Игропром

Автор clearing, 16 сентября 2010 08:52:25

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

MoroseTroll

#720
Цитата: nemyax от 20 июня 2016 18:01:48У вас тут какое-то обсуждение индейцами проблем шерифа.
С этим не спорю :biggrin:.
Цитата: nemyax от 20 июня 2016 18:01:48Движки они блин для ааа-студий выбирают =)
И что? Раз студия ААА, то и движок обязательно должен быть собственный? Получается, все, кто так не делает (Irrational, 2K Marin, Gearbox, Rocksteady, WBIE Montreal и куча других), уже не являются ААА-студиями?

Цитата: Skina от 20 июня 2016 18:29:05В долгосрочной перспективе все-таки дешевле развивать свои поделки
Спокойнее - да, может быть, но дешевле? Очень сомневаюсь.

nemyax

Цитата: MoroseTroll от 21 июня 2016 12:39:25Получается, все, кто так не делает (Irrational, 2K Marin, Gearbox, Rocksteady, WBIE Montreal и куча других), уже не являются ААА-студиями?
Из чего такой неожиданный вывод? Студия с буковками сама разберётся, как она поимеет больше денег, вот и всё.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

MoroseTroll

Ну, я подумал, что ты подумал, будто каждая ААА-студия считает своим долгом пользоваться собственным движком :biggrin:. Если нет, тогда ой.

anix

ЦитироватьСпокойнее - да, может быть, но дешевле? Очень сомневаюсь.
[диванная аналитика]Почему? Никто ведь не держит целую студию только ради движка, наоборот разработка условного фростбайта является неотъемлемой частью процесса разработки условного батлфилда, который за счет фанбазы все-равно принесет прибыль. А недополученные денежки можно списать на страховой взнос. :joke:[/диванная аналитика]

MoroseTroll

Цитата: Skina от 21 июня 2016 19:48:06Почему? Никто ведь не держит целую студию только ради движка
Целую студию - возможно, а целую команду из нескольких десятков человек - легко.
Цитата: Skina от 21 июня 2016 19:48:06наоборот разработка условного фростбайта является неотъемлемой частью процесса разработки условного батлфилда, который за счет фанбазы все-равно принесет прибыль.
Боюсь, разработчики Frostbite теперь ориентируются не только на соседей по зданию, создающих очередные Battlefield, Mirror's Edge и Star Wars: Battlefront, но и на тех своих коллег по несчастью по материнской конторе, что делают гонки, драки, ролевухи и ещё чёрт знает что. Опять же, Frostbite весьма крут, так что даже если EA выделит команду его разработчиков в отдельную студию, все всё поймут и согласятся, ибо оно того стоит.
А что такого крутого в движке Dawn, что засветится в DX:MD? Если судить по имеющейся картинке, то ничего особенного - уровень UE3, не выше. А потому напрашивается вопрос о целесообразности его существования и выделения немалых денег на разработку оного.
От движка Void я пока тоже, кстати, не в восторге, но в DH2 хотя бы стиль картинки будет скрывать уши недостатки id Tech 5. Как он проявит себя в Prey 2017, если он будет использовать и там, пока непонятно.

Ну да ладно. Всё это пустое.

MoroseTroll

Давайте лучше заценим видеофильм "Адам" на движке Unity. Пишут, что оно рисовалось в режиме реального времени на GeForce GTX 980 в разрешении 2560*1440. Как думаете, правда или нет?

Scrp007

Думаю, что вполне может быть. Я прошел юнити в 1920х1200 и даже в этом разрешении графика там с макс. настройками очень крута. Чего уж говорить про 2560.
На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

anix


Scrp007

А, я думал имеется ввиду движок игры. Тогда про этот ничего не знаю, че за зверь. Но ролик неплох.
На свете так устроено — правильный путь сначала кажется неправильным. Чтобы испытать нашу веру.

nemyax

Прошлогодняя демка UE4 про змея получше будет.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

MoroseTroll

Evolve стала бесплатной.

spy

#731
Может обсуждалось это уже. Современные игры - подсказки, это плюс или минус? Или отказ от подсказок приведет к неизбежному отуплению игроков?   Играю в Дайкатану, третий эпизод, запертая решетка, минут 15 вкуривал как ее открыть.  :)

пысы, Точне не отказ, а поощрение системы подсказок.


Yara

spy да просто вводить уровни сложности, регулировать наличие подсказок и степень их детальности. И пусть каждый играет, как хочет. Когда есть выбор - это хорошо. Плохо, когда всех заставляют делать одно и то же.
Мы календула среди растений садов,
охраняем фрукты от клопов ©НД

spy

Цитата: Yara от 11 июля 2016 15:33:50
spy да просто вводить уровни сложности, регулировать наличие подсказок и степень их детальности. И пусть каждый играет, как хочет. Когда есть выбор - это хорошо. Плохо, когда всех заставляют делать одно и то же.

Тут уровни сложности не помогут. Лучшее решение, как мне кажется, это ручное управление подсказками. Нужны они тебе - включай через меню, не нужны - не включай.  :) Играю в Морровинд, трудновато без подсказок  :)

пысы, а как играете в игры вы? сразу во все или по мере прохождения одной, начинаете другую? У меня куча начатых игр с бородатых годов, и так ни одну не закончил.

DJ Riff

Цитата: spy от 11 июля 2016 15:21:55Современные игры - подсказки, это плюс или минус? Или отказ от подсказок приведет к неизбежному отуплению игроков?
Современные игры делаются не для игрока, а для потенциального покупателя. Чтобы человек, который раньше этой игры ни разу не видел, мог просто взять джойстик и начать играть с любого места игры. После чего минут за 5 (в идеале за 20 секунд) игра должна ему так понравиться, чтобы он пошёл её покупать. Как он дальше будет в неё играть — не суть важно, лишь бы деньги назад не просил. Вот отсюда и подсказки на протяжении всей игры, которые которые кажутся тупыми с точки зрения того, кто проходит игру от начала до конца.

А насчёт затыков "на 15 минут" это другой случай. Как правило, это ошибка разработчиков, которые не сочли нужным объяснить игроку какой-то аспект игровой механики или поменяли механику на ходу, не уведомив об этом игрока. Иногда бывают, что специально свои комплексы вымещают: "Добрался до этого места? Вот тут ты и застрянешь, ы-хы-хы". Построить игровые уровни так, чтобы в каждом из них игрок учился чему-то новому (чтобы ему не стало скучно) и применял навыки на практике, да ещё и вселить в него уверенность, что если упёрся во что-то непонятное, то надо поискать решение здесь же, на уровне, а не просто над ним издеваются — это целое искусство на самом деле.
Тьма тоже распространяется со скоростью света.