Надеюсь, новость читали все. Итак, скажу сразу, что лично у меня патч (ссылку см. в новости) загрузился под странным именем "null". Может, это Download Master не дружит с тамошним файловым хостингом, может, ещё что, но если у вас будет та же песня, то просто переименуйте скачанный "null" во что-нибудь вроде "T2_v119.
zip" (не забудьте про расширение zip), а уже потом спокойно открывайте и читайте документацию.
Для лентяев скажу сразу, что в скачанном архиве есть ещё несколько архивов. Собственно, для игры требуется содержимое всего двух архивов:
contrib.zip и
new_dark.zip, так что можете распаковать их в папку с игрой (а перед этим настоятельно рекомендую сделать её копию, ибо мало ли что) и вуаля, как говорят во Франции. Ежели кому нужен будет ещё и редактор DromEd, то потребуется распаковать содержимое ещё одного архива,
editor.zip. Четвёртый архив,
contrib_src.zip, насколько я понял, содержит исходники каких-то библиотек, которые, судя по всему, используются новым патчем. Зачем они здесь нужны, не знаю, может, так положено по лицензии, но, честно говоря, мне лень её читать, когда такое лежит на винте и ждёт запуска.
P.S. Не забудьте обновить DirectX (http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=35) и установить MSVC 2008 RTL (32 бита (http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=5582) или 64 бита (http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=2092)).
Ссылка на патч (http://darkfate.org/view/details/files/projects/thief_2_v1_19)
Цитата: DonSleza4e от 28 сентября 2012 01:09:59
Установка патча на Thief 1
1) Распаковать содержимое contrib.zip в папку с Thief1
2) Распаковать содержимое new_dark.zip в папку с Thief1
3) В файле cam_ext.cfg добавить в самом конце dark1 (как на картинке (http://img715.imageshack.us/img715/3548/t1119i.jpg))
4) Создать папку patch и поместить туда intrface.crf из архива Thief1/doc/T1.7z
запускать Thief1 через Thief2.exe (через Thief.exe будет запускаться оригинальный Thief 1.37)
Установка патча на Thief 2
1) Обновить игру до версии 1.18
2) Распаковать содержимое contrib.zip в папку с Thief2
3) Распаковать содержимое new_dark.zip в папку с Thief2
запускать через Thief2.exe
Патч для поддержки субтитров в новом движке можно скачать тут (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4338.0).
ну и что,работает ? :)
пока лениво чекать, сегодня релиз WOW Mists of Pandaria, рублюсь в всю )
Довнлоад мастер скачал нормально.
Работает!
:yay:
Цитировать
- Increased brush limit from 7068 to 16384
- Increased rooms limit from 1024 to 4096
- Increased ambient sound limit from 256 to 1024
- Increased cell limit from 28672 to 32760
- Increased the maximum number of sides in a cylinder from 10 to 26
:'( Дождалися)
Для установки распаковываем new_dark и contrib. Из существующих файлов заменился только Thief2.exe.
+ Заработали ролики, никакой пикселизации картинки, все чотко, как в видеоплеере
- В роликах небольшой рассинхрон со звуком
- В меню заметно мыло, менюшки немного тормозят, появляются на экране не сразу
+ Список разрешений в настройках: от 640x480 до 1280x1024. Все 32 бита, есть широкоформатные. В списке драйверов аппаратного ускорения числится видеокарта.
- На экране закупки на предметах вместо прозрачности темный фон. На высокой гамме становится заметно.
+ Разрешение дисплея при переходе на карту не меняется, но картинка немного обрезана сверху и снизу.
+ Чувствительность горизонтальной оси мыши меньше вертикалной
+ Ощущение что поставил текстур-пак, куда-то делись все размытые текстуры
+ Более плавное освещение, без квадратиков (хотя темнота стала уж череcчур темной)
Короче, всем брать и хавать.
Цитировать- Increased brush limit from 7068 to 16384
- Increased rooms limit from 1024 to 4096
- Increased ambient sound limit from 256 to 1024
- Increased cell limit from 28672 to 32760
- Increased the maximum number of sides in a cylinder from 10 to 26
офигеть,представляю какие теперь фм-ки клепать можно
Сейчас опробуем HD Demo...
Цитироватьменюшки немного тормозят, появляются на экране не сразу
никаких тормозов.
Распаковал архивы contrib.zip, new_dark.zip и editor.zip в папку Thief II. Заменил thief2.exe (и все файлы от Дромеда на те, что были в архиве). Пишет ошибку: unable to locate or load d3dx9_43.dll. В архивах такого файла нет. И где теперь искать?
Версия Вора была 1.18.
Цитата: Shadowhide от 25 сентября 2012 21:16:31ну и что,работает ? :)
Ещё как :up:!
Цитата: ReddeR от 25 сентября 2012 21:48:35Довнлоад мастер скачал нормально.
Странно... Почему же у меня такая хрень с именем? Народ, если у кого были подобные проблемы, не ленитесь, пишите. К патчу это, вроде бы, отношения не имеет, но всё равно хочется знать, в чём "изюм".
Цитата: BenDer от 25 сентября 2012 21:49:45:'( Дождалися)
Это точно ;).
Цитата: LongShad от 25 сентября 2012 21:50:06Для установки распаковываем new_dark и contrib.
А я, что, не так расписал?
Цитата: LongShad от 25 сентября 2012 21:50:06Короче, всем брать и хавать.
Фу, сэр, какой у вас foul language ;D.
Цитата: Shadowhide от 25 сентября 2012 21:51:36офигеть,представляю какие теперь фм-ки клепать можно
Совершенно верно - возможностей стало гораздо больше.
Цитата: Dront от 25 сентября 2012 22:05:07Пишет ошибку: unable to locate or load d3dx9_43.dll. В архивах такого файла нет. И где теперь искать?
Обнови DirectX и поставь на всякий случай Microsoft Visual C/C++ Runtime Library 2008. Обо всём этом, кстати, написано в инструкции ;).
Цитата: Dront от 25 сентября 2012 22:05:07
Распаковал архивы contrib.zip, new_dark.zip и editor.zip в папку Thief II. Заменил thief2.exe (и все файлы от Дромеда на те, что были в архиве). Пишет ошибку: unable to locate or load d3dx9_43.dll. В архивах такого файла нет. И где теперь искать?
Версия Вора была 1.18.
Из названия ясно, что DX-а нехватает. Есть два варианта: найти этот файл на компе и закинуть в корень Thief`a или найти в инете этот файл и кинуть туда же.
ЦитироватьСтранно... Почему же у меня такая хрень с именем? Народ, если у кого были подобные проблемы, не ленитесь, пишите. К патчу это, вроде бы, отношения не имеет, но всё равно хочется знать, в чём "изюм".
Качал через Хром - все окей)
Мою видяшку нашло! Дедушка оооооочнь рад :yay: :yay: :yay:
надеюсь,eidos не будет ворчать
Работает со всеми версиями?
Цитата: ReddeR от 25 сентября 2012 22:16:01Мою видяшку нашло! Дедушка оооооочнь рад :yay: :yay: :yay:
В смысле "нашло"? А что, старая версия игры не находила :aaa:?
Цитата: Shadowhide от 25 сентября 2012 22:25:51надеюсь,eidos не будет ворчать
Как говорится, "будем посмотреть".
Цитата: Fernan от 25 сентября 2012 22:29:24Работает со всеми версиями?
Может, да, а может, нет. В инструкции написано, что перед распаковкой надо бы обновиться до версии 1.18.
Цитата: LongShad от 25 сентября 2012 21:50:06
+ Чувствительность горизонтальной оси мыши меньше вертикалной
По-мойму это минус, а не плюс - по горизонтали регулярно крутишься на 180 градусов, а по вертикали на такие углы за один раз поворачиваться не приходится.
ЦитироватьВ смысле "нашло"
в меню пишет не "первичный видеодрайвер", а "9600 GT". И разрешалово мое :)
Есть такие, у кого не запустилось?
Так, ребята, дайте уточню: итак если распаковать и обновить это все дело, тогда запускаешь и все должно идти нормально без всяких ддфиксов? И в редакторе вот это все улучшено:
- Increased brush limit from 7068 to 16384
- Increased rooms limit from 1024 to 4096
- Increased ambient sound limit from 256 to 1024
- Increased cell limit from 28672 to 32760
- Increased the maximum number of sides in a cylinder from 10 to 26
Я правильно понял?
Цитата: ReddeR от 25 сентября 2012 22:56:58в меню пишет не "первичный видеодрайвер", а "9600 GT". И разрешалово мое :)
А-а, теперь понял :). Должно быть, поправили механизм поиска (т.е. "enumerating" - 16 лет назад я пытался заниматься DirectX, так что кое-что ещё помню) видеокарт.
Цитата: nemyax от 25 сентября 2012 23:14:59Есть такие, у кого не запустилось?
Если я правильно понял, у тебя не запустилось? Коли так, говори, что показал компьютер.
Цитата: hard thief kyd от 25 сентября 2012 23:24:29
Так, ребята, дайте уточню: итак если распаковать и обновить это все дело, тогда запускаешь и все должно идти нормально без всяких ддфиксов? И в редакторе вот это все улучшено:
- Increased brush limit from 7068 to 16384
- Increased rooms limit from 1024 to 4096
- Increased ambient sound limit from 256 to 1024
- Increased cell limit from 28672 to 32760
- Increased the maximum number of sides in a cylinder from 10 to 26
Я правильно понял?
Похоже, да. Я сам в DromEd ни бум-бум, но помню, что авторы миссий постоянно жаловались на лимиты того, сего, третьего и т.д. Видать, кто-то их основательно расширил ;).
Ибо ваистену!!!
Ну наконец то дождались долгожданное улучшение движка. Теперь можно шикарные миссии лепить без старых глюков :yay:
Цитата: LongShad от 25 сентября 2012 21:50:06+ Чувствительность горизонтальной оси мыши меньше вертикалной
Ковыряюсь с адаптацией Тафферпатча под это чудо, вот на что наткнулся:
(http://s019.radikal.ru/i625/1209/2e/d381c1cdeaf5.gif)Подозреваю, что либо в каком-то из конфигов это y_scale есть, либо появляется после первого запуска, либо надо добавить.
Цитата: MoroseTroll от 25 сентября 2012 23:36:32
Цитата: hard thief kyd от 25 сентября 2012 23:24:29
Так, ребята, дайте уточню: итак если распаковать и обновить это все дело, тогда запускаешь и все должно идти нормально без всяких ддфиксов? И в редакторе вот это все улучшено:
- Increased brush limit from 7068 to 16384
- Increased rooms limit from 1024 to 4096
- Increased ambient sound limit from 256 to 1024
- Increased cell limit from 28672 to 32760
- Increased the maximum number of sides in a cylinder from 10 to 26
Я правильно понял?
Похоже, да. Я сам в DromEd ни бум-бум, но помню, что авторы миссий постоянно жаловались на лимиты того, сего, третьего и т.д. Видать, кто-то их основательно расширил ;).
Ага, ясно. Но это только Thief 2, Dark Project в пролете я так понимаю?
И еще: допустим человек сделал миссию используя этот расширенный ДромЕд, то в эту миссию можно играть только с этим патчем 1.19, на 1.18 уже не пойдет?
Цитата: MoroseTroll от 25 сентября 2012 23:36:32
говори, что показал компьютер.
В лог наклал да дамп изваял.
http://rghost.net/40576498
Пути в DARKINST.CFG вроде правильные. Второшок того же аффтара работает, а вот вор — нет.
hard thief kyd Да!. Теперь когда будут выпускать миссии так и будут пистать. (для версии 1.19)
Цитата: Zmey от 25 сентября 2012 23:49:54
hard thief kyd Да!. Теперь когда будут выпускать миссии так и будут пистать. (для версии 1.19)
Все понятно, спасибо.
Цитата: hard thief kyd от 25 сентября 2012 23:48:00Ага, ясно. Но это только Thief 2, Dark Project в пролете я так понимаю?
Вообще-то Thief 1 и Thief 2 по многим своих параметрам частично совместимы (вернее, частично Thief 2 совместим с Thief 1). Поэтому лично я не исключаю, что соберётся какая-нибудь команда и адаптирует все оригинальные миссии Thief 1 под Thief 2 v1.19. А может, таинственный Le Cobreau сам чем-нибудь поможет, если сочтёт нужным.
Цитата: hard thief kyd от 25 сентября 2012 23:48:00И еще: допустим человек сделал миссию используя этот расширенный ДромЕд, то в эту миссию можно играть только с этим патчем 1.19, на 1.18 уже не пойдет?
Да. Об этом, кстати, сказано в инструкции.
nemyax: Будем разбираться.
DJ Riff
Скорее-всего это DOS-строки возможных опций.
Настроек заметно прибавилось, видимо автор вынес все переменные какие только можно в cam_ext.cfg.
Кармак в своё время сделал нечто подобное с Quake 1. Может, это он нам устроил праздник ;D?
MoroseTroll
Прошу прощения. Перепроверил пути и нашёл пропущенный пробел. Теперь работает.
Вот оно счастье, нет его краше (с)
Ну, тогда с почином ;).
В архиве идет файл T1.7z
в котором как бы намекается, что можно попробовать запустить Thief1 этим же файлом (только надо конфигурационный файл подправить да intrface.crf
поэкспериментировать можно
Кстати, да, этот архивчик как-то проскочил мимо моего внимания.
Я в шоке даже Thief GOLD потдерживает этот патч!!!. Распаковал intrface.crf и всё остальное. Запустил файл Thief2.exe и всё пошло :yay:
сам пока еще не пробывал, но скрины впечатляют :o
Раньше:
http://gallery.starforge.co.uk/var/albums/thief/xavs/xavs1F.jpg
Сейчас:
http://gallery.starforge.co.uk/var/albums/thief/xavs/dump003-1540827683.jpg
http://gallery.starforge.co.uk/var/albums/thief/xavs/dump004-1668240145.jpg
Цитата: Glypher от 26 сентября 2012 02:24:24
сам пока еще не пробывал, но скрины впечатляют :o
Раньше:
http://gallery.starforge.co.uk/var/albums/thief/xavs/xavs1F.jpg
Сейчас:
http://gallery.starforge.co.uk/var/albums/thief/xavs/dump003-1540827683.jpg
http://gallery.starforge.co.uk/var/albums/thief/xavs/dump004-1668240145.jpg
не вижу большой разницы,разве-что лайтмапа четче и партиклы мягче
вот сделают город на 30000 поликов - вот это офигенно будет :)
Цитата: Shadowhide от 26 сентября 2012 04:03:43
вот сделают город на 30000 поликов - вот это офигенно будет...
...тормозить. Если всё по-прежнему висит на одном ядре, да при нулевом по современным меркам задействовании видеокарты.
Цитата: Boris3000 от 26 сентября 2012 04:16:50
Цитата: Shadowhide от 26 сентября 2012 04:03:43
вот сделают город на 30000 поликов - вот это офигенно будет...
...тормозить. Если всё по-прежнему висит на одном ядре, да при нулевом по современным меркам задействовании видеокарты.
хватит нести чушь
они что дураки - расширять лимиты не проводя оптимизацию ?
ЗЫ. "Тормозит" - это фпс < 60.
Цитата: Shadowhide от 26 сентября 2012 04:03:43
не вижу большой разницы
Да ладно - освещение будь здоров насколько правдоподобнее. По мне так это важнее кучи полигонов.
А ещё на оригинальном скрине отключено сглаживание, а на новых - включено. :biggrin:
Цитата: Shadowhide от 26 сентября 2012 04:19:08
они что дураки - расширять лимиты не проводя оптимизацию ?
Без понятия. Кстати такие "дураки" уже были - создатели Крайсис. Сделали игрушку "на вырост" - типа когда-нибудь тормозить перестанет.
История короля: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140085&page=12&p=2143622&viewfull=1#post2143622
Кто пробовал демо Вора что 140 метров по ссылке ниже на ттлг?
Цитировать- Increased brush limit from 7068 to 16384
- Increased rooms limit from 1024 to 4096
- Increased ambient sound limit from 256 to 1024
- Increased cell limit from 28672 to 32760
- Increased the maximum number of sides in a cylinder from 10 to 26
Только-только сегодня возвращаясь с колледжа подумывал сделать ФМку с большим заводом и ОПЛЯ!
Такой приятный сюрприз :)
[ed] Проверил патчик - приятные однако инновации.
Сейчас гляну что нового в DromEd'e :)
Кнопки Portalise и Compute Pathfinding database что-то не пашут.
Жаль что нет еще до сих пор той детали, которая улучшает свет - к примеру: свет идет с корридора в комнату - когда открывают дверь... До сих пор можно легко и без палева прятаться в другой комнате с открытой дверью :(
Sensut только увидев это, сразу взялся за новую FM.
Бомба взорвалась :applause:
Вор4а уже никто не купит.
ЦитироватьВор4а уже никто не купит.
Ну щас, ага! Расскатали губу. Нет уж, за вором 4 все равно толпами полезут ;D
Цитата: ReddeR от 26 сентября 2012 12:24:18
Бомба взорвалась :applause:
Вор4а уже никто не купит.
Пачимужы. Через годик после релиза, баков по десять.
ЦитироватьПачимужы. Через годик после релиза, баков по десять.
Наш человек :agree:
Цитата: ReddeR от 26 сентября 2012 12:24:18
Вор4а уже никто не купит.
Да, его скачают с тортов.
Повторюсь пожалуй:
Portalise и Compute Pathfinding database не работают почему-то...
Есть какой-нибудь способ починить?
http://www.wearytaffer.com/screens/toc/Castle3k.png
Zoro: Не могу сказать, в чём дело, ибо не знаю. Спроси у тех, кто работает в DromEd и уже поставил себе новый патч.
Цитата: clearing от 26 сентября 2012 13:27:42
http://www.wearytaffer.com/screens/toc/Castle3k.png
А это какое-то убожество в отличие от предыдущих скринов. Либо я не понял, к чему это...
Речь идёт о том, что теперь можно создавать довольно полигонистые карты, не опасаясь за поведение движка, о чём, кстати, и говорит название картинки (замок из 3 000 полигонов).
Цитата: MoroseTroll от 26 сентября 2012 14:59:34
Речь идёт о том, что теперь можно создавать довольно полигонистые карты, не опасаясь за поведение движка, о чём, кстати, и говорит название картинки (замок из 3 000 полигонов).
Да.
Boris3000, обрати внимание на верхнюю строчку на скрине.
жаль,коллижн модели так и остались кубами
Потом как нибудь проверю будет ли работать у меня, а пока верю ребятам на слово.
Итак, LET THE CELEBRATION BEGIN!!!
Цитата: S.Siamsky от 25 сентября 2012 23:41:50
Ибо ваистену!!!
Хехе, ССиамски! Да, ты прав: ВАИСТЕНУ!!!
Добавлено позжеЦитата: ReddeR от 26 сентября 2012 12:24:18
Бомба взорвалась :applause:
Вор4а уже никто не купит.
Я куплю. Хотя нет, скорее украду. Но если не найду где украсть, то куплю обязательно.
Цитата: MoroseTroll от 26 сентября 2012 14:59:34
замок из 3 000 полигонов
Честно говоря, мне это ни о чём не говорит - много это или мало. ОК, теперь буду знать, что много. Но вот только непонятно, зачем этому набору плоскостей, пересекающихся под прямым углом, понадобилось большое количество полигонов...
А в то, что их теперь будет много, можно и наслово поверить, без скринов...
Если народ не обленился еще - то представляю какая каша из фан-миссий попрет...
Начнем делать большую однако... Быстро-проходимую, простую, но большую, дабы проверить :)
П.С. портализацию и Compute Path Database приходится запускать через команды - но зато все действительно
работает как по маслу.
Реально четкий ДромЕд стал:
http://cs301214.userapi.com/v301214274/3feb/WsCWJcd7Woc.jpg
Настолько борзый, что умудрился даже не сбросить от моей старой ФМки... Доделать ее что ли? :D
попробуйте кто-нибудь сделать хайполи лес с кучей деревьев в кадре,если это вам интересно и есть желание
ну в общем я не вижу причин не делать миссий на 1.19,вот только я слегка переживаю на счет реакции eidos
Спасибо большое! ,
Парни , не могли бы пошагово расписать , как запускать TG, что и куда надо копировать.
Вылетает с ошибкой , зря я не сделал резервную копию.
spy, какую ошибку пишет?
Цитата: Dront от 26 сентября 2012 19:27:55
spy, какую ошибку пишет?
Я про первый Вор, если что , появляется обычное окошко , искать в интернете , отладка, или закрыть окно
пс, я так понимаю, что ддфикс больше не нужен?
И еще, запускал через дарклоадер, почету-то пропала анимация у ИИ , пришлось переустановить.
Shadowhide: Лично я, глядя на реакцию (вернее, её полное отсутствие) Eidos на просьбы Thief-сообщества в последние годы, прихожу к выводу, что этой конторе глубоко наср@ть на Thief 1&2.
А нам-то это наруку :embarassed:
Согласен, было бы здорово.
spy! Чтобы запустить Thief Gold Скачай с того же сайта где и качал Thief 2 v1.19 демоверсию нового Demo Thief (Bafford's manor). Там всего две миссии это не страшно. Скопируй из оригинального Thief GOLD все миссии всесте с файлами к ним с расширением OSM. Затем Dark.gam затем все файлы в которых ресурсы содержатся в формате CRF Папку Intrface при замене файлов на новые отвечай НЕТ!. Как только внесёш эти файлы в эту демку всё заработает. Я уже прохожу сейчас на 7 миссии. Давно не играл в THIEF GOLD. Насчёт Дромеда пока не испытывал.
Только ничего не копируй из Thief 2 v1.19.
Вынырну из РО по такому поводу.
Установил новый exe и нужные ему программы, запустил, работает, но кроме списка разрешений в меню и прописанной видеокарты, на вид ничего отличного от DDFix - тени по прежнему квадратами и немного бензиновое слоение цветов, разве что углы чуть лучше сглаживаются, кое-где появился красивый дым и меню перестало тормозить.
Интересно другое - программист(ы) так прикрутили совместимость с последними версиями DirectX, что новый exe ВНЕЗАПНО позволяет запустить игру в 3d режиме, с помощью сторонних драйверов. Раньше игра просто отказывалась запускаться в стерео режиме. Скрины с использованием
Спойлер
ломаного
драйвера "iZ3D" в режиме анаглифа (Красный\синий):
(http://savepic.net/3464986m.png) (http://savepic.net/3464986.htm)(http://savepic.net/3452698m.png) (http://savepic.net/3452698.htm)(http://savepic.net/3456794m.png) (http://savepic.net/3456794.htm)(http://savepic.net/3454746m.png) (http://savepic.net/3454746.htm)
Эти скрины сделаны на игре "без ничего" - только ноусиди с местного архива, со встроенным 3d фиксом + новый exe.
А эти версия - с кучей модов (Текстуры, небеса, модельки персонажей и так далее). Ставился exe поверх DDfix'а:
(http://savepic.net/3442458m.png) (http://savepic.net/3442458.htm)(http://savepic.net/3445530m.png) (http://savepic.net/3445530.htm)(http://savepic.net/3410714m.png) (http://savepic.net/3410714.htm)(http://savepic.net/3430170m.png) (http://savepic.net/3430170.htm)(http://savepic.net/3440410m.png) (http://savepic.net/3440410.htm)
Драйвер iZ3D позволяет
Спойлер
после того как сломаешь или заплатишь денюжку, конечно
запускать и в других режимах, без коверканья цветов, но их вам без специального монитора или видео очков не покажешь. А если использовать видео очки с датчиком движения и положения головы, который можно повесить
Спойлер
через эмулятор джойстика
вместо мышки, то открываются весьма забавные возможности. :joke:
Ах да, и еще - перепостите кто нибудь эту информацию на TTLG
Спойлер
Не могу в английский, акромя как через ПРОМТ
, там кто-то пытался запустить Вора в 3d режиме, но у него ничего не вышло из-за того, что ни один 3d драйвер не может работать с DirectX 7. Хоть обрадуется.
расширили Act/React - добавили WeakPoint,может кому-нибудь пригодится :)
жаль браши за вертексы тягать нельзя,но это ничего,ведь с помощью 26-гранных цилиндров и subtract'а теперь можно будет вырисовывать такое...
Вор в 3D-режиме - это хардкор. У меня и так потеют ладошки, когда мимо проходит страж/нежить, а я стою вжавшись в стену, не смею шелохнуться ;D А если в 3D...
Прикинь, если охранник остановится рядом, повернёт голову и скажет: "Ну, как оно в 3D играется?" :joke:
хм,а если просто в панели драйвера включить 3д и нацепить 3д шлем или картонные очки ? :)
Цитироватьхм,а если просто в панели драйвера включить 3д и нацепить 3д шлем или картонные очки ?
Будет НЕОЖИДАННЫЙ 3D эффект!
Спойлер
Или я не понял вопроса?
Цитата: MoroseTroll от 26 сентября 2012 20:12:31
Прикинь, если охранник остановится рядом, повернёт голову и скажет: "Ну, как оно в 3D играется?" :joke:
Ну тогда все, можно меня будет выносить :lol:
Игра и так очень погружает в себя, а 3D будет кошмар для меня)
А на самом деле развитие будет такое: Флеш+блекджек
и шлюхи=стражник в следующий раз будет думать, прежде чем меня обнаружить, то бишь станет еще умнее (супер ИИ!) ;D
Цитата: ̶ от 26 сентября 2012 20:17:11
Цитироватьхм,а если просто в панели драйвера включить 3д и нацепить 3д шлем или картонные очки ?
Будет НЕОЖИДАННЫЙ 3D эффект! Спойлер
Или я не понял вопроса?
ну я вижу что ты пытаешься запустить 3д с помощью сторонних программ и у тебя с этим какие-то проблемы,а я предлагаю попробовать запустить 3д с помощью готовых дров
Цитата: Zmey от 26 сентября 2012 20:02:23
Только ничего не копируй из Thief 2 v1.19.
Цитата: Zmey от 26 сентября 2012 19:58:22
spy! Чтобы запустить Thief Gold Скачай с того же сайта где и качал Thief 2 v1.19 демоверсию нового Demo Thief (Bafford's manor). Там всего две миссии это не страшно. Скопируй из оригинального Thief GOLD все миссии всесте с файлами к ним с расширением OSM. Затем Dark.gam затем все файлы в которых ресурсы содержатся в формате CRF Папку Intrface при замене файлов на новые отвечай НЕТ!. Как только внесёш эти файлы в эту демку всё заработает. Я уже прохожу сейчас на 7 миссии. Давно не играл в THIEF GOLD. Насчёт Дромеда пока не испытывал.
Спасибо большое! , буду пробовать
Цитироватьну я вижу что ты пытаешься запустить 3д с помощью сторонних программ и у тебя с этим какие-то проблемы,
Только с самим вторым Вором, на котором не работают (Вроде бы, если судить по скринам из интернета) все возможности нового exe. Черт знает, из-за чего - может железо у меня плохое, ибо видео встроенное, может еще какие-то драйвера\система действительно слишком сильно устарели, может что-то не так сделал
Спойлер
инструкция не читай @ сразу заливай
.
А с сторонней программой никаких проблем по отношению к Вору, наоборот, куча режимов работы, от анаглифа и тех очков с датчиком, до специальных мониторов разных производителей.
Цитироватьа я предлагаю попробовать запустить 3д с помощью готовых дров
Например?
Знаю, готовые дрова есть у нвидия (Кроме того, что работает только с картами только от этого производителя, вроде, есть еще какие-то ограничения, не помню уже), ну и в комплекте с видео очки для игр.
ЦитироватьНапример?
Знаю, готовые дрова есть у нвидия (Кроме того, что работает только с картами только от этого производителя, вроде, есть еще какие-то ограничения, не помню уже), ну и в комплекте с видео очки для игр.
ну я не пробовал,у меня 3д шлема нету,но настройки 3д в панели драйвера есть
зайди в NVIDIA control panel и нажми "включить стереоскопический режим 3д"
Цитата: ̶ от 26 сентября 2012 20:04:03
Ставился exe поверх DDfix'а
?? В новом экзешнике ведь нет упоминания ддфикса? Тогда его перезапись равносильна сносу ддфикса. Так что значит "поверх"? И тогда получается, что все улучшайзеры, цеплявшиеся через ддфикс, теперь работают в том же составе и местоположении своих файлов, но без ддфикса?
Цитата: BenDer от 26 сентября 2012 20:09:13
Вор в 3D-режиме - это хардкор. У меня и так потеют ладошки, когда мимо проходит страж/нежить, а я стою вжавшись в стену, не смею шелохнуться ;D А если в 3D...
А если б ты ещё услышал, как он прошёл в метре за твоей спиной? Если стереоскопическое видео это хардкор, то 3Д-звук - симфония. Пока что видео, будь оно хоть 4Д, не выходит за пределы маленькой рамки монитора, в отличие от звука. Вот когда будет голография по всей комнате, тогда оно сможет сравниться с объёмным звуком.
Цитировать?? В новом экзешнике ведь нет упоминания ддфикса? Тогда его перезапись равносильна сносу ддфикса. Так что значит "поверх"? И тогда получается, что все улучшайзеры, цеплявшиеся через ддфикс, теперь работают в том же составе и местоположении своих файлов, но без ддфикса?
ддфикс - это набор хаков,здесь же исправления на уровне рендера и ддфикс теперь не нужен
Я понимаю. Вопрос был не в этом. Человек сказал, что накатил новый экзешник ПОВЕРХ уже установленного Вора с ддфиксом и улучшайзерами. При этом улучшайзеры продолжали работать. Небо было упомянуто - джермиевское? Оно ведь через ддфикс работает...
Boris3000
ну посиди без неба денек,знаешь какие потом улучшалки с новыми возможностями пойдут ? или возьми и адаптируй себе небо собственными руками
ЦитироватьЯ понимаю. Вопрос был не в этом. Человек сказал, что накатил новый экзешник ПОВЕРХ уже установленного Вора с ддфиксом и улучшайзерами. При этом улучшайзеры продолжали работать. Небо было упомянуто - джермиевское? Оно ведь через ддфикс работает...
Они прописаны в DARKINST.CFG - resname_base .\t2water+.\t2skies+.\EP+.\NTEXdds+.\res+.res+res\rus+res\rus\mov
Спойлер
Хотя, мне кажется, что-то тут лишнее... :littlecrazy:
И новый exe точно работает, потому что стерео тупо не запускается на DDfix'е, сейчас проверял - игра игнорирует стерео драйвер и работает в обычном режиме, а с новым exe работает как надо. При этом улучшалки в лице небес не отваливаются.
ЦитироватьЧеловек сказал,
Но ведь я
Спойлер
маленькое пони!
(http://savepic.net/3456808m.gif)
Цитата: ̶ от 27 сентября 2012 01:43:06
Хотя, мне кажется, что-то тут лишнее
Ага. Вот это (жирным) - resname_base .\t2water+.\t2skies+.\EP+.\NTEXdds+.\res+
.res+res\rus+res\rus\mov :biggrin:
Цитата: ̶ от 27 сентября 2012 01:43:06
При этом улучшалки в лице небес не отваливаются
Понятно, значит в новый код просто включили кое-чё из функционала ддфикса. Тогда всё просто чудесно. Жаль только, что у меня нет времени сейчас это всё испытать как следует...
новый exe поддерживает DDS текстуры - это к вопросу об улучшайзерах ddfix'а
Цитата: MoroseTroll от 26 сентября 2012 14:59:34
Речь идёт о том, что теперь можно создавать довольно полигонистые карты, не опасаясь за поведение движка, о чём, кстати, и говорит название картинки (замок из 3 000 полигонов).
И лагов не будет на одном ядре? Хотя в принципе зачем делать такие замки, главное получить ресурс там, где он действительно жизненно необходим. Ведь как обидно было много раз, когда из-за нехватки 5-10 ячеек приходилось убивать красивый расклад.
Цитата: Shadowhide от 26 сентября 2012 20:07:20
ведь с помощью 26-гранных цилиндров и subtract'а теперь можно будет вырисовывать такое...
Очень сомнительно, даже в современных играх такие цифры редкость. Любая палка о двух концах. Короче надо ждать первых фм.
Кстати, а где Зонтик? Хотелось бы услышать о судьбе «Патриота» в связи со всеми этими делами. А там и сам свою запущу.
Вообще чисто на уровне фантазии... если с ячейками лажы не будет, все стены посношу к чертям, лес сделаю ахрененный, открою завораживающие виды на пейзаж, обеспечу свободную беготню по крышам. Уф...
Но это же просто сон, верно?
Черт... у меня прямо второе дыхание открылось. Не могу ждать. Если фм не улучшу там, где хочу, то должен узнать это как можно скорее, а то не усну ведь :doh:
Вот кажется и оно...
Уже 5 минут грузится карта, и, видимо, не загрузится. Получается, что все вкусности, если они конечно работают, доступны при работе с 0. А жаль.
У кого в Дромеде портализация не работала, гляньте сюда:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140085&page=9
Из того, что я понял, новый Dromed.exe рассчитан на работу с компонентами Dromed Toolkit.
[off]Надеюсь, на этом патче товарищи не остановятся. :)[/off]
Цитата: DJ Riff от 27 сентября 2012 12:32:56
У кого в Дромеде портализация не работала, гляньте сюда:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140085&page=9
Из того, что я понял, новый Dromed.exe рассчитан на работу с компонентами Dromed Toolkit.
Спасибо!
Все теперь работает действительно как по маслу. :)
Кстати на работе наткнулся на первый глюк. Стал запускать Thief 2 v1.19 и выдало ошибку на отсутствие файла d3dx9_43.dll. Так же и дромед. Нашел там местный файл d3dx9_43.dll из какой то игры, вставил игра пошла отлично а вот DromEd нивкакую неможет загрузить Dark gamesystem. Сразу уходит в бесконечную загрузку. Компьютер там староват конечно. Но не хуже четвёртого пентиума ))) Но всётаки попробую решить эту проблему с глюком.
Читаем инструкцию внимательнее: чуть ли ни в первых же строках говорится, что надобно обновить DirectX.
Попробую обновить как на работе буду. Но всёже мне непонятно одно. Как директ икс мог повлиять на загрузку файла Dark.gam там же как бы содержится древо путей к обьектам Thief 2. Или всётаки это глюк №2 :confused:
Думаю, №2.
Одно пока что знаю. Дома всё отлично идёт, процессор отличный и видюха. На работе нет потому что слабенький комп, хотя до этого патча там шло всё спокойно. В следствии причины это точно дрова гнилые. В такой ситуации надо лиш обновить что то. А вот что, позже попробую выяснить.
Если есть возможность вольно обращаться с компьютером на работе, то да, логично было бы обновить драйверы, да и просто "причесать" Windows, проверив жёсткий диск и реестр на ошибки.
Цитата: Shadowhide от 26 сентября 2012 20:07:20
ведь с помощью 26-гранных цилиндров и subtract'а теперь можно будет вырисовывать такое...
Цитата: Soul_Tear
Очень сомнительно, даже в современных играх такие цифры редкость. Любая палка о двух концах. Короче надо ждать первых фм.
:doh:
Ур-ра! Заработало!
Теперь тогда такой вопрос: как запустить Thief 1/Gold под этим же Thief2.exe? Я так понял, надо где-то добыть архив T1.7z и скопировать все .crf-ресурсы вместе с .mis и .osm-файлами в папку с T2?
Киньте ссылку на архив, пожалуйста?
T1.7z находится в new_dark.zip в папке doc
Содержимое read me -
Before running the game in a Thief 1/G install you must add the config var "dark1" to the "cam.cfg" (or
"cam_ext.cfg"). Failure to do so will lead to strange things happening and ultimately a crash.
In order for option menus to look right, the provided "interface.crf" has to be added. Either by putting
it in a mod dir and adding it to the "mod_path" in "cam_mod.ini" or by placing it in a "patch" dir.
собственно добавить команду dark1 в cam.cfg и поместить interace.crf в папку patch
Создал папку patch в папке с Thief 2, поместил туда intrface.crf от первого Вора. Добавил строчку dark1 в cam_ext.cfg. Игра запускается, но менюшки становятся сбитыми, при этом GUI остаётся от второго Вора. При попытке начать игру запускается сразу Shipping... and Recieving, после нажатия кнопки "Продолжить" в окошке с целями миссии выскакивают две ошибки с вылетом: одна - от Visual Studio Just-in-Time Debugger, что "no installed debugger has Just-in-Time debugger enabled", а вторая - "Your video hardware is not supported or no supported video mode was found". Видеокарта - ATI Radeon 3600 series, в настройках её видеодрайвер игра находит.
Попробовал запустить DromEd - при попытке ввести любую команду, будь то открытие файла или даже банальный light_bright, программа намертво зависает.
У кого-нибудь было подобное? В чём тут может быть дело?
Э, это надо кидать не в папку с игрой Thief2, а в папку с игрой Thief1
Dront!!! Я выше упомянул как запустить полностью Thief GOLD
Цитата: Zmey от 28 сентября 2012 00:05:15
Dront!!! Я выше упомянул как запустить полностью Thief GOLD
Зачем, зачем из папки с Thief 2 превращать Thief 1, когда можно просто кинуть 2 файла в игру Thief 1, подправить 1 конфиг, и играть спокойно...
Буквально только что проверил
1) Распаковать содержимое contrib.zip в папку с Thief1
2) Распаковать содержимое new_dark.zipp в папку с Thief1
3) В файле cam_ext.cfg добавить в самом конце dark1
4) Создать папку patch и поместить туда intrface.crf из архива Thief1/doc/T1.7z
запускать Thief1 через Thief2.exe
у меня какая-то ФМка была там установлена, какая-то левая миссия запустилась, ну и косяки с русским языком. Возможно придется перекручивать ручик, пока незнаю
Инфу надо будет в шапку закинуть
ЦитироватьЭ, это надо кидать не в папку с игрой Thief2, а в папку с игрой Thief1
Мой засыпавший мозг не смог до этого додуматься =) Спасибо, вечером попробую.
Кстати да, удалось запустить и голд версию и обычную и T2x , с новым движком, причем старый Дарклоадер запускает фмки :cool:
Цитироватьпричем старый Дарклоадер запускает фмки
Я через новый Loader играю (FM selector). Убрал точку с запятой перед fm в файле cam_mod.ini и теперь запуская thief2.exe сразу запускатся FM selector.
Цитата: Zoro от 27 сентября 2012 13:02:01
Спасибо!
Все теперь работает действительно как по маслу. :)
Что ты сделал? Из поста я понял, что он там еще и ошибся.
Цитата: Soul_Tear от 28 сентября 2012 12:02:49Что ты сделал? Из поста я понял, что он там еще и ошибся.
Надо поставить Dromed Toolkit, и поверх него накатить Dromed 1.19. Патченный редактор рассчитан на конфигурацию меню из Toolkit, они по именам отличаются от стандартных.
Не помню, ставил ли я Dromed Toolkit, но в менюс у меня прописано:
menu_tools &Portalize : portalize | &Optimize : optimize
menu_tools_1 &Compute Pathfinding &Database:ai_build_path_database
Работает!
Цитата: DonSleza4e от 28 сентября 2012 01:09:59
Буквально только что проверил
1) Распаковать содержимое contrib.zip в папку с Thief1
2) Распаковать содержимое new_dark.zipp в папку с Thief1
3) В файле cam_ext.cfg добавить в самом конце dark1
4) Создать папку patch и поместить туда intrface.crf из архива Thief1/doc/T1.7z
запускать Thief1 через Thief2.exe
Бороздить мой палисадник! Значит и Т1 пойдет нормально! Спасибо за инфу, Дон! Да благословит тебя Строитель.
Микро апдейт-багфикс. Исправлено создание теней, отбрасываемых объектами от "солнца". Изменения касаются только редактора и вносятся изменением всего одного байта в Dromed.exe (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140085&page=15&p=2144391#post2144391)
Обновил файлы в архивах:
http://djriff.homeftp.net/projects/thief_2_v1_19/t2_v119.zip
http://djriff.homeftp.net/SystemShock2/SS2_v24_update/ss2_v24.zip
ЦитироватьБуквально только что проверил
1) Распаковать содержимое contrib.zip в папку с Thief1
2) Распаковать содержимое new_dark.zipp в папку с Thief1
3) В файле cam_ext.cfg добавить в самом конце dark1
4) Создать папку patch и поместить туда intrface.crf из архива Thief1/doc/T1.7z
запускать Thief1 через Thief2.exe
Выдает ошибку "память не может быть read".
По методу
Zmey все вроде работает.
По скромному проверил миссию в редакторе.
Действительно все старые проблемы канули в лету, по крайней мере самые заурядные. Никаких ошибок в проблемных местах не возникает, например, из-за кучи брашей (Scene complexity to high) или объектов (Too many polygons).
Проверил пару текстур .png 1024x1024x24b, ставится без файла full. Выглядит конечно охрененно, что там говорить.
Теперь походу придется все текстуры в своей фм менять на хайрес.
:up:
:applause:
:up: Нас ждут красивые фм ки с хай рез текстурами
Немного пробежала в новой версии Историю короля. Замечены баги:
- на экране загрузки видна шкала, нет фразы 'Loading... и снизу выглядывает 'Continue'. (Лень было русскую версию ставить, да и любопытно стало на английскую после русской взглянуть)
- сцена с оборотнем - я его обогнала... Хотя не всегда. Но всё равно я здесь быстрее оригинала лечу. Может, нужно в новых настройках что-то сделать.
- меч с самого начала был сломан.
Больше активно не играла, только проверила по сейвам. Епископ в своей комнате растопырив руки стоит... И последняя сцена с замком и фейерверком один раз из трёх жутко тормозила рывками, но, может, это и мои какие-нибудь проблемы. В остальном всё замечательно.
Хотелось бы узнать, есть ли такое у других...
Всё же предпочту старые проходить в старой версии. Хотя вероятность наткнуться на какие-то подобные несоответствия с оригиналом в других менее технически сложных ФМ, думаю, мала.
Ещё упоминали, что теперь субтитры (.srt) в роликах не отображаются. Можно это как-нибудь решить?
Проверил тоже свою миссию Эра Караз-Дин. Всё отлично. Сейчас уже работаю над её улучшением. Прежние баги которые заметил DJ Riff будут исправлены. Тёмная часть города наконец станет светлой
Цитата: Mira от 29 сентября 2012 20:33:49
Немного пробежала в новой версии Историю короля.
Ты имеешь в виду старую версию с новым патчем или вышла какая-то новая версия?
Пробежала единственную версию Короля в игре версии 1.19. Перечисленные проблемы встречаются только в этой версии, в 1.18 их нет. Ещё заметила - у простой и газовой стрелы текстура странная.
Значит не исключено, что в других фмках такого не будет. :\
Я думаю так: вполне возможно, что через какое-то время авторы всех или почти всех миссий так или иначе адаптируют свои творения к версии 1.19 или последующей, ежели таковая появится. Так что, думаю, нет смысла горевать из-за того, что у каких-то миссий наблюдается некоторое недопонимание с версией 1.19, ибо со временем, уверен, всё устаканится.
