Часто задаваемые вопросы

Автор clearing, 25 января 2010 14:00:20

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Dront

Вопрос от меня.
Версия 1.19. При построении базы данных комнат (build room database) в окне монолога выскакивает сообщение:
Warning! Room brush with portal center outside the world! (br_id номер такой-то)
Плюс выделяются "проблемные" комнатные браши.
Вопрос - это что значит? Центры самих брашей находятся в воздухе и не содержатся в центре других комнатных брашей. Слово "portal" намекает, что надо копать в другом направлении. На ттлг подсказывают, что дело в точках пересечений room brush'ей, которые, как оказывается, тоже должны быть не в твёрдом теле: http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140371&highlight=Room+brush+with+portal+center+outside+the+world
Кто-нибудь сталкивался с таким же? Насколько это чревато? (Странно, что даже на ттлг по этой ошибке находится всего одна тема.)
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Soul_Tear

#346
Все сталкивались, это же первое, с чем сталкиваешься, когда рисуешь румы как попало. Центр румы находится в твердой кисти, либо пересекает другую руму, которая находится в твердой кисти. Благодаря Зонтику исправил это, и с тех пор стал относится к вопросу более внимательно. Ведь от этого зависит, правильно ли будет распространяться звук по уровню.
Исправляется: окно Highlight > Room # > вбить номер проблемной румы > подвинуть.

P.S. Ставь 1.21.

Dront

ЦитироватьЦентр румы находится в твердой кисти, либо пересекает другую руму, которая находится в твердой кисти.
В том-то и дело, что не в этом :) Я написал:
ЦитироватьЦентры самих брашей находятся в воздухе и не содержатся в центре других комнатных брашей.
Смущает слово "portal". На ттлг одни говорят, что это не критично, другие - что это обязательно надо исправить. Вот и пытаюсь разобраться, что к чему.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Soul_Tear

#348
Я тебе не то сказал, просто в одно время разбирался в двумя этими ошибками. :)
Это сообщение появляется при ФМП или при работе в area? Если это в area, это не имеет значения, а если в полном режиме - надо выровнять кисти в том месте.
Насколько я понял, это ошибка ни на что не влияет, по краней мере урона от нее я не заметил.

Dront

ЦитироватьЭто сообщение появляется при ФМП
Э-э-э... в смысле, при работе с полной картой?
Если я правильно угадал, что означает аббревиатура ФМП, то - да :)
Значит, будем выравнивать brush'и.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Soul_Tear

#350
У меня такое было с брашами, расположенными под углом не кратным 90 градусов.

Dront, твоя ошибка относится к моему первому ответу. Сейчас жарко, мозги у меня плохо соображают :) А то, что я писал во втором посте, относится к ошибке: degenerate portal in cell (Команда для поиска ячейки: cell_teleport XXX.). Такая ошибка у меня появилась после исправления предыдущей, они там в невидимой очереди стоят.
Твоя ошибка относится к звуку, а не к брашам. Даже если центр комнаты не находится в твердое тело, значит рума расположена неправильно. Внимательно изучи все вокруг нее. Попробуй удалить руму, новую поставить. Посмотри какие румы она пересекает. В идеале рума вообще не должна касаться твердой кисти.
Идеальная схема для строительства звука, когда например между двумя твердыми кубами (домами) лежит воздушный коридор, в котором находится рума. А если румой обвести и коридор, и оба дома, даже если ее центр будет в воздухе, звук уже распрострняется неправильно.
Выделив руму, в нижнем окне с помощью функции Show Sel будет видно как распространяется звук.

Dront

ЦитироватьДаже если центр комнаты не находится в твердое тело, значит рума расположена неправильно. <...> В идеале рума вообще не должна касаться твердой кисти.
О, сколько нам открытий чудных...
То есть в идеале, теперь строить надо "наоборот" - не вырезая воздушные браши из твёрдого тела, а поставить одну здоровенную воздушную браш и там ставить твёрдые? Тогда, по такой логике, этой ошибки уже точно быть не должно.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Soul_Tear

Нет, просто строить аккуратнее :) Предел рум на уровень с 1.19 сильно повышен,  вместо того, чтобы рисовать одну руму, которая углами утонет в стенах, можно нарисовать несколько поменьше. Show Sel покажет, правильно ли распространяется звук.
Поначалу мне было сложно отслеживать расположение рум. Но исправив ошибки, я стал понимать принцип. Основная сложность в том, что рабочих окон 3, а мне удобнее всего вид сверху, и я не обращал внимания на то, что нарисовано в других окнах. Если бы у нас были глаза как у насекомых, все было бы намного проще  ;D

Кстати можно вообще плюнуть на эти сообщения, это не критическая ошибка, у 80% авторов фм (а то и у всех) это было, просто в 1.18 такое сообщение не появлялось. Некорректный результат можно услышать только в фм. Например, Роксбург 1: там всего 4 огромных румы на весь уровень.


