Игропром

Автор clearing, 16 сентября 2010 08:52:25

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Shadowhide


LongShad

даже не буду смотреть, знаю что там опять твой любимый норкоман

Vorob

Цитата: Chuzhoi от 24 ноября 2013 00:14:40
Лучше б ракеты запускал. Чем какой-то дурацкий шлем делать.

Давайте жарить дальше... Лучшеб он от рака лечил, а не ракеты запускал!

Vorob

Цитата: LongShad от 24 ноября 2013 00:51:57
даже не буду смотреть, знаю что там опять твой любимый норкоман

У детей нынче странные кумиры...

Shadowhide

Цитата: Vorob от 24 ноября 2013 02:00:28
Цитата: LongShad от 24 ноября 2013 00:51:57
даже не буду смотреть, знаю что там опять твой любимый норкоман

У детей нынче странные кумиры...
а кто еще про этот распиаренный шлем правду раскажет ? логвинов ?

LongShad

Логвинов - это тот лысый жиртрес?

Shadowhide


Vorob

Цитироватьа кто еще про этот распиаренный шлем правду раскажет ? логвинов ?

Логвинов.

Shadowhide

да,еще он назвал лостпланет3 хорошей игрой

Shaver

http://www.pvsm.ru/gamedev/36304

Очень интересная статья, на мой взгляд. Особенно любопытно будет ФМ-мейкерам.

Цитата для затравочки:
ЦитироватьМне уже давно не удается играть в игры как игроку. Иметь стопроцентное погружение. Это побочный эффект призмы через которую я смотрю на любую игру. Глаз в первую очередь цепляется за знакомые графические артефакты, ищет пути, которыми шли разработчики в создании графического контента. Одобрительно хлопает плюсам, и огорченно хмурит брови там, где все осталось как есть, без изменений. Все это помножено на «взгляд художника», который также аплодирует умелым действиям, и негодующе рычит в тех местах, где неизвестный художник допустил ошибку. Все это множится на еще не добитого геймера, который превыше всего ставит гейм-плей.

Сложный коктейль мешающий, в полной мере, наслаждаться компьютерными играми. Борьба противоположностей. Внутренний конфликт потребителя и разработчика.

MoroseTroll

Ну, про первостепенную важность света и тени я давно уже знал.

nemyax

Цитата: Shaver от 04 декабря 2013 01:09:24
http://www.pvsm.ru/gamedev/36304
Аффтар придумал какие-то "фактуры" и развесил доверчивому хабру клюкву про то, как с ними всё станет хорошо. При этом он не объяснил, в чём конкретно будет выражаться "фактура". Если в повышенной детализации геометрии, то ничего нового и свежего в этом нет. В оффлайновом рендеринге уже сто лет детализация зубодробительная при легковесной базовой геометрии. Спросите у киношника, где у него в рендермане "фактура". Он вам ответит, что шейдеры поверхности есть, шейдеры дисплейсмента есть, субдивижен-поверхности есть, но никаких чебурашек фактур нет. А в последние пару лет с развитием OpenSubdiv-а рендеринг такого качества постепенно становится возможным и в реальном времени. Но аффтар избегает конкретики и предпочитает блаблабла.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

sneaking human

#132
nemyax ты понял что написал? я вот не пойму.
Нормальная статья, всё по делу.
И про свет, как недавно говорил- свет и стиль решают всё. Именно благодаря свету "плоский" Thief DP выглядит заманчиво и живо для глаза. И ни какой геометрией это не решишь.
Вот новый ершуа- вроде детализированный а выглядит уныло- свет... Они просто осветили сцену без акцентов или какого-то характера. Цвет света неинтересный- ксеоновый, неживой, а ведь это огонь- куда живее?. Огонь в факелах "нарисованный", тупо пучок света.
Вспомните в 1-м Воре- спрайты, примитивно, но как натурально. А супердетализация наоборот - даёт эффект игрушки, всегда не любил, когда делают маты с огромным бампом- он отдаёт пласмассой. Вот: http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU&feature=player_detailpage
Всё  рвано-детализированно и "раздражает" глаз, в реальности он воспринимает образы и эти детали везде нафиг ненужны.
Текстуры слишком явные "сьедают" часть формы, потому я всегда ставлю их max на 80 %, остальное дорабатывает сама форма, просто цвет.
Но это для меня...
Три щелчка за Грулиака !

Lolkab

sneaking human, подпишусь под каждым словом. В некоторого времени стала замечать, что TDS (и Dark Mod) стали как-то тяжело для глаза восприниматься именно по такой причине. Хотя в прочих играх графон я люблю (хотя и не акцентирую внимание на нем).
0. Всегда будь готов к переустановке системы. 1. В любой непонятной ситуации переустанавливай систему.
2. Если переустановка системы не помогла, переустанови систему ещё раз. 3. Если понятную ситуацию лень решать непонятными методами, её можно считать условно непонятной и переустановить систему.

Force

Статья озвучивает правильную мысль - разделение материала и фактуры. Вот только не очень ясно, как реализовать таким образом кирпичную стену...
Например - материал - красный кирпич, тайл-картинка, закрашенная красным кирпичем (без швов), если её в таком виде наложить на горшок, он станет глиняным... Думаю, мысль ясна. Дальше - в стене кирпичи соединены цементом, то есть нам нужно на материал кирпича наложить цементные "дорожки", это типа уже фактура, но вот как её реализовать? Что-то типа такой же тайловой маски? Вообще-звучит клево, ведь можно что материал что фактуру лишить цвета и цвет генерировать в приложении, тогда при помощи одних и тех же материалов и фактур можно добиваться совершенно разных результатов, просто меняя два цвета в проге: красный кирпич, серый цемент; белый кирпич, черный цемент; синий кирпич, красный цемент...