Главное, что новые миссии будут делать уже для 1.19.
Я, конечно, очень рада патчу. Просто хотелось побыстрее отловить возможные проблемы, вдруг их нужно править внутри.
Разобралась с текстурой на стрелах. Теперь подцепляется приоритетная arrow.tga, а не arrow.gif. arrow.tga - указатель в деревню.
(Позже) И с мечом, похоже, также - swblade2 pcx и tga.
Мне уже как-то легче стало.
Цитата: LongShad от 25 сентября 2012 21:50:06
+ Чувствительность горизонтальной оси мыши меньше вертикалной
Обнаружил параметр в user.bnd:
mouse_sensitivity_y_scale 1Значение от 0 до 1 уменьшит чувствительность по вертикали. Возможно, подходящие значения будут разными для разных соотношений сторон монитора.
Спс, Рифф. Не догадался в bnd-файлах поискать.
Пока море волнуется, лучше поплавать на старом проверенном корабле. Пересесть на новый еще успею.
Но уже очевидно, что все миссии кампании будут адаптированы под 1.19, а применение новшеств начнется не с самых первых - там они практически не нужны. Хотя открою доступ в пару запертых на данный момент мест. Список необходимых изменений уже составлен.
А вот для нескольких последующих миссий вышедший патч - просто подарок. Так что поздние миссии кампании, скорее всего, окажутся несовместимы с 1.18, потому что некоторые из старых пределов будут преодолены.
Пока гонял первую миссию на новой версии - ошибок не обнаружил. По крайней мере, я больше не даю одинаковых имен файлам с разными расширениями. Вот насчет интерфейса в "Истории короля" - замечание сильно смутило. Надо бы посмотреть самому, что там не так. Неужели опять все изучать заново? Хотя в "Патриоте" интерфейс тоже изменен, и там никаких багов не замечено.
Народ, одним словом если - качать аль нет? Стоит оно того? :o
Цитата: Vorishka от 01 октября 2012 21:08:50
Народ, одним словом если - качать аль нет? Стоит оно того? :o
кончено нет ! игру запустишь - ничего не изменится !
Vorishka! Если не владееш Дромедом то пока смысла нет качать. Как только появятся миссии для версии 1.19 тогда качай сразу говорю. Потому что в противном случае Вы их не запустите
На TTLG хороший вопрос подняли , сделать ремейк Т3 , на новом движке.
Интересно, такое вообще осуществимо? :)
Цитата: spy от 01 октября 2012 23:25:25
На TTLG хороший вопрос подняли , сделать ремейк Т3 , на новом движке.
Интересно, такое вообще осуществимо? :)
Т3 все-равно "продвинутее" в плане технологий
обьясните темному. этот патч улучшит качество картинки уже имеющихся миссий и оригинальной игры, или надо ждать миссий специально под этот патч ?
1.19 как бы следующая, не официальная версия после 1.18
так что есть смысл использовать - для этого и делали
Цитата: spy от 01 октября 2012 23:25:25
На TTLG хороший вопрос подняли , сделать ремейк Т3 , на новом движке.
Интересно, такое вообще осуществимо? :)
Да легко, что там осуществлять? В Т3 есть только вид от третьего лица, если считать это преимуществом. Для Т2 уже делали фм по миру Т3, а с хайрес текстурами будет еще больше похоже.
Цитата: kolsy от 01 октября 2012 23:40:01
обьясните темному. этот патч улучшит качество картинки уже имеющихся миссий и оригинальной игры, или надо ждать миссий специально под этот патч ?
Если не играешь в фан-миссии, то нет. Оригинал это никак не улушит, чтобы картинка стала другой, нужно тектуры менять. Хотя для этого уже давно сделали мод.
Установил патч. Когда-то до этого ставил T2PremierPatch, Tafferpatcher, Ddfix. Во время установки патча в Дромеде была указана Cryptic Realms. При загрузке данной ФМ все ок, в других миссиях и ОМ вместо субтитров (цель выполнена, субтитры в обучающей миссии, и т.п.) появляется белая полоса.
Решение проблемы: заново установил "чистую" версию игры, поверх нее новый патч.
Цитата: Zontik от 01 октября 2012 15:27:23
Вот насчет интерфейса в "Истории короля" - замечание сильно смутило.
Нет никаких проблем с интерфейсом, просто (думаю) ув. Mira увидела пустое левое нижнее окошечко ("Ваш стиль") при загрузке из сохранений и запаниковала. Хотя с *.gif и *.tga она абсолютно права и меч нехорош.
Но в "Увертюре" всё же есть слабина под 1.19: вода в Зелёном гроте сверху не каплет. От этого никто миссию больше не пойдёт.
На всякий случай - небольшой ролик http://exfile.ru/375476 (это по поводу интерфейса).
Забыл сказать, звук в ролике я убрал. Это не ошибки интерфейса в обеих версиях.
Я не знаю, в чём проблема, но у меня было так:
(http://twinpix.nu/uploads/stamp/186256.png) (http://twinpix.nu/gallery/photo/full/?idPhoto=186256)
Стрелочка ещё двигалась.
При этом в 1.18 было нормально.
Цитата: Soul_Tear от 02 октября 2012 13:54:05
Цитата: spy от 01 октября 2012 23:25:25
На TTLG хороший вопрос подняли , сделать ремейк Т3 , на новом движке.
Интересно, такое вообще осуществимо? :)
Да легко, что там осуществлять? В Т3 есть только вид от третьего лица, если считать это преимуществом. Для Т2 уже делали фм по миру Т3, а с хайрес текстурами будет еще больше похоже.
Легко? Прежде всего все миссии придется заново отстроить, с этим и будет главная морока , если возьмутся. Там же около 15 миссий? Пять человек - по три миссии, за несколько лет можно было бы управиться :)
Хотя конечно очень сомнительно
Цитата: spy от 02 октября 2012 23:36:09
Цитата: Soul_Tear от 02 октября 2012 13:54:05
Цитата: spy от 01 октября 2012 23:25:25
На TTLG хороший вопрос подняли , сделать ремейк Т3 , на новом движке.
Интересно, такое вообще осуществимо? :)
Да легко, что там осуществлять? В Т3 есть только вид от третьего лица, если считать это преимуществом. Для Т2 уже делали фм по миру Т3, а с хайрес текстурами будет еще больше похоже.
Легко? Прежде всего все миссии придется заново отстроить, с этим и будет главная морока , если возьмутся. Там же около 15 миссий? Пять человек - по три миссии, за несколько лет можно было бы управиться :)
Хотя конечно очень сомнительно
только миссии ? а тени ? а бамп ? а рагдолл ?
А вот экран с картами:
(http://twinpix.nu/uploads/full/186272.png) (http://twinpix.nu/)
В остальных, вроде, нормально.
(Позже) Паника пока отменяется. Каких-то файлов не хватало. Но, странно, изначально они были, иначе я тогда не смогла бы начать миссию.
(Ещё позже) Могу попенять на 'восстановление системы'. Пропали все fon, некоторые bin (?), cfg, ico (и что-то для епископа).
Цитата: Mira от 02 октября 2012 23:32:02
Стрелочка ещё двигалась.
Это добрый знак. Если уж и она бы (трудно выговорить такое) умерла, то тут уж всё. А так - есть ещё надежда. Хотя это может быть и остаточная активность в нейронах спинного мозга.
Вообще же, если миссии от Зонтика не идут, надо поменять всё железо и Windows. Это у настройщиков систем первое правило: идёт миссия Zontikа - машину настраиваем дальше, не идёт - машину уже не спасти. А "восстановление" от MS - уже последний гвоздь в крышку. Прошу прощения за цинизм с медицинским уклоном.
Цитата: spy от 02 октября 2012 23:36:09
Легко? Прежде всего все миссии придется заново отстроить, с этим и будет главная морока , если возьмутся. Там же около 15 миссий? Пять человек - по три миссии, за несколько лет можно было бы управиться :)
Хотя конечно очень сомнительно
Каждому пряморукому левел-дизайнеру по 1 миссии, 2-3 человека в текстурную группу. Модели, если в TDS есть особенные и заменить на имеющиеся не получится, тогда еще пару человек. Я бы и сам присоединился к команде, но с моим английским - пас.
По образцу нетрудно сделать, тем болеее уровни небольшие.
Цитата: Shadowhide от 02 октября 2012 23:38:41
только миссии ? а тени ? а бамп ? а рагдолл ?
Для сходства достаточно минимума. Все, что редактор не может, отметается само собой. Если ты играл в конкурсную фм с зомби, то не можешь отрицать сходства с TDS. А с новыми возможностями и подавно, тем более тени реально стали красивее.
Идея "ремейка" это скорее желание играть в любимый большинством Т2, а не улучшить Т3.
Цитата: Shadowhide от 02 октября 2012 23:38:41
только миссии ? а тени ? а бамп ? а рагдолл ?
Если интересно мое мнение , то только миссии , можно еще масло добавить, а все эти украшательства ни к чему.
Хотя конечно тени в Т3 очень красивые, но меня полностью устраивают нынешние из Т и Т2, а рагдолл - это вообще без комментариев.
Кстати обратил внимание , (не знаю было ли это раньше) играя во вторую миссию "Черная лягушка" , источники света из окон в помещениях (не знаю как это более правильно описать) , вроде раньше такого не было
Не, рагдолл по любому реализовать нужно, без него TDS не TDS.
ЦитироватьЕсли интересно мое мнение , то только миссии , можно еще масло добавить, а все эти украшательства ни к чему.
какое масло без рагдола ?
[off]прошу прощения, помойму скатились на оффтоп , посмотрел я дромед и ни черта не понял, как строить уровни, если бы для квейка , - за пару лет , сделал бы римейк [/off]
Цитата: spy от 03 октября 2012 20:35:39
[off]прошу прощения, помойму скатились на оффтоп , посмотрел я дромед и ни черта не понял, как строить уровни, если бы для квейка , - за пару лет , сделал бы римейк [/off]
[off]попробуй седлать уровень для ТДМ,там карты как для квейка делаются[/off]
Цитата: Shadowhide от 03 октября 2012 20:47:29
Цитата: spy от 03 октября 2012 20:35:39
[off]прошу прощения, помойму скатились на оффтоп , посмотрел я дромед и ни черта не понял, как строить уровни, если бы для квейка , - за пару лет , сделал бы римейк [/off]
[off]попробуй седлать уровень для ТДМ,там карты как для квейка делаются[/off]
[off]я в хаммере делаю(ал) карты, с радиантом будет сложнее, хотя базовый уровень можно было бы попробовать сделать [/off]
Цитата: spy от 03 октября 2012 21:49:40
Цитата: Shadowhide от 03 октября 2012 20:47:29
Цитата: spy от 03 октября 2012 20:35:39
[off]прошу прощения, помойму скатились на оффтоп , посмотрел я дромед и ни черта не понял, как строить уровни, если бы для квейка , - за пару лет , сделал бы римейк [/off]
[off]попробуй седлать уровень для ТДМ,там карты как для квейка делаются[/off]
[off]я в хаммере делаю(ал) карты, с радиантом будет сложнее, хотя базовый уровень можно было бы попробовать сделать [/off]
[off]с хаммера на радинт перейти гораздо проще,чем с дромеда на радиант (как это делал я :))
да и даркмодовский радиант гораздо лучше любого хаммера [/off]
Цитата: spy от 03 октября 2012 20:35:39
[off]прошу прощения, помойму скатились на оффтоп , посмотрел я дромед и ни черта не понял, как строить уровни, если бы для квейка , - за пару лет , сделал бы римейк [/off]
[off]Для этого есть обучалки.[/off]
Что за рагдол?
http://ru.wikipedia.org/wiki/Ragdoll-%D1%84%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D0%BA%D0%B0
Цитата: Soul_Tear от 04 октября 2012 12:57:14
Что за рагдол?
Это когда труп после падения оживает и начинает выделывать всякие смешные телодвижения, принимая нелепейшие позы.
На самом деле очень хорошая и очень правильная технология, только во времена TDS она была еще не совсем отработана.
Как всегда, при оценке идеи судим по реализации.
Полезно тем, что ai в стенах не утопают, но это не жизненно необходимая штука. Хотя может еще через несколько лет и это реализуют, чего теперь мелочиться, когда такая пьянка?
От Sliptip:
(http://i412.photobucket.com/albums/pp203/sliptip_2008/dump005.png)
:up:
няшка полная :)
чего начали творить со старичком )
крутяк :up:
Хорошее освещение, но углы у стен слишком острые - как бритвой срубило. Нереалистично смотрится. Конечно, раньше было то же самое, но теперь на фоне улучшений это уж больно сильно начинает бросаться в глаза...
Обновили бы еще конвертер моделей из 3DS в bin. Вообще бы Thief вечно жил. Надо бы где нибудь указать что редактор карт DromEd v.1.19 работает только при наличии патча DromEdToolkit-1.0. Без него невозможно что либо редактировать.
Цитата: Zmey от 05 октября 2012 12:11:32
Надо бы где нибудь указать что редактор карт DromEd v.1.19 работает только при наличии патча DromEdToolkit-1.0. Без него невозможно что либо редактировать.
http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4207.0
ЦитироватьНадо бы где нибудь указать что редактор карт DromEd v.1.19 работает только при наличии патча DromEdToolkit-1.0. Без него невозможно что либо редактировать.
Странно что у меня без toolkit'a все работает... или...по-крайней мере "без toolkit'a" мне так кажется...
ZoroST. Если я не ошибаюсь в догадках у Вас работает сама игра! Там да, Tолкит ненужен. Это касается только редактора карт
Не только игра. DromEd пашет без про... Видимо, тулкит все-таки у меня установлен - хотя не помню чтоб я его ставил на ноутбуке...
Если установлен то в папке с игрой должны присутствовать файлы с расширением (cmd)
Нашел только mygoals.cmd :yay:
Видимо, все-таки работать можно - но портализацию и прочее вызывать через консоль... Это конечно можно починить - а если с чем-то другим связано, то я не знаю даже...
Цитата: Boris3000 от 05 октября 2012 10:55:20
Хорошее освещение, но углы у стен слишком острые - как бритвой срубило. Нереалистично смотрится. Конечно, раньше было то же самое, но теперь на фоне улучшений это уж больно сильно начинает бросаться в глаза...
Сир, вам не угодишь)
Мне так всяко лучше, чем если без наворотов вообще )
+1 к предыдущему посту. По сравнению с Вором 2000-го года это точно лучше. Это главное.
Цитата: DonSleza4e от 05 октября 2012 12:35:15
Сир, вам не угодишь)
Мне так всяко лучше, чем если без наворотов вообще )
Ну так всегда есть, что совершенствовать... А так да - в целом это лучше, чем было. Но! Почему-то здесь http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4201.msg155549#msg155549 у меня не возникло желания пожаловаться на острые грани. Уж не знаю, в чём дело - дизайн или общий стиль, но по этой ссыле всё гармонирует, а тут откровенный диссонанс.
На скринах оригинальные миссии, их никто менять не собирается
А Слиптип продемонстрировал демо-скрины своей фмки под версию 1.19. И автор волен наворачивать как ему только заблагорассудится =)
И самое главное - это хорошо, что 1.19 предоставил эти возможности создателям миссий!
[off]Не всем нравятся острые-тупые-мягкие углы... В нашем мире никто единого мнения не имеет - и все жалуются то сначала на тупость и LowRes версии 1.18, то на НОВЫЕ баги в 1.19... Иногда складывается впечатление - что людям только подавай поводы чтобы выразить свое недовольствие - как гимнастика энергии.[/off]
А вообще, без критики и самооценки утверждаю - патч 1.19 и даже миссии (хоть в некоторых теперь есть баги) загружаемые на этом патче - :up:
Можно крутить огромные ФМки на DromEd'e, без боязни близжайшего краша. Представьте себе - огромные, масштабные, сочные фан-миссии с огромным обзором и еще более масштабнее чем можно было раньше позволить на Dark Engine :)
От Gecko:
(http://darkfate.org/view/details/files/projects/thief_2_v1_19/screenshots/dump004.jpg)
Sliptipовский уровень понравился, будет здорово если он все в таком стиле сделает. :)
А вот эти листочки у Gecko я бы хотел заиметь. Надеюсь он их выложит. Старые кусты теперь никуда негодятся.
Цитата: ZoroST. от 05 октября 2012 13:24:02
[off]Не всем нравятся острые-тупые-мягкие углы... В нашем мире никто единого мнения не имеет - и все жалуются то сначала на тупость и LowRes версии 1.18, то на НОВЫЕ баги в 1.19... Иногда складывается впечатление - что людям только подавай поводы чтобы выразить свое недовольствие - как гимнастика энергии.[/off]
[off]А это тенденция русского человека, критиковать все, что поддается критике. Ну не хотят люди наслаждаться текущим моментом, и ждут некой иллюзорной утопии. [/off]
Цитата: Boris3000 от 05 октября 2012 10:55:20
Хорошее освещение, но углы у стен слишком острые - как бритвой срубило. Нереалистично смотрится.
Просто текстуры подогнать так, чтобы на углах было что-нибудь тёмное. Тогда не будет такого реского перепада освещённости.
ЦитироватьА вот эти листочки у Gecko я бы хотел заиметь. Надеюсь он их выложит. Старые кусты теперь никуда негодятся.
смотри аккуратно,ведь даже после апдейта DE остается устаревшим движком,так что не стоит сильно жировать на полигоны
Вот никогда не понимал визгов вокруг графики. В Thief 1&2 прекрасная графика.
А вот это:
Цитата: clearing от 05 октября 2012 09:47:20
От Sliptip:
(http://i412.photobucket.com/albums/pp203/sliptip_2008/dump005.png)
- улучшили и хорошо. Четко так смотрится. Острые углы? Да ради бога, это ж фан миссия.
Цитата: DonSleza4e от 05 октября 2012 13:18:19
А Слиптип продемонстрировал демо-скрины своей фмки под версию 1.19. И автор волен наворачивать как ему только заблагорассудится
Согласен с тем, что сказал Рифф про текстуры. Поэтому автор здесь скорее недовернул, чем навернул...
Цитата: ZoroST. от 05 октября 2012 13:24:02
В нашем мире никто единого мнения не имеет
Мнение тут одно единственное - у каменных стен острых углов не бывает, вот и всё.
Цитата: DJ Riff от 05 октября 2012 15:19:25
Просто текстуры подогнать так, чтобы на углах было что-нибудь тёмное. Тогда не будет такого реского перепада освещённости.
Тоже так подумал. Диссонанс похоже именно с мягким освещением, представленным на этом скрине. Ну и округлые трубы тоже рядом для контраста. :biggrin:
А раз это можно исправить всего лишь текстурами, то это попросту элементарная недоработка.
Цитата: hard thief kyd от 05 октября 2012 16:03:19
В Thief 1&2 прекрасная графика
В Thief 1&2 прекрасный дизайн, а не графика. Чисто технически графика там убогая.
ЦитироватьМнение тут одно единственное - у каменных стен острых углов не бывает, вот и всё.
И решил за всех, всемогущий мастер
Boris3000... :joke:
Цитата: ZoroST. от 05 октября 2012 16:48:54
И решил за всех, всемогущий мастер Boris3000... :joke:
Не, ты ошибся адресатом. Все претензии по поводу отсутствия в реальности у каменных стен острых углов предъявлять Создателю. :biggrin:
Не понимаю я этих разговоров. Это разве не то, чего мы все ждали, пуская слюни? Нет? Тогда извините, ждите дальше.
Так, я похоже рано обрадовался, вот только добрался до всего этого, в общем распаковал это все как надо и вот что мне выдало когда пытался запустить:
"приложение не было запущено, поскольку оно некорректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему."
Ридми внутри архивов почитал разумеется, проверил, вроде все как надо. Такие пироги.
Цитата: DJ Riff от 05 октября 2012 15:19:25
Просто текстуры подогнать так, чтобы на углах было что-нибудь тёмное. Тогда не будет такого реского перепада освещённости.
Еще можно контраст текстуры повысить, освещение приглушить или срезать угол тонкой брашью.
Цитата: Shadowhide от 05 октября 2012 15:21:33
смотри аккуратно,ведь даже после апдейта DE остается устаревшим движком,так что не стоит сильно жировать на полигоны
А разве это не плоская текстура?
Цитата: hard thief kyd от 05 октября 2012 19:31:29
Так, я похоже рано обрадовался, вот только добрался до всего этого, в общем распаковал это все как надо и вот что мне выдало когда пытался запустить:
"приложение не было запущено, поскольку оно некорректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему."
Ридми внутри архивов почитал разумеется, проверил, вроде все как надо. Такие пироги.
Вероятнее всего надо (из рид ми)
Visual Studio 2008 SP1 C++ runtimes:
http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?familyid=A5C84275-3B97-4AB7-A40D-3802B2AF5FC2&displaylang=en
ЦитироватьА разве это не плоская текстура?
ну да,но она же лежит на полигонах,правильно ? да и для текстур 1024х1024 нужна видеокарта как минимум полу-современная
Можно конвертировать миссию в объект, штука полезная, но пока толком не получилось. А вообще хорошо для копипастинга сложной архитектуры.
Кому нибудь встречался глюк в 1.19 версии ? (http://s57.radikal.ru/i158/1210/6f/4d85eb047d45.jpg) (http://www.radikal.ru)
Цитата: Soul_Tear от 05 октября 2012 22:34:14
Можно конвертировать миссию в объект, штука полезная, но пока толком не получилось. А вообще хорошо для копипастинга сложной архитектуры.
а что,браши конвертированные в объект не будут жрать полигоны ? :)
Ошибку не знаю, а вот путь c:\games\Разработка... мне не нравится.
Цитата: DonSleza4e от 05 октября 2012 20:11:06
Цитата: hard thief kyd от 05 октября 2012 19:31:29
Так, я похоже рано обрадовался, вот только добрался до всего этого, в общем распаковал это все как надо и вот что мне выдало когда пытался запустить:
"приложение не было запущено, поскольку оно некорректно настроено. Повторная установка приложения может решить данную проблему."
Ридми внутри архивов почитал разумеется, проверил, вроде все как надо. Такие пироги.
Вероятнее всего надо (из рид ми)
Visual Studio 2008 SP1 C++ runtimes:
http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?familyid=A5C84275-3B97-4AB7-A40D-3802B2AF5FC2&displaylang=en
Малдавский штырь! Ну читал, ЧИТАЛ ЖЕ... и забыл. Тупо из головы вылетело. Теперь поставил все что надо, и блин.. РАБОТАЕТ! Копать мой огород, ЕЩЕ КАК РАБОТАЕТ! А потом еще решил Т1 проверить: установил Т1, накатил все опять же по инструкции Дона:
Цитата: DonSleza4e от 28 сентября 2012 01:09:59
1) Распаковать содержимое contrib.zip в папку с Thief1
2) Распаковать содержимое new_dark.zipp в папку с Thief1
3) В файле cam_ext.cfg добавить в самом конце dark1
4) Создать папку patch и поместить туда intrface.crf из архива Thief1/doc/T1.7z
запускать Thief1 через Thief2.exe
и все летает на ура! Замочите мне тельняшку я без моря не могу!! ВСЁ РАБОТАЕТ КАК ЧАСЫ!! Дон, спасибо еще раз.
Ну-с, удачной игры, ворюги! И не забудьте обобрать всех гостей вечеринки)
DJ Riff Изменил, не помогло. Да и не в этом дело точно.
Всё. Окончательно разобрался с этой ошибкой. Дело было в файле convict.osm. Заменил его на тот который весит 125 952 kb и всё заработало. Ошибки больше такой нет. Хотелось бы всетаки знать какую роль этот файлик играет? Что в нём такого прописано что серьёзный збой всей игры может дать
Причём поставил не оригинальный Convict.osm чисто со старого зборного диска Looking Glass. Оригинальный CONVICT.OSM весит 1 094 508. С ним почему то не идёт, покрайней мере у меня. Может потому что сама версия Thief 2 не оригинальная зборка. Тоже кстати со старого диска
Одно решил появилось третье )) Теперь беру любые предметы в инвентарь и они таинственным образом исчезают. )) Всё устанавливаю оригинал и буду на нём испытывать. Зборки теперь не катят с этим патчем я как понял
Цитата: Soul_Tear от 05 октября 2012 22:34:14
Можно конвертировать миссию в объект, штука полезная, но пока толком не получилось. А вообще хорошо для копипастинга сложной архитектуры.
...Или для создания обломков и destructible (разрушаемой) стены :cool1: :up:
ПРоблему с отображением предметов в инвентаре тоже решил. Просто заменил файл user.bnd на другой. Всё теперь глюков вообще нет. Можно любые верси Thief 2 под этот патч ставить.
родной Thief 2 > патч 1.18 > патч 1.19
вот и все
все остальные моды могут легко конфликтвать
Цитата: Zmey от 06 октября 2012 00:29:27
Всё. Окончательно разобрался с этой ошибкой. Дело было в файле convict.osm. Заменил его на тот который весит 125 952 kb и всё заработало. Ошибки больше такой нет. Хотелось бы всетаки знать какую роль этот файлик играет? Что в нём такого прописано что серьёзный збой всей игры может дать
Оригинальный convict не надо трогать. Отвечает за основные скрипты.
А путь к игре лучше иметь попроще: X:/Games/Thief2
Ввиду некоторой занятости в реальной жизни я пропустил все самое интересное, а про 1.19 уже написано столько букв, что уже не перечитать. Поэтому просветите вкратце. Вопрос таков: я хочу поиграть в ФМ-ку, которая вышла, скажем, год назад. Имеет ли смысл ставить 1.19? Даст ли это что-нибудь для старых ФМ? Не превращусь ли я вместо игрока в бета-тестера, когда миссия аварийно завершится в каком-нибудь самом интересном месте? Или все же старый конь понадежнее будет?
Старые ФМки лучше на 1.18 запускать. Уже известны некоторые проблемы с ресурсами с одинаковыми именами, но разными расширениями. По идее, не во всех ФМках так, но лучше не рисковать. А 1.19 оставить для десерта, который, мне кажется, скоро повалит.
Поставь 1.19 рядом. Что, в самом деле, гигабайта жалко, что ли?
Chuzhoi, старые FM надо играть на 1.18, чтобы не было проблем.
И надо чтобы было на компе два Thief 2. Один для старых FM, другой для 1.19. В ридми к новым миссиям будет написано, какой именно Thief нужен.
edit: опс, Zontik опередил :)
Хм, уже сыграл штук пять, наверное, миссий (из старых) на 1.19 - никаких глюков замечено не было :tonguewink:
Да. Не все глючат. Но пока нет списка из 1000 FM, которые глючат, а которые нет.
А сэйвы у них совместимы? Могу я начать играть на 1.19, а потом, если что, продолжить на 1.18?
Цитата: Chuzhoi от 10 октября 2012 13:14:53
Даст ли это что-нибудь для старых ФМ? Не превращусь ли я вместо игрока в бета-тестера, когда миссия аварийно завершится в каком-нибудь самом интересном месте? Или все же старый конь понадежнее будет?
Учитывая, что теперь будут выходить 1.19 фм, ставить нужно. А пока ничего особенного, разве что сможешь использовать хай-рес воду.
Целесообразно установить сразу две версии игры.
Кроме выше перечисленных проблем при игре в старую фм с новым патчем могут возникнуть проблемы с bitmap'ом из оригинала. А именно он не отображается. Например, искры у дверной решетки в 1-й миссий Дракулы.
Насчет сейвов - совместимость маловероятна, хотя я не пробовал. Если миссии старые - конечно, шанс есть, но лучше попробовать до того, как это реально понадобится. Я скорее подозреваю, что будет совместимость в обратную сторону: начатое на 1.18 удастся продолжить на 1.19, хотя и это без гарантий.
Запустил несколько ФМ-ок под 1.19 - никаких страшных глюков замечено не было. В "Истории короля", например, самый страшный глюк был - не отображаются названия новых объектов. Но, по-моему, такой же глюк преследовал меня и в 1.18, так что не считается :biggrin:
Сейвы несовместимы вроде писалось
Ещё флора от vort'а.
http://www.youtube.com/watch?v=NoPsVbnhQlE&NR=1&feature=endscreen
Цитата: Chuzhoi от 10 октября 2012 13:14:53
Имеет ли смысл ставить 1.19?
.
Цитата: Zontik от 10 октября 2012 14:02:32
Поставь 1.19 рядом. Что, в самом деле, гигабайта жалко, что ли?
Даже и этого не надо.
Thief2.exe.1.18 и
Thief2.exe.1.19 в директории с Вором. Нужный переименовываешь в
Thief2.exe и играешь. (Все дополнительные файлы от 1.19 - положить в папку, они не используются в 1.18 и не мешают). Есть некоторое расхождение в настройках звука, поэтому переезд с одной версии на другую надо начинать с настройки звука. И всё. Не понравится под новой - вернёшься под старую в любые 3 минуты. Ну и видео не забыть перестроить в одной, если менял его под другой.
Сэйвы действительно полностью совместимы только при переезде снизу вверх. При обратных переездах - нет гарантий.
Все продвинутые старые FM могут под 1.19 давать сюрпризы. Например в Зелёном Гроте вода не каплет с потолка (В королевской истории) или меч Короля выглядит сломанным сразу на каминной полке. Но ФАТАЛЬНЫХ проблем не будет. Сломанный меч сработает, как надо и срубит крепкое дерево, хотя будет некрасивым обломком. Во второй половине KS никаких сюрпризов, кроме красивой стрелы, сделанной из дорожного указателя. Работает она штатно.
"Типовые" FM ведут себя под 1.19 неотличимо. Так что "переезд" можно не затягивать.
Немного разное поведение на поверхностях с ограничениями по размерам. Не всегда заберёшься на узкую каминную полку и не факт, что пройдёшь по узкому карнизу, по которому ходил под под 1.18. То же - в шахтах, туннелях.
По-моему, есть еще какой-то файлик, который не добавляется, а переписывается. Так что осторожнее с единственной папкой, могу, конечно, и я ошибиться, а могу и не я.
Но если ошибаюсь все-таки я, тогда еще проще. Не надо ничего каждый раз переименовывать, один раз назвать новый файл ThiefNew.exe или Thief119.exe, сделать два ярлычка и наслаждаться жизнью. Кому какое дело*, как называется запускной файл?
У меня так прекрасно уживаются ddfix с обычным, оригинальным 1.18.
* - кроме некоторых компаний типа Microsoft
Нет таких файлов. http://smotr.im/7Xb9. Это комплект файлов архива new_dark.zip
Когда Вор упадёт с синим экраном, я буду знать, кто плохой, даже завтра вечером. А тебе придётся помнить, кого ты запускал. А если не упадёт, то завтра вечером я всё же буду знать, кто был в деле и хорошо себя показал (или не очень хорошо).
А в остальном конечно, кто как любит. Я вот не пишу "е" вместо "ё" и мою чашку ПЕРЕД чаепитием, а не после. Можно подискутировать, но я заранее согласен со всеми оппонентами. Техника и манеры - прерогатива их владельца.
И тот и другой Вор`ы пользуют cam.cfg. Набор видеорежимов у них разный. И 1.18 может споткнуться после 1.19, когда тот пропишет режим, несвойственный старой версии. Других причин для коллизий будто бы нет.
Вообще, пора заметить, что значение 1.19 ещё не полностью осознано. В отличие от 1.07, 1.18 и более поздних "патчей" и "патчеров" это полностью законченное самостоятельное изделие. Это отличает 1.19 от прежних обновлений, в которых ставились заплатки на интерфейсы с системой (в основном пытающиеся подменить вызовы старых графических процедур на вызовы более новых, но частичных аналогов в новых ОС) и в которых сама программа практически не менялась. Разве исправлялись некоторые очевидные ошибки.
1.19 - новая программа, аккуратно обеспечивающая весь функционал Thief2 (с огромным запасом), с новым интерфейсом к новой графической подсистеме новых операционных систем. Лишь из вежливости (или хитрости) французские (или не французские) разработчики дали такой номер версии своему детищу.
К слову – любопытная картинка (по моему никто прежде не проверял, поскольку не допускалось мысли о возможности): http://smotr.im/7XG3 (картинку полезно увеличить при просмотре).
Замечу, после выхода SP1 к Windows7 x64 я несколько раз самым аккуратнейшим образом пытался заставить работать Thief2 1.18 под этой ОС. Безуспешно. Хотя нескромно замечу, что установить программу вполне умею. А уж Вора...
Thief2 1.19 заработал под Windows7 SP1 x64 с первого запуска без всякой установки. Просто запустил для пробы того, которым пользовался под XP, и всё потекло как обычно.
Цитата: lavinic49 от 11 октября 2012 21:52:02
К слову – любопытная картинка (по моему никто прежде не проверял, поскольку не допускалось мысли о возможности): http://smotr.im/7XG3 (картинку полезно увеличить при просмотре)
Я только понял, что загрузка процессора была 50% и осталась 50%. Даже график второго ядра является точным зеркальным отображением первого. В чем же смысл? Почему новый Thief не грузит проц по полной, лишь распределяя ту же нагрузку по ядрам?
Вообще, меня интересует быстродействие. Оно увеличилось? Например, в Rose Cottage в некоторых местах было слайдшоу (если не ошибаюсь, в столовой с прозрачным окном). Стало ли быстрее?
Примером антибыстродействия для меня было начало второй миссии в Истории короля.
При неизменном железе fps подскочило (на глаз, точно не мерил) с какого-то страшного числа, близкого к нулю, до чего-то, сравнимого с 25. Так что зачёт. :)
Цитата: Chuzhoi от 11 октября 2012 22:28:27
В чем же смысл?
Смысл в том, чтоб ни на одном из ядер загрузка не упиралась в 100%, и соответственно не было тормозов.
Значит таки подцепили многоядерность! ЗачОт. Интересно, подцепятся ли четыре ядра... Но для самого Вора с накатанными улучшайзерами хватит и 2-х современных ядер на частоте где-нибудь 3-4 ГГц, чтоб фпс нигде не просел ниже 60-ти.
ЦитироватьНо для самого Вора с накатанными улучшайзерами хватит и 2-х современных ядер на частоте где-нибудь 3-4 ГГц, чтоб фпс нигде не просел ниже 60-ти.
ага,системные требования у вора теперь выше чем у крайзиса будут :yes:
Да, 4 ядра работают.
Здесь миссия "История короля". Раньше как-то не обращал внимания на использование Вором ЦП.
(http://i44.fastpic.ru/big/2012/1012/b1/616377f31ef41c83df78816955a452b1.png)
Медленное начало второй миссии в Истории короля (сразу после окончания "Увертюры"), скорее характеризует дефицит оперативной памяти, когда она, занятая весьма немаленькими текстурами первой части, начинает эмулироваться виртуальной (дисковой). Свопирование приводит к снижению реального быстродействия ПАМЯТИ на 3-4 порядка. Отсюда и совет Zontik`а - перезапустите Вора в этой точке и почувствуете облегчение. Совет реально поможет. Но при небольшой памяти (для этой миссии небольшая - до 1Гб) такие же немаленькие текстуры второй части, не ложась целиком в оперативную память, вызовут снижение FPS по той же причине. Процессор здесь влияет не так сильно, как память. А 1.19 тут поможет не слишком заметно.
Тот же замедляющий эффект даст маленькая (< 512 Мб) память на видеоадаптере (из-за большого обмена данными с главной памятью). Вот здесь 1.19 реально улучшит картину, пользуясь более современными средствами такого обмена. И перезапуск программы, когда стоишь под аркой ворот, опять полезен, убирая ненужные текстуры от Увертюры изо всех видов памяти.
Цитата: Shadowhide от 12 октября 2012 00:56:12
ага,системные требования у вора теперь выше чем у крайзиса будут
Ну и как, Крайзис какой МИНИМАЛЬНЫЙ фпс выдаёт на машине, соответствующей её системным требованиям? Чё, прям ниже 60-ти нигде не проседает? В 2007-м-то году? Ну-ну...
Достаточно накатить джермиевское небо и сменить факелы, потом пойти в третью миссию, побегать там, пооткрывав все двери - так, чтоб коридор просматривался насквозь. Там получается вся карта видна вглубь на километр через этот коридор. И вот тут на одном моём ядре 4.4 ГГц начинаются такие тормоза, что заставляют вспомнить деццтво...
На глаз нужно где-нибудь гигагерц 6 для одного ядра, чтоб было 60 фпс, поэтому 2-х ядер на 4 ГГц хватит точно.
Цитата: lavinic49 от 12 октября 2012 01:17:58
Медленное начало второй миссии в Истории короля (сразу после окончания "Увертюры"), скорее характеризует дефицит оперативной памяти, когда она, занятая весьма немаленькими текстурами первой части, начинает эмулироваться виртуальной (дисковой). Свопирование приводит к снижению реального быстродействия ПАМЯТИ на 3-4 порядка. Отсюда и совет Zontik`а - перезапустите Вора в этой точке и почувствуете облегчение. Совет реально поможет. Но при небольшой памяти (для этой миссии небольшая - до 1Гб) такие же немаленькие текстуры второй части, не ложась целиком в оперативную память, вызовут снижение FPS по той же причине. Процессор здесь влияет не так сильно, как память. А 1.19 тут поможет не слишком заметно.
Тот же замедляющий эффект даст маленькая (< 512 Мб) память на видеоадаптере (из-за большого обмена данными с главной памятью). Вот здесь 1.19 реально улучшит картину, пользуясь более современными средствами такого обмена. И перезапуск программы, когда стоишь под аркой ворот, опять полезен, убирая ненужные текстуры от Увертюры изо всех видов памяти.
эээ... все-бы ничего,но только вот текстуры не загружаются в оперативную память :embarassed:
ЦитироватьНу и как, Крайзис какой МИНИМАЛЬНЫЙ фпс выдаёт на машине, соответствующей её системным требованиям? Чё, прям ниже 60-ти нигде не проседает? В 2007-м-то году? Ну-ну...
Достаточно накатить джермиевское небо и сменить факелы, потом пойти в третью миссию, побегать там, пооткрывав все двери - так, чтоб коридор просматривался насквозь. Там получается вся карта видна вглубь на километр через этот коридор. И вот тут на одном моём ядре 4.4 ГГц с начинаются такие тормоза, что заставляют вспомнить деццтво...
На глаз нужно где-нибудь гигагерц 6 для одного ядра, чтоб было 60 фпс, поэтому 2-х ядер на 4 ГГц хватит точно.
мда,ну какие же тут экперты !!!
Thief лагает потому-что не использует и 1/16 потенциала современного компа,а ты несешь чушь
Цитата: Chuzhoi от 11 октября 2012 22:28:27
Я только понял, что загрузка процессора была 50% и осталась 50%. Даже график второго ядра является точным зеркальным отображением первого. В чем же смысл? Почему новый Thief не грузит проц по полной, лишь распределяя ту же нагрузку по ядрам?
Приведённые картинки более глубоки. Из них видно ещё и то, что 1.18 процессор для других сам не отдаёт, исходя из посылки, что пока он запущен - он самый важный. И 100% загрузки одного ядра будут иметь место ВСЕГДА, даже на суперкомпьютере. Поэтому, к примеру, конвертировать видео параллельно с ним на одноядерной машине не имеет смысла.
1.19 отдаёт хоть какую-то часть ненужных ресурсов. Очевидно, что на старте 1.19 проверяет параметры вычислителя и в соответствии с этим, определяет потребность в ресурсах для комфортной работы программы. Потому относительно круглые проценты общей загрузки на обеих картинках (с двумя и четырьмя ядрами).
Я снимал картинку, стоя в одной точке без движения, поэтому в окончательно хорошей программе загрузка должна была быть нулевой. Но есть ещё надежда на 1.20.... Конечно, о нулевой загрузке - не всерьёз. Всегда кто-то бегает, течёт, разговаривает сам с собой и процессор за всех отдувается всеми ядрами души.
Цитата: Shadowhide от 12 октября 2012 01:25:38
эээ... все-бы ничего,но только вот текстуры не загружаются в оперативную память :embarassed:
Цитировать
Мне нравится задор, но мимо оперативной памяти с диска прямо в видеопамять - слишком футуристично. А что легло в оперативную - то освобождается не слишком быстро, механизмы её выделения не различают - текстуры это или 7827 знак в числе Пи. Поэтому замусоривается и память и оба кэша. Я - об этом. И в тесноватой машине это очень заметный фактор.
И ещё - не торопись, ведь зла тебе никто не хотел.
Цитата: Shadowhide от 12 октября 2012 01:25:38
Thief лагает потому-что не использует и 1/16 потенциала современного компа
Это замечательно, только какое имеет отношение к моим словам?? Я прекрасно знаю, что он не использует все возможности современного компа. Ну так именно поэтому он и тормозит при навешивании на него всяких улучшайзеров, и именно поэтому его можно пронять только гигагерцами - больше он ни на что особо не реагирует.
Теперь ситуация несколько улучшилась - он стал использовать больше ядер, что явно относится к лучшему использованию потенциала современных компов. Поэтому тормозить уже не будет.
Так где в моих словах противоречия??
Цитата: lavinic49 от 12 октября 2012 01:51:09Я снимал картинку, стоя в одной точке без движения, поэтому в окончательно хорошей программе загрузка должна была быть нулевой.
Ни в коем случае. За картинку отвечает видеокарта, вот она и должна "расслабляться" в таком случае. Мир в Воре должен жить независимо от того, смотришь ты на него или нет. Как минимум, NPC продолжают ходить по уровню и анализировать своё окружение. Примитивный алгоритм из Халфы, когда AI не видит игрока, пока игрок не увидит AI, в Воре не катит ну никак. Тем более, AI может реагировать не только на игрока.
Последняя цитата обрезана там, где я об этом сказал то же самое. Поэтому - не стану возражать.
ЦитироватьЗа картинку отвечает видеокарта, вот она и должна "расслабляться" в таком случае.
А что, есть игры, где железо "расслабляется"? По-моему, картинка пересчитывается непрерывно. Я еще не видел ни одной игры, где бы резко подскакивал FPS, как только игрок перестает водить мышкой.
FPS может ограничиваться самой игрой.
А когда в локации перестанут бродить (летать, ползать) враги и друзья (лучше их всех убить) и не будут течь бурные реки и будут израсходованы запасы еды и медикаментов, волшебных или ядовитых снадобий, разбиты все бутылки, бочки, ящики, погашены все свечи, израсходованы все боеприпасы ну и далее по вкусу, то тогда наверняка (если не запляшут облака) температура ГП упадёт на пару градусов. Игрока тоже лучше убить, а из мыши вынуть батарейку.
Цитата: Dront от 11 октября 2012 14:14:04
Ещё флора от vort'а.
http://www.youtube.com/watch?v=NoPsVbnhQlE&NR=1&feature=endscreen
Красиво. А на 1.18 такое невозможно что-ли было?
Нет.
Цитата: clearing от 12 октября 2012 14:47:50
Нет.
Почему? Зашкаливало бы кол-во полигонов из-за такой растительности?
Воде точно ничего не мешало и раньше быть такой.
Раньше ей не хватало 256 пикселей. Впрочем, мокрой она была всегда, если ты об этом.
То есть та вода, которую ты использовал в своей кампании, заведомо хуже?
Ты про Эшактааровскую? Сейчас у меня уже новенькая, модифицированная. Ради одной ее патч имеет смысл ставить.
Цитата: lavinic49 от 12 октября 2012 01:51:09Приведённые картинки более глубоки. Из них видно ещё и то, что 1.18 процессор для других сам не отдаёт, исходя из посылки, что пока он запущен - он самый важный. И 100% загрузки одного ядра будут иметь место ВСЕГДА, даже на суперкомпьютере...
1.19 отдаёт хоть какую-то часть ненужных ресурсов. Очевидно, что на старте 1.19 проверяет параметры вычислителя и в соответствии с этим, определяет потребность в ресурсах для комфортной работы программы. Потому относительно круглые проценты общей загрузки на обеих картинках (с двумя и четырьмя ядрами).
Боюсь, на самом деле всё куда прозаичнее :). Поведение "старого" Вора на твоём компьютере, вполне возможно, объясняется довольно просто: exe-файлу, скорее всего, поставили атрибут "запускаться на одном потоке". Отсюда и результат в виде одного полностью занятого ядра. В случае с "новым" Вором этого атрибута просто нет, ибо в его коде убраны участки, нормально работающие на одном потоке, но глючащие на нескольких. Отсюда и видимость многопоточности из-за частичной занятости двух ядер. Свою лепту в это вносит ещё и D3D9, используемый "новым" Вором, драйверы под который более-менее распараллелены уже много лет назад. Само собой, ни о каком распараллеливании D3D6, используемом "старым" Вором, речи никогда не шло, ибо в те времена (1998) не было никаких ни многоядерных (Athlon 64 X2 & Pentium D, 2005), ни даже многопоточных процессоров (Pentium 4 HTT, 2002).
Распараллеливание кода, да тем более такого старого, как в DE - адская, долгая работа с абсолютно непредсказуемым результатом. Проще, как мне кажется, написать многопоточный движок с нуля, чем распараллелить старый однопоточный.
Многопоточность и параллельные вычисления не были упомянуты в этой теме ещё ни разу.
Речь шла лишь о нормальной работе под многоядерными процессорами без необходимости выставлять для программы параметр "affinity" (что для 1.18 было неизбежной необходимостью). Поэтому "старый" Вор вёл себя так у всех, а не только "на моём компьютере". Поскольку одноядерных процессоров, пожалуй, нет ни у кого уж года 3-4. Хотя допускаю, что у BenDer`а 1.18 не загрузит одно из его четырёх ядер на 100%, как у меня (его машина раз в пять мощнее моей).
Я много видел программ под Windows (как и все мы). Ни для одной не припоминаю, чтобы декларировалась способность распараллеливать вычисления. А работают в много потоков почти все, многопоточность - это нормально. У Thief2 - (и прежних и у последнего) работают 4 потока. Только до 1.19 потоки не могли работать параллельно (на разных ядрах), а теперь могут и программа перестала падать в этих ситуациях. Отчасти это повлияет и на быстродействие в целом (хотя и очень незначительно, поскольку логика осталась прежней).
Цитата: lavinic49 от 13 октября 2012 03:46:40
Я много видел программ под Windows (как и все мы). Ни для одной не припоминаю, чтобы декларировалась способность распараллеливать вычисления.
Unreal Engine, начиная 3-й версии, распараллеливает вычисления на два основных потока. Когда вышел UT3, вовсю трубилось, что для этой игры желателен именно двухъядерный процессор.
Цитата: lavinic49 от 13 октября 2012 03:46:40Я много видел программ под Windows (как и все мы). Ни для одной не припоминаю, чтобы декларировалась способность распараллеливать вычисления.
Winrar, не? Другие современные архиваторы наверняка тоже. Кодировщики видео, опять же.
100% загрузка одного из ядер в оригинальном Dark Engine это принципиально, иначе тайминг поплывёт. Можно вручную ограничить производительность процессора в системе, тогда наверное загрузка упадёт, но это ограничение должно оставиться постояным с момента запуска игры, иначе скорость игры будет меняться.
вчера поставил руссификатор на Thief 2 v1.19 и сразу игра стала виснуть. а если сначала руссифицировать, а потом уже патч ставить поможет ?
на Thief v1.18 не проверял.
русик ставит свой thief2.exe
вернуть назад thief2.exe от патча 1.19
да помогло, спасибо.
Цитата: DJ Riff от 13 октября 2012 13:38:27
Winrar, не? Другие современные архиваторы наверняка тоже. Кодировщики видео, опять же.
Нет, все они, скорее всего, работают в много потоков, управляемых единственным процессом. Как и UT3. Кто из потоков работает со звуком, кто с видео. Но не более. Логика - за главным процессом.
Кодировщики видео (новые) дополнительно к тому берут умением напрягать ГП видеокарты. Но с ним работает какой-то из потоков и как заказчик работы и приёмщик результатов.
Параллельные вычисления - это когда множество относительно равноправных вычислительных процессов (в идеале - каждый на своём ядре) работают на ОБЩЕМ или ОБЩЕДОСТУПНОМ блоке данных, взаимодействуя между собой (синхронизируясь) с помощью нескольких различных методик. Обычно есть главный управляющий процесс ("или даже вертикаль власти" из множества иерархически организованных процессов с разной компетенцией). Сильно похоже на улей, где у каждого своя роль, которая исполняется без раздумий о смысле жизни вообще. Используется при обработке многомерных данных. Практика - метеорология, сейсморазведка и многое, многое. Вычислительная среда - суперкомпьютеры с тысячами ядер (пока писал - возможно число на порядок-другой выросло). Быстродействие линейно зависит от количества ядер. Совершенно иная техника программирования. И логика с нетрадиционной ориентацией.
Тем не менее, хорошо сделанная Windows-программа тоже может параллельно исполнять несколько (обычно слабо связанных) кусков работы и затем по готовности их использовать. Но выигрыш не будет пропорционален числу ядер. Впрочем конвертеры почти опровергают последнее утверждение, если не используют ГП (ядрами независимо конвертируются соседние фрагменты и потом объединяются). А иначе ГП, делая львиную долю работы, определяет быстродействие на 90%. И с ним не важно, сколько будет ядер. Но ГП, если я правильно знаю, используются пока только для AVC-кодирования (h264). Все прочие форматы - по старинке.
Архиваторы мало отличаются от конвертеров в плане функций. Также преобразуют входящий поток в результирующий с большим или меньшим числом операций на единицу "продукции". Но вычислений не распараллеливают.
Немного уведу в сторону от распараллеленных вселенных, не возражаете?
Столкнулся с неприятным глюком, когда запустил Thief Gold на патче 1.19. Когда берешь какой-то предмет, инвентарь не показывается. То есть ты практически не видишь, что берешь. Взятый предмет все-таки попадает в инвентарь (проверено), но сам процесс добавления остается загадочно скрытым.
В чем может быть причина? У кого-нибудь еще наблюдается такое? Хочется исправить, потому как это жутко неудобно. Оригинальный Gold, английская версия.
Zontik, Посмотри в настройках управления авто-эквип или что-то подобное.
Имеются в виду настройки самой игры? Посмотрю обязательно, хотя я туда уже несколько лет не лазил.
Да, именно. Только это может быть не в "Управлении", а в разделе "Игра" — там же, где автоматический обыск тел и захват лестницы.
Народ, помогите разобраться: вот поставил я этот патч на Зиф Голд, но выглядит он не так круто, как в демке-Поместье Баффорда. Там небо гораздо более красивое и видит мою видюху в настройках, а в том, что у меня получилось только разрешение моё можно выставить и всё. Как можно сделать чтоб вся игра была такого же вида, как и в демке.
Поставь TFix (http://djriff.homeftp.net/projects/tgfix/TFix_1.12.exe). Там всё: и апдейт движка, и небо, и вода, и прочие текстуры.
1.19 это как платформа, на которую могут ставиться всякие улучшения
собственно они сейчас пачками и выходят
DJ Riff, спасибо! Это то что нужно :up:
Ребят, я тут не совсем разбираюсь. А где качать его? И исправит ли он мою проблему? В Thief 2 у меня темнота не просто темная, а зелено-болотная. Такая же проблема у меня была с игрой GTA San Andreas. Рассчитываю на Вашу помощь и заранее благодарю.
http://darkfate.org/view/details/files/projects/thief_2_v1_19
должно исправить вроде
В новостях наблюдаю множество скриншотов с красивыми текстурами под 2 часть :o Это новый патч такое позволяет? Но все равно, должно быть очень муторно и долго это все перерисовывать, но выглядит сногсшибательно :applause:
P.S. Насчет авторов патча.
Почему-то мне кажется, что это кто-то из авторов оригинала, локинг глас то есть, решил так приколоться, этак вбросить для размышления :yay: :vieux: :welcome:
Шар разведки стал работать по-другому. Теперь помимо вспышки в начале есть еще и нечто вроде открывания диафрагмы: сначала резкая только маленькая область в самом центре экрана, затем зона резкости быстро распространяется до нормального круга. При нормальном поведении камеры это почти не заметно, но стоит отключить предвспышку, как это "улучшение" вылезает на первый план.
Вопрос: это поведение где-нибудь настраивается, или алгоритм жестко зашит? Проблема лишь в том, что финальная сцена в Upside Down оказалась безнадежно испорченной.
Субтитры к роликам напрочь перестали подцепляться. Перепробовал несколько разных форматов сабов - результат нулевой.
Возможно, где-то в новых конфигах есть какая-то опция, отвечающая за это?
Не верится, что на эту немаловажную деталь просто забили.
Чего вытворяют с патчем http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&page=180 (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&page=180)
Цитата: Soul_Tear от 23 октября 2012 19:13:13
Чего вытворяют с патчем http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&page=180 (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118907&page=180)
чего ?
Ну че, симпатишный кораблик )
(http://imageshack.us/a/img713/9389/dromed2012102123112540.png)
оригинал думаю бы валялся уже
такое и на оригинале можно было
Оригинал и трети бы не потянул.
почему-же ? сколько это полигонов ?
:doh:
Цитата: Soul_Tear от 23 октября 2012 21:42:17
:doh:
а ты ничего аргументированного сказать не мог ? я что,человек,который никогда не работал в дромеде ?
Йо-хо-хо. И бутылка рома.
Ну, если смотреть сколько брашей было использовано как мелких деталей, то думаю минимум 600 или 700 полигонов. Ящитаю...
Когда я начинал делать "Историю короля", оригинал глючил уже от одной пустой комнаты сходных размеров. Пришлось делить ее на части.
Цитата: Shadowhide от 24 октября 2012 02:04:05
я что,человек,который никогда не работал в дромеде ?
Тем более странно такое слышать.
Цитата: ZoroST. от 24 октября 2012 02:48:02
Ну, если смотреть сколько брашей было использовано как мелких деталей, то думаю минимум 600 или 700 полигонов. Ящитаю...
С этого ракурса показатели полигонов и ячеек на экране перевалят за 2000 минимум. Ячеек я так и не понял, какой теперь предел, на ттлг никто не ответил, но у себя замерял свыше 1200 и все без лагов.
Но важно еще и другое, из коробля теперь можно сделать объект. Это существенная замена примитивной парусной лодке, какую используют в фм.
У меня было где-то 2000-2400... Вроде жив был еще.
А если запустить ФМ 1.19 под 1.18 то что будет?
Цитата: Soldi от 02 ноября 2012 15:38:14
А если запустить ФМ 1.19 под 1.18 то что будет?
Вероятно, куча багов - особенно если много текстур (250 и более), брашей и предметов (чем лимит из 1.18),
нестандартные фичюры...
Для эксперимента можно попробовать :) Только, ничего хорошего не будет.
Ясно. А можно коротко и четко по действиям описать установку 1.19? Вот так, например:
1. Скачать файл А откуда-нибудь. Положить его в такую-то папку.
2. Обновить файл такой-то оттуда-то, а такой-то - оттуда-то.
3. Из файла А взять файл Х1, распаковать и положить в ... Получится то-то.
4. Из файла А взять файл Х2, распаковать и положить в ... Получится то-то.
5. В результате получится то-то и то-то.
Слово есть такое - АЛГОРИТМ, называется. :embarassed:
Читай readme. Тут пара людей на русском уже писала посл-ть действий.
Первым делом нужно скачать t2v1.19.zip, ссылка то ли в шапке темы, то ли в новостях от начала октября.
А дальше - в начале темы (первые 2-3 страницы вроде) алгоритм уже расписали.
Да там написали, что надо 2 файла распаковать и положить в папку с игрой. А потом началось... У этого не идёт, у того геморрой вылезает. Это не видно, то не слышно. У кого-то что-то получилось, у кого-то - нет. А алгоритм должен быть единый и четкий - при заданных условиях ( 1.18+чиф патчер+ддФХ + другая хренотень) делаешь то-то - и получаешь, соответственно, то-то. А частные случаи чего рассматривать? Они на то и частные. Кто-нибудь сам у себя сделал - получилось - и доволен. А единый алгоритм сделать - то ли лень, то ли что...
Цитата: Soldi от 02 ноября 2012 15:38:14
А если запустить ФМ 1.19 под 1.18 то что будет?
Просто сообщение винды об ошибке.
Цитата: Soldi от 02 ноября 2012 19:01:27
Да там написали, что надо 2 файла распаковать и положить в папку с игрой.
Так что стОит сначала попробовать это сделать? Алгоритм вроде не особо сложный... :)
Цитата: Soldi от 02 ноября 2012 16:35:50
Ясно. А можно коротко и четко по действиям описать установку 1.19? Вот так, например:
Слово есть такое - АЛГОРИТМ, называется. :embarassed:
Проверь самый первый пост темы
Там был уже алгоритм для Thief1
Я добавил еще и Thief 2
я себе поставил два вора, один 1.18 для старых фм, другой 1.19 для новых.
Обновил Тафферпатч.
Обновление DirectX и MS Visual C Runtime по-прежнему актуально (см. первый пост темы и стартовый экран тафферпатча), остальное внутре:
http://djriff.homeftp.net/patches/thief2/fanmade/TafferPatcher/TafferPatcher_TMA_205_beta.exe
TafferPatcher_TMA_205_beta.exe on Google Docs (https://docs.google.com/open?id=0B9po4JMpZfvgZGo1QW8xU2pvcDA)
(http://img191.imageshack.us/img191/351/krbis11.jpg)
TDM прям какой-то.. :yes:
так это вроде и есть ТДМ ... ?
вроде похоже.
Клиринг, объясни.
Это Thief 2 ver. 1.19 насколько я понял.
да ну,уж сильно много полигонов и тени + еще и бамп...
для Thief 2 неплохо смотрится.
Цитата: Shadowhide от 04 ноября 2012 20:24:27да ну,уж сильно много полигонов и тени + еще и бамп...
Бамп можно пририсовать к текстуре, если заранее известно направление света.
Мало верится, как то сильно круто как для второго вора.
Цитата: DJ Riff от 04 ноября 2012 22:26:08
Цитата: Shadowhide от 04 ноября 2012 20:24:27да ну,уж сильно много полигонов и тени + еще и бамп...
Бамп можно пририсовать к текстуре, если заранее известно направление света.
Можно. Можно и блики изобразить, только они не будут играть, как, например, в Doom 3. С возможностями 1.19 можно даже тень изобразить - предельно четкую, как в Doom 3.
Только больно муторное и неблагодарное это занятие - изображать тыкву, которую можно расположить в одном-единственном месте и которая будет правильно выглядеть исключительно под определенным углом...
Эта тыква вроде бы не имеет отношение к Thief2. На немецком форуме один чел выложил образец тыквы, и хотел узнать есть ли возможность добиться такого же результата в Thief 2 v1.19, а добиться такого результата можно кучей полигонов или симмулировть с помощью Normal Mapping чего в Thief нет.
Если коротко - 1.19 на Thif Gold ставится так же как и на Т2? Пара распакованных файлов кидается в папку с игрой? И как 1.19 контачит с ХР?
TFix (http://ttlg.com/forums/showthread.php?t=134733) поставить и всё.
с XP нормально контачит, был бы VС++ Runtime 2008 установлен и драйвера не видео/звук не кривые.
В первом посте темы написано как ставить самому 1.19 на TG
Да мне дали на бета-тест фм-ку, и автор пишет, что она идет только под FMSel. А как его поставить, я не очень понял. Что-то там убрать надо, я посмотрел и не увидел. Есть ли пошаговая инструкция по активации FMSel на ТГ 1.18 на ХР от 2003 года?
FMSel это кусок кода внутри T1.19. Запускается ключом командной строки. То есть ставишь патч 1.19 как обычно, создаёшь ярлык для Thief2.exe, открываешь свойства ярлыка и в поле "Объект" ("Target") к тому, что там написано, добавлешь <пробел>-fm . Т.е. в конце строки должно быть:
THIEF2.EXE -fm
С этого ярлыка и запускаешь лоадер.
Цитата: DJ Riff от 09 ноября 2012 22:17:15
FMSel это кусок кода внутри T1.19. Запускается ключом командной строки. То есть ставишь патч 1.19 как обычно, создаёшь ярлык для Thief2.exe, открываешь свойства ярлыка и в поле "Объект" ("Target") к тому, что там написано, добавлешь <пробел>-fm . Т.е. в конце строки должно быть:
THIEF2.EXE -fm
С этого ярлыка и запускаешь лоадер.
можно и так сделать ? блин,а я в конфигах ползал :mad:
Цитата: DJ Riff от 09 ноября 2012 19:04:35
TFix (http://ttlg.com/forums/showthread.php?t=134733) поставить и всё.
с XP нормально контачит, был бы VС++ Runtime 2008 установлен и драйвера не видео/звук не кривые.
у меня нормально встал.
Цитата: kolsy от 09 ноября 2012 22:44:32
Цитата: DJ Riff от 09 ноября 2012 19:04:35
TFix (http://ttlg.com/forums/showthread.php?t=134733) поставить и всё.
с XP нормально контачит, был бы VС++ Runtime 2008 установлен и драйвера не видео/звук не кривые.
у меня нормально встал.
[off]очень двусмысленная фраза :)[/off]
Цитата: Shadowhide от 09 ноября 2012 22:59:20
Цитата: kolsy от 09 ноября 2012 22:44:32
Цитата: DJ Riff от 09 ноября 2012 19:04:35
TFix (http://ttlg.com/forums/showthread.php?t=134733) поставить и всё.
с XP нормально контачит, был бы VС++ Runtime 2008 установлен и драйвера не видео/звук не кривые.
у меня нормально встал.
[off]очень двусмысленная фраза :)[/off]
ну как есть.
Цитата: DJ Riff от 09 ноября 2012 22:17:15
FMSel это кусок кода внутри T1.19. Запускается ключом командной строки. То есть ставишь патч 1.19 как обычно, создаёшь ярлык для Thief2.exe, открываешь свойства ярлыка и в поле "Объект" ("Target") к тому, что там написано, добавлешь <пробел>-fm . Т.е. в конце строки должно быть:
THIEF2.EXE -fm
С этого ярлыка и запускаешь лоадер.
Просто у меня Т1 стоит на жутко старом компе с
ХР, а диска с игрой нет. И чтобы не запороть, хочу знать ЧЕТКИЙ алгоритм действий. Хочу переставить Т1 на новый комп с
7-ой. Сразу вопросы:
1. 1.19 автоматически поддерживает
Win7 ?
2. Непонятен п.3 установки 1.19 для Т1.
ЦитироватьВ файле cam_ext.cfg добавить в самом конце dark1
Этот файл - целая страница текста. В каком конкретно конце надо добавить
dark1?
3. И непонятно, почему Т1 надо запускать через Т2.exe. Почему не через Т1.ехе?
И почему
Рифф даёт один путь для FMSel, а на ТТЛГ дают другой (с удалением ; в строке)?
Цитата: Soldi от 10 ноября 2012 09:47:38
1. 1.19 автоматически поддерживает Win7 ?
да
Цитата: Soldi от 10 ноября 2012 09:47:38
2. Непонятен п.3 установки 1.19 для Т1. ЦитироватьВ файле cam_ext.cfg добавить в самом конце dark1
Этот файл - целая страница текста. В каком конкретно конце надо добавить dark1?
в самом конце с новой строчки.
это не стена файла, а конфигурационный файл с определенной структурой. Точка с запятой означает, что весь дальнейший текст в этой строке - комментарий, и должен игнорироваться игрой.
(http://img715.imageshack.us/img715/3548/t1119i.jpg)
Цитата: Soldi от 10 ноября 2012 09:47:38
3. И непонятно, почему Т1 надо запускать через Т2.exe. Почему не через Т1.ехе?
Потому что Thief.exe остается неизменным, и через него запускается обычный 1.37 вор.
А Thief2.exe - это будет измененный файл версии 1.19
Всё сделал, как было написано. При запуске T2.exe просто запустилась последняя Т2ФМ в которую я играл и всё. Т1ФМ не запустилась. Что делать?
При попытке запустить FMSel появился черный экран с несколькими смазанными буквами в левом верхнем углу и всё повисло.
Изменил св-ва ярлыка. Открывается окошко FMSel. Жму Skip FM и дальше идёт вылет.
Алё, господа тафферы, кто всё-таки поможет? У меня просто Thief Gold, работающий через DarkLoader на WinXP. Я сделал так:
1. Копирнул игру на другой комп с Win7.
2. Положил contrib.zip в папку с игрой.
3. Положил new_dark.zip в папку с игрой.
4. В файле cam_et.cfg дописал внизу с новой строки dark1.
5. Создал папку patch и положил туда файл intrface.crf из TG/doc/T1.7z.
Дальше я делал так, как написал автор ФМ-ки для бета-теста:
1. Создал в папке с TG папку Archive.
2. Создал в папке с TG папку FMs. (Для чего - я не понял).
3. Положил фм-ку в папку Archive.
4. Открыл файл cam_mod.ini и в 10-ой строке сверху (;_fm) удалил (;). Сохранил.
Дальше опять сделал так, как написал Рифф:
1. Кинул на стол ярлык Т2.ехе из папкиTG.
2. В свойствах ярлыка в поле "Объект" дописал строку до Thif2.exe -fm.
Запустил, открылось окно FMSel. Окно пустое, без ФМ, с активной кнопкой Skip FM. Нажал, появился черный экран с пятью сжатыми в комок буквами вверху слева. Всё. Выход по трем клавишам.
Что сделал не так и что надо делать? Премного благодарен за внимание. :)
Цитировать2. Положил contrib.zip в папку с игрой.
3. Положил new_dark.zip в папку с игрой.
В смысле, распаковал в папку с игрой? Или прямо так и положил?
Цитата: S.Siamsky от 10 ноября 2012 17:30:21
Цитировать2. Положил contrib.zip в папку с игрой.
3. Положил new_dark.zip в папку с игрой.
В смысле, распаковал в папку с игрой? Или прямо так и положил?
Гы-гы, распаковал и положил, иначе не выполнился бы п.4
Из строки ;fm_path .\FMs надо удалить только точку с запятой в начале строки
Т.е. строка должна иметь такой вид: fm_path .\FMs
И тестируемая фэн-миссия должна лежать именно в папке FMs, а не в какой-то другой.
У тебя же здесь прописан путь к миссии, а самой миссии там нет.
Цитата: Soldi от 10 ноября 2012 17:22:56Запустил, открылось окно FMSel. Окно пустое, без ФМ, с активной кнопкой Skip FM.
Skip FM нажимать не надо. Надо нажать кнопку с шестерёнкой, в открывшемся меню выбрать
FM Archive Path... Откроется окно проводника. В нём выбрать ту папку
Archive, которую ты создал. В ней выбрать файл с ФМ (любой, важно что в этой папке), нажать "открыть". Появится список фанмиссий, двойным щелчком на ней она запускается.
Цитата: S.Siamsky от 10 ноября 2012 18:20:58
Из строки ;fm_path .\FMs надо удалить только точку с запятой в начале строки
Это не нужно. fm_path определяет, куда установщик будет распаковывать фанмиссию. Удалять точку с запятой и что-то там менять нужно только в том случае, если хочется выбрать другую папку, а не
.\FMs. По умолчанию, с закомментированной строчкой используется папка
.\FMs и лоадер сам спрашивает, нужно ли создать эту папку, если она не существует. Раз не спросил — значит и так всё в порядке.
Сделал, как написал Рифф. Нажал шестеренку, указал путь к фм, двойной щелчок - черный экран. Открыл снова - фм-ка встала в поле, активировалась кнопка Play FM, жму её - черный экран с буквами. Причем эти буквы реагируют на мышь (меняют цвет с желтого на белый), нажав на них вылетаю на раб. стол. Жду ещё советов. :eeeh:
Сам по себе T2.exe работает?
Цитата: DJ Riff от 10 ноября 2012 20:35:03
Сам по себе T2.exe работает?
Нет. Плюнул, стал ставить на старый комп, на ХР. После запуска выскочило окошко:
Unable to locate or load d3dx9_43.dll. Где взять этот файл? Из какой игры его можно дернуть? У меня есть Far Cray2, Dishonored, Зов Припяти и всё. Где он там имеется и куда его положить в Т1?
Нашел этот файл в
C\Windows\System32. Копирнул, поставил в то же место на другой комп. Запустил игру. Появилось окошко:
Файл не является образом программы для Windows NT. Проверьте назначение установочного диска.
Опять же DirectX ругается, попробуй переустанови.
Цитата: Soldi от 10 ноября 2012 21:10:18
Unable to locate or load d3dx9_43.dll. Где взять этот файл?
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140396
Перекомпилированные оригинальные миссии TG c 32-bit lightmaps: Kafou_TG_Relighted_Missions_32-bit_smooth.rar (http://darkfate.org/view/details/files/projects/thief_2_v1_19/Kafou_TG_Relighted_Missions_32-bit_smooth.rar)
Буду пытаться поставить TFix. Надо ли что-нибудь для него этакое? Или тупо жать next, next, next? Он проблему с d3dx9_43.dll решит?
Цитата: Soldi от 11 ноября 2012 18:44:11тупо жать next, next, next?
Путь указать к игре правильный. Дальше да, тупо next.
Цитата: Soldi от 11 ноября 2012 18:44:11Он проблему с d3dx9_43.dll решит?
Эту проблему решит только обновление DirectX 9.0c (http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=35). На машине с XP он может быть устаревший, а на Win7 он изначально вообще не установлен, только DX11, это разный набор библиотек.
Офигеть как круто, всё работает! Спасибо Вам большое уважаемые друзья!
skacky предложил путь играть Т1ФМ 1.19 через ДаркЛоадер:
1. Положить ФМ в паку с ФМ в игре.
2. Открыть ДаркЛоадер, выбрать Т1ФМ 1.19 но не запускать, затем закрыть ДаркЛоадер.
3. Открыть d\DarkLoader\darkloader.ini
4. Найти название Т1ФМ 1.19, она должна быть в конце файла.
5. Заменить строку type=2 на type=1, сохранить и закрыть.
6. Открыть ДаркЛоадер, выбрать Т1ФМ 1.19 (она появится как ТГфм), запустить.
В связи с этим, у меня есть тупые вопросы:
1. Из п.6 следует, что вначале Т1ФМ 1.19 появляется в ДаркЛоадере как Т2ФМ. То есть она лежит в папке ФМ в папке Т2. Так?
А зачем её туда класть, если все Т1ФМ, обычно, лежат в папке ФМ папки ТГ (Ну, у меня это так)? И как ДаркЛоадер подцепит саму Т1, если её, например в принципе, нет? Или она ему не нужна?
Ты неправильно понял зачем это делается
DarkLoader определяет принадлежность миссии к Thief 2 при наличии определенной строчки внутри самого файла миссии (missXX.mis)
А не папке, в которой эта миссия лежит.
Делает он только один раз, и результат проверки пишет в darkloader.ini
Судя по всему, DarkLoader не может определить конкретно эту миссию как миссию для Thief1.
Поэтому автор миссии тебя и просит - подкорректировать darkloader.ini, чтобы DarkLoader запускал эту миссию в Thief1
Кстати подумалось, что это тоже не получится. Миссия то под T1 1.19, а Darkloader будет запускать Thief.exe (а надо по идее Thief2.exe)
Поэтому вполне вероятно надо нажать Install в дарклоадере, а не Play, чтобы установить миссию
А дальше ручками запустить Thief2.exe в папке с Thief1
Вобщем если тебя плющет по-прежнему... То лучше плюнуть на это и не морочить себе мозги :)
Да и вообще как вариант
Зачем тебе танцы с DarkLoader, или FMSel
Сделай копию папки с Thief Gold, куда уже установлен 1.19
Прост распакуй туда ФМку (конечно, засрется папка с игрой, но поэтому и копию сделали)
И запускай через Thief2.exe
По идее должно все запустится
Ты прав. :agree:
целая энциклопедия ! :up:
HiPoly AI Test 1: http://www.youtube.com/watch?v=m-J23lcJwxg
Там на полочках, по-моему, еще и отдельные книжки лежат. В оригинальном втором Воре должны были быть текстуры, да? :up:
Цитата: BenDer от 18 ноября 2012 12:56:50
Там на полочках, по-моему, еще и отдельные книжки лежат. В оригинальном втором Воре должны были быть текстуры, да? :up:
Насколько я помню это давно известный объект сделаный Greenhorn & Christine (если не ошибаюсь) - книжная полка, с комплектом статичных книг внутри...
неплохо. :up:
Круто, только вот как обычно до конца не доведут. Надеюсь, что я ошибаюсь.
Thief 2 v1.19 new graphics options - http://www.youtube.com/watch?v=P7SCgGFNUr8
непонятная какая то опция, честно говоря непонимаю зачем она нужна.
Цитата: ZoroST. от 18 ноября 2012 13:22:22
Цитата: BenDer от 18 ноября 2012 12:56:50
Там на полочках, по-моему, еще и отдельные книжки лежат. В оригинальном втором Воре должны были быть текстуры, да? :up:
Насколько я помню это давно известный объект сделаный Greenhorn & Christine (если не ошибаюсь) - книжная полка, с комплектом статичных книг внутри...
Это PinkDot: http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/abandoned/pinkdot
[off]clearing Книжные полки он тоже делал?[/off]
Да. Все на этом видео это его.
Цитата: Soul_Tear от 18 ноября 2012 13:36:52
Круто, только вот как обычно до конца не доведут. Надеюсь, что я ошибаюсь.
Тоже надеюсь: http://www.youtube.com/watch?v=iAjDg1Dgs1Q
О май гад ;D Главное, чтобы его музы не покидали.
ИИ нельзя делать высокополигональными,они же ртом шевелить не умеют !
Цитата: Shadowhide от 19 ноября 2012 14:44:21
ИИ нельзя делать высокополигональными,они же ртом шевелить не умеют !
Но никто не запрещает их делать высокополигональными. Какая нафиг разница что они не могут
разговарить ртом... Хотя бы так они должны выглядеть чуть-чуть получше, чем с острыми углами.
Цитата: Shadowhide от 19 ноября 2012 14:44:21
ИИ нельзя делать высокополигональными,они же ртом шевелить не умеют !
ога, пускай бегают квадраты )
И вообще, это всегда на усмотрение дизайнера. Делать так, чтобы катсцены не фокусировались на говорящем НПС, или во время диалога НПС были далековато или в сумраке от персонажа)
Цитироватьога, пускай бегают квадраты )
Вроде такой милашки :)
(http://cs407428.userapi.com/v407428274/35de/OFWlcFqUPlk.jpg)
Что интересно, и Т2 и Тголд теперь запускаются с одного екзешника, а физика бега так и осталась разной
И как такое возможно?
Цитата: Zontik от 19 ноября 2012 17:28:53И как такое возможно?
Ну так не зря же "dark1" в конфиг добавлятеся при установке.
Цитата: Shadowhide от 19 ноября 2012 14:44:21
ИИ нельзя делать высокополигональными,они же ртом шевелить не умеют !
В Thief 2 уже были достаточно высокополигональные ИИ, чтобы было заметно, что они не шевелят ртом. И ничего, играли.
Цитата: Shadowhide от 19 ноября 2012 14:44:21
ИИ нельзя делать высокополигональными,они же ртом шевелить не умеют !
В Call of Duty до сих пор персонажи в миссиях не везде рты открывают во время разговора.
Цитировать"dark1" в конфиг добавлятеся при установке.
А я думал, это всего лишь для того, чтобы движок не искал в файлах миссий для T1 то, чего там нет и быть не может.
Что, неужели в самом деле 1.19 поддерживает две разных "физики бега"?
Цитата: Zontik от 20 ноября 2012 09:31:37Что, неужели в самом деле 1.19 поддерживает две разных "физики бега"?
Если исходники Т2 содержали в себе в том числе и закомментированные фрагменты кода Т1 (программисты часто так делают), то можно, в принципе, активировать и оба варианта, переключаясь между ними в зависимости от значения переменной.
А если попробовать раскомментировать их этой переменной в T2? Никто не пробовал?
P.S. Только здесь узнал, что есть такая "физика бега" и что в T1 она чем-то отличается. Проверил бы сам, но если честно - просто не могу узреть разницу.
Цитата: Zontik от 20 ноября 2012 13:58:04
А если попробовать раскомментировать их этой переменной в T2? Никто не пробовал?
В оригинальном Т2? Естественно пробовал, игнорируется напрочь, оно и понятно.
Закомментированный код не компилируется, т.е. его вообще нет в готовом .exe, поэтому переменная ничего не сделает. Поэтому и можно в комментариях оставлять огромные куски кода, и на производительности готовой программы это не скажется никак. Нужно сначала раскомментировать код, потом добавить функцию, которая бы считывала переменную и в зависимости от неё запускала либо один код, либо другой.
Цитата: Zontik от 20 ноября 2012 13:58:04P.S. Только здесь узнал, что есть такая "физика бега" и что в T1 она чем-то отличается. Проверил бы сам, но если честно - просто не могу узреть разницу.
В Т1 скорость прыжка быстрее скорости бега. После приземления скорость уменьшается постепенно, поэтому, если быстро прыгнуть снова, она ещё увеличится — т.н. "распрыг". Таким образом на достаточном расстоянии можно разогнаться настольно, чтобы "убиться апстену" в прямом смысле. Помимо прочего, этим можно воспользоваться в Lost City, чтобы изрядно сократить обратный путь от Башни Огня домой (да и вообще выбраться, если мост не выдвинул, а перепрыгнул так). Если от выхода из башни глянуть налево, там будет дырка в скале. Вот в неё можно влететь с двух прыжков, двигаясь по диагонали.
Цитата: Zontik от 20 ноября 2012 13:58:04
P.S. Только здесь узнал, что есть такая "физика бега" и что в T1 она чем-то отличается. Проверил бы сам, но если честно - просто не могу узреть разницу.
Старина Winter Cat, помнится, фанател от всякого рода прыжков в T1.
Прыжки в T1 действительно реактивнее чем во второй. Поэтому, хотя бы взять ФМ "Between These Dark Walls" для Thief Gold - такие прыжки уместны xd Особено после speed potion'a
Узнать бы как вернуть физику бега с таким прыжком во втором дарке...
[off]Такой вопрос. Здесь на сайте в разделе Thief 2 V1.19, лежит архив - Kafou_TG_Relighted_Missions_32-bit_smooth.rar, что это вообще такое, заново скомпилированные карты для голда? и стоит ли заморачиваться с установкой? Как я понимаю, для установки , достаточно просто заменить старые миссии новыми, так?[/off]
Цитата: spy от 20 ноября 2012 22:03:14Такой вопрос. Здесь на сайте в разделе Thief 2 V1.19, лежит архив - Kafou_TG_Relighted_Missions_32-bit_smooth.rar, что это вообще такое, заново скомпилированные карты для голда?
Да. Обсчитаны с 32-битными лайтмапами.
Цитата: spy от 20 ноября 2012 22:03:14и стоит ли заморачиваться с установкой? Как я понимаю, для установки , достаточно просто заменить старые миссии новыми, так?
Распаковываешь в какую-нибудь папку, например в MODS\Relighted_Missions. В файле cam_mod.ini добавляешь этот путь в строку mod_path. Если перед строкой mod_path стоит точка с запятой, то эту точку с запятой надо удалить.
Должно получиться что-то наподобие:
mod_path mods\Relighted_Missionsили:
mod_path D:\ThiefResources\Relighted_Missionsили:
mod_path mods+mods\t2skies+mods\Relighted_MissionsВ последнем случае у папки mods\t2skies приоритет выше, чем у mods\Relighted_Missions, т.к. t2skies содержит файлы, меняющие некоторые параметры миссий, и тогда он будет действовать и на модифицированные миссии тоже, ну и у самой папки mods наивысший приоритет, туда можно что-то временное закидывать для проверки.
:doh: Вот же я валенок. Если прописать
mod_path FM+mods+mods\t2skies , то в папку FM можно распаковывать фан-миссию и играть в неё. Никаких лоадеров вообще не нужно, только не забывать папку эту очищать и сейвы.
DJ Riff, ясно, спасибо. А как в визуальном плане релайтед миссии отличаются от оригинальных? Я вроде в дромеде запускал карты с параметром 32 - 2х, что-то такое, вроде отличий особо не увидел.
Цитата: spy от 20 ноября 2012 22:41:11
DJ Riff, ясно, спасибо. А как в визуальном плане релайтед миссии отличаются от оригинальных? Я вроде в дромеде запускал карты с параметром 32 - 2х, что-то такое, вроде отличий особо не увидел.
Да я сам не присматривался, меня и оригинал устраивает. Вот народ какие-то тонкости обсуждает (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140099). Вообще по хорошему надо не только глубину, но и разрешение лайтмапов величивать, тогда тени действительно более плавные будут.
Ну не совсем же я идиот. Знаю, что такое комментарии. Конечно, имелось в виду другое: активировать эту переменную (dark1) в папке Thief2 1.19. Вот что тогда будет с физикой, интересно?
По поводу лайтмэпов: увеличение глубины до максимальной вроде бы позволяет делать хорошо освещенные текстуры ярче, чем оригинальные. То есть создает эффект пересвета. В оригинальной игре яркость ограничена естественной яркостью текстуры - того, что мы видим в режиме light_bright. Насколько это важно - вопрос уже другой.
Цитата: spy от 20 ноября 2012 22:41:11
DJ Riff, ясно, спасибо. А как в визуальном плане релайтед миссии отличаются от оригинальных? Я вроде в дромеде запускал карты с параметром 32 - 2х, что-то такое, вроде отличий особо не увидел.
Чтобы увидеть разницу, нужно портализовать уровень. Отличия заметны, если раньше на текстурах от света было видно круги, то теперь освещение плавно рассеивается и выглядит привлекательнее.
Цитата: ZoroST. от 20 ноября 2012 16:56:25Узнать бы как вернуть физику бега с таким прыжком во втором дарке...
А ещё лучше кутришную.
вроде бы как DarkGam для v1.19 пофиксили
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140085&page=30
https://docs.google.com/file/d/0B7quQTgSRc9KNWlQSThoNjVKVkU/edit?pli=1
в следующем TFix уже будет включено.
А что такое TFix? Я это точно себе не ставил :biggrin:
я так понял что это таффер патч.
Это аналог TafferPatcher, но не для второго, а для первого Вора.
Виндовс 7 32бит,вор2 от вебкол.Ставлю тафферпатчер до версии 1.19 работает шикарно. А как сделать русский перевод на меню заданий и тексты?
Простите, подтупил :no:Накатил t2_rus_new_edition, вроде вся красота осталась. ах.. нет дубинка обрела исходный вид.
Кто нибудь уже ставил Воров на восьмой виндовс?
Цитироватьна восьмой виндовс?
Тут половина даже на 7 не ставила...
Воистину :)
Такую штуку неприятную заметил в 1.19
Раньше когда я подбираю что-то - игра автоматически выбирает это.
Т.е. к примеру подобрал ключ - ключ сразу выбирается в инвентаре
В 1.19 ничего не выбирается
Это очень напрягает в миссиях. К примеру в последней ФМке было много записок. И подбирая какую-то новую - приходилось перебирать все поряд в поисках новой. Конечно можно было бы выкидывать после прочтения - но я не люблю это делать :)
Пока не нашел в настройках
Подтверждаю. Самого напрягает.
Это стандартная опция игры - Auto-equip (Авто-замена предмета в инвентаре) в Game (Игра)
А я наоборот отключаю, ибо подбираешь стрелу — и сразу тебя видно.
Не успел спросить, а уже ответ дан, Мира как всегда выручаешь :up: :)
вот спасибо ;)
так в том то и дело что из меню не изменяется у меня. У всех точно работает?
У меня все ок в оба конца.
где врубать вертикальную синхронизацию ?
Цитата: Shadowhide от 23 декабря 2012 14:38:46
где врубать вертикальную синхронизацию ?
А чё, на настройки видеодров не реагирует?
реагирует вроде,но а как в самой игре врубать ?
Цитата: Shadowhide от 23 декабря 2012 14:38:46
где врубать вертикальную синхронизацию ?
В
cam_ext.cfg раскомментировать строчку:
vsync_mode 0
Цитата: Zmey от 05 октября 2012 23:18:20
Кому нибудь встречался глюк в 1.19 версии ? (http://s57.radikal.ru/i158/1210/6f/4d85eb047d45.jpg) (http://www.radikal.ru)
Да.
И дело, кажется, действительно в скиптах. У меня проблема пропала после установки DarkLoadera.
кто знает, скажите какую строчку нужно редактировать в cam_ext.cfg для широкоформатной картинки в меню и видео?
Цитата: Hromis от 02 января 2013 23:39:53
кто знает, скажите какую строчку нужно редактировать в cam_ext.cfg для широкоформатной картинки в меню и видео?
Для видео раскоментировать
crop_movies, а для меню такой настройки не нашёл.
Из PCGamer:
(http://darkfate.org/view/details/files/projects/thief_2_v1_19/screenshots/pcgamer.jpg)
Цитата: Hromis от 02 января 2013 23:39:53
кто знает, скажите какую строчку нужно редактировать в cam_ext.cfg для широкоформатной картинки в меню и видео?
Если под широкоформатной картинкой ты подразумеваешь непропорционально растащить картинку в ширину, чтобы не было полос по бокам, то закомментировать строку single_display_mode, а в настройках монитора установить растягивание любого разрешения на весь экран (т.е. отключить пропорциональный режим).
ViLE, DJ Riff спасибо за наводку с видео разобрался! с single_display_mode не совсем понял что там добавить, очень много строчек...
Цитата: Hromis от 03 января 2013 14:05:38
ViLE, DJ Riff спасибо за наводку с видео разобрался! с single_display_mode не совсем понял что там добавить, очень много строчек...
Имелось в виду не добавить, а закомментировать, т.е. поставить перед
single_display_mode точку с запятой или вообще удалить.
Но этого мало, т.к. ещё придётся лезть в настройки монитора/видеокарты и настраивать масштабирование.
ну вот теперь все работает, но конечно без настройки масштабирование никак не обойтись пришлось ставить на полный экран, стоит ли оно того чтобы заморачиваться этим?) интересно что никто больше не растягивает меню\видео все на стандарте смотрят?)