Soul_Tear

#353
Я точно запомнил один пример неправильного раположения румы: трехэтажный дом, то есть в твердом теле высечены три воздушных комнаты, расположенные друг над другом. Рума была одна большая на все три этажа - расчет базы выдавал ошибку. Причем проблемная рума цепляла другие, и они тоже омечались как неправильные. Нарисовал на каждый этаж по своей руме - ошибки исчезли.

Из примера видно, что центр румы располгался в воздухе, однако звук не может распространяться с 1й этажа на 2й через стену - отсюда и сообщени об ошибке.

Shaver

#354
Dront, была такая ошибка. Точно не вспомню, но кажется исчезла, когда подравнял Румы: в области касания комнат не д.б. их пересечения.

А! Вот еще: при работе с румами я, например, в фильтре отключал обьекты, ареа, терры и прочее, чтоб не мешало. Так вот, всё это нужно включить, после выполнить Build RoomDatabase (а может и портализацию?), тогда ошибка пропадает.

Dront

Да, спасибо, разобрался.
Век живи - век учись, однако. Всю жизнь думал, что достаточно следить только за центрами самих брашей. А тут, оказывается, и в центрах пересечения дело...
Зато теперь, кажется, ясно, почему в "Бытовке маяка" местами такое кривое распространение звука. ;)
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Zontik

Забавно все это звучит - несколько маленьких вместо одной большой, поворот строго под 90 градусов, идеальное расположение... У меня в текущей миссии есть место, где несколько кольцевых коридоров вложены один в другой, и во внешнем к тому же находится лестница. Все это дело соединяется коридорами и дверями. Ну и как это вообще можно сделать грамотно?!
Более того - надо также учитывать, что звук затухает при переходе из одной room brush в другую, и штук через 5 (не помню точно, сколько) пропадает полностью. И это не зависит от их размера. То есть создание кучи маленьких room brushes в том же кольцевом коридоре приведет к тому, что вы не будете слышать AI, находящегося в пяти метрах от вас. И еще раз: как в такой ситуации можно рассчитывать на то, что все пройдет гладко и без ошибок?
У меня случилось следующее: в какой-то момент просто начал пропадать звук. Вообще. Миссия стартует, проходит секунд пять-шесть - и наступает полное безмолвие. Загрузки не помогают, если начать миссию сначала - звук слышен только первые пять-шесть секунд. И никаких сообщений об ошибках! Я уже потихоньку начинал рвать на себе волосы, но потом взял себя в руки и начал последовательно исключать одну область за другой. И нашел-таки проблемную Room brush, после удаления которой миссия снова стала работать нормально. После этого я нарисовал ее снова, примерно в том же месте и той же формы, но, видимо, не угодил в старые координаты, и проблема больше (тьфу-тьфу-тьфу!) не возникала. Но выводы я сделал. Они примерно такие: 1) аккуратность достижима только при относительно примитивной архитектуре; 2) очень многое зависит просто от удачи; 3) у нового движка есть некоторые, еще не исследованные особенности, и с ним нужно обращаться осторожно.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

Kolsy

после того как перешел на FMSelector, в редакторе перестало работать Alt + G, пока пользовался DarkLoaderом такой проблемы не было. как то это можно исправить ?

Dront

ЦитироватьFMSelector
Э-э... а что это? :)
Проверь файл default.bnd. Там должна быть такая строчка:
all bind e+alt edit_mode
Если её нету - добавить. Причина почти наверняка в том, что при установке этой проги файл поменялся.
"You cannot run from life as you did from us, Garrett! Life has a way of finding you..."
"Beware the dawn of the Metal Age."

Kolsy

#359
да, ее действительно почему то не было. спасибо. видимо сам случайно стер.  :confused: