбранной плитке? (http://s013.radikal.ru/i325/1106/54/ef3f9555df7e.jpg) (http://www.radikal.ru)
нажми W
это surface inspector
там скейл,координаты текстуры
(http://img198.imageshack.us/img198/6834/68602064.jpg)
Shadowhide спасибо !!! :up:
кто может помочь с созданием карты нормалей,дифьюз,спекулярки для текстуры ?
вот собственно текстура
http://img17.imageshack.us/img17/3848/moss0065l.jpg
Если ты подождешь недельку-другую...
без проблем
Симпотно :). Больше похоже на фото, чем на рисунок. Угадал?
Может и фото :) я скачал с сайта http://www.cgtextures.com/
но думаю начать фоткать и делать из фоток текстуры самостоятельно
Попробуй текстуры от Renzatic-а http://darkfate.ru/?news=10.2009 (новость от 25 октября).
спасибо,но эти текстуры уже добавили в ТДМ
Из The Witcher http://darkfate.ru/?show=files/editors/t3ed/textures/Master_of_Darkness
ок,посмотрю
ПС
скачал текстуру
(http://img850.imageshack.us/img850/719/ornamentsheads0024l.jpg)
создал для неё карту нормалей через плагин к ГИМПУ
(http://img191.imageshack.us/img191/2026/ornamentsheads0024lnorm.jpg)
нормал карта нормальная ?
Вообще, лучший способ проверить карту нормалей - это создать материал и загрузить в игру. Обязательно нужно проверить, как он выглядит при освещении с разных сторон. Я часто для этих целей пользуюсь свечкой. Можно просто навставлять материал в разные части твоей карты, чтобы посмотреть, как он выглядит в естественных условиях освещения.
При некотором опыте можно представить, какой будет рельеф, просто глядя на карту нормалей. Для этого помогает такой трюк: представь, что сверху поверхность освещается фиолетово-красным прожектором, а снизу - голубовато-зеленым*. Справа и слева тоже есть прожектора своих цветов, но их для начала можно не учитывать.
Так вот, на самый первый взгляд - карта нормалей ОЧЕНЬ плохая.
Во-первых, общий рельеф (физиономия, кольцо, выемка со скошенными углами снаружи) практически не передан. Просто намечены контуры, а ощущения выпуклости совершенно нет.
Во-вторых, вся карта сильно испещрена царапинами и другими микроуглублениями, многие из которых почти не просматриваются но основной текстуре. Да, царапины в реальности имеют некоторый рельеф, но не настолько глубокий. Мне кажется, микрорельеф должен иметь гораздо меньшую интенсивность. К сожалению, многие материалы в TDM страдают очень похожим избытком микрорельефа (и я теперь начинаю догадываться, почему - скорее всего, для их создания использовался этот же плагин для GIMP'а).
В-третьих, сам характер неровностей в большинстве своем абсолютно неправильный. Царапины получатся выпуклыми. Выпуклыми также получатся блики на кольце и в других местах физиономии, хотя они вообще не должны иметь никакого рельефа. Кудри, скорее всего, будут выглядеть как вдавленные. Рискну предположить, что неправильным будет все, или почти все.
Почему же так получилось? Очевидно, это плагин для GIMP'а (так же как и аналогичный плагин для фотошопа) делает карту нормалей на основе карты высот. То есть более светлым участкам соответствуют выпуклости, а более темным - вогнутости. Если подсунуть вместо карты высот обычную текстуру (как делают многие начинающие текстурщики), то он и будет ее обрабатывать как карту высот. То есть светлые царапины и светлые блики получатся выпуклыми. Теневые места получатся вогнутыми, хотя далеко не факт, что они должны быть таковыми. Обычную выпуклость, освещенную сверху, и имеющую тень снизу, такой фильтр превращает в нелепую комбинацию выпуклости и вогнутости, расположенных друг над другом.
Кроме того, эти плагины склонны выделять очень мелкие детали и довольно плохо передают общий рельеф.
Сделать карту нормалей на основе диффузной текстуры с помощью таких плагинов можно, но надо очень постараться и очень хорошо представлять механизм их работы. Как правило, процесс сводится к серьезной обработке текстуры и получению из нее хотя бы приблизительной карты высот (полностью или отдельными фрагментами/составляющими). Впрочем, иногда бывает, что текстура сама по себе близка к карте высот. Но чаще - нет.
Кроме того, зачастую сама диффузная текстура требует обработки, чтобы нормально смотреться в сочетании с картой нормали. Поскольку функцию образования светотени берет на себя карта нормали (при условии, если она действительно качественно сделана), то светотень на диффузной текстуре следует убрать, или хотя бы сгладить.
Да, есть еще третья составляющая материалов - спекулярная карта (особенно важная для металлических поверхностей), но ее пока рассматривать не будем. Но она важна, т. к. хорошо подчеркивает рельеф и при разумном использовании дает хороший эффект присутствия.
P.S. А вообще, попробуй CrazyBump (http://crazybump.com/) - это очень хороший интеллектуальный генератор карт нормалей и других карт (в т. ч. спекулярных). Ничего лучше для автоматизированной работы с рельефом я не видел. Да, я знаю, что именно с этого и надо было начинать, а не морочить голову :)
-----------------
* Надо отметить, что есть два формата карт нормалей. В данном случае речь идет о формате от NVidia. Он более распространен и используется в Doom 3. Есть еще формат от ATI, в котором данные прожекторы нужно поменять местами - зеленый будет сверху. Но этот формат используется редко.
спасибо за разъяснение
чел с даркмод форума сделал вот такую карту нормалей на основе этой текстуры за две минуты :
http://modetwo.net/darkmod/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_rel_module=post&attach_id=7187
Качество соответствует потраченному времени. Рисунок царапин стал похож на кору дерева. Кольцо и морда получились вдавленные, а не выпуклые.
Из положительных моментов - кольцо стало несколько напоминать кольцо, но не круглого сечения, а какого-то ребристого. Морда приобрела некоторый объем. Но все это шиворот-навыворот - вдавленное, а не выпуклое.
Я сначала подумал, что это формат ATI - "с верхним зеленым прожектором". Но детальный анализ показал, что это все-таки формат NVidia.
вот этот орнамент с нормальмапой от того чувака
(http://img828.imageshack.us/img828/3133/normal1a.jpg)
(http://img14.imageshack.us/img14/7877/normal2l.jpg)
(http://img135.imageshack.us/img135/7977/normal3h.jpg)
(http://img535.imageshack.us/img535/9571/normal4.jpg)
сойдёт ? или ещё повозится ?
Для начала нужно хотя бы сделать орнамент выпуклым. Очень бросается в глаза вогнутость. Особенно кольцо. Да и морда тоже.
А вообще - получилось что-то невразумительно-сморщенное.
а так ?
(http://img853.imageshack.us/img853/2734/shot00033h.jpg)
с зёмлёй полчился ужас какой-то
(http://img694.imageshack.us/img694/630/shot00032yu.jpg)
неправильно созданная нормал мапа реальной фотки заставляет её выглёдеть как будто она нарисована краской и намазана салом
(http://img864.imageshack.us/img864/2218/shot00034g.jpg)
Цитата: Shadowhide от 28 июня 2011 17:01:34
а так ?
(http://img853.imageshack.us/img853/2734/shot00033h.jpg)
Мне не нравится. Напоминает смятый фантик от конфеты. На котором что-то выдавили.
:(
жду хорошего примера нормалмапы :)
ЦитироватьМне не нравится. Напоминает смятый фантик от конфеты. На котором что-то выдавили.
кстати,такой эффект смятого фантика даёт спекуляр карта,но ты ведь не думаешь что спекуляр карта это плохо ?
Далеко не всякая спекулярная карта - это хорошо. И эффект дает не только она, а все в сочетании.
Цитироватьс зёмлёй полчился ужас какой-то
Это площадка для выгула собак?
нет
Тогда хозяев надо штрафовать!
за что ?
За то, что их питомцы навалили на газоне.
хозяева не виноваты что и них во дворе плохая нормалмапа
Ну, может, в ЖЭК управляющую компанию обратиться, чтобы поправили?
Если серьезно - эти выпуклости выглядят не только неприлично, но и смешно. На фига нужна технология, если вот так ее применять?
яж говорю,плохо получилось
Скорее всего она опять вывернута наизнанку. Земля никак не может приподниматься над травой.
какая самая нормальная прога для создания нормалмап ? фотошоп ? crazy bump мне не нравится...
Та, которой лучше всего владеешь. Я думаю, что и в Gimp'е, и в Фотошопе приемы создания карт нормалей совершенно одинаковы. Я пользуюсь Фотошопом, потому что я к нему привык.
Что касается CrazyBumb, то, как и любое автоматизированное средство, может дать на выходе хороший результат, а может и нет. В любом случае ничто не мешает потом отредактировать карту нормалей вручную.
а как вручную ?
Ну как? Руками. Как умеешь. Например, так:
http://forum.darkfate.ru/index.php/topic,1992.msg117249.html#msg117249
ну как ?
1
(http://img42.imageshack.us/img42/9387/shot00001il.jpg)
2
(http://img717.imageshack.us/img717/3229/shot00004vtr.jpg)
и с иного ракурса
(http://img163.imageshack.us/img163/4990/shot00005s.jpg)
у меня карты нормалей получаются такие-как будто текстура помазана салом и сделана из пластика :(
что мне делать ?
Первый скриншот хорош. На остальных - помятая алюминевая фольга.
Уменьшай отражение света от поверхности.
я не знаю что именно на карте нормалей отвечает за отражение света от поверхности
За отражение отвечает Specular Map. При её отсутствии движок может давать 100% или 50% отражение света для всей поверхности текстуры.
За отражение света (т. е. блеск) отвечает не карта нормалей, а спекулярная карта.
Ни в коем случае нельзя использовать для спекулярной карты диффузную текстуру, за исключением каких-либо специфических случаев. Но, как правило, из диффузной текстуры можно сделать спекулярную карту путем обработки.
Когда делаешь спекулярную карту, нужно четко представлять себе, какие участки текстуры отражают свет, в какой степени и каков цвет отражения. Для блестящих поверхностей (металл без ржавчины, золото, полированное дерево, стекло и т. п.) яркость спекулярной карты должна быть поярче (но ни в коем случае не белой, а колебаться примерно от темно-серой до средне-серой). Для матовых (ржавый металл, ткань, бумага, дерево без полировки) спекулярная карта должна быть почти черная. Естественно, возможна куча промежуточных вариантов - все поверхности блестят совершенно по-разному. Если поверхность совсем матовая, то спекулярную карту можно и не делать (хотя в реальности обычно чуть-чуть блестят даже самые матовые поверхности, особенно под большим углом - т. н. эффект Френеля). Кстати, эффект Френеля появляется в TDM при при включении Enchanced Interaction Shader'а.
Цвет отражения для металлических поверхностей должен быть таким же, как на диффузной текстуре (золото - желтый, медь - красноватый и т. д.), для неметаллических - всегда нейтрально-серый. Ржавое железо (т. е. оксид железа) - это уже не металл, поэтому отражение у него должно быть серым.
Для особо блестящих поверхностей с яркой картой отражения рекомендуется соответственно убавить яркость диффузной текстуры, иначе в результате поверхность получится слишком светлая и игрок будет ослеплен.
Злоупотреблять картой отражения не стоит, т. к. в результате получится феерия блестящих поверхностей. Но при аккуратном, умеренном использовании она может хорошо подчеркнуть рельеф, даваемый картой нормалей, и добавить эффект присутствия.
мне кажется что я идиот...
я в материалах прописал в пути к спекулярке карту нормалей
убрал
ищите отличия :
(http://img825.imageshack.us/img825/1614/shot00001b.jpg)
(http://img19.imageshack.us/img19/3481/shot00003vx.jpg)
(http://img807.imageshack.us/img807/1336/shot00005n.jpg)
Цитироватьмне кажется что я идиот...
[off]ты только сейчас к этому пришел?[/off]
Выглядит лучше, но не идеально. Нужно избавиться от фиолетовых оттенков.
ЦитироватьОффтопик: ты только сейчас к этому пришел?
ну да
ЦитироватьВыглядит лучше, но не идеально. Нужно избавиться от фиолетовых оттенков.
будем старатся
Цитироватьищите отличия :
Уже получше. Скалы - неплохо. Поверхность справа - это вообще что? Если это прямоугольные каменные блоки, то почему у них такой странный волнистый рельеф?
Камни на земле (если это камни) почему-то синие. Трава (если это трава) выглядит как нечто зелено-жидкое.
буду редактировать карты нормалей
переделанная карта нормалей каменной стены + новые текстуы травы и каменной дороги
(http://img810.imageshack.us/img810/1315/shot00007v.jpg)
(http://img827.imageshack.us/img827/6339/shot00009a.jpg)
Прогресс на лицо.
Догадался сделать прогрессивную развертку.
Стены нормально, каменная дорожка - атомная.
что делает diffusemap map ?
делает из текстуры диффуз слой
как создать проекционную текстуру :?
Дай команду
makeproject tex
кому дать команду ?
Ну куда ты их обычно вводишь.
в материал что-ли ?
:nosympathy:
:confused:
Все, все, успокойся, не сработало и все.
Даркмодь дальше.
Тонко.
что вы про это думаете :
(http://img841.imageshack.us/img841/14/shot00017i.jpg)
(http://img6.imageshack.us/img6/8862/shot00018dt.jpg)
(http://img143.imageshack.us/img143/8673/shot00019jq.jpg)
(http://img818.imageshack.us/img818/4961/shot00020l.jpg)
?
Бямпмяппинг на стенах не работает.
И кончай над людьми издеваться. Вороб уже давно перестал, а ты все продолжаешь.
Да что же у всех камней блеск какой-то металлический?
Цитата: Zontik от 20 июля 2011 14:13:31
Да что же у всех камней блеск какой-то металлический?
не знаю,в д3 везде метал был,так что на каждую текстуру без дифуз карты накладывается дефолтная - абсолютно белая текстура
может изза этого блеск ?
ПС
а как смешать 2 изображения ?
какой софт для этого нужен ?
Цитата: Asshole от 20 июля 2011 15:09:40не знаю,в д3 везде метал был,так что на каждую текстуру без дифуз карты накладывается дефолтная - абсолютно белая текстура
Ну так замени на чёрную. Если пропадут детали, попробуй серую.
Изображения смешивают в любом графическом редакторе, который умеет работать с масками и слоями (Photoshop, Paintshop, GIMP). Утилиты для конвертации в DDS есть на сайте nVidia.
Цитироватьне знаю,в д3 везде метал был,так что на каждую текстуру без дифуз карты накладывается дефолтная
Я долго думал над твоим высказыванием, и так ничего и не понял. Может, ты путаешь диффузную и спекулярную карту?
Во-первых, материал без диффузной карты - нонсенс.
Во-вторых, мне кажется, что диффузная карта в твоих материалах все-таки присутствует. И спекулярная тоже.
В-третьих, если спекулярную карту не задавать, то блеска вообще не будет. Поэтому уменьшай яркость спекулярной карты - мне кажется, у тебя она слишком завышена. Или вообще выключи ее. Все по-прежнему блестит, как фольга. Хотя средняя часть стены на верхнем скриншоте уже довольно неплоха.
Цитировать
Изображения смешивают в любом графическом редакторе, который умеет работать с масками и слоями
а как это сделать в ГИМПЕ ?
Цитата: Asshole от 21 июля 2011 14:02:09
а как это сделать в ГИМПЕ ?
http://www.google.ru/search?q=GIMP+%F0%E0%E1%EE%F2%E0+%F1%EE+%F1%EB%EE%FF%EC%E8
чем можно сохранить картинку в dds ?
сделал пока decal текстуру травы,с альфа каналом,но сохранить в dds по не в чем.Плагин для ГИМП не работает
Цитироватьа как это сделать в ГИМПЕ ?
1) Создаешь RGB-изображение.
2) Добавляешь слой первой картинкой
3) Удаляешь фоновый слой
4) Добавляешь слой второй картинки
5) Добавляешь этому слою альфа-канал
6) Берешь стерку, устанавливаешь ей непрозрачность на 50%, стираешь весь текущий слой.
Получится 50% первого слоя + 50% второго
Вот пример - скелет из блендера на фоне скриншота из игры:
(http://dl.dropbox.com/u/24912219/skelet.jpg)
Цитироватьчем можно сохранить картинку в dds ?
Гимпом, фотошопом
ага,ты бы мне про альфа канал еще бы позже расказал...
я это давно знаю
а гимп dds не сохраняет
А, dds. Извиняюсь, перепутал с psd.
Попробуй скачать исходники и скомпилить:
http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/detail?name=gimp-dds-2.0.9.tar.bz2&can=2&q= (http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/detail?name=gimp-dds-2.0.9.tar.bz2&can=2&q=)
У меня скомпилировался, что-то сохранил:
http://dl.dropbox.com/u/24912219/skeleton1.dds (http://dl.dropbox.com/u/24912219/skeleton1.dds)
компилить в вижуал студии или как ее там ?
Видно ты еще не качал и не читал INSTALL.txt:
ЦитироватьRequirements
=======================================
The only required packages that must be installed to build the plugin
(besides Gtk+ and the GIMP) are:
1) gimp version 2.4 or later
2) pkg-config version 0.14 or later
You will need to install the development packages for your distribution for
Gtk+, Glib and GIMP.
Building for Windows with mingw
=======================================
To compile the plugin for use with the Windows version of GIMP you'll need
to use the MingW environment (http://www.mingw.org). You'll need to install
the runtime and development packages for the following libraries:
1) gimp 2.4.x
2) glib2
3) gtk+2
4) pango
5) atk
6) pkg-config
To build, type "make WIN32=1"
Installation
=======================================
1. Type 'make' to build the plugin
2. Type 'make install' to install the plugin. By default the plugin will be
installed in your GIMP user plugin directory ($HOME/.gimp-2.4/plug-ins). If
you want to install the plugin system-wide, as root you must manually copy the
plugin to the system GIMP plugin directory.
Shadowhide Ищи билды для Windows. Исходники выкладывают обычно для гиков-линуксоидов. Для нас, тупых пользователей Windows, всегда можно найти готовый билд.
дык,я то и скачал готовый билд,положил в нужную папку,выбрал сохранить в .ддс и...ошибка
другие гимп плагины работают без проблем...
ладно,я могу и без той текстуры обойтись :)
Ну тогда не знаю.
Если устроит плагин для Фотошопа, то можно взять тут:
http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop
ЦитироватьИсходники выкладывают обычно для гиков-линуксоидов.
Исходники обычно выкладывают потому что это требования GPL и для тех, у кого не работают билды, а сильно надо.
А вот билды для Windows - да, выкладывают для тупых пользователей :yes:
Shadowhide: Чем не устраивают старые и проверенные средства от ATI (http://developer.amd.com/tools/compressonator/pages/default.aspx) и nVidia (http://developer.nvidia.com/legacy-texture-tools)?
О,спасибо :)
у кого на примете есть толковые текстур паки на тему средневековья ?
Я на примете ничего не держу, как Гарретт, хватаю все, что плохо лежит, да и то, что хорошо тоже, и раскидываю по чуланам.
Толковые текстуры я на Девиарте ищу и потом обрабатываю, а паки разве что в других фм или играх.
Заготовки:
http://www.cgtextures.com/ (http://www.cgtextures.com/)
http://www.plaintextures.com (http://www.plaintextures.com)
http://vgt.davegh.com/ (http://vgt.davegh.com/) - у этого товарища готовые текстуры для игр есть, многие в фм были.
на девианте нарыл :
http://basile08.deviantart.com/art/Brick-Wall-167006506?q=boost%3Apopular%20brick%20texture&qo=360
вот только скотина аплоадер испоганил картинку своей гребаной подписью и светом
если кому-нибудь попадется что нибудь в таком стиле - киньте ссылку :)
вот еще анальная фотка :
http://mystic-photography.deviantart.com/art/Wall-Texture-114649834?q=boost%3Apopular%20brick%20texture&qo=1781
Он что,фотоаппарат ровно держать не мог ?
http://kaf94.deviantart.com/art/brick-wall-night-texture-193332249?q=boost%3Apopular%20brick%20texture&qo=1931
да они там что,сговорились все нахрен ?
Подписи удалить несложно, вырезая небольшие кусочки и накладывая на буквы. Но например первая текстура не годится из-за освещения, в верхней части блики, в нижней темнота, даже без подписи придется еще возиться, чтобы к однородности привести. Кстати в Рокбурге 3 что-то похожее есть, поройся там. А вообще я сам делаю черноту, вот исходник:
(http://s019.radikal.ru/i627/1206/ea/55844791e4bf.jpg)
Конечные:
(http://savepic.net/2910587m.gif) (http://savepic.net/2910587.htm) (http://savepic.net/2901371m.gif) (http://savepic.net/2901371.htm)
Бери, если подойдут.
Вообще для работы же вся тексутра не нужна, можно просто отрезать полоску с подписью :)
http://savepic.net/2910587.htm
во во,это неплохо
а есть 512x512 ?
А ну да там же больше разрешение. Можешь в фотошопе сложить четыре вместе, но если тебе нужны крупные кирпичи, то у меня нет, так как я провожу финальную обработку на 256.
у меня нет фотошопа
подожди,а 256х256 не многовато для Thief ? или ты с ddfix'ом ?
Похоже пришло время, чтобы поставить его или подобный редактор, так как найти готовое и подходящее для миссии сложно.
512 поставил (http://savepic.net/2895221m.gif) (http://savepic.net/2895221.htm)
Цитата: Shadowhide от 12 июня 2012 14:02:36
подожди,а 256х256 не многовато для Thief ? или ты с ddfix'ом ?
В Т2 256. Кстати интересно, почему народ в фм не использует ddf-текстуры как в модах, ведь если оригиналы к обоим играм обработали, значит можно и любую фм, хотя и не факт что так будет лучше.
Цитата: Soul_Tear от 12 июня 2012 15:28:18
Похоже пришло время, чтобы поставить его или подобный редактор, так как найти готовое и подходящее для миссии сложно.
512 поставил (http://savepic.net/2895221m.gif) (http://savepic.net/2895221.htm)
спасибо
а это не просто растянутое из 256 ? :)
Да нет же, это просто учетверенная 256х256.
где бы скачать хорушуюб кубемапу с городским бекграундом ?
слишком уж сложно вручную делать 3д домики для скайбокса,то z fighting на них (не понятно почему),то размер не правильный
Кто-то может подсказать по ВертексМэп - я могу ее нарисовать в лайтве, но не представляю как ею потом пользоваться в движке, хотя видел на некоторых других объектах...
И сл. вопрос на брашах можн альфа канал текстуры както активировать - я пытался ковер сделать брашем и текстура пикольая с рванными краями, но у меня не вышло заставить его стать прозрачным, борты которые на картинке были белыми становились то черными, то белыми