Никогда не понимал, зачем это делать. У меня родители так же телевизор смотрят. Аргументация "мы заплатили за эти пиксели, а они не работают — безобразие".
Судя по тому, что такой режим у большинства широкоэкранных телевизоров и мониторов установлен по умолчанию, такой подход скорее правило, чем исключение.
Цитата: Hromis от 03 января 2013 18:12:53
что никто больше не растягивает меню\видео все на стандарте смотрят?)
Ну меню-то хрен с ним. А вот видео... Шашечки или ехать? Что важнее - достоверное отображение картинки с правильными пропорциями или чтоб чёрных полосок не было?? Ну и как толстый-толстый Гарретт?
Есть два настоящих способа избавиться от чёрных полос по бокам:
1) Перейти снова на монитор 4:3
2) Выключить свет в комнате.
Цитата: clearing от 03 января 2013 12:28:57
Из PCGamer:
(http://darkfate.org/view/details/files/projects/thief_2_v1_19/screenshots/pcgamer.jpg)
Интересно, что Эйдос думает о патче?
на шару дня них кто-то пилит патчи )
а потом возьмут, и вставят в Стим версию )
По словам нынешнего менеджера EM по связям с общественностью, вся команда в восторге от работы фанатов. На этом пока всё :(.
DonЦитироватьна шару дня них кто-то пилит патчи )
а потом возьмут, и вставят в Стим версию )
Конечно! А если какие предъявы появятся - засудим!
От патча в ОМ мало толку, он полезен для фмщиков. А если бы и вставили в Стим-версию, так нам это только на руку. Я боялся лишь обратной реакции - типа закрыть ттлг и т.п.
Но раз ЕМ в курсе про патч, то есть понимают, что исходники, на которые они имеют права, были использованы теми, кто прав не имеет - значит бояться нечего.
Это TFix сделал возможным, чтобы Гаррет поттягивался и запрыгивал в низкие проходы? Я точно помню, что раньше такого не было. :o
1.19 c включённой опцией new_mantle. В TFix она включена сразу при установке. Мегахак: в Shipping and Receiving на крыше теперь можно перелезть через ограду и гулять по всей крыше обоиях зданий. Раньше для этого нужно было изрядно попотеть, а теперь одним прыжком перелезает.
Ну это серьезный прорыв, теперь Гаррет встал почти на одну планку с Бэтменом и Деусом по мобильности. Вопрос в том, как это включить в Т2?
Два варианта:
А) Содержимое папки T2x запаковать в ZIP. Запускать как обычную ФМ.
Б) Скопировать в папку T2x файл cam_ext.cfg
Цитата: DJ Riff от 13 января 2013 17:38:50
А) Содержимое папки T2x запаковать в ZIP. Запускать как обычную ФМ.
Это точно ответ на вопрос - как включить в Thief 2 фишку из Тфикса?
У меня-то такой папки нет Т2х, не то что ее содержимого :suspect:
ЦитироватьВопрос в том, как это включить в Т2?
А это точно вопрос?
Для чего включать то, что включено в 1.19 изначально?
А, блин, протупил. В Т2 включается очень просто: открыть файл cam_ext.cfg, найти в нём строчку new_mantle и убрать точку с запятой перед ней.
а что конкретно эта настройка дает?
А то объяснения почти никакие в файле конфигурации
легче запрыгивать?
Цитата: S.Siamsky от 13 января 2013 19:03:43
Для чего включать то, что включено в 1.19 изначально?
В том то и дело, что не включено.
Цитата: DonSleza4e от 14 января 2013 14:47:55
а что конкретно эта настройка дает?
А то объяснения почти никакие в файле конфигурации
легче запрыгивать?
Скорее не легче, а
можно запрыгивать. Даже в ниши, расположенные под углом. В Башне магов у магов земли есть низкий проход, ведущий к перекрестку башен. Раньше, если туда пролезть, обратно уже забраться, что неудобно. А теперь Гаррет поттягивается как обычно и запрыгивает на другую сторону. Можно на любой подоконник запрыгнуть, при условии, что окно подходит по ширине. Можно прыгать из положения сидя. И самое главное Гарретт не застревает. В общем это прорыв. Правда со старыми фм несовместимо, так как например у Хапло танцы
с бубнами с ящиком и дырой были задуманы по сюжету.
я понял
вобщем, если где-то затык будет с прыжком , то буду знать что включать))
Цитата: DJ Riff от 14 января 2013 14:19:20
А, блин, протупил. В Т2 включается очень просто: открыть файл cam_ext.cfg, найти в нём строчку new_mantle и убрать точку с запятой перед ней.
Хе, а я то уже думал что сам чего-то не понимаю.
Подключил и сразу проверил в своей фм, сразу куча мелких и противных проблем решилось :up:
Наверное если для фм важна эта настройка, нужно об этом писать в ридми к миссии, чтобы игроки удаляли точку с запятой, так как класть файл cam_ext в архив по всей видимости будет неправильно.
Например, для своей миссии Prezent (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4328.0) timon указал про new_mantle.
Тоже так сделаю.
Вот наконец поставил 1.19 и что-то как-то не впечатлило...текстуры сглажены, как-то замылено все, ощущение что загрузил Unreal или второсортный шутер от первого лица. Аура 1,2 -го Вора куда-то улетучивается...хотя - может быть текстурный пак надо ставить или все прелести новой версии обнаружатся в новых ФМ? У кого есть подобные ощущения? :confused:
если ты проверял на Thief 2 то разницы никакой не будет, проверяй на новых ФМ.
никакой разницы нету вообще, если не ставить дополнительные паки :))
просто нормальная возможность играть на современных компьютерах, и широкие возможности для моддеров
Цитата: Scrp007 от 19 января 2013 02:20:09
текстуры сглажены, как-то замылено все,
С какой стати интересно?
Цитата: DonSleza4e от 19 января 2013 10:37:22
никакой разницы нету вообще, если не ставить дополнительные паки :))
просто нормальная возможность играть на современных компьютерах, и широкие возможности для моддеров
Фиг знает, где такие паки, замыливающие все на свете, беруться.
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2013 14:36:25С какой стати интересно?
Видеодрайвер обнаружил DirectX9 приложение и радостно включил для него антиалиасинги, фильтрации и прочие приблуды.
Народ разбирается в новых фишках с материалом при помощи *.mtl:
GORT:
http://www.youtube.com/watch?v=zVykKwBLWc8 (http://www.youtube.com/watch?v=zVykKwBLWc8)
Renzatic:
https://dl.dropbox.com/u/3018396/Video/Crazy_Window_Test.mp4 (https://dl.dropbox.com/u/3018396/Video/Crazy_Window_Test.mp4)
Когда до ума доведут, будет очень круто. :up:
По идее, таким способом воду можно было бы слегка "оживить".
-------------------------------------------
Попробовал new_mantle...
Двоякое впечатление.
С одной стороны, приятно наконец-то ощущать адекватную реакцию на управление.
С другой, полностью согласен с DJ Riff - это МЕГАхак. И даже не применительно к ОМ, а вообще.
А Гарретт точно ТАК умеет?!
Человек такой ловкости со стражниками может должен справляться, как с детьми.
Ждём подросшие заборы и невидимые стены в ФМ. В моей я смог забраться ВЕЗДЕ (где не нада)!
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2013 16:27:58
Народ разбирается в новых фишках с материалом при помощи *.mtl:
В общем-то, не такая уж и новая фишка. Называется "environment mapping".
А что еще умеет этот *.mtl?
Цитата: Chuzhoi от 19 января 2013 17:38:54
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2013 16:27:58
Народ разбирается в новых фишках с материалом при помощи *.mtl:
В общем-то, не такая уж и новая фишка. Называется "environment mapping".
А что еще умеет этот *.mtl?
по моему он умеет то,что умел хл1 в 98-м и ку3 в 99-м,а именно эффект хрома и тд
Цитата: DJ Riff от 19 января 2013 14:45:34
Цитата: Soul_Tear от 19 января 2013 14:36:25С какой стати интересно?
Видеодрайвер обнаружил DirectX9 приложение и радостно включил для него антиалиасинги, фильтрации и прочие приблуды.
Точно, я что-то немного затупил. Настройки видекарты для конкретного приложения и все ок. :agree:
добавьте пожалуйста в шапку руководство по запуску фмселектора
Цитата: Shaver от 19 января 2013 17:02:36
С одной стороны, приятно наконец-то ощущать адекватную реакцию на управление.
С другой, полностью согласен с DJ Riff - это МЕГАхак. И даже не применительно к ОМ, а вообще.
А Гарретт точно ТАК умеет?!
Человек такой ловкости со стражниками может должен справляться, как с детьми.
Ждём подросшие заборы и невидимые стены в ФМ. В моей я смог забраться ВЕЗДЕ (где не нада)!
ОМ - это ОМ, фишка нужна для ФМ на базе 1.19. На бои со страниками это никак не влияет, разве что в лучшую сторону, так как в случае засады можно cпаситись, а не безнадежно застрять в тупике в жалких попытках запрыгуть на какой-нибудь навес. Гарретту пришло время развиваться дальше. Если ты играл в Deus3, ты знаешь, что мог делать герой и на баланс это никак не влияло. New_mantle - меньшее, что сможет Гарретт в Тhief 4.
А заборы я еще в 1.18 до 30 единиц поднял.
Цитата: Chuzhoi от 19 января 2013 17:38:54
В общем-то, не такая уж и новая фишка. Называется "environment mapping".
А что еще умеет этот *.mtl?
Да ну? В 1.18 тоже было?
Нет, я говорил про игровой мир в целом.
Первый запуск 1.19 - глюк, когда при включённых сглаживании и/или анизотропной фильтрации на плоскостях, на которые смотришь под большим углом, загорались разноцветные линии, побеждён! :applause: Круто, а то раздражало это дико.
Цитата: Boris3000 от 30 января 2013 16:20:46
при включённых сглаживании и/или анизотропной фильтрации
Где это включить?
В свойствах видяхи
Цитата: LongShad от 25 сентября 2012 21:50:06
+ Ощущение что поставил текстур-пак, куда-то делись все размытые текстуры
+ Более плавное освещение, без квадратиков (хотя темнота стала уж череcчур темной)
Чё-то нет такого... Картинка вообще ничем не отличается от оригинала за исключением вышеупомянутого глюка.
Цитата: DJ Riff от 19 января 2013 14:45:34
Видеодрайвер обнаружил DirectX9 приложение и радостно включил для него антиалиасинги, фильтрации и прочие приблуды.
У меня и с включённым сглаживанием нет никакого замыливания. Как всё было, так и осталось.
Я вот чё не пойму. У меня накатано кое-чё из NTEX и небо Джерми. Оба через ддфикс цеплялись, и их текстуры лежат в \RES\ddfix\ntex и RES\ddfix\t2skies. Ддфикса теперь нет, но тем не менее эти текстуры не только находятся, но даже требуют, чтоб лежали именно по этому адресу. При этом в darkinst.cfg RES\ddfix не прописано. Как же он их находит?
Цитата: Soul_Tear от 31 января 2013 14:42:34
Где это включить?
Можно да, в дровах карты. А можно в них поставить управление от приложения и в cam_ext.cfg покрутить параметры tex_filter_mode и multisampletype.
Я понял, как теперь (даже скорее всегда) игра находит ддс-текстуры из накатанных улучшайзеров, и почему требуется именно строго путь RES\ddfix\и т. д. - этот путь зашит в соответствующих этим ддс-кам файлах pcx, которые лежат в папке FAM. Поэтому и ничего не надо дополнительного прописывать в darkinst.cfg или куда-то ещё. Получилось, что можно просто в уже стоящую и настроенную ддфиксовскую версию 1.18 кинуть файлы патча 1.19, и всё сразу работает, как надо.
Интересно, как можно зашить путь в PCX-файлы?
Цитата: Zontik от 01 февраля 2013 09:17:20
Интересно, как можно зашить путь в PCX-файлы?
Не знаю. Но он нашёлся тривиальным поиском по текстовому содержимому файлов.
Для тех, у кого в ТМА накатано джермиевское небо. Умолчанские настройки в cam_ext.cfg портят звёзды - делают их менее яркими и, возможно, меняют их размер (зависит от разрешения монитора, у меня получились великоватыми).
Для исправления размера служит параметр "fixed_star_size <х.х>". Но при его раскомментировании яркость звёзд падает ещё раза в два, в результате чего они полностью теряют реалистичночть, превращаясь в серые невнятные точки.
Если параметр mipmap_mode не меняли, и он не равен нулю, то для возвращения звёздам былой яркости и великолепия (как при ддфикс) необходимо добавить (именно добавить, т. к. исходно её нет) строчку disable_star_mipmaps
Если mipmap_mode равен 0, то это глобально отменяет эти мипмапы для всего, в том числе и для звёзд, поэтому они будут нормальной яркости и без disable_star_mipmaps.
Вообще в cam_ext.cfg прописаны не все возможные параметры. Ещё кое-какие описаны в файле new_config_vars.txt
Поигрался с FMSel
Бомбовая штучка оказалась, совсем не загаживает папку с игрой ^^
надо будет включить в русик
1.20 (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141028).
Кто старому объяснит на нашей мове, что поменялось?
Да г-рит пофиксены некоторые баги + пара новых фич, для редактора походу.
Добавлено позже
Так, а теперь что, и для 1.20 ФМ отдельно будут выходить?
Цитата: ReddeR от 14 марта 2013 20:58:19
Кто старому объяснит на нашей мове, что поменялось?
Исправлены мелкие баги, как-то:
- Проблемы с выводом мелкого текста на старых видеокартах (уровня Geforce 4)
- Невозможность приседания, стоя на ящике (у перемещаемых ящиков физическая модель бочкообразная, видимо из-за этого)
- Иногда падало при загрузке текстур размером 4096
- Чувствительность мыши по вертикали и горизонтали теперь одинаковая (раньше зависела от соотношения сторон)
- Вместо нового кодека для роликов можно использовать и старый ir50_32.dll, вдруг кому надо
- Если на папке установлен атрибут "Только чтение", игра верила и ругалась на отсутствие доступа, хотя на самом деле этот атрибут не запрещает запись в папку
- Добавлено опционально улучшенное детектирование тел и прочих подозрительных предметов противником
- Добавлена возможность отключить Light Gem (раньше можно было его убрать только вместе с индикаторами здоровья и дыхания)
Ну и кое-что по мелочи, что совсем уж редко встречается, да и то в ФМ.
Цитата: hard thief kyd от 14 марта 2013 21:20:31
Так, а теперь что, и для 1.20 ФМ отдельно будут выходить?
Я так понимаю, ФМ для 1.19 спокойно пойдут под 1.20, так что всем игрокам надо обновиться и забить, а дромедеры сами разберутся.
возможность русифицировать FMSel :yay:
то что доктор прописал для русика...
русик и тафпатчер будете обновлять?
Объясните валенку (мне) что с этой радостью делать? Кинуть в папку с игрой? А что именно?
ЦитироватьПроблемы с выводом мелкого текста на старых видеокартах (уровня Geforce 4)
в редакторе где мелкий текст по прежнему нихрена не понятно..
Будет весело если когда нибудь и до ИИ дойдет. Хотелось бы чтобы у них рот наконец начал шевелиться...А хотя стоп... Ладно, неважно...
это дело как в 1.19 просто кидать в папку с игрой на замену файлов и все ?
Надо было всё-таки осовремененным исходникам присвоить версию 2. А то они сейчас пойдут обновляться с частотой смены ддфиксов... И можно было бы их всех называть общим шаблоном 2.х
Цитата: ReddeR от 14 марта 2013 23:59:29
русик и тафпатчер будете обновлять?
да
Цитата: elvis от 15 марта 2013 00:10:33
Объясните валенку (мне) что с этой радостью делать? Кинуть в папку с игрой? А что именно?
читай первый пост в теме. по сути да, все распаковать в папку с игрой
Молодцы ребята. Не устраивают революций по типу "а закидаем-ка мы охрану ящиками!", а просто планомерно и тщательно выправляют ошибки оригинала. Я и не подозревал, что их (ошибок) настолько много!
В общем-то, именно ради исправления ошибок исходники и просили у Eidos.
Я не думаю, что им было легко удержаться от проявлений своего всемогущества. Наверняка хотелось улучшить куда больше, чем они смогли себе позволить. И такие почти косметические отличия 1.20 от 1.19 (даже совместимость сверху вниз заявлена) говорят о том, что у ребят с тормозами все в полном порядке.
Короче, передо мной вопрос "обновляться или нет" даже не стоит. Что меня самого удивляет. Новая версия не просто лучше старой - она еще и ничем не хуже. Мало про какое обновление можно такое сказать.
Цитата: Zontik от 15 марта 2013 14:54:49
она ещё и ничем не хуже
Ну, кое-чё я уже нашёл - иногда некоторые звуки, чаще всего голоса, стартуют со щелчком в одном из каналов. Это при использовании 3Д-звука и ЕАХ. Гуглил я на тему щелчков - однозначного лекарства нет, и хрен его разберёшь вообще, почему они в данном конкретном случае появляются. Разгон делает эти щелчки мягче, от них остаётся только низкочастотная составляющая, что показывает комплексность проблемы. Но всё же софт должен тестироваться и подлаживаться под разное железо. Тем более, что раньше такого не было вообще на том же самом железе.
Поэтому хоть и в целом плюсов больше, чем минусов, но традиционная картина "одно лечим, другое калечим" никуда не девается.
Цитата: STZoro. от 15 марта 2013 02:15:33
Будет весело если когда нибудь и до ИИ дойдет. Хотелось бы чтобы у них рот наконец начал шевелиться
Для этого надо иметь составные модельки персонажей, где у каждого куска свои анимации. Как в думе 3, например (бошки сами по себе). И стало быть способ связать реплику с запуском определённой анимации определённого куска.
Ну или блендить анимации как-нибудь, но эта дорога вымощена граблями.
ЦитироватьХотелось бы чтобы у них рот наконец начал шевелиться
Я понял. Вам все-таки нужен другой Вор. Тогда ждите четвертого.
ЦитироватьЯ понял. Вам все-таки нужен другой Вор
ага,ага.. а у самого Эгер в Истории показал-таки клыки... :biggrin:
ЦитироватьДля этого надо иметь составные модельки персонажей, где у каждого куска свои анимации. Как в думе 3, например (бошки сами по себе).
ну может это будет и занадто.. Но желательно прикрутить фичу как в первом Макс Пэйне - где менялась текстура мимики в зависимости от состояния клиента..
Цитироватьпо сути да, все распаковать в папку с игрой
Это то просто.. только у меня папка с игрой скоро будет напоминать мусорную корзину. Меня просто мутит когда вижу что в архивы апгрейда пихают всякий мусор, хоть бы кто пояснения какие давал - что к чему..
Цитата: Zontik от 15 марта 2013 16:22:20
Вам все-таки нужен другой Вор. Тогда ждите четвертого.
Судя по деусу, конкретно с персонажкой в будущем вору всё будет хорошо.
Elvis, ну так одно дело использовать существующие в движке возможности (не моя вина, что никто не удосужился сделать это раньше), и совсем другое - беспардонно менять движок без оглядки на то, как это скажется на всем, что было выпущено и сделано ранее.
Конкретно по новому движку - распакуй только NewDark и Editor (или как там эти подархивы называются, в общем, что-то похожее) для начала. Документации в папке с игрой вообще делать нечего, а если ты не разработчик, то и исходники тебе не нужны. Не уверен, как там насчет новых библиотек (нет архива под рукой), но, по-моему, два перечисленных файла исчерпывают то, что реально нужно авторам. Документацию сунь куда-нибудь отдельно, она нужна, но не там.
Цитироватьдругое - беспардонно менять движок
согласен полностью. Поэтому смена текстур была бы для меня оптимальным вариантом. Просто широко открытые глаза у людей в отключке выглядят неправдоподобно. А то что рты не двигаются во время разговора - шут с ним, на это я готов закрыть глаза.. )))
Вообще странно, что люди обращают внимание на такие мелочи, как открывающиеся при разговоре рты :)))
Да!, и спасибо создателям патча, что не забывают ИГРУ!
Было бы неплохо изменить AI персонажей в сторону реализма, а то слишком тупо вырубать врагов. Даже когда тебя обнаружили и бегут к тебе всей гурьбой, достаточно забежать к каждому со спины и ударить дубинкой - слишком просто. Ну и прочие "тупизмы" корректировать.
Цитата: Biarchov от 16 марта 2013 21:57:22
Было бы неплохо изменить AI персонажей в сторону реализма, а то слишком тупо вырубать врагов. Даже когда тебя обнаружили и бегут к тебе всей гурьбой, достаточно забежать к каждому со спины и ударить дубинкой - слишком просто. Ну и прочие "тупизмы" корректировать.
Странно, а я вот к примеру для себя играю по другому. Я когда прохожу FM-ки или просто в 2 или 3го Вора переигрывал, то стараюсь проходить так, чтобы даже не оглушать никого. Вот тут да, становится труднее и интересней. Мы помню с корешем даже соревновались, кто меньше людей оглушит за определённую миссию.
Цитата: Hagal78 от 16 марта 2013 22:24:06
стараюсь проходить так, чтобы даже не оглушать никого
Ерунда. Можно спокойно бегать среди них, хоть толпу за собой собирай, и ни кого не оглушать. Но стелсом это назвать будет сложно. Надо проходить так, чтоб ни разу не обнаружили, а для этого стражников надо вырубать. Для гарантии.
Хотя в фан-миссии "Дримийский кодекс" попадались какие-то здоровые (крупные) хаммериты, которых даже со спины нельзя было завалить. Как вокруг них не крутись, они поспевают за твоими движениями. Это уже плюс.
Читал я читал, про эти патчи... А теперь киньте кто ссылку или напишите ПОШАГОВ, как их устанавливать то и куда кидать, зачем распаковывать какие-то архивы... Кто как пишет. Неужели нельзя было сделать 1 инстал чтобы он сразу всё что надо распаковывал? Поясните пожалуйста кто-нить,а?
Не хочешь лишней возни, качай свежий TafferPatcher.
Цитата: Hagal78 от 17 марта 2013 19:32:56
Читал я читал, про эти патчи... А теперь киньте кто ссылку или напишите ПОШАГОВ, как их устанавливать то и куда кидать, зачем распаковывать какие-то архивы... Кто как пишет. Неужели нельзя было сделать 1 инстал чтобы он сразу всё что надо распаковывал? Поясните пожалуйста кто-нить,а?
первое сообщение темы )
Цитата: MoroseTroll от 17 марта 2013 19:36:51
качай свежий TafferPatcher.
Свежий, это t2_v120.zip
Неофициальный патч для Thief 2 (New Dark) Этот? А что за таффер патч? Первый раз слышу про него.
Hagal78: Можешь последовать рецепту Don-а, а можешь пройти сюда (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=131106) и загрузить любую версию TafferPatcher на выбор. Уверен, Рифф уже работает над свежей версией, которая будет включать в себя и патч 1.20.
Злобная, кривоватая и неоттестированная версия Тафферпатча с 1.20:
https://docs.google.com/file/d/0B9po4JMpZfvgVDNNM0hvTi1LYUE/edit?usp=sharing
ftp://djriff.homeftp.net/patches/thief2/fanmade/TafferPatcher/alpha-rd-x-/TafferPatcher_TMA_208_alpha.exe
http://djriff.homeftp.net/patches/thief2/fanmade/TafferPatcher/alpha-rd-x-/TafferPatcher_TMA_208_alpha.exe
Ставится как на свежего вора, так и на сборку с ранее установленным Тафферпатчем с NewDark 1.19. В последнем случае достаточно просто проверить, что указана правильная папка и прокликать "далее", не переставляя галочки — обновит до 1.20 автоматически.
Злобная и кривоватая, потому что:
— конфигурационные файлы переписываются на дефолтные, во избежание. Если в конфигах у вас было что-то важное изменено, ищите cam_ext.cfg.bak, cam_mod.ini.bak и т.п. и копируйте оттуда по строчкам. Потом я с этим что-нибудь сделаю, но попозже.
— С необходимостью наличия DirectX9 проблема вроде решена, а вот с MS Visual C Redistributable 2008 придётся ещё поколдовать. Лучше, конечно, на эти костыли не рассчитывать и поставить соответствующие компоненты целиком.
— Исправленные миссии и геймсис пока те же, что и в предыдущем Тафферпатче, опять же, во избежание. Есть более новые, но их ещё надо собрать вместе и погонять перед выпуском.
Уфх, спасибо тебе что так подробно описал. Да и всем остальным тоже. А я как-то на эти изменения и патчи вообще раньше не смотрел. Прочитал помнится, что вышел... и дальше в Вора-2 гамил. Пока не наткнулся на миссию, где надо было патчи ставить до 1.18 А у меня то оказывается вообще сырая версия на дисках. 1.02 Ха, я в неё и рубился постоянно. Но как-то то ли не замечал глюков то ещё что-то. В общем как-то так. Ну надо же как мир меняется. Ладно, попробую разобраться.
ЦитироватьПоэтому смена текстур была бы для меня оптимальным вариантом. Просто широко открытые глаза у людей в отключке выглядят неправдоподобно.
Elvis, ну так никто не мешает сделать это хоть сейчас. Есть замечательный скрипт (причем оригинальный) - TrigBrainDead. Срабатывает при отключке AI по любой причине. К этому скрипту привязывается S&R с эффектом смены модели (на такую же, но с другой текстурой). Это простейший способ; можно еще не загружать новые модели, а просто попробовать изменить свойство MeshTextures. Причем если поколдовать, может, удастся сделать это и на иерархическом уровне, чтобы не возиться с каждым AI по отдельности.
Сделал бы и сам, но, во-первых, идея не моя, а во-вторых, мне почему-то открытые глаза не мешают. Наверное, у меня совсем совести нет.
На самом деле все довольно просто, если надумаешь озаботиться реализацией - на все вопросы отвечу в личке.
Еще бы исправили уже наконец физику. На уровне с масками как застревал, так и застревает в дверных проёмах. Да и кафельные полы уже достали, игра всё-таки называется ВОР, а не слон :biggrin:
C исправленной физикой это будет уже другой движок. Кому нужен другой - для них есть DarkMod.
Неужели надо в тысячный раз объяснять, что наследство в виде двух оригинальных игр и 1000+ фан-миссий никто не собирается использовать в качестве удобрения для новых творческих ростков?
ЦитироватьНа самом деле все довольно просто
:up:Вот это я был рад слышать. Что это таки реально без дополнительного ковыряния движка.
Цитироватьесли надумаешь озаботиться реализацией - на все вопросы отвечу в личке.
Обязательно. Правда в неопределенном будущем.
Цитата: DonSleza4e от 17 февраля 2013 12:10:45
Поигрался с FMSel
Бомбовая штучка оказалась, совсем не загаживает папку с игрой ^^
надо будет включить в русик
Вопросик :), а обычный дарк лоадер походу засоряет папку с игрой? Что лучше использовать, или это дело вкуса?
DarkLoader засоряет папку, да.
Более того, последняя версия DarkLoader производит "коррекцию" фан миссий, меняя папки, в которые файлы ложатся при установке фан мисиий.
Русифицированные файлы же ложатся по тому пути, который был в оригинальном архиве с миссией
В результате игра может порядочно загаживается, и приходится самому чистить ее.
FMSel действует по другому принципу, весь мусор будет находиться внутри папки FMs, можно сказать - killer feature, я переехал на него полностью уже )
Где взять FMSel, не подскажете?
установи патч 1.20
FMSel по умолчанию отключен
в корне игры будет файл cam_mod.ini
открыть его в текстовом редакторе
убрать ; перед fm
будет:
; always start the FM Selector (if one is present)
fm
В русике сделаю, чтобы автоматом включалось, когда выбирается режим игры в ФМку
После распаковки ZIP-файла с библиотеками (contrib.zip) в корне образуется следующая папка: Microsoft.VC90.CRT, с тремя библиотеками и манифестом внутри. Вопрос: нужна ли она для работы, или это исключительно для тех, кто занимается правкой исходников? Не люблю замусоривать папку с игрой, тем более когда все названия в ней такие ясные - Movies, Motions, Schemas - и тут вдруг какой-то Microsoft.VC90.CRT. Название как у вируса. Неэстетично.
Цитата: Zontik от 22 марта 2013 10:08:25
После распаковки ZIP-файла с библиотеками (contrib.zip) в корне образуется следующая папка: Microsoft.VC90.CRT, с тремя библиотеками и манифестом внутри. Вопрос: нужна ли она для работы, или это исключительно для тех, кто занимается правкой исходников? Не люблю замусоривать папку с игрой, тем более когда все названия в ней такие ясные - Movies, Motions, Schemas - и тут вдруг какой-то Microsoft.VC90.CRT. Название как у вируса. Неэстетично.
Если в системе установлен "Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable - x86", то можно смело удалять.
Означает ли это, что теперь его (Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable - x86) ставить не обязательно для работы 1.20? Или я что-то напутал?
Цитата: Zontik от 22 марта 2013 11:19:45
Означает ли это, что теперь его (Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable - x86) ставить не обязательно для работы 1.20? Или я что-то напутал?
Пока никто не пробовал, потому что у всех уже стоит, а выкорчёвывать его из системы лениво.
В чем проблема поставить Визуал Си, который требуют иногда другие игры и программы?
Цитата: ReddeR от 22 марта 2013 11:53:17
В чем проблема поставить Визуал Си, который требуют иногда другие игры и программы?
Одни требуют 2006, другие 2008, третьи 2010.
ЦитироватьОзначает ли это, что теперь его (Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable - x86) ставить не обязательно для работы 1.20? Или я что-то напутал?
Для 1.19, если я правильно помню, их надо было ставить обязательно. Подстраховка для тех, кто пропустил 1.19?
Цитата: Dront от 22 марта 2013 12:47:43Для 1.19, если я правильно помню, их надо было ставить обязательно. Подстраховка для тех, кто пропустил 1.19?
Видимо да, плюс защита на вдруг Майкрософт что-нибудь криво обновит.
ЦитироватьОдни требуют 2006, другие 2008, третьи 2010.
И что мешает поставить их все? Они кушать не просят.
ЦитироватьПока никто не пробовал, потому что у всех уже стоит, а выкорчёвывать его из системы лениво.
Ну я попробовал. Не работает.
Поставил весь комплект - заработало. Что с папкой, что без, так что удалил без зазрения совести.
ЦитироватьИ что мешает поставить их все?
Типа - комьютер как бумага, все стерпит?
Оказывается, не всё так просто с этими рантаймами...
На Windows 2003 выдаёт сообщение:
Синтаксическая ошибка в манифесте или в файле политики "...\Microsoft.VC90.CRT\Microsoft.VC90.CRT.MANIFEST" в строке 4.
Оказывается, они подкинули более новую версию библиотек - собирали под Visual C++ 2008 SP1, а компилятор использовал библиотеки не из SP1. Здесь (http://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/cc664727.aspx) можно больше почитать технической информации про привязку рантаймов.
Цитата: Vorob от 22 марта 2013 13:52:31И что мешает поставить их все? Они кушать не просят.
Если уже стоит 2010, то более ранние могут не поставиться, или поставиться криво, или запороть 2010.
Цитата: ViLE от 22 марта 2013 14:21:48Оказывается, они подкинули более новую версию библиотек - собирали под Visual C++ 2008 SP1, а компилятор использовал библиотеки не из SP1. Здесь (http://social.msdn.microsoft.com/Forums/ru-RU/fordesktopru/thread/df460b85-e917-47b3-aa4b-922a510d3c55/) можно больше почитать технической информации про привязку рантаймов.
Ясно, попробую в Тафферпатче подобрать подходящие.
Залил (http://db.tt/0O4O5hWJ) правильные библиотеки. Пожалуйста проверьте.
Э... поясните человеку, далекому от рантаймов: в комплекте 1.20 идут неправильные библиотеки? И чем грозит их неправильность или отсутствие, если и без них все (вроде) работает?
Цитата: Zontik от 22 марта 2013 16:34:53
Э... поясните человеку, далекому от рантаймов: в комплекте 1.20 идут неправильные библиотеки? И чем грозит их неправильность или отсутствие, если и без них все (вроде) работает?
Да, в комплекте идут
более новые библиотеки, чем те, которые используют бинарники.
Неправильность или их отсутствие грозит тем, что вообще не запустится ни один бинарник.
Естественно, это важно только в случае отсутствия
в системе установленного рантайма 2008.
подтвердите правильность библиотке ViLE, и вставлю их в русик заодно )
Цитата: ViLE от 22 марта 2013 16:55:32Естественно, это важно только в случае отсутствия в системе установленного рантайма 2008.
А как с точки зрения инсталлятора это лучше всего проверить? По наличию DLL в системных папках или нужно ещё и версию проверить? Или вообще по реестру?
Проверил. Одинаково не работает что с одним набором, что с другим. Но на компе VC2008 уже был установлен, и мне пришлось его удалить через Панель управления, а после того ещё и вычистить из %windir%\winsxs . Я не знаю, насколько это правильно.
ЦитироватьА как с точки зрения инсталлятора это лучше всего проверить? По наличию DLL в системных папках или нужно ещё и версию проверить? Или вообще по реестру?
Судя по практике никто такими проверками не заморачиавется. Устанавливают рантайм в любом случае.
Перезалил (http://db.tt/y6r0rUpL) фикс для рантайма.
В архиве только папка с манифестом. Сами dll-ки берите из патча (contrib.zip).
Проверил на чистой Windows XP SP3 Pro Vol x86 - работает замечательно.
Цитата: DonSleza4e от 21 марта 2013 18:42:48
установи патч 1.20
FMSel по умолчанию отключен
в корне игры будет файл cam_mod.ini
открыть его в текстовом редакторе
убрать ; перед fm
будет:
; always start the FM Selector (if one is present)
fm
В русике сделаю, чтобы автоматом включалось, когда выбирается режим игры в ФМку
Спасибо :yes:
NewDark 1.21: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=141132
А Зонтик надеялся, что 1.20 последняя версия.
хотфикс )
Там чёто просто какой-то фикс по монитору (так и не понял) и ещё пара каких-то незначительных фиксов.
1.21 - это для совершенно особых случаев. Мне хватит 1.20.
Цитата: clearing от 27 марта 2013 09:03:28
Там чёто просто какой-то фикс по монитору (так и не понял) и ещё пара каких-то незначительных фиксов.
Новые команды для DromEd:
set_bloomprescale : set bloom scale/amplification applied before blurring (d3d disp provider)
Новые параметры для cam_ext.cfg:
d3d_disp_refreshrate <rate_hz>
only has any effect in combination with "use_d3d_display" and running in fullscreen mode, sets a custom
desired display refresh rate. The custom refresh rate will only be used if DirectX reports it as a supported
rate for the current display mode. If the requested rate is not available, then the game will attempt to set
it to the closest rate below. For example if the requested rate is 85 but DX only reports 72 and 60 as being
supported, then it will use 72 instead.
Файл doc\modders_notes.txt прошерстили на "очепятки".
Исправили версию сборки в файле Microsoft.VC90.CRT.manifest и в бинарниках.
Теперь фикс для рантайма не нужен :)
- Вот, делаю новую ФМ
- Круто! А для какой версии?
- Для последней разумеется - 1.134
- Выкинь это старье! Ставь последнюю - 1.142
Вот не хотелось бы, чтобы в конце концов пришло именно к этому.
какая разница?
Зонтик, ты не доволен новыми фишками 1.20?
И зачем перешел на нее)
Активная разработка - залог новых фич, позволяющих создателям ФМок делать нереально крутые вещи
Пускай хоть 1.12000004343 версия будет, мне пофиг
Ты в своей миссии просто задашь минимально необходимую версию, и все
Думаю в название темы пора 1.21 добавить.
ЦитироватьЗонтик, ты не доволен новыми фишками 1.20?
Ты шутишь? У меня реально крыша съехала от восторга. Но тем не менее более адекватный подход к выпуску апдейтов мне как-то больше по душе. Ну, я думаю, это просто был какой-то особый случай, так что все пока нормально. Не будут они каждый месяц всех ставить на уши.
Цитата: Zontik от 28 марта 2013 14:20:29
Ты шутишь? У меня реально крыша съехала от восторга. Но тем не менее более адекватный подход к выпуску апдейтов мне как-то больше по душе. Ну, я думаю, это просто был какой-то особый случай, так что все пока нормально. Не будут они каждый месяц всех ставить на уши.
Ну это был просто релиз с исправленными ошибками
Может действительно стоило назвать 1.20b, но это было бы сложней для пользователя - 1.20 или 1.20b стоит? Ставь 1.20b!
Ждали же пол года 1.20 ) Так же долго будет и 1.22 (если он будет)
Народ, 1.20 самодостататочен? То есть архив с 1.19 больше не нужен?
они все самодостаточны
можно сносить более старые версии
Скоро уже до 1.31 улучшат, может ИИ наконец рты смогут открывать, и вообще - можно наверное теперь портировать Thief 2 на Андроид. :up:
Новые фм уже для 1.21, а где новость про него :confused:
На предыдущей странице: http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4201.msg166262#msg166262
В новостях я просто пишу последнюю версию и всё. Так то эти две FM по идее для 1.19 :)
Апгрейд движка это круто. Надеюсь рано или поздно внедрят в объектную иерархию фотопросмотр объектов, для удобства и быстроты выбора нужного объекта. Ну и совсем было-б круто если бы внедрили текстуры формата png с хорошим качеством, плюс сделать возможность добавлять звуковые файлы в формате mp3 или сжатый Ogg. К тому же занялись бы конвертером объектов из формата 3DS в bin, превратить в менее нервощикотящий. А так всё. :cool: Я реальные вещи говорю без больших запросов заметте.
Цитата: DonSleza4e от 29 марта 2013 18:49:01
они все самодостаточны
можно сносить более старые версии
Ну, положим, Sensut`овскую Bathory Сampaign v12a (для 1.18) не пройти под 1.19+. Не все цели достижимы. Он то на днях поправил и Bathory Сampaign и Dracula Reloaded под обновлённый движок. Да не все так проворны. Точнее,
никто особенно не суетится. И не факт, что все FM-ки старше сентября прошлого года поведут себя приемлемо под 1.19(1.20....). Сносить? Только после тестирования всех старых FM, которые могут быть потенциально интересны. Тут у каждого свой вкус и свои правила. Или сносить со старьём и начать снова жить с сентября 2012.
Цитата: Zmey от 03 апреля 2013 01:27:41
Апгрейд движка это круто
А не сделать ли в связи с этим римейк "Эры Караз-Дин". Город то был хорош. А закалённые Барби с луками в туниках и бородатые вавилоняне в тёплых одеждах и сейчас уместны. Только не бегом делать и вещь может получиться.
ЦитироватьНу и совсем было-б круто если бы внедрили текстуры формата png с хорошим качеством, плюс сделать возможность добавлять звуковые файлы в формате mp3 или сжатый Ogg.
Это уже сделано.
У меня такая проблема появилась.
Накатил я патч 1.19 и на Т2 и на TG.
И в Голде у меня субтитры к роликам перестали отображаться, а во втором воре все нормально.
В чем может быть дело?
Upd. Разобрался вроде, скачал lgvid.dll, правда, шрифт какой-то убогий стал.
нужна спец библиотека для воиспроизведения субтитров видео. Оригинальная версия патча 1.19+ не поддерживает субтитров
скачать можно тут http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4338.msg166275#msg166275
у меня почему то вместо carletona подцепляет Arial
упс,забыл что на ноуте не установлен шрифт :)
кому не трудно, растолкуйте слоупоку что дает функция New Mantle? Что в игре должно измениться?
elvis: Она даёт возможность легко забираться туда, куда обычно забираться было трудно или даже невозможно.
А это как? Более высокие прыжки?
Более точно определяется возможность встать на том месте, куда залезаешь.
лучше "подтягивается" и поднимается игрок на всякие выступы
мне лично эта функция нравится
А в последней FM вообще есть место на которое не реально запрыгнуть без new mantle.
Читал описание патча v.1.21 на англ. и вроде показалось, что, если им пропатчить T2, то в T2 можно будет играть миссии для T1 и TG...
Не показалось. Причем это работает начиная с 1.19. Правда, не совсем корректно сформулировано: патчить надо именно T1, добавить или раскомментировать одну переменную в Config-файле, и тогда он пойдет на новом движке.
Цитата: Zontik от 10 апреля 2013 11:02:50
Правда, не совсем корректно сформулировано: патчить надо именно T1, добавить или раскомментировать одну переменную в Config-файле, и тогда он пойдет на новом движке.
Вот незадача! У меня установлен только T2, а устанавливать и возиться с T1 уже что-то не очень хочется. :laff:
значит не играй в ФМки для TG, пусть даже они под 1.19+
Устанавливать? Возиться? Должно быть, речь о какой-то другой игре. "Вора" можно просто скопировать.
Во всяком случае, ресурсы (звуки, текстуры и т.п.) для T1 движку неоткуда взять, кроме как из оригинальной игры. Это же очевидно.
Цитата: Zontik от 11 апреля 2013 09:48:45
"Вора" можно просто скопировать.
Во всяком случае, ресурсы (звуки, текстуры и т.п.) для T1 движку неоткуда взять, кроме как из оригинальной игры. Это же очевидно.
Не понял, что значит
скопировать? В итоге, если я установил T1 и затем пропатчил его патчами v1.19 - 1.21, то смогу подгружать и играть в миссии, сделанные для TG и T2, так?
buzykin
Зонтик говорит тебе, что Вор можно раз установить, настроить и если нужно переносить эту папочку с Вором куда хош, хоть другу, хоть соседке, хоть себе на другой раздел, хоть после переустановки винды он будет работать, как будто там и родился. Поставив раз - юзаю и сейчас.
Миссии для Т2 - к Т2
для Т1 - к Т1.
Патчи 1.19-1.21 улучшают картинку и делают секс с установкой и настройкой быстрым и приятным.
Цитата: ReddeR от 11 апреля 2013 12:46:05
делают секс быстрым и приятным
Мне доводилось слышать, что такое сочетание - сугубо мужская точка зрения
Ипать, хотел поставить посмотреть с последними патчами сифа. Руки сразу опустились как начал читать мануал.
Ну почему для того чтобы поставить один патч надо сделать десять распаковок. У нас чего места нет на сайте на один установщик в который будут входить необходимые библиотеки?
Всё уже украдено до нас.
Тафферпатч (для Thief 2) (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=1201.0)
TFix (для ТDP/Gold) (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=134733)
Угу и как без доброго волшебника найти такие ссылки? По моему они вообще должны быть на главной имхо.
Дык стимуляция общения жеж. А то ходят и качают молча. А так на TTLG Расселл объявился, к нам вот Локи заглянул — лепота! :cool1:
Да ну нафиг, это ж не 90-е, сейчас раз-два и в дамки (в смысле нашел ссылку-нажал-скачал) дальше гугла никто не гуглит.
А по поводу общения, ну не знаю, чего ходить мусолить одно и то же. Вот, абы чё, дифференциальное.
Чето я не понял, как например доустановить то что при устанвке решил не устанавливать?. Эти улучшения - это какой либо базовый стандарт для современных миссий или просто какие-то свои предпочтения?. Как потом удалять добавлять чего не нужное?
Дромадер я выбрал для установки, но только чисто из-за того что большая часть миссий раньше использовала ресурсы оттуда. А тут понауставилась куча папок с непонятными названиями, чего с чем, зачем?
Вроде последний патч использует DX9, но я не вижу этого или это что то кастрированное?
Цитата: UL от 24 апреля 2013 19:03:44
Чето я не понял, как например доустановить то, что при устанвке решил не устанавливать?.
Думаю, просто доустанавливай то, что нужно из 4-х подархивов.
Цитата: UL от 24 апреля 2013 19:03:44
Чето я не понял, как например доустановить то что при устанвке решил не устанавливать?.
заново запустить установку, и тыкнуть галочки на против необходимого
Цитата: UL от 24 апреля 2013 19:03:44
Эти улучшения - это какой либо базовый стандарт для современных миссий или просто какие-то свои предпочтения?. Как потом удалять добавлять чего не нужное?
Дромадер я выбрал для установки, но только чисто из-за того что большая часть миссий раньше использовала ресурсы оттуда. А тут понауставилась куча папок с непонятными названиями, чего с чем, зачем?
>>или просто какие-то свои предпочтения
чего нравится, того и включай. но учти - там может быть и отсебятина
в ФМках все необходимое поставляется в архивах
Цитата: UL от 24 апреля 2013 19:03:44
Вроде последний патч использует DX9, но я не вижу этого или это что то кастрированное?
там просто перевели игру на использование DX9 в замен DX6, чтобы была нормальная совместимость с современными ОСями
Соотв. разницу и не видно особо
Возможно, не актуально, но напишу все же:
Скачал патч 1.21, т.к. не работали видеоролики в первой части вора, купленной в стиме. Во вторую часть толком поиграть не успел, но интро в ней запустилось - значит, ролики должны работать, т.к. в первой части не запускалось даже интро. Так же, в первой части, а вернее в архиве с патчем я не нашел архива T1.7z, соответственно, папка patch осталась у меня пуста. Но таки работает. И графически игра подтянулась хорошо очень. Теперь думаю, может, патч и на вторую часть поставить? Что бы покрасивее было)
внутри архива есть архив new_dark.zip, в нем папка doc, и уже там лежит T1.z
он должен быть в папке patch в корне игры (для Thief 1)
без него будут проблемы с настройках игры, и с клавишами в игре (не помню точно какие)
попробовать поставить - стоит. А дальше самому решать - играть так или нет
Здравствуйте.
Возникли сложности при переходе на последнюю версию NewDark для Thief 2. Мод Ultimate Difficulty, который здорово усложняет геймплей, является модифицированным dark.GAM, а он, как я понял, в свою очередь является архивом движка, и не работает с NewDark, так как после установки последнего архив dark.GAM вообще не нужен для запуска игры и его можно удалить.
Есть ли способ запустить Ultimate Difficulty на NewDark, или каким-то образом добиться сходных с ним результатов в поведении AI? Время реакции, настороженности, поле зрения и прочего. Например, с помощью правки каких-нибудь конфигов или архивов?
Я видел только настройки связанные с Ultimate Diffuculty в DromEd на новом движке, предполагаю, можно пропатчить таким образом dark.GAM, но это больше вопрос к миссии-строителям.
И что делать, обратно на DDfix уходить? Учитывая новые прибамбасы и новые же миссии под 1.19, это плохой вариант. Но и играть с охраной, которая теряет тебя в следующей комнате (Буквально), и через 5 секунд забывает про твое существование - невозможно, потому что это кажется избиением младенцев.
Цитироватьможно пропатчить таким образом dark.GAM
Так он же теперь клиенту игры не нужен.
ЦитироватьЯ видел только настройки связанные с Ultimate Diffuculty в DromEd на новом движке,
Подробнее.
Вы что-то путаете. NewDark точно так же использует файл DARK.GAM, поставляемый с игрой или модифицированный. Так что использовать Ultimate Diffuculty вместе с "чистым" NewDark можно точно так же, как и с оригиналом. Проблемы начинаются при установке других модов. Например, модифицированный DARK.GAM содержится в пакете Complete Resource Fix Pack, что ставится в комплекте Тафферпатча (опционально). При установке с помощью Тафферпатча модифицированный DARK.GAM лежит в папке PATCHEDMIS, и эта папка имеет приоритет над корнем игры, так что заменять оригинальный DARK.GAM бесполезно, пока установлен мод. Подружить два мода можно следующими способами:
1. Заменить DARK.GAM в папке PATCHEDMIS на тот, что в составе Ultimate Diffuculty. Либо положить Ultimate Diffuculty в отдельную папку и прописать её в строку mod_path файла cam_mod.ini. Суть обоих изменений одинакова: миссии будут использоваться из пака, а геймсис из Ultimate Diffuculty. Возможны мелкобаги, но, по утверждению автора пака, ничего серьёзного.
2. Полностью очистить папку PATCHEDMIS и положить в неё только DARK.GAM из Ultimate Diffuculty. Либо положить Ultimate Diffuculty в отдельную папку и прописать её в строку mod_path файла cam_mod.ini, а путь к .\PATCHEDMIS из этой строки убрать. В обоих этих случаях миссии будут использоваться оригинальные, а геймсис из Ultimate Diffuculty. Багов быть не должно, но и исправлений в миссиях ожидать не приходится.
Если вышеперечисленное не работает, ищите в cam_mod.ini другие установленные моды, которые также кладут свой GARK.GAM и имеют более высокий приоритет, чем Complete Resource Fix Pack. Фанмиссии, использующие свой собственный геймсис, будут продолжать его использовать в любом случае, разумеется.
ЦитироватьПри установке с помощью Тафферпатча модифицированный DARK.GAM лежит в папке PATCHEDMIS, и эта папка имеет приоритет над корнем игры, так что заменять оригинальный DARK.GAM бесполезно, пока установлен мод.
Так вот в чем дело. Спасибо! :biggrin:
ЦитироватьВы что-то путаете.
И слава богу.
Цитата: ̶ от 18 июня 2013 06:31:40
ЦитироватьЯ видел только настройки связанные с Ultimate Diffuculty в DromEd на новом движке,
Подробнее.
Запусти дромадер и полазь по меню. Вроде как в полосе выпадающих списков самое правое меню.
Здравствуйте!
Установил "патч 1.21" для Thief Gold, сделал вроде всё как по инструкции указанной в данной теме. Столкнулся с очень неприятной проблемой - не отображаются названия всех предметов в инвентаре, магазине, а так же названия оружия, имена оглушенных/убитых персонажей. Оно бы может меня и не напрягало, но еще не отображается количество предметов, а это уже критично :( до патча таких проблем не было.
Помогите люди добрые )
(версия Вора - русская пиратка, 7волк, судя по всему, архивы с ресурсами игры распакованы...)
(http://img-fotki.yandex.ru/get/9352/5650982.0/0_8aa49_1ea47101_L.png)
Нормальный релиз скачай, а эту каку выкинь.
Видимо, ностальгия замучила.
Поставил ради интереса на эту же пиратку от 7-го волчка - всё работает.
В меню часть опций на английском стала - потому что берётся из англоязычного INTRFACE.CRF. Больше никаких неудобств не замечено.
В файле install.cfg что написано? Пути для ресурсов там все правильные?
Цитата: S.Siamsky от 11 августа 2013 10:37:01
Видимо, ностальгия замучила.
Поставил ради интереса на эту же пиратку от 7-го волчка - всё работает.
В меню часть опций на английском стала - потому что берётся из англоязычного INTRFACE.CRF. Больше никаких неудобств не замечено.
В файле install.cfg что написано? Пути для ресурсов там все правильные?
Вот что там написано
Спойлер
cd_path K:\
install_path D:\Games\ThiefGold1.21
language english
resname_base D:\Games\ThiefGold1.21+K:\thief
load_path D:\Games\ThiefGold1.21+K:\thief
script_module_path D:\Games\ThiefGold1.21+K:\thief
movie_path D:\Games\ThiefGold1.21\movies+K:\thief\movies
Всё по умолчанию вроде, ничего там не менял :)
Не могло же оно само поменяться?
До патча всё нормально работало на "7волке". Раньше ставил DDfix1.5.5 и таких проблем с отображением названий предметов не было. У меня сейчас два Вора стоит, Вор который с патчем New Dark мне нравится больше за счет глубины теней и стабильного фпс, в общем как то картинка в нем лучше, чисто субъективное мнение.
Ну, на вид всё, вроде бы, нормально.
Если уверен, что все остальные пункты установки сделаны верно, то попробуй прописать там пути покороче, что-нибудь типа этого:
Цитироватьcd_path .\
install_path
language english
resname_base .\
load_path
script_module_path
movie_path movies
Цитата: S.Siamsky от 11 августа 2013 11:51:24
Ну, на вид всё, вроде бы, нормально.
Если уверен, что все остальные пункты установки сделаны верно, то попробуй прописать там пути покороче, что-нибудь типа этого:
cd_path .\
install_path
....................................
Сейчас удалю Вора повторю процедуру, но скорее всего не поможет.
Проблема возникает только при запуске v1.21 когда стартуешь через Thief2.exe. Если запускать через Thief.exe, то всё отображается нормально, никаких белых полос вместо количества и названий, правда и патч тогда не работает, и играть становится невозможно :(
Укоротить путь пробовал, по разному.
Не помогает :( только глюки прибавляются
Кстати по поводу отображения названий в "магазине" я наврал, в магазине как раз таки всё нормально и количество тоже видно, а вот в миссии уже нет.
Ребят, я извиняюсь.
40 страниц читать лениво.
Тезисно если.
О чем эти патчи?
Коротенько.
Чего касаются изменения и влияет ли на игровой процесс? Если да - кардинально?
Спасибо.
Vorishka: Лень-матушка? К патчу прилагается подробное описание. Но если кратко, то он исправляет кучу ошибок и недочётов, в основном по части графики.
Цитата: Vorishka от 11 августа 2013 22:26:29
Чего касаются изменения и влияет ли на игровой процесс? Если да - кардинально?
Изменений там несколько страниц текста, но большинством из них могут насладиться только DromEd-мэпперы.
Друзья, я что-то тут подумал сесть за фанмиссии сиф 2, ньюдарк полностью поддерживает разработки старые? У меня не возникнет проблем с какой-нибудь COSaS в новом движке? Фаночки все так же ставятся через античный дарклоадер? Он обновлялся?
Естественно, нет гарантий, что работает абсолютно всё, но пока ничего катастрофического на ньюдарке с фанмиссиями не случалось. Для запуска ньюдарковского утановщика фанмиссий нужно запустить thief2.exe с ключом -fm (например, создать ярлык для thief2.exe и добавить в его строку этот ключ, Тафферпатч так делает, если попросить) либо в cam_mod.ini раскомментировать строчку "fm". При первом запуске сначала попросит разрешения создать папку FMs, куда будут распаковываться ресурсы фанмиссии при установке, потом папку с архивом фанмиссий. Дальше всё как в Дарклоадере, выбираем и играем. Поскольку в корень игры ничего лишнего не кладётся, то оригинальный Thief 2 можно запустить в любой момент, просто без ключа.
Если по старинке запускать через DarkLoader, то желательно не увлекаться модами к оригинальной игре, т.к. в этом случае моды будут иметь приоритет над ресурсами фанмиссии, со всеми возможными глюками. Моды можно временно отключить, просто закомментировав строчку mod_path в cam_mod.ini.
Ребят помогите, такая же хрень точь в точь, как у prorektor на скрине :( Напрягает, что нет названий в инвентаре и некоторые кнопки не настроить, в частности использовать и удар... ;D
P.s. С кнопками был баг...поправил, а с инвертарем пока глухо :no:
Цитироватьно пока ничего катастрофического на ньюдарке с фанмиссиями не случалось
а что случилось некатастрафического?
Могут не срабатывать скрипты, не выполняться некоторые задания.
У меня на компе два Thief для этого.
Ребят ещё вопрос:
А что патч v1.18 не ставится на версию от вебкола? Нужна английская лицуха?
Разобрался, там два файла exe, английский по имени не совпадал, переименовал...пропатчил :)
---------------------------------------------
Фух наконец-то, разобрался с инвентарём с первой частью, может немного геморройно, а может нужно было изначально так делать я хз :rolleyes:
но на диске от вебкола, при установке патча v1.19 было тоже, что и у prorektor на скрине.
Вообщем делал так:
Скачал английскую лицензию Thief: Dark Project Gold Edition на 2-х дисках
Закинул всю эту лабуду для патча v1.19
Скинул с папки MOVIES и snd c вебколовского диска, в папку с игрой
Накатил русификатор от darkfate для первого
Всё показывает, проигрывает, и прослушивается ;D Вообщем пока всё норм...может кому пригодится данный совет :)
Со вторым вором, проблем с пропатчиванием не было
ЦитироватьМогут не срабатывать скрипты, не выполняться некоторые задания.
Есть пример такой миссии? Разбирались почему так случилось? Что-нибудь разрабы сделают для решения проблемы?
Примеров привести не могу (не помню), но, уверен, работы по улучшению ведутся с обеих сторон, ибо за NewDark будущее.
Ну например CoSaS Mission X.
Я начал отслеживать такие миссии, потом плюнул. Зачем? Когда у меня есть Thief 1.18 для старых миссий.
Mission X - боюсь, слишком большой и сложный проект, чтобы его можно было относительно легко и безболезненно адаптировать к NewDark.
Цитата: clearing от 04 сентября 2013 16:21:31
Ну например CoSaS Mission X.
Я начал отслеживать такие миссии, потом плюнул. Зачем? Когда у меня есть Thief 1.18 для старых миссий.
Раньше у меня был один сиф, а теперь два. Не хочу два.
Вор 1.18 я уже забыл когда запускал. Когда буду переигрывать старые миссии, обязательно его использую.
ЦитироватьMission X - боюсь, слишком большой и сложный проект, чтобы его можно было относительно легко и безболезненно адаптировать к NewDark.
Если кто-то возьмет на себя труд составить список ошибок (а он вряд ли будет большим) - разработчикам внести поправки будет, скорее всего, не так уж и трудно. Вот если за адаптацию попытается взяться кто-то посторонний, не участвовавший в разработке - ему можно только посочувствовать.
ЦитироватьРаньше у меня был один сиф, а теперь два. Не хочу два.
Проблемс?
Я уже сбился со счета, сколько у меня копий. Для разных случаев. Даже меню в запуске разрослось настолько, что пришлось дробить его на подпапки.
Так что не хочешь два - ставь три.
Привет всем! Стояла Thief2 версии 1.18(зависала после брифинга, черный экран), поставил этот патч 1.19 (распаковал архивы contrib и new_dark в папку с игрой, создал папку patch, кинул туда intrface.crf), но приложение thief2.exe отказалось вообще запускаться!
Windows 7 64bit, проц i7, видюха Geforce 650M. Запускаю в режиме совместимости с Windows 98/ME, также в режиме одного ядра (через FlipTIB).
Помогите плиз, очень хочется вспомнить молодость. Спасибо!
ЦитироватьЗапускаю в режиме совместимости с Windows 98/ME, также в режиме одного ядра (через FlipTIB).
лишнее.
И сделать так:
Установка патча на Thief 2
1) Обновить игру до версии 1.18
2) Распаковать содержимое contrib.zip в папку с Thief2
3) Распаковать содержимое new_dark.zip в папку с Thief2
запускать через Thief2.exe
Никакого патча не нужно, то для Вор1. Будет пахать.
В настройках аудио можно выбирать количство каналов. Зачем это? На что это влияет? Всегда хотел узнать. Какая разница между 4 каналами и 48?
По-моему, этот параметр влияет на общее количество звуков, что могут воспроизводиться одновременно.
Я тоже всегда так думал. И четырех явно мало.
Вы хотите сказать что если будет идти чувак, гореть факел, литься вода, открываться дверь и ударяться мечь, то на 4х каналах одного из этих звуков не будет?
мечь :(
Vorob: Скорее всего, да, не хватит.
А что такого, 15 лет назад звуковые карты были достаточно слабенькими.
К тому же чувак вряд ли будет идти молча, и фоновая музыка может звучать, и вообще вокруг полно людей, а слышимость в старых особняках - как в сегодняшних панельных домах... Может, 48 - и перебор, но не большой.
Не мне просто технически интересно 4 канала = 4 одновременно воспроизводимых звука?)
Может быть, даже два. Трудно сказать, что именно там называется каналом. Некоторые звуки двухканальные по сути.
Помнится на рабочем компьютере выставил 2 или 4 канала, начал играть в "Шиппинг энд ресивинг" я долго понять не мог почему некоторые звуки как бы проглатываются-не проигрываются, потом увеличил до 16, сразу все стало нормально.
Небольшой оффтоп, в миссии Дракула-релоад для new dark, со звуками происходят какие-то чудеса. Например стажник стоит и что-то бормочет себе под нос, он стоит напротив тебя, однако звук раздается откуда-то сзади. И так с любыми звуковыми эффектами, Испытал мощный дискомфорт.
Цитата: Zontik от 10 сентября 2013 10:58:50
Трудно сказать, что именно там называется каналом
Воспроизводимый звуковой файл.
Заметил такую штуку, возникли проблемы с пролазанием в трудно-доступные лазейки с новым патчем, куда я раньше мог залезть без проблем, теперь требуется сноровка. См. банковская миссия и подвальчик, приходится крутиться ужом, может есть команда , шоб уменьшить баундинг бокс?
ты имеешь в ввиду First City Bank and Trust ?
Цитата: Kolsy от 13 сентября 2013 20:56:13
ты имеешь в ввиду First City Bank and Trust ?
Ога, (в том месте, где нужно взломать окно и проникнуть в подвальное помещение), да и не только в этой миссии, в любой где нужно куда-то протиснуться, приходится прикладывать кучу усилий. На оригинальной 1.18 версии такого не было. Вот и подумалось, может нужно что-то подкрутить в инишнике. :\
Странно, вроде в 1.19 или 1.20, напротив, подкрутили размеры присевшего Г., чтобы он больше не застревал в низких проходах.
Еще более странно, что у меня эта штука работала вплоть до вчерашнего дня - я совершенно без проблем, присев, заходил с первой попытки в проемы высотой 4 единицы (половина высоты стандартной двери). И вот только вчера впервые застрял.
Команды никакой, разумеется, нет, это зашито в коде движка.
Не знаю точно технической части вопроса, но по собственным ощущениям, при ходьбе (в том числе присев) Г. немного "покачивается". И если залезть в проход так, что фаза "качения" при этом будет "положение вверху", то Г. застрянет. Если "посередине" или "внизу" - пролезет. Так что здесь ещё есть зависимость от того, в какой момент движения пролезешь.
Все равно, раньше это качание было критичным, а сейчас куда менее влияет на застревание. И, по-моему, застрять насмерть в таком положении уже нельзя.
Цитироватьв том месте, где нужно взломать окно и проникнуть в подвальное помещение
странно. по крайней мере в ФМ я такого не замечал. бывает иногда застрянешь, но это случается не очень часто. но такое иногда было и на 1.18, так что особой разницы я не заметил.
Цитата: Kolsy от 16 сентября 2013 17:59:51
Цитироватьв том месте, где нужно взломать окно и проникнуть в подвальное помещение
странно. по крайней мере в ФМ я такого не замечал. бывает иногда застрянешь, но это случается не очень часто. но такое иногда было и на 1.18, так что особой разницы я не заметил.
Из недавно сыгранных - Баттори, где через люк в конюшнях нужно было пробраться по вентиляционной шахте, в итоге пришлось воспользоваться редактором, хотя может это только у меня такие проблемы. :\
ЦитироватьА ещё я очень хочу, чтобы Eidos опубликовала наконец исходники Вора, которые мы, фанаты, нашли и вернули ей в феврале 2010-го.
Зачем? В чем дело? Нью дарк сделан, он вполне официально встроен в гог версию. В чем беда?
Vorob: Чтобы движком могли заниматься тысячи энтузиастов по всему миру, а не считанная горстка, как сейчас.
Ой сомневаюсь я про тысячи.
А нужно? Чтобы каждый мог склепать собственный экзешник, что ли? Не совместимый ни с чьими другими FM, кроме собственной.
Или речь идет о чем-то вроде StandAlone?
nemyax: Я имел ввиду не программистов, а вообще всех, у кого есть или может проснуться желание поковыряться с игрой.
Zontik: Думаю, да, нужно. Ведь среди десятков или даже сотен кустарных сборок может найтись та, которая станет новым стандартом. Выбор - это хорошо.
Что-то мне подсказывает, что в такой ситуации о едином стандарте можно будет забыть навсегда. Выбор - это не всегда хорошо.
Цитата: Zontik от 29 октября 2013 16:32:37
в такой ситуации о едином стандарте можно будет забыть навсегда
Если бы исходники таки открылись, всё равно выжил бы только ньюдарк, в котором уже проведена реальная работа.
Так какой смысл открывать ТЕ исходники? Открывать нужно (ну то есть, с моей позиции - НЕ нужно) уже переработанные, т.е. NewDark. Кому в здравом уме придет в голову делать всю работу заново, причем по-другому?
Да какие ни открой. Ты переоцениваешь готовность людей делать, а главное поддерживать форки. Форки дохнут как мухи. И вероятнее, что человек со скилами потянется к успешной кодобазе.
Цитата: Zontik от 29 октября 2013 16:32:37Что-то мне подсказывает, что в такой ситуации о едином стандарте можно будет забыть навсегда. Выбор - это не всегда хорошо.
Уверяю тебя, такого не будет :). Thief-сообщество на редкость сплочённое, в отличие от многих других. Посему выживет только один стандарт (разумеется, NewDark), а все остальные сдохнут сразу же после неодобрения большинства. Просто, как уже верно заметил
nemyax, нужно, чтобы к имеющимся довольно немногочисленным силам подтянулись свежие и бодрые, дав, тем самым, желанный отдых тем, кто трудился все эти три года ;).
Цитата: Zontik от 29 октября 2013 16:55:34Так какой смысл открывать ТЕ исходники? Открывать нужно (ну то есть, с моей позиции - НЕ нужно) уже переработанные, т.е. NewDark. Кому в здравом уме придет в голову делать всю работу заново, причем по-другому?
Публикация старых исходников - всего лишь сигнал к публикации исходников NewDark, не более :). Просто первое обязательно должно предшествовать другому :).
Цитата: nemyax от 29 октября 2013 17:01:27И вероятнее, что человек со скилами потянется к успешной кодобазе.
В точку :up:!
ЦитироватьПросто первое обязательно должно предшествовать другому
Логично. Теперь я наконец понял смысл твоей подписи.
1.19 шёл прекрасно
а 1.20 торомзит страшным образщом,играть невозможно,что теперь делпать?
Попробуй 1.21. :)
Насчет Thief Gold
Никто случаем не знает, как можно с этим патчем в стим-версию играть? Может какую-нибудь команду в параметре запуска прописать?
Игра запускается с экзешника Thief 2 и соответственно стим его не видит. Глупо как-то получается. С тем же успехом, мог бы "скачать бесплатно без СМС" или у Гоги купить.
Забакапить оригинальный Thief2.exe, поставить поверх так называемый патч и играть. При желании вернуть оригинальный, а ньюдарковский обозвать по-другому.
Забыл указать, что я по поводу первой части.
Да без разницы.
Да в том то и дело, что первая часть со своим экзешником, а вторая со своим (как и сам патч, собственно). Конечно можно переименовать Thief2 в Thief и произвести замену... но вряд ли такой фокус пройдет.
Joker
Пройдёт. Главное прописать строчку
dark1
в cam_ext.cfg.
Спасибо, действительно все сработало по замене. :yay:
Правда возникла более фатальная проблема... Факелы, как оказалось, не гаснут. То есть анимация огня исчезает, а само освещение не выключается. Еще заметил, что не стало плавных переходов светотени. Теперь индикатор показывает как бы только вкл/выкл.
Да красоты теперь какие!!! Тока факелы беда. И еще лут при взятии не падает в поле справа, а приходится его прокруткой инвентаря искать. Как решить с факелами ????
Цитироватьлут при взятии не падает в поле справа
Было у меня такое, да. Если не ошибаюсь, речь идет о первом Воре. Если да, то, скорее всего, пропустил что-то из обязательных (согласно документации) настроек.
Верно - это Gold, буду пробовать что-то перенастроить/проверить. Отрадно что все идет под 7х64:ролики, субтитры, 32бита и разрешение какое надо, в ядра проца не лезу теперь при старте. Из проблем тока , как уже сказали, освещение вокруг потухшего факела.
Подскажите, бывалые, какое там слово надо было вписать в конфиг: то ли Dark1, то ли что-то похожее?
dark1
После накатывания некоторых высококачественных текстур в ТМА стало заметно, что в отдельных миссиях эти текстуры берут и растягиваются в 2 раза. Например в "Побеге" и "Банке" так растянута трава. Проверил - это было с самого начала, т. е. с ддфиксом то же самое. Только раньше с лоурез-текстурами это было незаметно, т. к. трава только цветом и была на траву похожа. Теперь же подобное растягивание просто убивает текстуру - во-первых, оно фактически снижает ей разрешение, а во-вторых делает её элементы непропорционально большими.
В файлах mtl указывается масштаб, но он действует только глобально. Есть какой-нибудь способ привязать масштабирование текстур к конкретной миссии или заставить миссию использовать отдельную текстуру?
ЦитироватьПосле накатывания некоторых высококачественных текстур в ТМА стало заметно, что в отдельных миссиях эти текстуры берут и растягиваются в 2 раза. Например в "Побеге" и "Банке" так растянута трава. Проверил - это было с самого начала, т. е. с ддфиксом то же самое. Только раньше с лоурез-текстурами это было незаметно, т. к. трава только цветом и была на траву похожа. Теперь же подобное растягивание просто убивает текстуру - во-первых, оно фактически снижает ей разрешение, а во-вторых делает её элементы непропорционально большими.
Так может не надо перделки ставить? Оставь игру в ее первозданном виде.
Я вот жалею что дизеринг нельзя назад включить.
Vorob
Если сейчас после проделанных улучшений взять и запустить совсем оригинал, то плакать захочется. Нет, это не вариант. Даже растянутая HD-трава всё равно лучше оригинальной. Ну и на худой конец, перед нужной миссией можно выйти из игры, отредактировать mtl и запустить снова.
А дизеринг это чё?
А по поводу "перделок", то тебе ли говорить с твоим динамическим освещением, гг... Я, кстати, "за". Мне оно даже в ТДС нравится.
Рискнул ковырнуть миссию хекс-редактором. Заменил все grassj1 на grassj2, создал соответствующий файл текстуры и mtl к нему. Сработало! :yay:(с)
Это открывает широкие возможности по улучшению. Теперь можно не только подобрать нужный масштаб, но и вообще другую текстуру, наиболее подходящую для данной миссии, да и вообще разнообразить травяной покров, который в оригинале ограничен всего лишь двумя видами травы. Также в реке и в ванне больше не будет плескаться вода одного и того же цвета и волнами одного размера. А для моря во второй миссии ТМА можно будет повернуть текстуру на 90 градусов, и волны будут бить к берегу, а не вдоль него. Ну и многое другое. :up:
Остаётся только надеяться, что ничего не поломается от этого ковыряния...
Boris3000, не проще ли использовать специально предназначенный для этого редактор? Hex - это, конечно, интересный подход. Но вряд ли ты с его помощью сможешь повернуть конкретный кусок воды на 90 градусов. Я даже почти уверен, что не сможешь.
ЦитироватьЕсли сейчас после проделанных улучшений взять и запустить совсем оригинал, то плакать захочется.
ЦитироватьЯ вот жалею что дизеринг нельзя назад включить.
Ну вы и отжигаете. Оба.
P.S. У меня на XP прекрасно идет с дизерингом. Оригинал, разумеется, без New Dark и всяких фиксов. Но, честное слово, разницу я вижу, только когда открываю какую-нибудь книжку. На старом движке - задержка, на новом ее нет.
Цитата: Zontik от 20 мая 2014 09:16:28
не проще ли использовать специально предназначенный для этого редактор?
Это проще только для того, кто его уже освоил. Вряд ли я буду этим заниматься.
Цитата: Zontik от 20 мая 2014 09:16:28
вряд ли ты с его помощью сможешь повернуть конкретный кусок воды на 90 градусов
Не, тут немного другое. Я кручу не кусок воды, а саму текстуру, которая в данной миссии используется для воды. И крутится она не хексом, а параметром в mtl файле. От хекса же мне надо лишь то, чтоб миссия использовала свою отдельную текстуру, иначе я поверну воду не только в данной миссии, но и во всех остальных, где данная текстура используется.
Соответственно, я немного погорячился, сказав, что в реках и ваннах теперь всегда будет плескаться разная вода. Не всегда. А лишь в разных миссиях - в одних есть только ванны, а в других только реки. Вот тогда да. Внутри же одной миссии (например, усадьбе Труарта) ничего у меня с хексом не выйдет - и в канале, и в колодце, и в бассейне будет одна и та же вода.
Цитата: Zontik от 20 мая 2014 09:16:28
У меня на XP прекрасно идет с дизерингом
Блин, что такое дизеринг?
Цитата: Zontik от 20 мая 2014 09:16:28
ЦитироватьЕсли сейчас после проделанных улучшений взять и запустить совсем оригинал, то плакать захочется.
Ну вы и отжигаете. Оба.
Оригинальная "трава" (в том числе и в лесу):
(https://cloclo37.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/dbf39428833f/%D0%9E%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0.jpg)
Трава от Vurt, которую я теперь использую для леса:
(https://cloclo18.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/02bdeed25c86/%D0%A2%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20%D0%BB%D0%B5%D1%81%D0%B0.jpg)
Комментарии излишни...
Не знаю, на тех скринах, что я видел, все выглядело печально. На 2х полигональную архитектуру оригинальных миссий нахерачили хайрез текстуры. Выглядит вырвиглаз.
ЦитироватьКомментарии излишни...
Почему же. Вот мой комментарий.
Ты щавель, что ли, собираешь в этой траве? Ты просто ходишь по ней. У тебя есть время разглядывать травинки? Значит, с игрой что-то не так.
Ну красивая текстурка, спорить не буду. И что? Кстати, она намного темнее. Значит, цветовой баланс в игре сдвинулся. Может быть, стало лучше. Может быть, нет. Но если уж катить бочку всерьез - то такая трава, как на второй картинке, произрастает на дне Зловещей Долины.
Boris3000, а скринчег с новой травкой можно показать? :embarassed:
Vorob
А кто говорит про архитектуру?? Я ещё ни одного пака не накатывал целиком. Выдираю отдельные подходящие текстурки и произвожу точечные замены. В итоге и глаз радуется, когда себе под ноги посмотришь или в шкаф с книгами упрёшься, и в то же время Вор остаётся всё тем же старым добрым Вором, если вокруг бегло осмотреться.
К тому же правильно нарисованные текстуры наоборот маскируют плоскости, а не подчёркивают их. И приведённая выше текстура травы с данной задачей вполне справляется. Поэтому если при накатывании какого-нибудь пака возникает "эффект кубизма", то все претензии к авторам текстур, которые рисуют их для любования ими в фотошопе, а не в конкретной игре.
Вот ингеймовые скрины.
Лес с оригинальной "травой":
(https://cloclo22.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/b253e9f847ac/%D0%9B%D0%B5%D1%81%20%D1%81%20%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B9%20%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D0%B9.jpg)
Лес с травой от Vurt:
(https://cloclo3.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/ee7cbae94496/%D0%9B%D0%B5%D1%81%20%D1%81%20%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9%20%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BE%D0%B9.jpg)
Где плоскость-то? А нету её уже. Даже несмотря на то, что и тут лайтмап текстурку малость подпортил. Вот что значит подходящая текстура.
Оригинальная же мало того, что не скрывает, а наоборот подчёркивает плоскости, так ещё если и похожа вообще на траву, то на цивильный газон, который совершенно непонятно что делает в диком лесу.
Да, твой пример выглядит неплохо, прямо скажем.
Да, смотрится классно... даже оригинальный куст к этой траве больше подходит.. ну темнее немножко стало - не критично.
Boris3000, может пора делать собственный авторский хайрезпак? ;)
Boris Привет!
Если этим озаботились всем, то было бы круто действительно довести это до какого-то конца, типа пака, например. Потому что выглядит действительно хорошо.
Теперь критика:
Трава хороша, да. Но для фан-миссий. Если предполагается для оригинальных уровней Thief, то она всё же является видоизменением, которое может визуально и облагораживает, но идёт вразрез с задумкой оригинальных частей.
Цитироватьтак ещё если и похожа вообще на траву, то на цивильный газон
Или как поле для гольфа :)
Если они сделали траву короткой (а "газонной" она выглядит только из-за слабой детализации), то это и выглядит соответствующе, лес имеет определённую задуманную атмосферу. Вы же понимаете, что если бы у них была задумка сделать траву более разнообразной — поставили бы и текстуру с не чистой травой, а с вкраплениями растений. Она была бы тоже малой детализации, но была бы.
Ваша приведённая трава содержит маленькие стоптанные растения, какие-то листья и т.д.
В моём готовящемся текстурном паке есть отличные образцы 1024х1024 травы. Самой разной, включая "короткую" траву, которые выглядели бы более органично в плане соответствия оригинальным уровням.
Иными словами, трава излишне разнообразно детальная. Лес видоизменяется, потому что получает более тёмную, смешанную землю, что влияет и на общее восприятие.
Цитата: Zontik от 20 мая 2014 10:37:07
У тебя есть время разглядывать травинки? Значит, с игрой что-то не так.
Нет, Зонтик, у меня это происходит на автопилоте. Я, например, накатив тот злосчастный мод с пофиксенными миссиями в ТМА (АМ16 Fixed), не ходил и не разглядывал лайтмапы под лупой. А просто поймал себя на ощущении, что "что-то тут не так" стало. И только лишь чтоб выяснить, в чём причина, я начал изучать стены.
Вот чтоб таких ощущений не возникало, и должно быть сделано всё на уровне. И пожалуй даже более скажу - как раз если не любуешься травинками, значит с игрой что-то не так. Ибо это не тетрис. И даже не Батла (в которой почему-то есть необыкновенно красивые карты). В Воре буквально живёшь. А когда ты живёшь, то занят не только сконцентрированным целенаправленным выполнением своей работы, не замечая ничего вокруг.
Цитата: Zontik от 20 мая 2014 10:37:07
если уж катить бочку всерьез - то такая трава, как на второй картинке, произрастает на дне Зловещей Долины
"Зловещая долина" применима исключительно к человекоподобным объектам. Если я правильно понял смысл твоих слов...
Цитата: HellRaiser от 20 мая 2014 11:30:30
темнее немножко стало - не критично
Да, в этом месте это пофигу. Но справедливости ради надо сказать, что это становится не пофигу далее по ходу миссии, когда доходишь до Весны. Вот там нужна светлая молодая травка. Но во-первых, есть и светлые хайрез-текстурки, поэтому оригинал отметается по-любому. Во-вторых, все светлые, которые у меня есть, оформлены в виде газона, которому нечего делать в лесу. Поэтому тут приходится искать компромисс. Либо можно попробовать высветлить вышеприведённую текстуру в фотожопе. Но я лично и так перебьюсь. Потому что в Лете вообще уже не трава, а голая земля, и по контрасту с ней даже тёмная трава смотрится в Весне вполне приемлемо.
Цитата: HellRaiser от 20 мая 2014 11:30:30
может пора делать собственный авторский хайрезпак?
Ну, авторским его вряд ли можно будет назвать - это всего лишь компиляция из того, что нарисовали другие...
К тому же расковыренные хекс-редактором миссии станут несовместимыми с другими паками без переименовывания их файлов. Я конечно могу запаковать сразу пол игры и выложить, но сколько найдётся людей, которые бы не захотели там вообще ничего поменять? Думаю, немного.
Вот чё реально нужно давно сделать - это средство для быстрого сравнения текстур и справочник, где какая текстура или объект используются, а то затрахаешься это вычислять. Тогда любой мог бы быстро сам выбрать всё, что ему понравилось.
ЦитироватьЕсли они сделали траву короткой (а "газонной" она выглядит только из-за слабой детализации)
Также возможно, причина кроется в нехватке времени или "немного" других системных требованиях (все-таки 2000-й год, PII, 128 ОЗУ и RIVA TNT2 максимум ) :rolleyes:
Цитата: Boris3000
Ну, авторским его вряд ли можно будет назвать
да хоть как назвать. Главное, чтобы авторы ресурсов были не против.
Цитата: Boris3000
К тому же расковыренные хекс-редактором миссии станут несовместимыми с другими паками без переименовывания их файлов.
А проще путей нет?
Zontik тут некий редактор упомянул...
Цитата: Boris3000
Вот чё реально нужно давно сделать - это средство для быстрого сравнения текстур и справочник, где какая текстура или объект используются
можно было бы общими усилиями (в отдельном треде) собраться и обсудить чуть ли не каждую текстуру/модельку, на основе этого собрать "универсальную" компиляцию ресурсов, которая бы устроила каждого. (я Dark/NewDark не ковырял, но по опыту "взлома" других игр, посмею предположить, что можно накатить несколько архивов с ресурсами сразу и управлять ими (вкл/выкл) из конфигов )
PS: хочу обратить внимание: я надеюсь, что всё это делается только для того, чтобы освежить на более современном движке картинку, без упоротой отсебятины, по-максимуму сохраняя атмосферу и цветовую гамму оригинала...
Цитата: HellRaiser от 20 мая 2014 12:13:29
ЦитироватьЕсли они сделали траву короткой (а "газонной" она выглядит только из-за слабой детализации)
Также возможно, причина кроется в нехватке времени или "немного" других системных требованиях (все-таки 2000-й год, PII, 128 ОЗУ и RIVA TNT2 максимум ) :rolleyes:
Ну системные требования тут будут не причём. Повторюсь, если б они планировали - они б сделали и не такую газонную траву, а смешанную. Просто сама детализация была бы на уровне того времени. Размытой.
Вот пример:
http://nameless.zanity.net/epterrain/index.php?family=core&category=
Посмотрите текстуру cave dirt или crag. Они не ровные, словно сплошная заливка, а узорные. Кстати, там же можно и смотреть изменения согласно новым образцам.
Maxim сложно сейчас сказать, что они планировали на самом деле, вроде как известен печальный факт, что из-за сжатых сроков Т2 допиливали на коленке... :embarassed:
можно конечно строить догадки о том, был ли выбран "газонный" вариант специально, или у ребят тупо времени не хватило - но это только догадки. Если кто-то считает именно короткую траву канонiчным вариантом - пусть будет так, я же не против :)
Всё это можно обсудить, проголосовать на худой конец... мнение одного человека никогда не будет объективным, но и выбирать тогда следует не из 2-х картинок :yes:
Цитата: HellRaiser от 20 мая 2014 12:13:29
причина кроется в нехватке времени или "немного" других системных требованиях (все-таки 2000-й год, PII, 128 ОЗУ и RIVA TNT2 максимум)
Именно. Чего стоит только синяя вода в реке и зелёная в море, а также то, что синяя вода внутри зелёная, а зелёная - синяя... Излишняя насыщенность цвета в тёмных местах из-за 16-битности туда же. Поэтому "идею разработчиков" надо понимать несколько ширше и глубжее, с бОльшим простором для творчества, иначе выйдет то, о чём я говорил в теме про EP2 - просто тупой перевод в хайрез, вырывающий глаза своей приторной правильностью и диссонансом и с освещением и с малополигонистыми объектами.
Но проблема в том, что абсолютно каждый начинает считать себя именно тем гением, который сможет провести черту между творческим переосмыслением оригинала и отсебятиной...
Цитата: HellRaiser от 20 мая 2014 12:13:29
А проще путей нет? Zontik тут некий редактор упомянул...
Какая разница, чем я расковыряю миссию? Она по-любому будет искать текстуры с другими именами файлов. И об этом остальные мододелы не будут иметь ни малейшего представления...
Цитата: HellRaiser от 20 мая 2014 12:13:29
можно было бы общими усилиями (в отдельном треде) собраться и обсудить чуть ли не каждую текстуру/модельку, на основе этого собрать "универсальную" компиляцию ресурсов, которая бы устроила каждого
Текстурок ~ 2000 штук и ещё почти столько же объектов, да со своими текстурками... "Эта музыка будет вечной", даже если я не заменю батарейки. И даже без
Maxim'а...
Во-вторых, такой компиляции, которая устроила бы каждого, не может быть по-определению. Меня-то уж точно не устроит. :biggrin:
Поэтому - только средство для быстрого самостоятельного перебора. Тем более, что всё выходят и выходят новые текстуры, и эту самую "универсальную компиляцию" придётся каждый раз обновлять и переосмысливать. И опять обсуждать? О боже...
Цитата: HellRaiser от 20 мая 2014 12:13:29
можно накатить несколько архивов с ресурсами сразу и управлять ими (вкл/выкл) из конфигов
Тоже утопия. Это всё потонет в усложнениях, у кого-то обязательно не взлетит, а разобраться с таким монстром самостоятельно будет уже не реально. Та же история, что и с русификатором "всё в одном".
Цитата: HellRaiser от 20 мая 2014 12:13:29
надеюсь, что всё это делается только для того, чтобы освежить на более современном движке картинку, без упоротой отсебятины, по-максимуму сохраняя атмосферу и цветовую гамму оригинала
Разумеется.
Цитата: HellRaiser от 20 мая 2014 12:13:29
известен печальный факт, что из-за сжатых сроков Т2 допиливали на коленке.
Да, когда начинаешь вникать в детали, это становится очень заметно. Пресловутый "человеческий фактор" никогда не стоит сбрасывать со счетов...
Цитата: Boris3000
Она по-любому будет искать текстуры с другими именами файлов.
вот тут не понял: зачем другое имя, если просто подпихнуть свой путь (или свой .crf-ник) c другими тесктурами, но теми же именами.
Понятно, что это не везде прокатит (в случае с переворачиванием воды уж точно никак), но все же...
Цитировать"Зловещая долина" применима исключительно к человекоподобным объектам.
Может быть, согласно классическому определению. Но смысл сохраняется для любых узнаваемых объектов, только порог может быть смещен.
Но это уже неважно, скрин меня убедил. Выглядит действительно неплохо.
Boris3000, один момент. Может получиться так, что ты все же дозреешь до правки MIS-файлов в
настоящем редакторе, потому что с Hex ты рано или поздно упрешься любом в стену. Здесь тебя будет поджидать неприятный сюрприз: поправить архитектуру в оригинальных файлах ты не сможешь, потому что из них вычищена информация о размещении брашей, оставлены только последствия работы BSP. Другими словами, невозможно заменить текстуру на поверхности по причине отсутствия таковой.
Короче, вот совет: пока ты не внес слишком много изменений в оригиналы, перейди на unstripped-файлы. Они точно такие же, за исключением того, что в них вся нужная тебе информация сохранена и они пригодны для правки
любым способом.
Если не ошибаюсь, даже на Dark Fate где-то можно скачать правильные версии MIS-файлов.
P.S. А что у тебя с кристаллом и щитами? Тоже улучшены?
