Игропром

Автор clearing, 16 сентября 2010 08:52:25

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

LongShad

Vorob
ЦитироватьЧет они обе выглядят как какахи. Была точно такая же игра, но с нормальной графикой.
ТОЛСТО
В мире есть не только AAA-проекты, прикинь!

Stompario

А есть интересно игры именно для слепых, где на полную задействуются системы 5.1,7.1 или хотя бы на худой конец просто звук проработан нехуже двух первых воров? Чтобы играть можно было ориентируясь строго на звук.

Vorob

Цитата: LongShad от 15 мая 2015 17:27:08
Vorob
ЦитироватьЧет они обе выглядят как какахи. Была точно такая же игра, но с нормальной графикой.
ТОЛСТО
В мире есть не только AAA-проекты, прикинь!

Прикинь тот проект тоже был шалопайским инди, но выглядел ок. Не нужно иметь состояние чтоб выглядеть нормально.

LongShad

Stompario
Слишком нишевый будет продукт. Владельцев 5-ти колонок можно пересчитать по пальцам.

Stompario

Цитата: LongShad от 15 мая 2015 19:31:03
Stompario
Слишком нишевый будет продукт. Владельцев 5-ти колонок можно пересчитать по пальцам.

Ну да даже я в их число не вхожу. Ну можно ведь и в стерео это всё грамотно развести...

LongShad

Stompario
ЦитироватьНу можно ведь и в стерео это всё грамотно развести...
Нет, в стерео не получится. Я сам пробовал. Без визуального ряда совершенно непонятно где находится источник звука - спереди или сзади.
Например, если сделать вращающийся звук вокруг слушателя, то непонятно в какую сторону он вращается. Как с той вращающейся барышней на гифке. Может показаться что влево, а может - вправо.
Вообще правильно авторы делают что не отказываются от графики. Ориентироваться только по слуху реально сложнее.

DJ Riff

#501
Цитата: LongShad от 16 мая 2015 11:11:41если сделать вращающийся звук вокруг слушателя, то непонятно в какую сторону он вращается.
Немного приглушаем высокие частоты, когда объект находится сзади, а для его раннего эха, если оно отражается от стены впереди — не приглушаем. Позиционирование "назад" готово.

Собственно, пример:

http://www.youtube.com/watch?v=v6ng_bGozSo
(никаких дополнительных обработок, просто комната наспех слепленная в Дромеде и A3D звуковуха).
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

LongShad

DJ Riff
Это понятно что чтобы отличить звук "сзади" от звука "спереди" - его надо как-то модифицировать. Но иначе его не отличить.
Еще заметил что звук спереди-сзади звучит тише, чем сбоку при том же расстоянии до источника. Но это, думаю, уже от звуковой карты и воспроизводящей аппаратуры зависит.

Stompario

Цитата: DJ Riff от 16 мая 2015 12:03:52
Цитата: LongShad от 16 мая 2015 11:11:41если сделать вращающийся звук вокруг слушателя, то непонятно в какую сторону он вращается.
Немного приглушаем высокие частоты, когда объект находится сзади, а для его раннего эха, если оно отражается от стены впереди — не приглушаем. Позиционирование "назад" готово.

Собственно, пример:

http://www.youtube.com/watch?v=v6ng_bGozSo
(никаких дополнительных обработок, просто комната наспех слепленная в Дромеде и A3D звуковуха).


Дааа вот Aureal Vortex мне в свое время гораздо больше нравился чем Creative. Их звуковухи казались каким-то прорывом тогда.

DJ Riff

#504
Цитата: LongShad от 16 мая 2015 13:39:18Это понятно что чтобы отличить звук "сзади" от звука "спереди" - его надо как-то модифицировать. Но иначе его не отличить.
Т.е. по твоему, изменять общую громкость звука и/или добавлять задержку в один из каналов, это ещё не модификация, а приглушать только высокие частоты это уже резко модификация? Естественно, звук сзади должен становиться немного тише, ушные раковины у человека вперёд направлены. Более того, звук, находящийся строго по центру впереди, должен быть немного тише, чем был бы в одном из ушей, когда он находится немного сбоку:



Синим показана диаграмма восприятия низких частот, красным — высоких.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

LongShad

ЦитироватьТ.е. по твоему, изменять общую громкость звука и/или добавлять задержку в один из каналов, это ещё не модификация, а приглушать только высокие частоты это уже резко модификация?
Конечно. Общая громкость и задержка меняется программно, не влияя на саму звуковую дорожку. А для приглушения высоких частот нужно редактировать семпл.
Спасибо за диаграмму  :up:

DJ Riff

Цитата: LongShad от 17 мая 2015 10:17:54Общая громкость и задержка меняется программно, не влияя на саму звуковую дорожку. А для приглушения высоких частот нужно редактировать семпл.
Если в игре присутствует хоть какое-то эхо, значит сэмплы уже на лету проходят через FFT и обратно. Сэмпл после FFT это и есть спектр, можно брать и умножать на коэффициенты, одновременно регулируя и громкость, и тембр.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.

Clopik

Цитата: Vorob от 15 мая 2015 07:52:54
Цитата: shb от 14 мая 2015 23:22:52
Цитата: Burrick от 14 мая 2015 21:40:50
https://www.youtube.com/watch?v=ALcV0sRgw7o
Игра за слепого. Хотя что-то он не такой уж и слепой, я бы сказала.

Напоминает https://www.youtube.com/watch?v=7KdbNEt5tVQ

Чет они обе выглядят как какахи. Была точно такая же игра, но с нормальной графикой. Там какого-то покемона кидаешь и тоже отражение волн рисует окружение.
Эта игра как раз и выглядела какахой по сравнению с "Вилкой". Пока создатели "Devil's Tuning Fork" были наиболее изящны в оформлении этой идеи.
Но я же умею творить чудеса! Развяжите мне руки!

MoroseTroll

Возможно, это уже было, но всё же: студия The Deep End Games, состоящая из бывших разработчиков BioShock 1, BioShock: Infinite и Dead Space, объявила о начале работ над игрой "Perception", повествующей о злоключениях слепой девушки в страшном поместье. В ролике на GameTech даётся определённое представление о том, как, предположительно, будет выглядеть игра, если разработчики соберут на Kickstarter нужную им сумму.

HellRaiser

#509
Выглядит интересно, только топать ногами (или чем там она так громко топает/хлопает) часто придётся ;)