Цитата: Zontik от 20 мая 2014 10:37:07
ЦитироватьКомментарии излишни...
Почему же. Вот мой комментарий.
Ты щавель, что ли, собираешь в этой траве? Ты просто ходишь по ней. У тебя есть время разглядывать травинки? Значит, с игрой что-то не так.
Борис же писал, что по 300 часов проходит одну миссию, конечно у него есть время любоваться "щавелем" :lol:
Цитата: HellRaiser от 20 мая 2014 14:04:25
не понял: зачем другое имя
У нас файл с травой из леса grassj1.* использует не только "Кровь", но и "Побег", и "Шантаж", и т. д. Чтоб в "Побеге" и "Шантаже" была не дикая лесная трава, а газон, они не должны более искать файл grassj1.* Поэтому я лезу в них хексом, нахожу "grassj1" и меняю на "grassj2". Теперь эти миссии будут искать файл grassj2.* И это - мой маленький секрет. :biggrin:
Теперь тот, кто накатил себе эти миссии, решает сменить траву в "Побеге" и "Шантаже" (а заодно и в "Крови", ибо деваться некуда, как он наивно полагает) и кидает свой файл grassj1.*, который, естественно, подцепляется только лишь в "Крови". И он низачто не догадается, почему его файл не подцепился там, где он этого хотел в первую очередь.
Другая ситуация - выходит новая версия AM16s_Thief2_Fixed, чувак себе его накатывает, и все мои разнообразные травы да воды благополучно накрываются медным тазом - все миссии вновь ищут только файл grassj1.*
Кроме того, мои файлы миссий патчены не только мной, но и этим самым AM16s_Thief2_Fixed (оставлю всё-таки этот стрём) и небом Jermi.
Короче, много-много матюков в мой адрес будет обеспечено.
Но чего ты переживаешь? Работающая игра со всем этим барахлом - это, считай, и есть готовый пак. Мне ничего не мешает им с тобой поделиться, когда будет готово.
Цитата: Zontik от 20 мая 2014 14:21:54
Может получиться так, что ты все же дозреешь до правки MIS-файлов в настоящем редакторе
Зонтик, поверь, я бы очень этого хотел, но у меня просто нет времени. Поэтому я ограничусь лишь примитивной правкой того, что получится, в хексе. Мне бы ещё поиграться успеть во все эти художества...
Вот если б кто сварганил средство для быстрой установки/сноса текстуры или объекта и респонда в ту точку игры, где эти текстуры/объекты располагаются, то я б ему в ноги бы кланялся. Ибо он съэкономил бы мне СТОЛЬКО времени, что можно было и редактор изучить и что угодно. 95% процентов времени трачу на то, чтоб выяснить, где данный текстурный файл используется, и на пробежку до этого места.
Цитата: Zontik от 20 мая 2014 14:21:54
с Hex ты рано или поздно упрешься любом в стену
В описанной ситуации с нехваткой времени это даже лучше - не придётся мучиться выбором, что делать, а что не делать. Не вышло, ну и ладно.
Да и чего в крайности кидаться? Если меня не устраивает внешний вид оригинала, то это же не значит, что я теперь обязательно должен его в Крайзис превратить, и никак иначе. Чё получится сделать минимальными средствами, то и получится.
Цитата: Zontik от 20 мая 2014 14:21:54
поправить архитектуру в оригинальных файлах ты не сможешь
Зонтик, у меня даже и мыслей об этом не возникает. С природой-то проще - во-первых, природа она и в Африке природа, во-вторых, её интуитивно лучше чувствуешь, поэтому одной интуиции для правки хватает. Со всем остальным и сложнее, и вариантов перебирать больше, поэтому не. Это надо быть уже профи.
Так что с архитектурой у меня разговор короткий - накатываю пак целиком и если вижу, что хоть что-то меня не устраивает, также целиком и сношу. Собственно, ещё ни один пак целиком не устроил. Поэтому и объекты и текстуры архитектуры юзаю оригинальные. Меняю только то, что даже на фоне стандартного лоурез выделяется своей примитивностью - книжные шкафы, картины, баннеры, ковры, факелы, деревья и прочую мелочь. Глобальных изменений только два - природный покров под ногами и небо над головой, всё.
Цитата: Zontik от 20 мая 2014 14:21:54
невозможно заменить текстуру на поверхности по причине отсутствия таковой
Не понял... Все ж текстуры меняются абсолютно одинаковым способом. И их названия также есть в файлах миссий. Но это уже не важно.
Цитата: Zontik от 20 мая 2014 14:21:54
перейди на unstripped-файлы. Они точно такие же, за исключением того, что в них вся нужная тебе информация сохранена и они пригодны для правки любым способом
А для использования в игре-то они годятся? Как быть с инсталлятором неба Jermi, который патчит миссии? Как быть с исправлениями лута, тумана и прочего, что уже сделано для штатных файлов миссий?
И где документация по их устройству? Т. к. без неё я всё равно смогу лишь буковку в имени файла исправить и всё.
Цитата: Zontik от 20 мая 2014 14:21:54
А что у тебя с кристаллом и щитами? Тоже улучшены?
Отож. За основу была взята "приборная панель" от Hugin, но ещё больше затемнена. А камень видимости переделан принципиально - теперь он меняет не яркость, а длину. Плюс, является трёхдиапазонным - "вообще не видно", "едва видно, но ещё нормально" и всё остальное. Т. к. куча градаций при тщательном прохождении скорее мешает.
Изменения эти связаны с игрой исключительно в темноте. С оригинальной "панелью" в темноте не то, что играть, а на экран смотреть невозможно - она просто ппц какой яркой становится в таких условиях. На половине экрана не даёт глазам на темноту настроиться.
С моей же "панелью" наоборот - невозможно играть на свету, т. к. её становится не видно вообще.
Цитата: spy от 20 мая 2014 16:46:24
Борис же писал, что по 300 часов проходит одну миссию, конечно у него есть время любоваться "щавелем" :lol:
Гыгы, как смишно... 300 часов не миссию, а всю игру. А то мало ли, кто-нибудь поверит ещё...
Boris3000, Спасибо за предложение, я буду не против быть бета-тестером твоей сборки :rolleyes: но хотелось бы, конечно, в массы...
Что мешает (ну кроме времени и занятости) взять все эти улучшения, оформить в виде патча а.к.а AM16s_Thief2_Fixed v2.0 и выложить для публичного использования?
Ясен пень, что набигут интересные (и не очень) личности с претензиями, начнут испускать лучи добра в твой адрес, но будут и те, кому данный патч будет по душе...
просто я склонен верить вкусу человека, который
так старательно проходит игру ;)
ЦитироватьВот если б кто сварганил средство для быстрой установки/сноса текстуры или объекта и респонда в ту точку игры, где эти текстуры/объекты располагаются
не совсем понятно, че должно делать сиё средство, но уж как минимум автоматизировать твой процесс с ковыряниями в НЕХ-редакторе могу попробовать упростить (если только там в формате .mis файла заморочек особых нет) ну или на крайняк помочь руками :rolleyes:
[off]
ЦитироватьЗонтик, поверь, я бы очень этого хотел, но у меня просто нет времени. Поэтому я ограничусь лишь примитивной правкой того, что получится, в хексе. Мне бы ещё поиграться успеть во все эти художества...
У меня бы так времени не было. ;)[/off]
Цитата: HellRaiser от 20 мая 2014 19:05:46
Что мешает (ну кроме времени и занятости) взять все эти улучшения, оформить в виде патча а.к.а AM16s_Thief2_Fixed v2.0 и выложить для публичного использования?
Я ещё не знаю. :biggrin: Но неизвестность, как известно (сорри за каламбур), страшит больше всего. Ну, например, меня с моим монитором на данный момент не интересуют широкоэкранные патчи и настройки. Как они работают, я не имею ни малейшего представления. Хорошо, если они не пересекутся с моим предполагаемым патчем, а если пересекутся? А эти ужасающие русификаторы с ланчерами, при запуске перезаписывающие файлы? А ФМ-ки, которые берут ресурсы из общей кучи? Ой, пляяяя...
Если я делаю только для себя, то мой вариант статичен и однозначен. А если для всех, то надо учитывать хрен знает сколько факторов и возможных изменений.
Ну ладно, поживём-увидим. Сначала надо это хотя бы в виде игры оформить. Потом уже будем думать.
Цитата: HellRaiser от 20 мая 2014 19:05:46
не совсем понятно, че должно делать сиё средство
Ну как чё... Чё-то на основе Дромеда, наверно. Запускаешь эту хреновину, скармливаешь ей файл текстуры или объекта (*.bin), и она должна загрузить нужную миссию, респондить тебя в нужное место этой миссии и указать на эту текстуру или объект. В случае объекта она также должна высветить имена используемых им текстур.
И обратно - она должна дать возможность пройти миссию и по ходу дела тыкать в любые объекты и текстуры с высвечиванием имён используемых ими файлов.
Цитата: HellRaiser от 20 мая 2014 19:05:46
процесс с ковыряниями в НЕХ-редакторе могу попробовать упростить
Да тут как раз упрощать уже нечего - просто залезть и один символ поменять у желаемых имён файлов. Это ерунда. А вот вычислить, у каких собственно имён-то надо этот символ менять - вот это задача.
Сами-то мододелы уже, наверно, наизусть выучили, где какой файл используется. Кто б ещё задокументировал бы всё это со скринами и сейвиками...
Чё-то прописывание в mtl строки "render_pass { uv_mod ROTATE 90.0 }" приводит к исчезновению текстуры. Любой. Как там этим пользоваться-то правильно?
Зонтик, уже натолкнулся на то ограничение, о котором ты говорил - зелёную воду переопределить нельзя. Поэтому она останется одинаковой во всех миссиях. Но это небольшая беда, т. к. встречается она редко, а её ориентация важна только для моря в "Отгрузка и получение", поэтому крутить можно смело.
Boris3000 Вы в море купались? Вода внешне синяя, а если нырнуть и глаза открыть под водой - какого цвета она будет?
Именно поэтому у меня никогда не возникало претензий к цвету под водой в Thief.
ЦитироватьВот если б кто сварганил средство для быстрой установки/сноса текстуры или объекта и респонда в ту точку игры, где эти текстуры/объекты располагаются, то я б ему в ноги бы кланялся.
Ну так DromEd и есть такое средство.
Поверь, войти в редактор для минимальной правки и попытаться построить что-то свое с нуля - это две огромнейшие разницы. C первым справится даже человек, не имеющий представления о том, что такое Hex.
Ты же жалуешься на то, что не хватает времени добежать до нужной точки в игре. Тогда как в редакторе это делается за секунды. Правда, нужное место придется искать самому, но при твоем знании материала это не является серьезной проблемой. Нет, не мне тебя судить (я сам пользуюсь Анимэйтором, а это примерно то же самое, что править MIS-файлы в Hex), но просто прими к сведению.
Да, насчет природы и архитектуры: формально это одно и то же. Поменять текстуру на одной выбранной поверхности, будь то стена или земля - это и есть правка архитектуры.
ЦитироватьНе понял... Все ж текстуры меняются абсолютно одинаковым способом. И их названия также есть в файлах миссий.
Только эти названия исключительно для рендера. А доступ редактору для правки напрочь отрезан. Это примерно как смонтировать фильм и удалить все рабочие материалы. Фильм останется, но поменять уже ничего будет нельзя.
ЦитироватьА для использования в игре-то они годятся? Как быть с инсталлятором неба Jermi, который патчит миссии? Как быть с исправлениями лута, тумана и прочего, что уже сделано для штатных файлов миссий?
Для использования в игре разницы нет. А вот все остальное, увы, сохранить не удастся. Так что решай сам. Ограниченное настоящее без будущего или открытое будущее, но с исходной точки.
Zontik
В Дромеде можно просто летать сквозь всё и смотреть, что где лежит и кто где ходит?
[off] Boris3000 вот погляди, может пригодится https://www.youtube.com/watch?v=C0dHgEaUCEQ&list=PLC71C1DEE7FEAB629 (https://www.youtube.com/watch?v=C0dHgEaUCEQ&list=PLC71C1DEE7FEAB629)
[/off]
[off]HellRaiser
Это мне ещё рановато. Мне б с установки, запуска и открытия в нём миссии начать, а то я пока только ответ на "вопрос на пять" знаю... Желательно послать в правильном направлении...[/off]
Цитата: Boris3000 от 21 мая 2014 11:07:55В Дромеде можно просто летать сквозь всё и смотреть, что где лежит и кто где ходит?
Да. Взлёт — Shift+Q. Спуск — Shift+E. Снова включить гравитацию для себя — команда UNFLY (по умолчанию не назначена на клавиши, но можно назначить в user.bnd). Noclip — команда PHYSICS (Обязательно сначала взлететь, иначе провалишься сквозь землю). Чтобы AI не обращал на тебя внимание — AI_AWARE_OF_PLAYER (команды можно вводить частично, потом нажимать TAB для автозаполнения, ею же переключать варианты, если под набранное подхоодит несколько команд). Чтобы AI замер на месте, команда AI_SLEEP_ALL. Вызов командной строки в игровом режиме Ctrl+P.
Установка —
из Тафферпатча простым копированием с заменой совпадающих по именам файлов (и их резервным копированием, если надо). В cam.cfg строкой edit_screen_size подобрать размер окна, чтобы как в бойницу не смотреть (но размер по вертикали должен быть
меньше размера экрана, иначе строка меню не влезет). Открыть миссию File -> Open Mission, игровой режим Alt+G, возврат в редактор Alt+E. Переключение освещения (свет от источников или макс.яркость) командой toggle_lighting.
Где-то мне попадалось, что новый Дромед может восстановить геометрию в stripped миссиях. Хотя, может, я что-то не так понял.
Zontik, если достаточно сложную миссию вот так просто взять, поменять назначение текстуры в каком-то конкретном месте и сохранить миссию, Дромед точно ничего не испортит в местах, не связанных с этой текстурой, а просто в связи со сложностью миссии? Скрипты там, квестовые переменные, освещение, маршруты AI и т.п. не побьются?
Цитата: Maxim от 21 мая 2014 02:13:03
Boris3000 Вы в море купались? Вода внешне синяя, а если нырнуть и глаза открыть под водой - какого цвета она будет?
Именно поэтому у меня никогда не возникало претензий к цвету под водой в Thief.
Синей воды в природе не бывает. В наших северных болотистых водоемах вода цвета бледного чая. В более южных широтах вода цветет и становится зеленой. В южных морях бывает "цвет морской волны" - но это скорее не чисто синий, а оттенок зеленого. Синим может быть небо, которое отражается от водоема. Это бывает днем в ясную погоду. Во всех остальных случаях внешняя поверхность воды под теми углами, под которыми она способна отражать, приобретает другой цвет - соответствующий цвету неба и окружающей обстановки.
А теперь вспомним, когда действие происходит в Thief? Вот почему у меня, как и у Кипера, нет претензий к тому, как выглядит там вода. Кроме случаев, когда она синяя (не важно, над водой или под).
ЦитироватьСиней воды в природе не бывает.
Chuzhoi Про болота, озёра и прочее понятное дело. Но я говорил про море. Именно синяя, прямо классическая голубо-синяя вода в море всё-таки бывает. Но чаще всего подальше от берега. А ещё она такой бывает на лазурных побережьях. Такой она бывает даже и под водой, кстати! Если с маской нырять и у поверхности, если смотреть вдаль, когда лучи солнца пронизывают воду - она тоже бывает выглядит классически голубой. Но в основном преобладает в массе зеленоватый цвет, особенно когда дно разглядываешь.
Синему цвету способствует не только отражение неба, но и морская фауна.
А вот вам место у нас, называемое "Голубая бухта" недалеко от музея 35 батареи.
В открытом море она становится синей из-за большей толщи воды, у берега же просвечивает дно, а в шторм, ещё и пески внутри воды крутятся, водоросли и т.п.
(http://s1.bild.me/bilder/260513/thumb_2706315100_9966.jpg) (http://www.bild.me/bild.php?file=2706315100_9966.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/260513/thumb_9904064101_0064_2.jpg) (http://www.bild.me/bild.php?file=9904064101_0064_2.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/260513/thumb_8259059100_9979.jpg) (http://www.bild.me/bild.php?file=8259059100_9979.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/260513/thumb_8201808100_9951.jpg) (http://www.bild.me/bild.php?file=8201808100_9951.jpg)
Скачать unstripped миссии к обеим частям:
http://www.thief-thecircle.com/teg-old/tools/
[off]
ЦитироватьА вот вам место у нас, называемое "Голубая бухта"
эхх... красотища :yay: [/off]
ЦитироватьСпуск — Shift+E
Shift+P. Хотя, может, это только у меня так.
ЦитироватьAI_AWARE_OF_PLAYER
В New Dark вынесено в меню.
Цитироватьtoggle_lighting
Тоже в меню.
Цитироватьесли достаточно сложную миссию вот так просто взять, поменять назначение текстуры в каком-то конкретном месте и сохранить миссию, Дромед точно ничего не испортит в местах, не связанных с этой текстурой, а просто в связи со сложностью миссии?
Максимум, что грозит - если поменять положение/масштабирование текстуры, на этом месте собьются лайтмэпы. Придется пересчитывать освещение, а в некоторых редких случаях требуется оптимизация. Дальше уже как повезет, иногда авторы вытворяют страшные трюки с последовательностью действий, а такие миссии, как Broken Triad, вообще портализации уже не подлежат.
Простая замена текстуры никаких последствий не влечет, а чтобы избежать описанного кошмара, наверное, можно использовать метод *.MTL (все изменения выносить в отдельный файл).
Но речь ведь, как я понимаю, идет всего лишь об ОМ. А там все сделано классическим способом, так что любой метод безопасен. Разве что насчет Soulforge я не на 100% уверен - кажется, там все-таки преодолен какой-то из лимитов.
Цитата: Maxim от 21 мая 2014 13:28:24
(http://s1.bild.me/bilder/260513/thumb_2706315100_9966.jpg) (http://www.bild.me/bild.php?file=2706315100_9966.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/260513/thumb_9904064101_0064_2.jpg) (http://www.bild.me/bild.php?file=9904064101_0064_2.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/260513/thumb_8259059100_9979.jpg) (http://www.bild.me/bild.php?file=8259059100_9979.jpg)
(http://s1.bild.me/bilder/260513/thumb_8201808100_9951.jpg) (http://www.bild.me/bild.php?file=8201808100_9951.jpg)
Не знаю, не знаю. На всех этих снимках вблизи вода зеленая, а вдали - отражается небо.
Цитата: Zontik от 21 мая 2014 14:39:36
Shift+P. Хотя, может, это только у меня так.
Ты имеешь в виду контролируемое движение вниз или падение?
Движение вниз было всегда Shift+E, а какое-то из сочетаний с буквой P было в DromEd для Thief Gold чтобы "упасть" и ходить дальше по земле, оно же unfly. В редакторе для Thief 2 оно по умолчанию оказывается не назначенным на клавиши почему-то.
Цитата: Zontik от 21 мая 2014 14:39:36Дальше уже как повезет, иногда авторы вытворяют страшные трюки с последовательностью действий, а такие миссии, как Broken Triad, вообще портализации уже не подлежат.
Вот это я и имел в виду, выясняя, есть ли вероятность простым пересохранением убить миссию. Если с оригинальными миссиями всё стабильно — уже хорошо. :cool:
ЦитироватьТы имеешь в виду контролируемое движение вниз или падение?
А , понял. Разумеется, падение, оно же - отключение антиграва.
Движением вниз никогда не пользовался, хватает наклона мышки.
Цитата: Chuzhoi от 21 мая 2014 12:22:54
Синей воды в природе не бывает
А теперь вспомним, когда действие происходит в Thief?
http://bygaga.com.ua/uploads/posts/1337183865_98.jpg
Ситуация один к одному с "Отгрузка и получение". Только на лунную дорожку тогдашних технологий не хватило...
Цитата: Chuzhoi от 21 мая 2014 12:22:54
у меня, как и у Кипера, нет претензий к тому, как выглядит там вода. Кроме случаев, когда она синяя
Улыбнуло... Это из разряда "...а в основном, прекрасная маркиза...". Я ж только что упомянул, что зелёная вода в ТМА используется лишь изредка. В подавляющем большинстве случаев она синяя. В том числе в лесной мелкой речке, и в зелёном (!) море, если в него нырнуть!
Ой, чую давно ТМА не проходили, очень давно. Всё смешалось в доме Облонских...
И вообще, о чём базар?? В оригинале выбор невелик.
Раз:
(https://cloclo25.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/c6711dfad4a1/BLin.jpg)
И два:
(https://cloclo39.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/c3c87d097a32/GRin.jpg)
Ну и какую же из этих вод лучше выбрать для моря, а какую для речки? А также луж и бассейнов. И после ответа для себя на этот вопрос, рекомендую освежить в памяти этот самый оригинал...
Цитата: Chuzhoi от 21 мая 2014 12:22:54
внешняя поверхность воды под теми углами, под которыми она способна отражать, приобретает другой цвет - соответствующий цвету неба и окружающей обстановки
Да без проблем. Море с водой от Gecko (ещё не повёрнутое):
(https://cloclo20.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/cb502a58311e/%D0%9C%D0%BE%D1%80%D0%B5%20%D0%BE%D1%82%20Gecko.jpg)
Из-за прозрачности воды и непонятно по какой причине неимоверной яркости зелёных гор, по ту сторону корабля она становится вот такой:
(https://cloclo25.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/1daa88c3711f/%D0%9C%D0%BE%D1%80%D0%B5%20%D0%BE%D1%82%20Gecko%202.jpg)
А вот оригинальный ужоснах. Таким "морем", боюсь, даже карась побрезгует...
(https://cloclo38.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/3594513a0abe/%D0%9E%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5%20%D0%BC%D0%BE%D1%80%D0%B5.jpg)
ЗЫ.
На закуску. Этот вид заставляет остановиться, когда взбираешься на корабль по лестнице:
(https://cloclo4.datacloudmail.ru/weblink/thumb/xw1/e8705ffc956e/%D0%9D%D0%B5%D0%B1%D0%BE%203.jpg)
ЦитироватьНу и какую же из этих вод лучше выбрать для моря, а какую для речки?
Для моря однозначно первую. Просто когда под воду опускаешься - цвет меняется. И вот именно под водой меня никогда не напрягало. А вот факт того, что вода в оригинале внешне зелёная это мне всегда не нравилось. И ладно бы ещё слегка зелёная. Так она грязно-зёлёная, болотная какая-то.
Море от Gecko - хорошо выглядит.
Небо — шикарно! Хочу себе такое небо. :'(
А главное луна адекватная. Усиленно © не понимаю вот такое когда делают:
(http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/thief2/bad_blood/screenshots/dump000.jpg)
Цитата: DJ Riff от 21 мая 2014 12:08:46
Установка — из Тафферпатча простым копированием с заменой совпадающих по именам файлов
Так чё копировать-то? Вот это - http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/dromed/dromed.zip?
А потом поверх ещё из папки editor патча 1.21?
Boris3000
Хорошо, ты меня убедил. Вода в Thief ужасна, новая вода... получше. Совершенно согласен.
Только вот если я вдруг захочу перепройти оригинальную трилогию, я палец о палец не ударю, чтобы что-то в ней поменять. Не вижу смысла. Это то же самое, что загрузить альбом The Dark Side of the Moon в звуковой редактор и начать что-то там редактировать (ведь в 1970-х еще не умели так красиво и выразительно записывать музыку, как научились позже, не так ли?) Наоборот, я способен включить свое богатое воображение и представить настоящую воду или лес. Я вполне способен любить произведение именно в том виде, в котором мне оно когда-то понравилось.
PS. Вышесказанное совсем не означает, что я луддит и борец с прогрессом и новшествами. Наоборот, я только приветствую, если авторы Ф/СМ вставят эти текстуры в свои миссии (если, конечно, они это сделают со вкусом).
ЦитироватьЭто то же самое, что загрузить альбом The Dark Side of the Moon в звуковой редактор и начать что-то там редактировать
Мне кажется, это не совсем верное сравнение
[off]и кстати да, Алан Парсонс проделал руками титанический труд, и, скорее всего получил то, что хотел, просто сегодня все эти эффекты (или даже не все) делаются на компе намного быстрее рядовым школьником[/off]
Всё, что могут сделать с муз. шедевром (да и делают где ни попадя) - это ремастеринг, что есть вообщем-то гуд, хотя теплый ламповый все-таки лучше...
Есть же любители раскрашенных "мгновений" и рИмейков классики (Бэтмен, Робокоп, Фредди Крюгер e.t.c...).
Тут я вижу две категории людей: 1) те, кто хочет прочувствовать ТУ атмосферу, понастольгировать, связать ощущения с воспоминаниями
2) те, кто хочет некоего "тюнинга", особо не меняя глобальный смысл, просто смотреть на более красивую картинку.
Если проводить аналогию с меломанами, то получится интересная картина: в первую попадут заядлые коллекционеры винила, крутой вертушки а-ля Dual,
ламповый усилок с 200Вт на канал... а во вторую в лучшем случае лосслессеры :biggrin:
Вот я даже не знаю, к какой категории себя отнести :rolleyes:
Мне кажется такие репаки будут полезными для приобщения ньюфагов, особенно невзрослых, да и кому-нть из старой гвардии будет интересно чисто поиграться разок-другой :)
Цитата: Boris3000 от 21 мая 2014 16:41:10
Так чё копировать-то? Вот это - http://darkfate.org/view/details/files/editors/dromed/dromed/dromed.zip?
А потом поверх ещё из папки editor патча 1.21?
Да.
ЦитироватьМоре от Gecko - хорошо выглядит.
Небо — шикарно! Хочу себе такое небо. :'(
Красиво, но не более того: оригинальные вода и небо полностью удовлетворяют и погружению в игру не мешают.
Fernan
Если данный скрин с небом всего лишь "красив, но не более того", значит с монитором какие-то проблемы. Или настройки неподходящие. 50% красоты картинки - это монитор и его настройки. У меня в игре этот кадр выглядит сногсшибательно. На скрине же я намеренно задрал контраст (зная по опыту, что у большинства он как правило выставлен слишком низким), но видимо недостаточно...
ЦитироватьЯ вполне способен любить произведение именно в том виде, в котором мне оно когда-то понравилось.
Подпишусь под этими словами.
Но если кто-то чувствует наоборот - это меня никаким образом не задевает. Некоторые люди даже "Историю короля" умудрились улучшить. Ну и что? Их право.
Свежая версия newdark http://d-h.st/JlY
ЦитироватьChanges and fixes for v1.22
---------------------------
General:
- fixed various smaller issues that could potentially affect stability
- fixed light radius from dynamic lights on other objects so it matches light radius on terrain (instead of infinite)
- fixed (or at least reduced) issue where on rare occasions it could turn AIs invulnerable and non-collidable after loading or level transition (fix may not apply to existing savegames where this already happened)
- fixed bug with archive extraction failure not being detected properly in FMSel, at least for archives with unsupported compression method (like old zips using "Implode")
- fixed some bugs in FMSel with localization, paths containing umlauts and other special characters, and added OGG to WAV conversion option
- fixed line-of-sight check between player and flashbombs so it properly checks if the player's eyes are getting blinded and not the crotch
- fixed DML parsing bug with link IDs
- fixed bug with "d3d_disp_enable_atoc 1" on nVidia where it ended up using SSAA (if available) instead of ATOC
- fixed bug where filtering was applied to even pixel scaled UI in DX9 on most resolutions even when it shouldn't have
- fixed a crash that could happen during loading of larger (somewhere above 100MB) mis files
- added subtitle support
- added support for mission DMLs to include so called fingerprints, data that can link a DML to a particular mission (because mission filenames are often the same for different OMs/FMs)
- added support for mission DMLs to be bundled in dbmods subdirectories
- added support for DMLs to request additional OSMs and to reference objects by name
- added support to navigate book pages with left/right arrow and page up/down keys
- and more...
DromEd:
- fixed bug that reversed the OSM load order each time a mission was saved
- fixed editor lockup when setting Texture Anim Data rate to 0
- fixed updates after changing Texture Anim Data property in edit mode so it doesn't require reportalization
- fixed bug with reconstruct_lights command, it falsely created a brush light for the first anim light object
- fixed inconsistencies with "AI->Utility->Pathable object", it used the property value in some places but not others, now it always uses it
- fixed bug with "Particle Launch Info" that caused "Loc unrotated?" to end up unchecked after each load
- fixed bug with "Medium 5-pt" lightmaps that could cause additional artifacts/seams under certain circumstances
- fixed inadequate handling of room EAX types where deleting/editing room brushes could mess up EAX assignments of a lot of rooms
- fixed issue with pendulum tweq freezing with lower rotational speeds
- fixed "skybox" and "envbox" commands when running in widescreen resolutions
- fixed uvmap_cylinder bug when lightmap scale was not 1 and added option for automatic V tiling calculation
- fixed bug with self-illum water (i.e. lava) not working when lightmapped water was enabled
- fixed bug with mousewheel not working in mono console
- fixed bug with darkdlgs Export function, it didn't always export all links
- increased max map pages per mission to 32
- increased MAX_GLOBAL_RENDER, MAX_GLOBAL_PLANES and MAX_GLOBAL_POINTS
- cleaned up metaproperty sub-menus in darkdlgs property popup menus
- cleaned up the metaproperties tree dialog resolving some issues with delete, drag-and-drop and not being able to distinguish between metaproperties and regular archetypes using metaproperties
- changed so object name properties in the obj properties dialog are displayed in bold if the object has an explicit name assigned (and not automatic parent name applied)
- changed "lm32_params" defaults to 1 1 when creating new missions (see new_config_vars.txt)
- added resize support for some dialogs
- added a separate icon for metaproperties in dialogs
- added Dynamic Light Radius property
- added "object X is partially or completely out of world, physics deactivated" mono warnings for objects with physics shape not entirely inside world (only the message is new, the underlying deactivation has always happened)
- added support for rotational tweqs to affect a DetailAttachement link's rotation
- added option to CreatureAttachment links to select rotation behavior
- added right-click support for filter buttons to quickly select solo filters
- added HIDE_UI_ELEMENTS qvar to allow game to hide HUD elements
- added more functions to Camera script service interface
- added "CameraAttach" and "CameraDetach" script messages when player camera attachment changes
- added support for text based book decals and ability to hide/show book decals with a qvar
- added option to customize the light intensity cutoff for anim lights
- added functionality to "set_room_type" command so it displays selection dialog when no arguments are supplied
- added support for down-tiling with material file param "tile_factor"
- added "mono_quickedit" config var to enable QuickEdit in mono console
- added "spew_relations" and "spew_metaprops" commands to monitor link and metaproperty add/remove events, useful to catch feedback loops that slow down framerate
- added "rebuild" command that runs "build_dlg" with last used settings without displaying dialog
- and more...
Sources:
- updated lgvid source with an added function to the decoder API to aid subtitle synchronization
- new FMSel version with the latest fixes and additions (including some missed strings and an addition in localization file fmsel.po, do a diff for details)
Updated various documentation so it doesn't hurt to browse through it again even if you're familiar with it.
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144235
Цитировать- added subtitle support
Охренеть :aaa:
Интересно, они сортировку полигонов в прозрачных объектах профиксили?
Классно, качаю. Только надо не только прямую ссылку, а ещё и на тему источник обсуждения.
Цитата: elvis от 01 августа 2014 22:45:17
Интересно, они сортировку полигонов в прозрачных объектах профиксили?
Написано же: чистый багофикс.
Цитата: illness от 01 августа 2014 22:24:17
Цитировать- added subtitle support
Охренеть :aaa:
Что верно, то верно.
Не зря я откладывал прохождение TDP, не желая портить первое впечатление кривой локализацией или непониманием половины происходящего. Ну, теперь вперёд - делать субтитры!
ЗЫ.
А надежды Сиамски и правда поживали неплохо... :biggrin:
It works! https://yadi.sk/d/52ai8G85YoxUm Причем довольно неплохо и даже файлы .str подхватывает. Теперь с субтитрами можно играть даже под wine.
Цитировать- added subtitle support
Я не понял. В смысле поддержка субтитров? Субтитры в самом игровом процессе когда NPC разговаривают?
да, поддержка субтитров в самой игре при разговоре NPC, заодно и нативные субитры видео-роликов (нет необходимости ставить кодеки специальные)
ЦитироватьНаписано же: чистый багофикс.
да там много чего написано - я половины не понял. Ок если так.
DonSleza4e Круто :)
Вот что самое важное в новой версии:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=142008&page=2&p=2259108&viewfull=1#post2259108
Конечно это нужно еще проверить, но в теории уровень можно сделать больше и детализированней. Напомню, что ранее именно из-за этих ошибок мне пришлось упрощать дизайн.
Из того, что я понял, вот эти штуки внесут визуальные улучшения:
Цитировать- fixed light radius from dynamic lights on other objects so it matches light radius on terrain (instead of infinite)
- fixed bug with "Medium 5-pt" lightmaps that could cause additional artifacts/seams under certain circumstances
Тоже полезные штуки:
Цитировать- fixed uvmap_cylinder bug when lightmap scale was not 1 and added option for automatic V tiling calculation
- added "CameraAttach" and "CameraDetach" script messages when player camera attachment changes
Но большинство непонятно, и еще бы узнать, что там имеется в виду под "and more..." Придется следить на темой на ттлг.
Главное из замеченного - наконец-то прикрутили поддержку радиуса к динамическому освещению. Хотя я уже исхитрился обойтись без нее.
Больше никаких прорывов, баги и так меня не особо доставали. Возможно, кампанию так и оставлю адаптированной под 1.20 (если за оставшееся время не выпустят что-то новое). Игрокам должно быть без разницы.
Ребята, установил я этот новый New Dark.
И теперь какую авторскую миссию я не установлю всегда вот такое в меню:
(http://s1.bild.me/bilder/260513/7745524dump014.png)
(http://s1.bild.me/bilder/260513/9056493dump015.png)
Это как-то лечится?
С оригинальными миссиями всё в порядке.
Это русский язык? В оригинальной игре он же?
В том то и дело, что язык не русский! Зарубежные фм-ки. Игра лицензия с GOG, англоязычная.
Проверил щас на Зеркале. Вроде нормально. Но хочу сказать, что мой любимый лучник там (недалеко от фонтана) стал каким-то тупым и слепым :( Раньше меня восхитило как мастерски он стреляет, замечая мои передвижения и на какую дистанцию. А теперь он лишь гневно трясёт ручонками, вроде видит меня, но не стреляет, только луком трясёт (типа, "я тебя достану". Ну когда препятствие какое-то для A.I.). Стрелять начинает только когда кристалл видимости красный.
Это может быть из-за New Dark'a ?
Лучник? В принципе, движок управляет поведением AI. Так что может быть, а может не быть. Может, просто игровая ситуация чуть-чуть изменилась. Вот если бы с одного сейва поведение было разным... тогда это повод для размышлений. А пока вполне укладывается в простую погрешность.
Я свои шрифты добавлял в Intrface, так вообще мало кто делает (интересно, почему?), может, поэтому у меня нормально, а с оригинальными - нет.
Сейчас попробовал снова.
Та же песня:
(http://s1.bild.me/bilder/260513/6207752dump017.png)
Я вот так стою, хожу там, а он не замечает ничего. Кристалл красный. Лишь изредка спрашивает типа кто там лазиет, потом классические стрелки на крыс и всё.
Цитата: Maxim от 04 августа 2014 16:24:28
А теперь он лишь гневно трясёт ручонками, вроде видит меня, но не стреляет, только луком трясёт (типа, "я тебя достану". Ну когда препятствие какое-то для A.I.). Стрелять начинает только когда кристалл видимости красный.
Это может быть из-за New Dark'a ?
Обычно аи не может стрелять из-за высоты браша. У меня есть лучник на балконе, но его реакция в 1.22 не изменилась, стреляет без проблем.
У меня какая-то шляпа с мышкой образовалась. Акселерация появилась. Это прикол .22 версии?
Цитата: Vorob от 11 августа 2014 17:22:37У меня какая-то шляпа с мышкой образовалась. Акселерация появилась. Это прикол .22 версии?
Только в меню или в игре тоже?
И там и там. Полагаю это всунк жарит.
Цитата: DJ Riff от 21 мая 2014 12:08:46
Где-то мне попадалось, что новый Дромед может восстановить геометрию в stripped миссиях
Наткнулся в файле modders_notes.txt:
"It's possible to reconstruct room and light brushes in stripped missions, with the commands "reconstruct_rooms" and "reconstruct_lights"."
Оно?
Цитата: Boris3000 от 07 сентября 2014 11:18:56"It's possible to reconstruct room and light brushes in stripped missions, with the commands "reconstruct_rooms" and "reconstruct_lights"."
Оно?
Похоже. Я сам не пробовал, поскольку редактор знаю из рук вон, и проверить по-быстрому, всё ли правильно восстановилось, не смогу.
Там же дальше есть предупреждение в смысле "без гарантий". Но попробовать никто не запрещает.
Я сам не пробовал, но думаю, что будет множество мелких ошибок.
Цитата: Boris3000 от 05 сентября 2014 22:21:06
[off]Цитата: spy от 05 сентября 2014 17:22:41
А как обновить ТГ? Просто тупо экзешник подменить?
1) Нет, там всё сложнее. Я сам не пробовал, поэтому даю ссылу на авторитетный источник - http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4201.msg155497#msg155497
Конкретно то, что там цитатой оформлено. Под "Thief1/doc/T1.7z" подразумевается, что если уж извлекли вообще всё содержимое архива new_dark.zip, то папка doc таки окажется в папке с игрой.
Цитата: spy от 05 сентября 2014 17:22:41
на работе обновил ТМА до 1.22, так там меню, такое ощущение стало выглядить без сглаживания!
2) Уверен, что без сглаживания, а не с меньшим разрешением?
Насчёт сглаживания - у меня в cam_ext.cfg прописано:
multisampletype 16
А в настройках дров видеокарты установлено 16хQ и "увеличение настройки приложения". Всё нормально.
Насчёт отображения меню, hud и прочего 2D следующие параметры установлены так:
use_d3d_display
single_display_mode 2 (или 3)
ui_scale_mode 2
force_32bit
;d3d_disp_force_filter_scale2d
;d3d_disp_2d_surf_mode
1) - Это нужно только для тех, кто с нуля обновляет ТГ, у меня же он обновлен до 1.21 через тфикс.
В апдейте фактически обновлены только фмсел.длл и лгвид.длл (contrib.zip), а в new_dark.zip'e обновлен только экзешник.
Сейчас попробовал запустить на ТГ1.21 новую фмку - Endless Rain, игра запустилась с черным экраном и надписью, что для фмки требуется 1.22 версия.
Подсунул игре экзешник из нового обновления - игра запустилась. Возможно нужно будет обновить длл-ки.
2) - Вот скрин (http://thumbnails111.imagebam.com/35022/3a32b0350210704.jpg) (http://www.imagebam.com/image/3a32b0350210704)
Причем если запустить игру со старым (1.21) экзешником , то меню сглаженное (конфиги не менял), то есть, при одном и том же конфиге две разные версии выдают разные картинки. Ладно бы только в меню, так еще и при чтении книг такая бяда.
апд.
разобрался за сглаживание меню отвечает вот эта строка в конфиге (она была закоменчена, но при этом на старых версиях работала со сглаживанием)
; force scaled menu and 2D overlay graphics to always use bilinear filtering, even when scaled an even multiple
; (smoothness/fuzziness vs pixel perfectness)
d3d_disp_force_filter_scale2d
Цитата: spy от 09 сентября 2014 12:43:19
Это нужно только для тех, кто с нуля обновляет ТГ, у меня же он обновлен до 1.21 через тфикс
Тогда непонятно, почему этот вопрос вообще возник. В обоих случаях копируется содержимое двух архивов, соответственно и переход на новую версию НьюДарка у TDP и TMA ничем не отличается. Неужели 11 файлов и одна папка - это такая непомерная куча, что надо задумываться, что скопировать бы, а что нет??
Цитата: spy от 09 сентября 2014 12:43:19
В апдейте фактически обновлены только фмсел.длл и лгвид.длл (contrib.zip), а в new_dark.zip'e обновлен только экзешник
Хэш-суммы сравнивал? А как же cam_ext.cfg? У него даже размер поменялся. Или конфигурационные файлы это такая мелочь пузатая, что даже внимания не достойна? (про файл new_config_vars.txt, в котором прописаны ещё, возможно новые, параметры, которые по умолчанию не занесены в cam_ext.cfg, я вообще тихо молчу - в него очень мало кто заглянет)
Вот реально странный народ - один берёт и перезаписывает всё неглядя, не сохранив предыдущие изменения в cam_ext.cfg, и потом жалуется, что у него HDmod покривел, другой наоборот - кидает только экзешник от 1.22, а cam_ext.cfg оставляет от 1.21...
Цитата: spy от 09 сентября 2014 12:43:19
при одном и том же конфиге две разные версии выдают разные картинки
Не знаю, у меня никаких различий нет. И d3d_disp_force_filter_scale2d влияния тоже не оказывает. Может, потому что у меня разрешение 1024х768?..
Цитата: Boris3000 от 09 сентября 2014 17:02:24
Цитата: spy от 09 сентября 2014 12:43:19
Это нужно только для тех, кто с нуля обновляет ТГ, у меня же он обновлен до 1.21 через тфикс
Тогда непонятно, почему этот вопрос вообще возник. В обоих случаях копируется содержимое двух архивов, соответственно и переход на новую версию НьюДарка у TDP и TMA ничем не отличается. Неужели 11 файлов и одна папка - это такая непомерная куча, что надо задумываться, что скопировать бы, а что нет??
Цитата: spy от 09 сентября 2014 12:43:19
В апдейте фактически обновлены только фмсел.длл и лгвид.длл (contrib.zip), а в new_dark.zip'e обновлен только экзешник
Хэш-суммы сравнивал? А как же cam_ext.cfg? У него даже размер поменялся. Или конфигурационные файлы это такая мелочь пузатая, что даже внимания не достойна? (про файл new_config_vars.txt, в котором прописаны ещё, возможно новые, параметры, которые по умолчанию не занесены в cam_ext.cfg, я вообще тихо молчу - в него очень мало кто заглянет)
Вот реально странный народ - один берёт и перезаписывает всё неглядя, не сохранив предыдущие изменения в cam_ext.cfg, и потом жалуется, что у него HDmod покривел, другой наоборот - кидает только экзешник от 1.22, а cam_ext.cfg оставляет от 1.21...
Цитата: spy от 09 сентября 2014 12:43:19
при одном и том же конфиге две разные версии выдают разные картинки
Не знаю, у меня никаких различий нет. И d3d_disp_force_filter_scale2d влияния тоже не оказывает. Может, потому что у меня разрешение 1024х768?..
1) Вопрос возник потому-что я хотел убедиться, что все делаю верно. :)
2) Хэш суммы не сравнивал, но было бы странно, что два файла созданные в одно и тоже время вдруг оказались бы с разными хэш суммами! Но для страховки можно заменить ВСЕ длл-ки.
Конфиги идущие с апдейтом я сравнивал на предмет различий. Различия там только в добавлении описаний функций и правописании. Правда была одна комманда, которая ранее остутствовала, ее я добавил себе в конфиг.
3) На работе максимальное разрешение 1280х1024, при смене разрешения включались фильтры сглаживания. Так что возможно из-за этого ты и не столкнулся с такой фичей.
Цитата: MoroseTroll от 25 сентября 2012 21:15:16
Установка патча на Thief 1
1) Распаковать содержимое contrib.zip в папку с Thief1
2) Распаковать содержимое new_dark.zip в папку с Thief1
3) В файле cam_ext.cfg добавить в самом конце dark1 (как на картинке (http://img715.imageshack.us/img715/3548/t1119i.jpg))
4) Создать папку patch и поместить туда intrface.crf из архива Thief1/doc/T1.7z
запускать Thief1 через Thief2.exe (через Thief.exe будет запускаться оригинальный Thief 1.37)
Раз руками создаётся левая папка, значит надо прописать её в cam_mod.ini? Тогда в эту инструкцию надо добавить пункт 5:
раскомментировать строчку mod_path и прописать в неё
mod_path Patch+MyBowMod+.\TexturePack
Поправьте заглавный пост.
Patch подхватывается автоматически, её прописывать не нужно. Приоритет у неё между root'ом и resname_base ЕМНИП.
Вот тут у всех какие-то трудности, в которые даже вникать, если честно, не хочется. Я задам один простой вопрос: проблемы только у любителей все улучшать с помощью сторонних патчей или у всех начиная с версии 1.22? Или вообще это проблема какой-то конкретной миссии, где что-то сделано чуть-чуть не так?
О чем вы все? Поставил чистый Вор, накатил нюдарк 1,22 по рецепту Джерка, раскомментировал строчки для прыжков, фм-села, сглаживания. Когда готово можно посыпать по вкусу аш-ди модами. Шпилю. Где вы столько проблем находите?
У меня проблем нету, как обычно, приходится вот чужие собирать.
[off]Рифф, у тебя по умолчанию проблем не должно быть :) [/off]
Цитироватьраскомментировал строчки для прыжков
?
; enable new mantling code
new_mantle
Цитата: MoroseTroll от 25 сентября 2012 21:15:16
3) В файле cam_ext.cfg добавить в самом конце dark1
4) Создать папку patch и поместить туда intrface.crf из архива Thief1/doc/T1.7z
Поясните пожалуйста неведующему для чего выполнять пункт 3?
И я так понимаю что архив
Thief1/doc/T1.7z должен находиться в папке с игрой..
а у меня его нет .. и что несет пункт 4 вообще?
Цитата: goodman от 12 сентября 2014 13:28:04
для чего выполнять пункт 3?
Для эмуляции поведения движка первовора.
Цитата: nemyax от 12 сентября 2014 13:30:12
Цитата: goodman от 12 сентября 2014 13:28:04
для чего выполнять пункт 3?
Для эмуляции поведения движка первовора.
Возможно, но с ним и без ничего не меняется..
Попрыгай вперёд без и с.
Цитата: nemyax от 12 сентября 2014 14:03:44
Попрыгай вперёд без и с.
Люблю удивляться, но здесь ничего.. и прыгает и запрыгивает одинаково..
Цитата: goodman от 12 сентября 2014 14:09:16
Цитата: nemyax от 12 сентября 2014 14:03:44
Попрыгай вперёд без и с.
Люблю удивляться, но здесь ничего.. и прыгает и запрыгивает одинаково..
Запускаю с Т2 из игры.
Цитата: DJ Riff от 12 сентября 2014 10:33:05
Patch подхватывается автоматически, её прописывать не нужно. Приоритет у неё между root'ом и resname_base ЕМНИП.
Она в движке зашита? А почему тогда у некоторых она прописана в cam_mod.ini?
Для Т2 то же самое?
Ещё какие-нибудь "автоматические" имена папок есть?
Цитата: Boris3000 от 14 сентября 2014 13:10:59
Она в движке зашита?
Да, причём в оригинальном тоже. Как раз в Т2, Newdark же изначально это Т2, с опциональной эмуляцией Т1.
Цитата: Boris3000 от 14 сентября 2014 13:10:59А почему тогда у некоторых она прописана в cam_mod.ini?
Если прописать в cam_mod.ini, она станет выше root'а, если оставить не прописанной, то ниже.
Цитата: Boris3000 от 14 сентября 2014 13:10:59Ещё какие-нибудь "автоматические" имена папок есть?
LG.ini он как минимум в Windows папках ищет, если в корне игры нет. А вообще, проще всего Process Explorer подключить и посмотреть всё, куда обращается и зачем.
Мог бы кто-нибудь, пожалуйста, выложить рабочую ссылку на TFix 1.20a для Thief:Gold? На ttlg скачать не получается весь день, Google Documents отфутболивает со словами:"Этот файл скачивают слишком часто, подождите неопределенное время." Заранее спасибо.
Garrett1980 Так это вроде бы официальная ссылка. Поэтому если там такая проблема (а она есть, да), то видимо придётся ждать пока файл получится скачать. Либо может у кого-то есть скачанный.
Народ! Может есть у кого скачанный? Помогите игроку.
https://docs.google.com/file/d/0B7quQTgSRc9KalhEOWQ2aE9pMkU/edit?pli=1 (https://docs.google.com/file/d/0B7quQTgSRc9KalhEOWQ2aE9pMkU/edit?pli=1)
Цитата: ReddeR от 23 сентября 2014 22:51:12
https://docs.google.com/file/d/0B7quQTgSRc9KalhEOWQ2aE9pMkU/edit?pli=1 (https://docs.google.com/file/d/0B7quQTgSRc9KalhEOWQ2aE9pMkU/edit?pli=1)
Именно эта ссылка не работает. Есть ли файл TFix-а 1.20a у кого-нибудь на компьютере? Могли бы Вы поместить TFix 1.20a в файлоархиве на Darkfate?
P.S. На ttlg дали ссылку на зеркало:http://www.boxtechnic.com/thief/TFix_1.20a.exe Все-таки, было бы хорошо иметь свежую версию TFix на Darkfate: без него на современных компьютерах комфортно не поиграешь.
Что насчет игровых субтитров? Кто-то делает? Возможно я бы взялся, если будет инструкция на русском.
Смотрится неплохо:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144829
Да вроде как ждут готовенькое - чтоб оставалось только лишь английский текст на русский заменить в уже готовых файлах.
Цитата: Soul_Tear от 26 декабря 2014 16:17:44
Смотрится неплохо:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144829
У меня не глюки? Тамошний fon вроде как Carleton. А то говорили, что нельзя его подцепить из-за того, что он ttf...
Там третьим скрином растровая картинка шрифта идёт, из которой *.fon собирается.
ЦитироватьЧто насчет игровых субтитров?
gold - http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144354 (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144354)
ma - http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144311 (http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=144311)
Перевести бы еще все это, я пробовал вставлять русский текст - в принципе вполне читабельно
Ты имеешь в виду перевести инструкцию или диалоги? Диалоги нет смысла переводить, есть две озвучки: лицензия и пиратская.
Как это нет смысла? Премного наслышан об ужасном качестве перевода что на пиратке, что на лицензии. Я думаю оригинальная озвучка + русские субтитры - это самый лучший вариант(как в TDS)
Инструкции не нужны - качай субтитры и играй
Я не слушаю сплетни, я пользуюсь этими озвучками много лет - качество приличное. Возможно, неидеальное, но и придраться особо не к чему, разве что к самим голосам и качеству записи.
Фраза из пиратки: "Я открыл для тебя замок боковой двери. Это единственной путь внутрь." Что в этой фразе ужасного? И интересно, кто же это будет переводить все заново?
Цитата: Soul_Tear от 29 декабря 2014 00:27:15
Я не слушаю сплетни, я пользуюсь этими озвучками много лет - качество приличное. Возможно, неидеальное, но и придраться особо не к чему, разве что к самим голосам и качеству записи.
Насколько я помню, очень плохо переведены роботы, речь Карраса, сюжетные диалоги (Каррас и Труарт, и т.д.) Роботы еще и озвучены не тем актером, который озвучивал русского Карраса, из-за чего теряется важная деталь сюжета. В первом воре тоже что-то было, но я помню плохо уже. Ну и сплетни зря не слушаешь, в них есть любопытные детали, касающиеся текущих событий... ах да, в русском переводе этих деталей нет, и тогда действительно, слушать сплетни становится незачем.
На самом деле, если появилась реальная возможность нормально вставить субтитры, то это хорошо.
12_Oz_Mouse ты сможешь сделать субтитры, если будет перевод? Ограничения на длину строки есть? И вообще какие ограничения там?
А, блин, вспомнила, что там в первом Воре! Мурус! Мурус со своими заданиями! Никогда не забуду "охлажденные гробницы" из пиратки. Нормальный перевод в субтитрах может быть очень кстати. Ну и шипение Глаза крайне трудно разобрать.
Yara субтитры с английским текстом уже есть (ссылки выше) ,ограничений вроде нет, если будет перевод то его нужно только вставить (долгое и занудное занятие, но заняться можно)
Цитата: 12_Oz_Mouse от 29 декабря 2014 01:10:40
Yara субтитры с английским текстом уже есть (ссылки выше) ,ограничений вроде нет, если будет перевод то его нужно только вставить (долгое и занудное занятие, но заняться можно)
а, тогда завтра попробую разобраться, хотя быстрых результатов не обещаю. Как пойдет, в общем.
Цитата: Soul_Tear от 29 декабря 2014 00:27:15
Я не слушаю сплетни, я пользуюсь этими озвучками много лет - качество приличное
Если говорить об озвучках вцелом, не разбирая на отдельные плюсы и минусы, то ВСЕ имеющиеся локализации - дерьмо.
Цитата: Soul_Tear от 29 декабря 2014 00:27:15
Фраза из пиратки: "Я открыл для тебя замок боковой двери. Это единственной путь внутрь." Что в этой фразе ужасного?
Это 7Wolf, в котором стража разговаривает с грузинским акцентом и напевает "Ветер с моря дул", в которой голоса роботов не имеют ничего общего с Каррасом, в котором есть перлы типа "Пэган несёт лестницу" (лестница - это письмо), в котором все граммофоны Карраса в Башне Ангелов произносят одну и ту же фразу "Добро пожаловать в Башню Ангелов" и т. д. и т. п.
И так у всех.
исправлено: разобралась, все там есть.
Ну будет чем заняться долгими зимними вечерами :)
Диалоги механистов, реплики Карраса, Труарта, Гаррета переведены:
http://download.darkfate.org/translates/thief2/development/snd_transcr/
Обратите внимание, в некоторых файлах несколько листов (молитвы роботов и короткие реплики на отдельных листах, например).
Гаррет в Thief Gold тоже есть:
http://download.darkfate.org/translates/thief1/development/snd_transcr/
Gold, не Gold, а вот к T2X субтитры бы не помешали.
ЦитироватьДиалоги механистов, реплики Карраса, Труарта, Гаррета переведены
ok, наверно лучше начать со второго вора, раз так много уже переведено
12_Oz_Mouse так ты участвуешь? Тогда надо договариваться, кто что берет, чтобы два раза одну работу не делать.
Я начну после 1-го числа, когда прекратится предновогодняя беготня. Сейчас как-то суетно вокруг, действует на нервы.
Цитата: illness от 29 декабря 2014 13:51:48
к T2X субтитры бы не помешали.
Если найдешь транскрипты и соберешь их в субтитры, то я могу попереводить.
Yara, а они существуют вообще? Может как то разрабов пошевелить, у них наверняка должно быть.
Цитата: Yara от 29 декабря 2014 00:48:21
Ограничения на длину строки есть? И вообще какие ограничения там?
Разве что есть беда с такими вот простынями в длинных диалогах/монологах.
(http://i67.fastpic.ru/thumb/2015/0101/09/05f11a598701f442f854a14bee983309.jpeg) (http://fastpic.ru/view/67/2015/0101/05f11a598701f442f854a14bee983309.png.html)
Извините за вопрос к-й наверное был задан много раз, но есть способ с этим боротся?
(https://pp.vk.me/c624125/v624125243/2ae51/5ZDJaOScet8.jpg)
Это из за NewDark вроде. С патчем Tfix 1.19 они подгружась в теч. ~10-20 сек., в версии 1.20 - минута-две.
Попробуй на чистую игру поставь, и последний патч, а не 19-20.
Цитата: Soul_Tear от 19 апреля 2015 17:56:58
Попробуй на чистую игру поставь, и последний патч, а не 19-20.
Всё так и есть. Ставил на чистую 2 раза. Нашёл способ ускорить процес - нужно пробежать по уровню немного и всё подгрузится. Терпимо.
Цитата: DJ Riff от 12 сентября 2014 11:45:18
У меня проблем нету, как обычно, приходится вот чужие собирать.
А по какой причине Darkloader загружает брифинг второго вора вместо фм?
Грешу на русик..может быть такое?..не могу сам разобраться.. :\
Цитата: goodman от 18 июня 2015 21:52:32А по какой причине Darkloader загружает брифинг второго вора вместо фм?
Дарклоадер грузит ФМ в корень игры. У Вора на движке Ньюдарк папки с модами имеют больший приоритет, чем корень (чтобы можно было модом заменять файлы *mis, *gam и т.д.). Поэтому нужно либо сделать отдельную игру Thief 2 без модов специально для ФМ, и в неё загружать Дарклоадером, либо забить на Дарклоадер и загружать ФМ с помощью FM Selector, встроенного в Ньюдарк.
Я уже сталкивался с этой проблемой, и как-то решал..но между переустановками проходит время и я забываю, т.к. только практика..а вот в теории к сожалению :littlecrazy:
Цитата: DJ Riff от 18 июня 2015 22:52:47
Цитата: goodman от 18 июня 2015 21:52:32А по какой причине Darkloader загружает брифинг второго вора вместо фм?
У Вора на движке Ньюдарк папки с модами имеют больший приоритет, чем корень (чтобы можно было модом заменять файлы *mis, *gam и т.д.).
Начал копаться в папке HDMOD, и нашел причину..там лежат папки strings и interfce и в версии 1.22 они у меня выглядят так: strings_ interfce_ . Я сделал так в версии 1.23 и все заработало.. :yay: понятия не имею почему
Цитата: goodman от 19 июня 2015 16:57:41
в версии 1.22 они у меня выглядят так: strings_ interfce_ . Я сделал так в версии 1.23 и все заработало.. :yay: понятия не имею почему
Вот почему:
"How do I get the game ready to play FMs?
If you have problems to play T2 Fan Missions:
Step 1) Open the HDMOD folder and rename the folder called "strings" to "strings_".
Step 2) rename the folder called "intrface" to "intrface_".
That should solve the problem!"
http://www.moddb.com/mods/thief-2-hd-texture-mod/forum/thread/thief-2-hd-mod-faq
В тот раз ты прочёл эту инструкцию (или кто-то подсказал, ЕМНИП я и подсказывал) и переименовал. После чего намертво забыл. Поэтому опять-таки ни 1.22, ни 1.23 тут ни при чём. Это особенности ХД-мода.
Решил вот это чудо (http://www.zoneofgames.ru/games/thief_2_the_metal_age/files/2605.html) скачать с ZoG. Кидал файл в папку к Thief2 - тщетно, появляется ошибка.
(http://i62.tinypic.com/15ew8k5.png)
Версия игры стимовская.
P.S. Извиняюсь, если о проблеме писали где-то выше. Читать 50 страниц не слишком удобно.
BenDer
"Чюдо" предназначено исключительно для придания конкретно новодизговской локализации Т2 вменяемого вида и сто лет в обед как устарело. Таких "чюд" разной степени древности можно нарыть с мильон - например, DEF какой-нить или патченый под ДДФикс Thief2.exe поверх НьюДарка накатить, а потом удивляться ошибке...
И тему ты тоже очень метко выбрал - вот уж где этого "чюда" не должно быть, так это здесь.
Мда. Не стал устанавливать, в общем. Поставил просто русификатор и патч 1.23, без танцов с бубном запустилось.
Цитата: BenDer от 08 июля 2015 09:11:07
Мда. Не стал устанавливать, в общем. Поставил просто русификатор и патч 1.23, без танцов с бубном запустилось.
Всегда лучше Тафферпатчем вначале проходиться, он же и НьюДарк накатит.
А как именно работают таффер/тфикс патчи?
Скажем, я их устанавливал на версию 1.20. После этого патчил только патчами.
Скажем, если я захочу накатить эти патчи(ТП и ТФикс) на версию 1.22, нужно ли мне будет в свойствах, опять выставлять установку воды/моделей и тд.?
Или то, что я когда-то установил, катит на все времена? и установливать нужно только новшества, как-то, новые свечи?
А почему 19+ ? В патче есть что-то неприличное?
Жёсткий трах с установкой же. Нужно 16+ — берите Тафферпатч, там как раз такая маркировка стоит ;D
Цитата: spy от 08 июля 2015 18:28:48
Или то, что я когда-то установил, катит на все времена? и установливать нужно только новшества, как-то, новые свечи?
По идее об этом должно быть написано в инструкциях, разве нет? Но я имел в виду установку с нуля. Если же у тебя уже есть работоспособная копия игры, и надо лишь обновить Нью-Дарк, то его и накатывай. А новые свечи
вставляй цепляй руками.
И не забывать, что если нью-НьюДарк просто тупо кинуть в папку с игрой, то перезапишутся cam_ext.cfg и cam_mod.ini.
Не знал, куда это написать.
А кто вообще стоял за созданием патчей типа 1.18 для второго Вора? Был ли это кто-нибудь из создателей в Looking Glass? Вообще интересно было б проследить за самими создателями, их участием в создании фан-миссий и т.д.Ну неужели вот несколько десятков людей работали-работали пару лет, а потом бац! И вообще перестали интересоваться Thief-вселенной. Ну не может же. Конечно, нам, русскоязычным фанам немного труднее всё это узнать, но всё же.
Цитата: Sadovnik от 20 августа 2015 15:13:02
А кто вообще стоял за созданием патчей типа 1.18 для второго Вора?
В смысле, типа 1.19?
Смельчаки, которые после утечки исходников не побоялись влезть в этот бардак и навести там немного порядка. Кто такие эти смельчаки, тебе не скажут даже те из форумчан, кто это прекрасно знает. Пмуша конспирация превыше всего.
То есть исходники слил кто-то из разрабов? Значит всё-таки один из них приложил к этому руку. А вообще кто-нибудь на этом форуме знает хоть одного из старой доброй Looking Glass, кто тайно или явно участвовал бы в создании фан-миссий или в их редакции? Не директор там, не актёр озвучивания, а какой-нибудь тихий незаметный тестер, который всё же знал всю тему и шарил в ней как никто другой.
Цитата: Sadovnik от 20 августа 2015 15:13:02
Вообще интересно было б проследить за самими создателями, их участием в создании фан-миссий и т.д.Ну неужели вот несколько десятков людей работали-работали пару лет, а потом бац! И вообще перестали интересоваться Thief-вселенной. Ну не может же.
Цитата: Sadovnik от 20 августа 2015 20:34:45
из старой доброй Looking Glass
Цитата: Sadovnik от 20 августа 2015 20:34:45
хоть одного из старой доброй Looking Glass, кто тайно или явно участвовал бы в создании фан-миссий
Весь этот наивняк длится ровно до тех пор, пока не начнёшь разбираться в игре с целью создания своего мода или перевода и т. д. и не увидишь, сколько там недоделок, ляпов, косяков и элементарного раздолбайства.
Цитата: Sadovnik от 20 августа 2015 20:34:45
То есть исходники слил кто-то из разрабов?
Нет, они обнаружились случайно на жёстком диске комплекта разработчика для Dreamcast-а. Это были недопортированные исходники без файлов заголовков, но найденного оказалось достаточно. Там вообще была захватывающая история с чисто голливудским таймингом.
ЦитироватьТам вообще была захватывающая история с чисто голливудским таймингом.
Хотелось бы мне узнать эту историю. Пусть даже и не через кино :cool:
ЦитироватьНет, они обнаружились случайно на жёстком диске комплекта разработчика для Dreamcast-а. Это были недопортированные исходники без файлов заголовков, но найденного оказалось достаточно.
Там были хоть какие-то намёки на портирование? А то мне это видится такой же сказкой как и то как щас эти ньюдарки сливаются, якобы с какого-то французского форума. Ей богу, так смешно читать их конспирацию. Кому они нужны...
Ну, я бы тоже предпочел спать спокойно, а не гадать: нужен - не нужен... Лучше выглядеть смешным, чем в клеточку.
Ты и так в клеточку )
Просто не всегда получается выглядеть смешным. Сейчас, кажется, получилось.
Так инструкции вида "Не сушить кошек в микроволновке" тоже смешно выглядят. А тем не менее, оказались совершенно необходимы.
Давно пора убрать строчку "Патч для поддержки субтитров в новом движке можно скачать тут" из заглавного поста. Или хотя бы дописать, что этот патч нужен лишь для версий по 1.21 включительно.
новый скрипт для меча от Nameless Voice - https://www.youtube.com/watch?v=TWZAWBFxBW4
А урон меча увеличился?
Цитата: Kolsy от 09 июня 2016 09:10:32
новый скрипт для меча от Nameless Voice - https://www.youtube.com/watch?v=TWZAWBFxBW4
Огонь! В смысле, класс! Но и огонь тоже.
Цитата: THIEF154 от 09 июня 2016 23:04:06А урон меча увеличился?
Урон меча и так увеличивается доворотом мышки, куда ж больше?
Красиво, но непонятно. С чего это он вдруг запылал? Если его чем-то облили - более вероятно, что у пламени появится голубой оттенок. И время действия надо сильно ограничивать. В общем, простор для любителей поковыряться в настройках.
Магия, видимо. Применили к мечу какой-нибудь спелл.
ЦитироватьУрон меча и так увеличивается доворотом мышки, куда ж больше?
Можно подробнее? Это какое-то новшество 1.19?
Цитата: Vorob от 18 июля 2016 17:00:32Можно подробнее? Это какое-то новшество 1.19?
Всегда было. Урон от меча зависит от скорости его движения. Резким поворотом мыши эту скорость можно увеличить, урон будет больше.
:o
Цитата: DJ Riff от 18 июля 2016 17:07:51Всегда было. Урон от меча зависит от скорости его движения. Резким поворотом мыши эту скорость можно увеличить, урон будет больше.
Что-то по исходникам не похоже.
Вроде чем дольше удерживаешь клавишу удара(замах), Гарретт начинает кряхтеть), тем больше урона. А меч они своровали у Морровинда :cool:
Morrowind вышел почти через три года после Thief 1.
Цитата: MoroseTroll от 22 июля 2016 16:57:23
Morrowind вышел почти через три года после Thief 1.
[off]Я про огненный меч[/off]
Я имел ввиду, что меч в Thief1-2 это тоже физический объект, и при ударе с одновременным поворотом мыши AI получает два урона: один от касания меча и второй от удара быстро летящим предметом (как если в него молотом кинуть). Только вот сейчас проверил, и не получилось. Видимо, это всё-таки в какой-то ФМке баг попался.
А каков был метод проверки? Просто любопытно, на основании чего сделан вывод "не получилось".
Редактора нет под рукой, надо бы взглянуть, какие источники навешены на меч. Есть ли там Bash Stim. Это как раз урон от быстро летящего предмета. Если он есть, значит, по крайней мере теоретически такая возможность предусмотрена. Если нет, то все равно никто не мешает автору ФМ добавить его самостоятельно.
Потом еще есть Slash Stim, отвечающий за повреждения собственно от меча - в настройках может быть зависимость от скорости движения, а может не быть. Но даже если есть, там все так неочевидно с этими настройками...
И в конце концов не все вещи, предусмотренные в редакторе, на самом деле работают. То есть доказать что-либо действительно можно только экспериментом.
Цитата: Zontik от 25 июля 2016 10:06:08А каков был метод проверки? Просто любопытно, на основании чего сделан вывод "не получилось".
1. В редакторе Thief Gold (NewDark), на уровне Haunted Cathedral, долетел до входа в Собор, там запустил игровой режим, ввёл команду ai_aware_of_player (чтобы всякие бонусы от встревоженности / не встревоженности уравнять), и бил двоих призраков, один ходит, другой стоит на арке. Я когда-то запомнил, что у меня получалось убить Призрака одним ударом сверху, если дополнительно дёрнуть мышь сверху вниз в момент касания. Не вышло: в всех случаях требовался один добавочный удар. Это меня надоумило, что я это испытывал в какой-то ФМ, потому что я почему-то запомнил, что на призрака нужно 1 удар сверху и 2 удара простых вдобавок. На всякий случай попробовал бить простыми ударами с доворотом и без. В обоих случаях 12 ударов.
2. Dark Project (DDFix какой-то лохматой версии с глюком приоритета отрисовки, модель меча исчезает, если к стене вплотную подойти), без редактора тот же уровень Haunted Cathedral, от точки старта идём налево и упираемся в запертую деревянную дверь. На неё требуется 3 простых удара мечом, что с доворотом, что без.
походу Гаррета обучили магии. новый Thief - Magic Spells / Weapons Mod. https://www.youtube.com/watch?v=HJ-8ZwOMUIc
Ха,ха, самое смешное - это танцевальное заклинание. Потом уже перебор пошел.
заклинание которое в лилипутов превращает тоже прикольно. :)
Вот фанаты дают!
После установки патча я не могу продолжать миссии, появляется листик на решётке, на котором написано что у меня что-то с nvscript и windows 7. До этого играл всё нормально было. Скачать nvscript не могу, сайт отвечает мне :
you do not have permission to access this page. This could be due to one of several reasons:
Your user account may not have sufficient privileges to access this page. Are you trying to edit someone else's post, access administrative features or some other privileged system?
If you are trying to post, the administrator may have disabled your account, or it may be awaiting activation.
Что это ещё за ..!?
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=134166
зарегистрироваться надо на сайте ttlg чтобы скачать файлы
или у нас стянуть http://darkfate.org/view/details/files/fan-missions/needful_stuff/nvscript1.24.zip
правда, незнаю какая это версия
Версия 1.24, очевидно.
на оф. сайте 2 версии библиотеки под t1 и t2
я не смотрел какая именно версия на нашем сайте
Наверное, по дате можно определить. Все, что сделано в последнее время, вряд ли адаптировано под T1, поскольку появился New Dark.
1.24 - если мне не изменяет память, одна из последних. Хотя в последнее время появились уже и спецвыпуски для особо нуждающихся, с минимальными изменениями по запросу. Что там теперь с нумерацией - понять трудно.
Игра почему-то подтормаживает, то есть, на долю секунды останавливается(будто свопит что-то), понять не могу в чем может быть причина. На работе вроде все нормально.
А сразу после растормаживания раздается какой-нибудь звук? Игровой, я имею в виду.
Есть такой эффект - когда давно не используемый игрой звук вдруг понадобился, в кэше его нет, и все зависает на время поиска. Проявляется на некоторых машинах.
Цитата: Zontik от 20 сентября 2016 10:00:11
А сразу после растормаживания раздается какой-нибудь звук? Игровой, я имею в виду.
Есть такой эффект - когда давно не используемый игрой звук вдруг понадобился, в кэше его нет, и все зависает на время поиска. Проявляется на некоторых машинах.
Вроде никаких звуков нет, замерял msi afterburn-ером, фпс показывает 60, потом рраз и на долю секунды провисает до 30.
Чем чёрт не шутит, попробуй после запуска игры запустить Диспетчер задач и отключить для thief(2).exe первое ядро (т.е. ядро №0). Шаманство, но иногда помогает.
Цитата: DJ Riff от 20 сентября 2016 20:58:51
Чем чёрт не шутит, попробуй после запуска игры запустить Диспетчер задач и отключить для thief(2).exe первое ядро (т.е. ядро №0). Шаманство, но иногда помогает.
Не помогает. Как верно заметил Зонтик видимо проблема со звуковыми файлами, как только раздается "новый" звук, игра начинает фризить.
Помнится Борис тоже говорил об этом, якобы это баг движка или что-то в этом роде.
Тогда попробуй банально SND.CRF распаковать и создать папку SND с его содержимым. Тогда игре не придётся архив целиком дёргать.
Радикальный метод - всю RES на флэшку, и путь к ней в конфигах прописать.
Не помогло, пробовал вариант Риффа. Самое интересное, что если запускать через Дромэд, то все нормально. :nosympathy:
Спасибо за помощь.
Цитата: spy от 22 сентября 2016 16:34:00
Не помогло, пробовал вариант Риффа.
Как я уже неоднократно говорил, здесь всё дело во времени произвольного доступа жёсткого диска - random access time (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D1%91%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%B8%D1%81%D0%BA#.D0.A5.D0.B0.D1.80.D0.B0.D0.BA.D1.82.D0.B5.D1.80.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.B8.D0.BA.D0.B8). Поэтому вылечить это можно, либо заставив игру не выгружать звуки из памяти/кэша, либо радикально уменьшив это самое random access time, т. е. перейдя на ССД (давно пора) или, как переходный вариант, перенеся Вора на флэшку.
Со вторым способом всё ясно, а что касается первого, то был ещё вариант МорозТролля (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5329.msg225681#msg225681).
ЗЫ.
Если раньше на том же винте лаги заметны не были, а теперь стали, то следовало бы прогнать ему тест поверхности, а то вдруг дохнуть начал... Если всё нормально, то пора делать дефрагментацию.
Boris3000 Не совсем уверен, но вроде вариант Мороза помог, побегал сейчас по первым миссиям ТГ и Т2, один или два раза были микро-фризы, в остальном все гладко.
[off]ССД у меня чисто под систему. Оказывается уже была такая тема здесь, а я не заметил. Можно весь разговор перенести туда.[/off] Спасибо!
Братюни, а я вот уверен что комьюнити сиф, как самое прогрессивное, сидит на 4к мониторах. В настройках нового движка есть опция по масштабированию интерфейса? А то у меня сисшок 2 в 4к выглядит странно:
https://pp.vk.me/c604621/v604621184/1c07d/526rNw4tn74.jpg
https://pp.vk.me/c604621/v604621184/1c087/37kRUYIYpTc.jpg
Слегка затруднительно текст читать.
d3d_disp_scaled_2d_overlay
Спасибо братюнь, проблемарешена!
(https://pp.vk.me/c604621/v604621184/1c099/WpcuJtGuxr4.jpg)
Друзья, а какая у нас самая навороченная миссия для ньюдарка? Есть такое, что уже не потянет мой ноут:
Dell D800 | Pentium M 1600mhz | 1gb ddr | Nvidia 4200go 64mb ddr | 80gb hdd
Цитата: Vorob от 18 января 2017 12:20:11
Есть такое, что уже не потянет мой ноут:
Dell D800 | Pentium M 1600mhz | 1gb ddr | Nvidia 4200go 64mb ddr | 80gb hdd
У меня вот это вот (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5637.msg252852#msg252852) хозяйство жрёт 1.6 гига оперативки и вылетает, если этого количества в данный момент нет свободного.
64 метра видеопамяти тоже улыбают, когда папочка waterhw занимает 400 метров.
И это всё ОМ, прошу заметить.
Ну а по ФМ - это явно к Соултиру. Вроде были те, у кого его миссии не пошли и на куда более мощных конФИГАх.
Цитата: Vorob от 18 января 2017 12:20:11
Друзья, а какая у нас самая навороченная миссия для ньюдарка? Есть такое, что уже не потянет мой ноут:
Dell D800 | Pentium M 1600mhz | 1gb ddr | Nvidia 4200go 64mb ddr | 80gb hdd
Мои и Death Turbid Veil от nicked. Насчет "потянет", здесь как-то странно, у кого-то на более слабой машине работало лучше, чем у других на более шустрой. От чего зависит, никто не выяснил.
У меня, например. Действительно странно. Но тормоза все равно заметны, может быть, в представлении автора вопроса это и есть "не тянет".
Я уж, так и быть, не стану выдвигать предположение, что дело в операционке. Вроде бы уже все себя убедили, что чем новее, тем меньше тормозов, не надо разрушать сладкую иллюзию.
Зонтик, рано радоваться - если рост потребления оперативки не остановится, навороченные моды и ФМ-ки попросту перестанут работать на ХР. 1.6 гига, которые я у себя получил, - это уже почти ХР-шный потолок. Можно извратиться, увеличив лимит на процесс до 3-х гигов, но это череповато потерей стабильности системы, т. к. ни один ХР-шный драйвер на этот режим не рассчитан. Во-вторых, не факт, что и на 3-х гигах дело остановится. Ну и в-третьих, у тебя-то и 3-х гигов нету, упс.
А я и не радуюсь. Другие железные компоненты наверняка откажут раньше, чем будет достигнут заветный предел. А еще раньше может отказать движок, который, по сути, остался прежним, несмотря на улучшения. Тормоза ведь не просто так, нагрузка-то там по сегодняшним меркам смешная.
В общем, тормоза могут быть не проблемой, а симптомом. А в этом случае лечить их бесполезно.
Цитата: Zontik от 18 января 2017 15:50:58
Тормоза ведь не просто так, нагрузка-то там по сегодняшним меркам смешная.
Нет, это графика по сегодняшним меркам смешная, а нагрузка совсем не смешная. Потому что даже такая графика достигается методом "мать твою перемать через семь пар потных портянок оглоблей в дышло..." неоптимизированным, короче, методом. Поэтому это реальные тормоза железа, а не какие-то там глюки движка при нулевой загрузке первого.
Цитата: Boris3000 от 18 января 2017 16:24:42
Нет, это графика по сегодняшним меркам смешная, а нагрузка совсем не смешная. Потому что даже такая графика достигается методом "мать твою перемать через семь пар потных портянок оглоблей в дышло..." неоптимизированным, короче, методом.
Ну как-то так, да. На современных видимокартах всё надо делать не так, как делает ньюдарк.
Boris3000, в таком случае, я правильно понимаю, что тупое наращивание железной мощи в конце концов решит и эту проблему? Тупейшим из методов, но все же решит? При условии, конечно, что авторы не попытаются бежать быстрее паровоза.
Zontik
Ну в общем-то да. Если проблема заключается строго в таком-то фпс на таком-то железе, а не в том, будет ли кому-то эта миссия вообще нужна через столько времени. И, разумеется, мрак-мотористы должны продолжать обеспечивать элементарную запускаемость своего моторчика на всё более новом и мощном железе.
Не, я культурный аспект не рассматривал, только технический.
Зато теперь мне окончательно ясно, что борьба с компромиссами только начинается. И вести ее предстоит исключительно авторам.
Не свёрнута ли работа над ньюдарком? Скоро год как без обновлений.
НьюДарк как обычно, если и появится, то внезапно.
Просто у людей совершенно здравый подход, они не лепят обновления ради обновлений. Вообще опасаюсь, что все технические прорывы уже сделаны, и если чего и ждать в будущем, то разве что исправления еще не выявленных ошибок.
И не стоит путать New Dark с каким-нибудь периодическим изданием, вроде журнала.
Цитата: Zontik от 17 февраля 2017 09:15:03
опасаюсь, что все технические прорывы уже сделаны
Они по сути и не начинались. Первым делом напрашивается перевод конвейера рендеринга на вершинные и пиксельные шейдеры, но до сих пор так и не напросился. А иначе детализированных миссий без тормозов не видать никогда.
nemyax, ты рассуждаешь как программист, а я как пользователь. В редакторе прорывы очень заметные. Да, игрокам с этого мало что перепало, кроме тормозов.
Ну ты же сказал "технические".
Ну да. А какие? Редактор - вообще штука в первую очередь техническая. А творческих ограничений никто никогда и не ставил, это же не полностью легальный Dark Mod.
Пацаны так и не выяснили, есть фмки которые глючат с ньюдарком? Я про старые миссии. Или всё на 100% совместимо и можно забыть про оригинал? Меня эта тема волнует.
T2X отказался работать из-за видеороликов — считается?
Можно подумать, у T2X на старом движке все было в порядке с роликами.
Цитата: Zontik от 17 февраля 2017 10:35:50
Да, игрокам с этого мало что перепало, кроме тормозов.
Только игрокам, у которых при расчете бюджета в течение десяти лет отсутствовал пункт "обновление железа". Остальные получили кучу качественных миссий. Для меня прорыв - это Behind Closed Doors. Лучше, что можно сделать карту больше, чем например (в теории) у нас был бы бамп и те же родные 768 уникал целс.
Цитата: Vorob от 17 февраля 2017 12:53:47
Пацаны так и не выяснили, есть фмки которые глючат с ньюдарком? Я про старые миссии. Или всё на 100% совместимо и можно забыть про оригинал? Меня эта тема волнует.
Тема со списком проблемных фм: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=143759
В любом случае про оригинал все давно забыли (все игроки миссий).
Vorob, a почему тебя волнует именно совместимость с FM-ками? Они сами с собой-то порой плохо совместимы. В любом случае, какая-либо несовместимость - это на 99.9% проблема не движка, а конкретного автора, который что-то сделал некорректно. Может, эксплуатировал какой-нибудь оригинальный баг, который потом исправили.
Движка, на 100% совместимого со
всем когда-либо сделанным, в любом случае не существует и никогда не будет существовать.
ЦитироватьТолько игрокам, у которых при расчете бюджета в течение десяти лет отсутствовал пункт "обновление железа"
Они, конечно, не люди, их можно не принимать в расчет.
nemyax Может узнаешь на TTLG кому можно написать чтоб добраться до того француза (текстово ;D ) и внесёшь несколько предложений по усовершенствованию newdark? Человеку необходимо обозначить важные направления, в которые нужно двигаться ему. Новомрак прежде всего интересен авторам миссий. Поэтому должны быть улучшения в редакторе. Но вообще из первого, что приходит на ум главное - это распределение света по моделям. Когда уже сделают? Далее важно усовершенствование обработки движком зон, построенных пользователем из множества мелких деталей с разной степенью наклона. Ошибка "Too many vertexes" уже заколебала всех. Приходится идти на ограничения и постоянно держать это в уме, чтобы обходить стороной.
Ну и как обычно - анимация, со всеми причендалами, с этим связанными. В общем, ты знаешь как это правильнее подать в формулировке вопроса. Именно - задать направление человеку. Чтобы он приоритетные задачи для авторов миссий решал, а не косметические прибамбасы.
Maxim
Поживём увидим.
Мне такой ответ не нравится. "Бегу делаю" понравился бы больше ;D
Zontik ещё подсказывает, что надо было и про комнатные кисти (room brushes) сказать. Чтобы была возможность делать их произвольной формы. Это важно.
ЦитироватьТема со списком проблемных фм: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=143759
Спасибо, то что надо. А почему пост в 2015 обновлялся, это все миссии что глючат, список финален?
ЦитироватьВ любом случае про оригинал все давно забыли (все игроки миссий).
Очень жаль.
ЦитироватьVorob, a почему тебя волнует именно совместимость с FM-ками? Они сами с собой-то порой плохо совместимы. В любом случае, какая-либо несовместимость - это на 99.9% проблема не движка, а конкретного автора, который что-то сделал некорректно. Может, эксплуатировал какой-нибудь оригинальный баг, который потом исправили.
Движка, на 100% совместимого со всем когда-либо сделанным, в любом случае не существует и никогда не будет существовать.
До выхода ньюдарка у нас был только один сиф 2. И все выходящие фм были с ним совместимы (а как может быть иначе). Потом вышел ньюдарк и начался (возможо) балаган. Эта фм работает, а эта может быть не очень. Это неправильно, такого быть не должно.
Вот представь я щас поставлю себе ньюдарк и скачаю какую-нибудь фм из 2003 года. Как я могу быть уверен, что с ней всё хорошо? Сидеть курить форумы? Раньше такого вопроса даже не вознкало, а щас возможны варианты.
Цитата: Vorob от 17 февраля 2017 17:18:46До выхода ньюдарка у нас был только один сиф 2.
Их было три. 1.07, 1.18 патченный и 1.18 недопатченный. А ещё CRF-архивы в корне игры, которые конфликтовали с одноимёнными папками, которые появлялись при установке ФМ. А ещё разные версии кастомных скриптов, которые почему-то предлагалось качать и устанавливать отдельно, а не класть в архив с ФМ.
Цитата: Vorob от 17 февраля 2017 17:18:46
Спасибо, то что надо. А почему пост в 2015 обновлялся, это все миссии что глючат, список финален?
Раз не обновляется два года, значит больше ничего не нашли. Я даже не в курсе, что там за 80% миссий. Какой-нибудь трэш... Makiko - это что за миссия?
ЦитироватьВот представь я щас поставлю себе ньюдарк и скачаю какую-нибудь фм из 2003 года. Как я могу быть уверен, что с ней всё хорошо? Сидеть курить форумы? Раньше такого вопроса даже не вознкало, а щас возможны варианты.
Зачем такое извращение представлять? Нормальный новичек поставит себе Behind Closed Doors, Kingsbridge и Vanishing Point. Несколько сотен миссий вряд ли можно осилить, затошнит после пары десятков, а то и раньше. Лучше потратить это время на самые стоящие проекты.
В любом случае, проблемные миссии, указанные в том списке, по большей части для Вора 1.
Для Вора 2, одну выхватил для примера:
ЦитироватьRuins of Originia
incorrect text string causes you to be unable to read a poster in the starting area
Ну это да, серьезный баг, играть дальше невозможно.
Цитата: Maxim от 17 февраля 2017 15:52:59
nemyax Может узнаешь на TTLG кому можно написать чтоб добраться до того француза (текстово ;D ) и внесёшь несколько предложений по усовершенствованию newdark? Человеку необходимо обозначить важные направления, в которые нужно двигаться ему. Новомрак прежде всего интересен авторам миссий. Поэтому должны быть улучшения в редакторе. Но вообще из первого, что приходит на ум главное - это распределение света по моделям. Когда уже сделают? Далее важно усовершенствование обработки движком зон, построенных пользователем из множества мелких деталей с разной степенью наклона. Ошибка "Too many vertexes" уже заколебала всех. Приходится идти на ограничения и постоянно держать это в уме, чтобы обходить стороной.
Ну и как обычно - анимация, со всеми причендалами, с этим связанными. В общем, ты знаешь как это правильнее подать в формулировке вопроса. Именно - задать направление человеку. Чтобы он приоритетные задачи для авторов миссий решал, а не косметические прибамбасы.
Не будет таких апдейтов. Проще вершины прятать в солид, а там, где торчат, заменять моделями. Например, все конические башни я моделю, оно и без острых ребер и текстуры не надо выравнивать. Шлепнул ее на цилиндр, растянул на глаз и забыл. Если ты арки оформляешь клинами, то неудивительно, что вершин не хватает. Ля Корбэ тоже человек, почему он должен из-за подобных идей не спать?
Румбраши - не проблема, когда понимаешь, как проектировать уровень. Надо делать просторные области, и избегать ситуации, когда куча маленьких комнатушек наступают друг другу на пятки.
А если хочется нормального распределения света на моделях, то есть ДаркМод. Начни в него играть, и через 3-5 хороших миссий, поймешь, что пора перебираться на новые пастбища.
ЦитироватьЗачем такое извращение представлять?
Для человека делающего фанмиссии у тебя какой-то слишком небрежный взгляд на вещи. Или по твоему годноту стали делать только с появлением ньюдарка? Смотреть надо от начала и до конца, даже кубзе заслуживает внимания.
ЦитироватьИх было три. 1.07, 1.18 патченный и 1.18 недопатченный.
И что были фм которые работали на 07 и не работали на 18? И что за недопатченный сиф?
Цитата: Vorob от 18 февраля 2017 00:39:25
И что за недопатченный сиф?
Ууу, Вороб, просто "вопрос на пять" для фаната Thief с хз-сколько-летним стажем. ;D
Это есть то, чем все и пользуются, и слезать не хотят ни в какую (да ещё и Тафферпатч накатывать противятся) - во многом благодаря твоим ненаглядным стимам до гогам.
Полный рассказ здесь (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=5374.msg236125#msg236125).
DJ Riff
На гогу-то хоть полностью рабочая версия?
На гогу версия полностью рабочая, правда гоговцы напихали туда кучу своих файлов, как обычно. По поводу нюдарка и совместимости, переиграл кучу фм-ок и ни в одной не было проблем. Разве что в одной миссии веревка была коротковата, но это дело уже пофиксили
Меня лично, как игрока полностью устраивает нюдарк, давно уже забыл и забил на оригинал, вот тени бы нормальные еще прикрутить и модельки заменить на более округлые.
Цитата: spy от 18 февраля 2017 12:08:09На гогу версия полностью рабочая, правда гоговцы напихали туда кучу своих файлов, как обычно.
Дату или MD5 файлов DARK.GAM и GEN.OSM посмотри плиз.
Цитата: Vorob от 18 февраля 2017 00:39:25
Для человека делающего фанмиссии у тебя какой-то слишком небрежный взгляд на вещи. Или по твоему годноту стали делать только с появлением ньюдарка? Смотреть надо от начала и до конца, даже кубзе заслуживает внимания.
Так можно любое говноинди хвалить. Я не уважаю работы, которые ужасно сделаны, как и все, что сделано ужасно. Это не искусство, это не достижение, это ничто. Миссия - полноценный продукт, любительская, но игра, а не просто сохраненный файл с расширением mis.
Цитата: spy от 18 февраля 2017 12:08:09
и модельки заменить на более округлые.
Многие заменены, и объекты, и персонажи.
Цитата: DJ Riff от 18 февраля 2017 14:39:17
Дату или MD5 файлов DARK.GAM и GEN.OSM посмотри плиз.
В понедельник гляну, на рабочем компьютере игра установлена. Дома стоят борисовские версии.
Цитата: Soul_Tear от 18 февраля 2017 15:13:36
Многие заменены, и объекты, и персонажи.
Да? Что-то мне не попадались измененные модельки персонажей, у всех квадратные плечи. Единственная вменяемая модель, что я видел - это модель монаха.
Цитата: DJ Riff от 18 февраля 2017 14:39:17
Цитата: spy от 18 февраля 2017 12:08:09На гогу версия полностью рабочая, правда гоговцы напихали туда кучу своих файлов, как обычно.
Дату или MD5 файлов DARK.GAM и GEN.OSM посмотри плиз.
92ab303703f098e7ca7770f1058f6bca *gen.osm
d593b9a25ea320b1f1a3744fb45b5c68 *DARK.GAM
Цитата: Vorob от 18 февраля 2017 19:01:5192ab303703f098e7ca7770f1058f6bca *gen.osm
d593b9a25ea320b1f1a3744fb45b5c68 *DARK.GAM
Ага, вот эти ребята © — геймсис версии 1.07. Это с ГОГ? Они что, тоже недопатчем барыжат? Ньюдарк завезли, геймсис не?
Правильные 1.18:
9f510c7adbe415b287ba6fabf4d5f0ef *DARK.GAM 27.03.2000
0cc03c984a79df89b341dfd208c8a362 *gen.osm 27.03.2000Если у тебя есть оригинальная версия 1.07 и на неё ставится без ошибок официальный патч 1.18 (не Premier!), можешь сам сверить и убедиться.
Крайне интересно. Спасибо. Мне надо подумать над этим. Написать в гог.
В свою защиту могу лишь сказать, что когда я в последний раз проходил т2, я делал это по старинке, сиф 2 1.07, на него патч 1.18 и затем ньюдарк.
Можешь пока рассказать какие еще файлы были "пролюблены" этим недопатчем и за что отвечают эти дарк.гам и джен.осм?
И точно ли они недопатчены? Может они просто модифицированы и потому хэш другой? Сам проверил, непатченые.
Тут премьер патч и нормальный, верно?
7fbebc58e4f075407d0ffb3e7dee1243 *thief2patch107-118.exe
b60301ca3317b65fb41a484a237f2b83 *t2patch107_118.exe
Да, верно. Сам разобрался :)
Вот полное сравнение папок, слева официальный 1.18, справа Премьер. Оба установлены на "голую" 1.07.
(http://i12.pixs.ru/storage/0/0/8/Thief2Crip_5549232_25219008.png)
DARK.GAM — набор свойств всех объектов игры. Место в иерархии, масса, тип физической модели (шарик/кубик), можно полапать, можно взять, можно кинуть, горит, взрывается, повреждается от пинков и т.д.
GEN.OSM — основной набор скриптов. За чем следит AI и какие решения принимает, как запустить стрелу, что она будет делать при попадании, как двигать игрока, когда звуки издавать и т.д.
CONVICT.OSM — Conditions Of Victory. Скрипты, определяющие исполнение целей и завершение миссии.
ARCHER.OSM — По идее, "стреляющий" AI. Но ХЗ на самом деле.
архивы .CRF — нужно просто распаковать их содержимое и всунуть с заменой в одноимённые, лежащие в папке RES, чтобы не путались в корне и не мешали моды ставить. Это касается ВСЕХ .CRF в корне, включая тех, что в списке не представлены, потому что оказались одинаковыми (например SND.CRF, который тоже там есть).
Patchlog.txt — лог он и есть лог, не нужен.
LGT.URL — ссылка на сайтLooking Glass, не нужна.
THIEF2.ICD — зашифрованный образ THIEF2.EXE, защита такая была. Не нужен.
THIEF2.EXE — основной исполняемый файл. Слева просто ланчер-распаковщик, который занимается расшифровкой ICD-образа. Справа — полноценный THIEF2.EXE 1.18, но сжатый UPX или чем-то подобным.
Файлы .CFG содержат путь к игре, поэтому отличаются.
Хорошо. Есть какие-нибудь известные и очевидные баги такого Франкенштейна?
Очевидных багов в оригинальных миссиях нет, поэтому этот недопатч так упорно и не замечают в официальных релизах. Субъективно, стражники в нормально патченной версии более внимательные, лучше замечают беспорядок типа висящих верёвок и моховых кочек, активнее зовут лучников. Проблемы начинаются в FM. Прежде всего, портит жизнь CONVICT.OSM: во многих миссиях игрок остаётся без стартового набора оружия, инвентарь не работает, цели не появляются, миссия не завершается. Поэтому этот файл на многих сайтах лежит отдельно для скачивания (http://www.moddb.com/games/thief-ii-the-metal-age/downloads/convictosm-for-thief-2). Для оригинальных миссий CONVICT.OSM не используется, потому что для них есть файлы MISS#.OSM, скрипты в которых имеют приоритет над общими.
Наиболее известная проблема с GEN.OSM — начало миссии CoSaS: Mission X, когда игрок оказывается внутри чёрного куба вместо стартовой локации (его должно телепортнуть из куба сразу после загрузки миссии, но скрипт из непатченного GEN.OSM не срабатывает). Ещё, например, в миссии Theker's Castle можно напороться на такое:
(http://i104.photobucket.com/albums/m161/ruffledcat/thief2/dump000.png)
С DARK.GAM сложнее, т.к. это по сути набор свойств. Могут исчезнуть какие-то объекты из-за того, что их нет в иерархии, какие-то объекты не будут воспроизводить звук при ударе и т.д.
Другой вопорс, почему ньюдарковцы не учли этот момент и не положили правильные файлы в свой патч, чтоб раз и навсегда закрыть вопрос?
Цитата: DJ Riff от 19 февраля 2017 16:54:57
Для оригинальных миссий CONVICT.OSM не используется, потому что для них есть файлы MISS#.OSM
Точно не используется? Не у всех же оригинальных mis есть osm.
Цитата: Vorob от 19 февраля 2017 17:37:36
Другой вопорс, почему ньюдарковцы не учли этот момент и не положили правильные файлы в свой патч, чтоб раз и навсегда закрыть вопрос?
Потому что этот вопрос уже давно раз и навсегда закрыл Тафферпатч (равно как и уборку *.crf-ов из корня). Он же и Нью-Дарк накатит. А если кому-то какие-то заморочки в голове мешают им воспользоваться, так это его личные проблемы.
Таферпатч совместим с гог версией? Он как-то анализирует что за хрень стоит у пользователя и приводит её в порядок?
Вроде все ок.
А вот такой вопрос, используется ли игрой (DarkEngine/NewDark) нижеперечисленное, или это ошмётки DromEd?
Thief Gold (GOG)\DARKDLGS.DLL
Thief Gold (GOG)\editor.res
Thief Gold (GOG)\SHKRES.RES
Thief Gold (GOG)\skeldata.res
Thief Gold (GOG)\TEXTURE.RES
Цитата: Maxim от 17 февраля 2017 15:52:59
nemyax Может узнаешь на TTLG кому можно написать чтоб добраться до того француза (текстово ;D ) и внесёшь несколько предложений по усовершенствованию newdark? Человеку необходимо обозначить важные направления, в которые нужно двигаться ему. Новомрак прежде всего интересен авторам миссий. Поэтому должны быть улучшения в редакторе. Но вообще из первого, что приходит на ум главное - это распределение света по моделям. Когда уже сделают? Далее важно усовершенствование обработки движком зон, построенных пользователем из множества мелких деталей с разной степенью наклона. Ошибка "Too many vertexes" уже заколебала всех. Приходится идти на ограничения и постоянно держать это в уме, чтобы обходить стороной.
Ну и как обычно - анимация, со всеми причендалами, с этим связанными. В общем, ты знаешь как это правильнее подать в формулировке вопроса. Именно - задать направление человеку. Чтобы он приоритетные задачи для авторов миссий решал, а не косметические прибамбасы.
Макс, какой ты простой парень, ну прям как 3 копейки ;D Типа "скажи ему чё нужно делать, пускай делает", хе-хе... Я думаю, этот персонаж сам знает что надо делать, а что не очень надо. И приоритеты сам расставит как нужно.
Хотя примерный туду-лист этому загадочному гению сумрачного мотора можно бы и обозначить, собрать все пожелания в кучу и вывалить в паблик, на тот же TTLG (если ещё не). Пускай имеет перед глазами некий план, чтобы не уплывать в дебри от основного направления из-за отсутствия фидбэка (хотя вряд ли его совсем нет).
Soul_Tear ЦитироватьЛя Корбэ тоже человек, почему он должен из-за подобных идей не спать?
Значит с первой версии по 1.24 он мог не спать, а сейчас должен уснуть? 2 года прошло, вообще-то. Это дофига.
ЦитироватьРумбраши - не проблема, когда понимаешь, как проектировать уровень.
Это вопрос удобства. Можно и без других вещей обойтись, без всяких тулкитов, позволяющих иметь в быстром доступе часто использующиеся команды или без какого-нибудь скроллинга мышью. Но если есть (вдруг) возможность того, о чём я говорил, почему не внедрить?
HellRaiserЦитироватьЯ думаю, этот персонаж сам знает что надо делать, а что не очень надо. И приоритеты сам расставит как нужно.
Возможно и не знает. Вот уж сколько времени прошло со времён первой версии Нью Дарка, а максимальное разрешение внутриигрового ролика
640х480! Это как понимать вообще? Добавлена поддержка таких текстур, которые и в современных играх вряд ли используются - например 4096х4096, а разрешение видео 640? Лично мне не особо нужны фентифлюшки (хотя и спасибо за них) в виде скроллингов мышью или тулкиты, или 2Х режим просчёта света. А вот как подумаю о заставках - так перед глазами и возникают уродские квадратики от низкого разрешения. Заставки вещь важная. Особенно, если собираешься сделать на них значимые акценты.
Неизвестно по каким наитиям он работает. Я не видел, чтобы он вступал с кем-то в какие-либо обсуждения. Неизвестно так же получает ли он какие-то "To do" листы. Возможно он просто работает с тем, что попадается ему на глаза. Поэтому я и говорю о некотором получении приоритетных векторов от Авторов Миссий, ибо именно они являются передовой Нью Дарка.
Цитироватькакой ты простой парень, ну прям как 3 копейки ;D Типа "скажи ему чё нужно делать, пускай делает"
Ну конечно я понимаю, что и Немаекс, да и кто другой никому не напишет. Это я так... на всякий случай.
Цитата: Maxim от 20 февраля 2017 18:13:47
Ну конечно я понимаю, что и Немаекс, да и кто другой никому не напишет.
А чего сам не напишешь? https://www.youtube.com/watch?v=wGp2K8YhH6o (https://www.youtube.com/watch?v=wGp2K8YhH6o)
Maxim
Вон через Vorob-а передай =)
ЦитироватьРумбраши - не проблема, когда понимаешь, как проектировать уровень.
Ну если ты понимаешь достаточно хорошо, чтобы НИКОГДА! не делать круглые или треугольные комнаты... тогда оно, конечно, так.
О каких роликах говорит Макс, в смысле движок не поддерживает разрешение роликов выше 640? Или хочет чтобы ему авторы нюдарка сделали ролики в хд?
640x480. Он переваривает и большее, но при этом масштабирует их под свои максимальные размеры, от чего они не становятся сколько-нибудь лучше.
За ролики отвечают сторонние библиотеки (lgvid.dll и ffmpeg.dll), но трабл явно не в них. Хотя, сделано (или не сделано) это до сих пор неспроста (http://darkfate.org/forum/index.php?topic=4338.0).
Вообще, как я понимаю, движок можно и обмануть, подсунув ему видос с правильным разрешением, как и поступил товарисч по ссылке выше.
Насколько я понял из другого обсуждения, обмануть можно только себя. А движок проглотит любое разрешение и не поперхнется, только на выходе будет все то же самое.
Сам не пробовал, да и вообще оценить разницу не всегда легко.
Цитата: Zontik от 21 февраля 2017 17:16:11
Насколько я понял из другого обсуждения, обмануть можно только себя.
Ты про какое обсуждение?
Цитата: spy от 18 февраля 2017 15:34:40
Да? Что-то мне не попадались измененные модельки персонажей, у всех квадратные плечи. Единственная вменяемая модель, что я видел - это модель монаха.
TDBonko всех стражников и хаммеритов и вроде механистов переделал многие годы назад. 2 архива на нашем сайте.
Цитата: Maxim от 20 февраля 2017 18:13:47
Значит с первой версии по 1.24 он мог не спать, а сейчас должен уснуть? 2 года прошло, вообще-то. Это дофига.
Ты свою миссию или кампанию делаешь больше четырех лет и ни одного скрина.
Цитировать
Это вопрос удобства. Можно и без других вещей обойтись, без всяких тулкитов, позволяющих иметь в быстром доступе часто использующиеся команды или без какого-нибудь скроллинга мышью. Но если есть (вдруг) возможность того, о чём я говорил, почему не внедрить?
Цитировать
Возможно и не знает. Вот уж сколько времени прошло со времён первой версии Нью Дарка, а максимальное разрешение внутриигрового ролика 640х480! Это как понимать вообще? Добавлена поддержка таких текстур, которые и в современных играх вряд ли используются - например 4096х4096, а разрешение видео 640? Лично мне не особо нужны фентифлюшки (хотя и спасибо за них) в виде скроллингов мышью или тулкиты, или 2Х режим просчёта света. А вот как подумаю о заставках - так перед глазами и возникают уродские квадратики от низкого разрешения. Заставки вещь важная. Особенно, если собираешься сделать на них значимые акценты.
Дай ему 2к баксов, чтоб он мог месяц не работать и он сделает и румбарши, и ролики, и все, что хочешь.
Если бы авторы были более активны и работали более качественно, это возможно бы давало ему мотивацию.
ЦитироватьТы про какое обсуждение?
На TTLG.
Цитата: Vorob от 18 февраля 2017 21:13:32
Мне надо подумать над этим. Написать в гог.
Ты им написал в итоге?
Что нужно сделать в конфигах ньюдарка, чтобы в настройках были разрешения Nvidia DSR? Мне нужно 8К Сифа.
В cam_ext.cfg есть такой фрагмент:
; up to 8 user defined display modes, if you want some resolution that isn't supported by default
; format: <width> <height> [ <bitsPerPixel> [ <aspectX> <aspectY> ] ]
; NOTE: resolutions exceeding 2048 only work with "use_d3d_display" (because DirectX 6 doesn't support larger)
;
; 1600x768 32bpp 25:12 (skipping "32 25 12" would also work because default is 32-bit and aspect would be auto)
;user_mode1 1600 768 32 25 12
; 2880x900 32bpp 16:5
;user_mode2 2880 900 32 16 5
; 6144x1536 32bpp - three 4:3 monitors at 2048x1536 each, gives an aspect ratio of 4*3:3
;user_mode3 6144 1536 32 12 3
; 3840x1024 32bpp - three 4:3 monitors at 1280x1024 each gives an aspect ratio of 4*3:3
;user_mode4 3840 1536 32 12 3
; 3200Ч2048 32bpp 25:16 (WQSXGA)
;user_mode5 3200 2048 32 25 16
Раскомментируй user_mode1 и вбей своё разрешение. Хотя я не очень понимаю, чем с точки зрения игры DSR разрешения отличаются от обычных, должен по идее сразу обнаруживать, без ручных добавок. Обнаруженные разрешения можно посмотреть в thief2.log после строчки "Enumerating D3D9 adapters".
Не получается. В логе следующее:
: Modes
: 640 x 480 x 32
: 800 x 600 x 32
: 1024 x 768 x 32
: 1152 x 864 x 32
: 1280 x 720 x 32
: 1280 x 768 x 32
: 1280 x 800 x 32
: 1280 x 960 x 32
: 1280 x 1024 x 32
: 1360 x 768 x 32
: 1366 x 768 x 32
: 1400 x 1050 x 32
: unsupported mode 1600 x 1024 x 32 (not in mode table)
: unsupported windowed mode 3840 x 2160 x 32 (does not fit on 1920 x 1080 desktop)
: unsupported windowed mode 7680 x 4320 x 32 (does not fit on 1920 x 1080 desktop)
: 1920 x 1080 x 32
Щас переставил сифак и все ок стало. Ща попроую 8К разрешение и вернусь. А пока вопрос, в каме было разрешение с Ч вместо X. Кто из наших работал над сурсом?
; up to 8 user defined display modes, if you want some resolution that isn't supported by default
; format: <width> <height> [ <bitsPerPixel> [ <aspectX> <aspectY> ] ]
; NOTE: resolutions exceeding 2048 only work with "use_d3d_display" (because DirectX 6 doesn't support larger)
;
; 1600x768 32bpp 25:12 (skipping "32 25 12" would also work because default is 32-bit and aspect would be auto)
;user_mode1 1600 768 32 25 12
; 2880x900 32bpp 16:5
;user_mode2 2880 900 32 16 5
; 6144x1536 32bpp - three 4:3 monitors at 2048x1536 each, gives an aspect ratio of 4*3:3
;user_mode3 6144 1536 32 12 3
; 3840x1024 32bpp - three 4:3 monitors at 1280x1024 each gives an aspect ratio of 4*3:3
;user_mode4 3840 1536 32 12 3
; 3200Ч2048 32bpp 25:16 (WQSXGA)
;user_mode5 3200 2048 32 25 16
Работает :)
https://www.dropbox.com/s/tx6lgazmmdw7rx1/Thief%202%20%20The%20Metal%20Age%20Screenshot%202017.11.11%20-%2023.31.38.83.png?dl=0
Цитата: Vorob от 11 ноября 2017 23:27:55А пока вопрос, в каме было разрешение с Ч вместо X. Кто из наших работал над сурсом?
Оно только в Windows-1251 становится Ч. В Windows-1252 там умножательный крестик. Если б наши лажанулись, было бы строчное ч. Но совпало прикольно.
Цитата: Vorob от 11 ноября 2017 23:33:23Работает :)
Понадобилось прописывать разрешение или сам определяет?
Vorob, А зачем тебе вообще понадобилось прописывать новое разрешение? Ведь это все можно сделать через настройки видео в самой игре или для 8К там по другому?
По умолчанию он видит максимум 4к. В то время как другие игры видят 8к без проблем. Я прописал 8к вручную и смог запустить так игру.
Понял почему раньше неработало. Было включено это, для работы гаммы на стриме:
ЦитироватьЧтобы иметь возможность регулировать гамму (в том числе и в оконном режиме), нужно активировать несколько параметров в файле cam_ext.cfg:
1) В разделе "display mode" - включить опцию: use_d3d_display (по умолчанию уже должна быть включена), без неё не будут работать остальные,
2) Там же - force_windowed (у тебя, скорее всего, тоже активна), без неё OBS и другие программы записи не захватывают картинку,
3) В разделе "D3D9 render options" - включить опцию: d3d_disp_sw_cc, которая включает программное (через шейдер) управление цветом, ценой некоторого (небольшого) снижения производительности.
Благодаря этим настройкам, можно будет регулировать гамму непосредственно в процессе игры клавишами [-/_] и [+/=], эффект будет заметен не только у тебя на экране, но и на записи/стриме.
А в оконном режиме DSR не пашет.
За это держите 8К шипинг и ресивинг:
(https://pp.userapi.com/c824603/v824603171/21ed5/b3qIfmGIGpQ.jpg)
[off]
Вороб наверно единственный человек здесь, кто может сделать скрин больше, чем возможно на ЭЛТ-мониторе. :biggrin:
Отставить, это не про этот скрин. На ЭЛТ можно даже побольше -- 2048х1536
[/off]
Цитата: Vorob от 13 ноября 2017 17:53:45держите 8К шипинг и ресивинг
Красивее, откровенно говоря, не стало.
Цитата: Vorob от 13 ноября 2017 17:53:45За это держите 8К шипинг и ресивинг:
Не вижу 8К, вижу 2,1К*1,4К. Если это уже уменьшенное до мониторного, то не вижу собственно эффекта сглаживания, ради которого это всё делается: на макушке стражника откровенные лесенки.
Камон, братишки. Это же кроп!
Я щас разбираюсь с записью 8к. Пока сумел перевести обработку с проца на видно, но почему-то запись идет с кучей выпавших кадров. Но 8к (не забудьте включить!) https://youtu.be/E82XmqkpJyI
Включил. Посмотрел слайд-шоу ;D
Цитата: Vorob от 14 ноября 2017 18:15:18Камон, братишки. Это же кроп!
Толку нам с кропа? Ты сглаженную окончательную картинку покажи. Или там обычной билинейкой масштабирование обходится, и можно в любом редакторе отресайзить и будет то же самое?
Цитата: DJ Riff от 14 ноября 2017 20:43:26сглаженную окончательную картинку покажи
Дык нет никакой сглаженной картинки. Тупо больше пикселей на той же площади, не?
Суть DSR в том, что рендерится картинка большего, чем монитор, разрешения, а затем уменьшается до разрешения монитора, становясь сглаженной.
А, так там даже не HiDPI?
Сисшок 2 8к - https://www.dropbox.com/sh/1jq5lzzt2eq326j/AACT8FQdvBnA8omTC8ZSwChTa?dl=0
Сиф 2 8к - https://www.dropbox.com/s/tgjl8gbc01bk4xq/Thief%202%20%20The%20Metal%20Age%20Screenshot%202017.11.13%20-%2017.43.13.77.jpg?dl=0
Гта 4 8к - https://www.dropbox.com/s/xfkq685iualtpfs/Grand%20Theft%20Auto%204%20Screenshot%202017.11.12%20-%2022.44.15.81.jpg?dl=0
Цитата: DJ Riff от 14 ноября 2017 22:32:38
Суть DSR в том, что рендерится картинка большего, чем монитор, разрешения, а затем уменьшается до разрешения монитора, становясь сглаженной.
Ранее я выложил кроп. Соответственно там не будет никакой сглаженности.
К сожалению кодек видеокарты перегружается, потому глючит все и выпадают кадры на записи :(
Снизил фпс записи до 6 и стало ок: https://youtu.be/6K-Cw4Oqcc0
Но это 6 фпс. Разбираюсь. Я должен записывать 8к!
Господа, я знаю вы переживаете за меня. Я поковырялся в пресете и сделал 20 фпс запись: https://youtu.be/7hDZv0UQ-y0
Vorob
Конечно переживаем. Поэтому пока 60 не родишь... :biggrin:
А кто-нибудь пользуется дромедом на Windows 10? Столкнулся с тем, что он у меня валится при попытке показать модельки, которые прекрасно рендерятся под вайном. Ну не дромед, а ShockEd, если совсем честно, но суть не меняется.
Ньюдарк 1.25.
nemyax, а вот может суть и меняется, по крайней мере, Дромед у меня на 10ке работает без проблем, а Шокед я никогда не пробовал.
Ну тут дело может быть и не в десятке. Переменных слишком много. Десятка пришла не одна, а с новым кампутером, в котором в частности другая видимокарта (Quadro M2000). И она по первым впечатлениям довольно бестолковая.
Более чем уверен, что данная тема уже поднималась где-то здесь, поиск по форуму ни к чему не привел, но у нас сделан из одного места (как вариант - у меня оттуда же руки растут).
В общем, имею я DarkLoader, пачку миссий для Thief Gold и Thief 2. Предназначенные для Thief 2 миссии запускаются нормально, как, в принципе, и всегда. Но вот некоторые для Thief Gold почему-то тоже начали запускаться через Thief 2, при этом в этих самых миссиях наблюдаются различные графические артефакты - то текстура не прогрузилась (например, полностью стала синей или зеленой), то модель какая отсутствует.
Подскажите пожалуйста, в чем может быть дело?
Обновлялся только движок для T2, поддержка T1 теперь внедрена в него. Но с оговорками: там конфиг подправить, тут ресурсы подкинуть... (Должно быть описано в документации к New Dark.) Так что лучше создать две копии игры на новом движке: одна для миссий под T2, другая под T1. Но в обеих папках запускным файлом будет Thief2.exe. Ресурсы, понятное дело, берутся из соответствующих оригиналов.
А если нужны подробности - то это к Борису. Я сам в этой теме не сильно хорошо плаваю. Подозреваю только, что объяснить это старому Dark Loader'у может оказаться нелегко. Поэтому лучше всего использовать встроенный селектор, точнее, два: в каждой папке - свой.
Зачем вообще иметь копии игр? Достаточно двух папок с установленными в них ThiefGold и Thief 2. Миссии для Голда запускаются из папки ThiefGold с помощью ФМселектора (никаких ресурсов туда не нужно подкидывать). Миссии для ТМА запускаются из папки Thief 2, также с помощью ФМселектора.
И давно уж пора забыть о существовании Дарклоадера!
Ну да, все верно, только про New Dark забыл упомянуть.
Спасибо за подсказку. Через FM-селектор заработало :up:
Там новый патч вышел, от француза ;) Теперь есть сетевая игра. Мы с Деспом уже погоняли, работает норм. Но не так как было в старой версии, где в тени ты становился невидимым для второго игрока.
https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=149856
Интересное у нас комьюнити...
А что с ним?
Можно уже констатировать, что его уже почти нет.
Chuzhoi
Не надо травмировать слабонервных, хотя ты прав на 98.3%
Хорошие люди всегда были и будут, и среди наших таких немало, но их никто не заставит палками ходить именно сюда.
Так недолго и до прекращения обновления ФМ базы.
[off]Нужно создать тему и сделать перепись населения дрокфейта. Где наши дамы, которые тусовались с Рифом? Дайте знать, все ли у чувака нормально. Он так внезапно ушел в закат... [/off]
[off]Я уже всех переписал, а потом в сердцах уничтожил этот список. Получилось, что за последнее время наше поголовье сократилось где-то на 40 процентов. Дамы вообще все сошли на нет.[/off]
Печально
У меня есть план. Но мне потребуется помощь заинтересовавшихся дизайнеров и просто людей, готовых осовременить вид классического Thief. Я планирую выпускать более менее регулярно релизы Dark Engine Viewer, а он, как вы знаете, уже сейчас умеет показывать уровни с текстурами и статическими моделями. Причем поддерживается нормал мэппинг, параллакс, тени, ssao. Если подложить нужные файлы текстур, можно увидеть как преображается картинка на той самой версии, которая есть в сети. К следующей надо будет сварганить тестовый уровень с презентацией всех реализованных фишек.
На очереди физика и звук. А там, глядишь, и геймплей завезём! Надо просто поставить это на регулярную основу и народ подтянется, я думаю.
Какая версия ньюдарка сейчас публично доступна всем? 127?
Цитата: Vorob от 08 января 2020 23:38:02
Какая версия ньюдарка сейчас публично доступна всем? 127?
Да.
Vorob
А с непубличной там что?
Просто на версию выше и фиксы для редактора, ничего особенного.
Всем добрый... ну, сейчас вечер. Почитав последнюю страницу этой темы, я засомневалась, что то, что я делаю, вообще хоть кому-то будет интересно, раз всё так грустно и на этот форум перестают ходить люди.
Лет... ну, точно больше пяти назад я уже сюда заходила, сначала хотела найти нормальный пак текстур и моделек к первому "Вору" (именно первому, не второму), потом сама решила его собрать из чужих паков, дополняя своими, если готовых нет или они меня не устраивают. Я искала наиболее похожие на оригинальные и подходящие к нему... по духу, что ли. Потому что, например, в Necro Age они слишком тёмные и серые, оригинал более красочный и даже немного аляповатый, серо-сине-коричневым его заменять не хочется; HD Mod - там вообще какие попало, по-моему; Enhancement Pack больше всего похож на правду, но в нём далеко не всё есть, он же для второго, а не первого.
В общем, я всё-таки стала это дело собирать, все эти годы оно так и лежало на моём компе, очень потихоньку дополнялось. Некоторые текстуры и модельки я сама сделала, многие брала чужие и меняла, и с этих паков, а иногда просто гуглом с каких-то стоков. Я бы не сказала, что закончила, но и то, что есть, хочу наконец-то выложить. К тому же у меня есть несколько вопросов. Например, я хочу кое-где на локациях поправить размещение текстур и объектов, где оно явно кривое или где, например, окно освещено, а на текстуре оно неосвещённое, - но я слишком плохо знаю Дромед, почему-то при попытке сохранить миссию в ней ломается освещение, сама я так и не смогла с этим разобраться.
И ещё одно, с чем я не смогла разобраться - не могу заснять скриншоты, чтобы показать "было-стало". То ли это новый TFix, то ли новый комп у меня, но много лет назад, когда я сюда заходила, скриншоты снимала нормально, помню это. А сейчас они сохраняются в минимальном освещении и не видно ничего, опять-таки - не нашла причину.
Так что выложу пока просто ссылку: https://yadi.sk/d/7i1LR17LmWbGvw (https://yadi.sk/d/7i1LR17LmWbGvw). Если мне кто-нибудь поможет починить скриншоты, добавлю их.
Не уверена, что пишу в правильную тему и вообще подфорум, если что, перенесу куда нужно.
Мью Привет, чот ты совсем пропала. Заходи почаще )
Я вообще не использую пакеты к Вору (что к первому, что ко второму). Все они какие-то... не такие) Довольно вульгарно выглядит, когда какой-то хай-поли объект идёт вперемешку с лоу-поли.
Есть, вроде, ESRGAN: https://darkfate.org/forum/index.php?topic=7065.msg289897#msg289897
Михаил А, спасибо, не знала про него.
Мне тоже не нравится как попало наляпанное хай-поли, я хотела бы этого избежать. Например, всякие вазы и бокалы я сделала несколько более похожими на старые, а то в других паках они совсем все кругленькие, с толстыми стенками.
Но, как я уже сказала Максиму в личке, глаз замыливается, к своему привыкаешь, даже если когда-то взяла его просто за неимением лучшего. Плюс есть местами очень угловатые локации, текстуры на них будут плохо смотреться по-любому, хотя иногда и удавалось подобрать такие, где это не так сильно бросается в глаза. Землю везде я меняла много раз, всякое пробовала. Особенно в пещерах. Ну, там всё равно плохо, конечно...
И мне сказали, что уже есть тема с моим старым вариантом этих текстур, я и забыла, что выкладывала его. Так что теперь всё туда: https://darkfate.org/forum/index.php?topic=5036.new#new
Мью, отличный пак моих моделей, универсальный для обоих Воров: https://darkfate.org/forum/index.php?topic=5709.0. В комбинации с Enhancement Pack моделями, большинство моделей в игре обновится.
Не знаю, как ты разглядела толстые стенки у крошечных бокалов :)
Для текстур используй последнюю версию Enhancement Pack 2, он сильно дополнен. Недостачу я компенсировал текстурами из ESRGAN. Пришлось потратить время, сравнивая текстуры, но результат того стоил. Но в целом ESRGAN скучно смотрится, а некоторые вещи он, например окна он делает хуже. Это не художественный мод, он лишь переработал информацию с оригинальных текстур: где-то стало более детализировано, а где-то косяки вылезли наружу.
Soul_Tear, спасибо!
Этот пак, как и ESRGAN, не из тех, которые легко находятся, не то что те три, которыми я пользовалась.
И... блин, я даже на картинках уже вижу модельки, которые делала сама, потому что не нашла их нигде (и в High Poly Mod'е они явно лучше). Обидно.
Цитата: Мью от 20 июня 2020 01:33:53
Этот пак, как и ESRGAN, не из тех, которые легко находятся, не то что те три, которыми я пользовалась.
И... блин, я даже на картинках уже вижу модельки, которые делала сама, потому что не нашла их нигде (и в High Poly Mod'е они явно лучше). Обидно.
Так они сравнительно недавно вышли.
Покажи скриншоты своих моделей :)
Soul_Tear,
Вот арфа и тележка, которые я по скриншотам увидела у вас:
(https://ic.pics.livejournal.com/mistery_cat/15090556/31321/31321_300.png) (https://ic.pics.livejournal.com/mistery_cat/15090556/31321/31321_original.png) (https://ic.pics.livejournal.com/mistery_cat/15090556/31040/31040_300.png) (https://ic.pics.livejournal.com/mistery_cat/15090556/31040/31040_original.png)
Я вообще не очень-то умею делать модели, научилась чисто по необходимости из-за этого пака. Потому и пожалела: зачем же я сама над ними страдала, и ладно бы результат того стоил, но он ведь не особо красивый и местами кривой. :) Я же просто немного сглаживаю углы и увеличиваю число полигонов.
Тут видно, что модель куда более проработана: (https://i.imgur.com/98RkQhf.jpg)
То же с тележкой.
А вообще я в этой теме скриншоты выкладываю: https://darkfate.org/forum/index.php?topic=5036.new
Вот, например, бочки, их я сама делала, текстуры брала из HDModа и в красный перекрашивала:
(https://ic.pics.livejournal.com/mistery_cat/15090556/30424/30424_300.png) (https://ic.pics.livejournal.com/mistery_cat/15090556/30424/30424_original.png)
Механизмы (их делать просто, главное, потом экспортёр из блендера старой версии использовать, иначе двигаться не будут):
(https://ic.pics.livejournal.com/mistery_cat/15090556/26629/26629_300.png) (https://ic.pics.livejournal.com/mistery_cat/15090556/26629/26629_original.png)
А вот курицу упёрла с какого-то стока и сократила число полигонов, курицу я сама не смогла бы, слишком плохо блендер знаю...
(https://ic.pics.livejournal.com/mistery_cat/15090556/27758/27758_300.png) (https://ic.pics.livejournal.com/mistery_cat/15090556/27758/27758_original.png)
Цитата: Мью от 23 июня 2020 02:13:47
Я вообще не очень-то умею делать модели
Открою тебе тайну: никто не умеет делать модели по умолчанию, для этого нужно учиться :)
Цитироватьнаучилась чисто по необходимости из-за этого пака.
Ага, я тоже так научился, а теперь еще и зарабатываю этим.
ЦитироватьПотому и пожалела: зачем же я сама над ними страдала, и ладно бы результат того стоил, но он ведь не особо красивый и местами кривой.
Надо было эти модели сразу предложить на добавление в ЕР2 на ТТЛГ. ;) Например, таких механизмов там до сих пор нет.
ЦитироватьМеханизмы (их делать просто, главное, потом экспортёр из блендера старой версии использовать, иначе двигаться не будут):
Пожалуйста скинь мне эту версию, я такую не нашел. Хотел бы переделать двигающиеся модели. В новой версии у них номер джойнта зачем-то изменен, то есть это будет работать, если вручную править свойства модели в движке.
Если не ошибаюсь, это она: https://yadi.sk/d/Pz_b0jCqxsav7g (https://yadi.sk/d/Pz_b0jCqxsav7g).
Только она под Блендер 2.69, а новая версия - под 2.79 (по крайней мере, у меня так). Так что приходится не плагины менять, а две версии Блендера одновременно держать установленные в разных папках, у каждой свой плагин. Вот только блендер не согласен на такое, он на последнюю установленную версию себя переправляет запуск с любого своего экзешника. Поэтому каждый раз, когда нужно сменить плагин, приходит устанавливать заново нужную версию в её папку. Это позволяет, по крайней мере, не устанавливать заново в них плагин и все настройки в обоих блендерах сохраняются.
А зачем это нужно было - движение портить? Чтобы появилась возможность корректно экспортировать освещение, автор плагина об этом писал. Так что либо движение, либо освещение, прозрачность и прочие новшества. Вообще я со старым плагином двери редактировала и ручки им поокруглённее сделала :) А потом уже и механизмы.
Кстати! Я же твои цепи перекрасила в ржавый цвет, чтобы в паке использовать вместо своих позорных плоскотекстурных:
(https://ic.pics.livejournal.com/mistery_cat/15090556/37215/37215_600.png) (https://ic.pics.livejournal.com/mistery_cat/15090556/37215/37215_original.png)
И LAB перекрасила, скрестив со своей, надо бы и её скрин сделать.
Цитата: Мью от 02 июля 2020 15:13:53
А зачем это нужно было - движение портить?
Давай разбираться, что там где испорчено: https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.0
В некоторых случаях можно повлиять на назначение джойнтов кускам модельки.
Цитата: nemyax от 02 июля 2020 17:58:05
Цитата: Мью от 02 июля 2020 15:13:53
А зачем это нужно было - движение портить?
Давай разбираться, что там где испорчено: https://darkfate.org/forum/index.php?topic=4597.0
В некоторых случаях можно повлиять на назначение джойнтов кускам модельки.
Это не ко мне вопрос, про джойнты говорил
Soul_Tear. Я могу только догадываться, что этим словом называется, слишком плохо знаю Блендер и вообще всё связанное с моделями.
Поэтому говорю по-простому, что вижу: в старом плагине работало движение, но криво работало освещение, в новом наоборот. И если те же двери экспортировать из нового, то у них будет, помимо неподвижных ручек, очень странное освещение текстур. Из чего я сделала вывод, что эти вещи связаны.
Цитата: Мью от 02 июля 2020 18:14:12в старом плагине работало движение, но криво работало освещение, в новом наоборот
Дай свои исходные бленд-файлы плиз. Посмотрю, что можно посоветовать.
Вот, например, один механизм и одна дверь: https://yadi.sk/d/x5bItPdZVKfu6w (https://yadi.sk/d/x5bItPdZVKfu6w)
Но вообще можно из игры импортировать любой объект с движением и тут же экспортировать его обратно, проблемы будут.
По поводу этих советовать ничего не надо, я их уже со старым плагином экспортировала.
[off]Если бы я что и спрашивала, то про более сложный случай: предмет, который состоит из нескольких bin-ок для имитации анимации (как, например, SMELT, SMELT_1 и т.д., это всё один котёл). Если такой переделывать, то в разных файлах при экспорте центр тяжести оказывается в разных местах и предмет начинает прыгать.[/off]
Цитата: Мью от 02 июля 2020 18:14:12
Поэтому говорю по-простому, что вижу: в старом плагине работало движение, но криво работало освещение, в новом наоборот. И если те же двери экспортировать из нового, то у них будет, помимо неподвижных ручек, очень странное освещение текстур. Из чего я сделала вывод, что эти вещи связаны.
Только это не освещение, а шейдинг: когда модель рядом с источником света она вся в черных пятнах, как-будто плохая топология. И третья проблема: рендер очередности. Это точно связано, потому что когда я экспортировал ту же модель без дочек - и шейдинг, и рендер были в порядке.
А джойнт задается в Дромеде, чтобы движение работало. С одном осью джойнт равен 1, если две оси - 2 и т.д. Чтобы, к примеру, у двери ручка двигалась, надо в Блендере добавить две дочки: пустышку (она не должна быть видна в игре) под номером один и саму ручку под номером два, и затем в редакторе изменить джойнт 1 на 2. Первый джойнт не работает/игнорируется. Таким образом нельзя заменить подвижные модели из оригинальной игры без правки файлов миссий.
Цитата: Мью от 02 июля 2020 19:08:13
[off]Если бы я что и спрашивала, то про более сложный случай: предмет, который состоит из нескольких bin-ок для имитации анимации (как, например, SMELT, SMELT_1 и т.д., это всё один котёл). Если такой переделывать, то в разных файлах при экспорте центр тяжести оказывается в разных местах и предмет начинает прыгать.[/off]
Они не будет прыгать, если ты замоделишь каждую копию поверх оригинальных моделей, которые сначала надо импортировать в Блендер.
Soul_Tear, пардон, я долго не отвечала.
Про прыганье котла - нет, там дело вообще не в моих изменениях, потому что оригинальные файлы, если их просто импортировать и экспортировать, начинают вести себя так же.
Цитата: Soul_Tear от 04 июля 2020 15:52:48
Только это не освещение, а шейдинг: когда модель рядом с источником света она вся в черных пятнах, как-будто плохая топология. И третья проблема: рендер очередности. Это точно связано, потому что когда я экспортировал ту же модель без дочек - и шейдинг, и рендер были в порядке.
Да, шейдинг, я плохо знаю термины. А как его поправить, чтобы эти пятна (в случае дверей - полоса по диагонали) не появлялись?
Такой вопрос, с момента выхода Ню Дарка, обновления выходили каждый год, примерно в июне +-, а с 2018 обновы перестали выходить. Проект заброшен, или там готовят нечто масштабное?
ЦитироватьПроект заброшен, или там готовят нечто масштабное?
Думаю, первое. Целью New Dark всегда была совместимость с современным железом и исправление багов. Сейчас по обеим пунктам всё, вроде как, в порядке, следовательно и мотивации продолжать - нет. А, учитывая количество работ, присланных на последний contest, можно констатировать, что эпоха движка близится к закату.
Ну и плюс, с изменением ситуации в мире, многие, кто занимался ими в свободное время, заморозили свои проекты, дабы это время посвятить вещам, ставшим более важными.