Объекты

Автор Garr3t, 13 августа 2007 17:07:35

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Shaver

[off]
Цитата: elvis от 16 мая 2014 01:17:07nemyax явно колдун.
Просто его плагин не рубит фишку ничего.
А мне Немыч представляется этаким Безумным Шляпником из Алисы.

elvis
Уже послезавтра...  :devil:[/off]

nemyax

Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

nemyax

Скажите, пожалуйста, какие модели вам чаще требуются:

  • Со вхотами или без вхотов? Насколько чаще?
  • С подвижными частями или без? Насколько чаще?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

1. Без. На два порядка чаще.
2. Без. На порядок.
Надеюсь, эти очевидные ответы не приведут к ограничениям в использовании экспортера?
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 26 мая 2014 10:25:40
Надеюсь, эти очевидные ответы не приведут к ограничениям в использовании экспортера?
Блендерный то и другое поддерживает и будет поддерживать. А с крыльями другая история: там нет объектов-помогалочек без геометрии и нет иерархии мешей.
Поэтому вхоты, например, ещё можно реализовать на основе именования объектов (хотя и это уже смещение в порнографическую область спектра). А вот пытаться городить что-то для реализации кинематики — конкретная шизуха, и пользоваться этим будет не просто невозможно, а очень невозможно (© "От винта"). Проще было бы пользоваться той шизухой, которая уже есть — система именования объектов промежуточного 3ds, который тоже прекрасно записывается из крыльев.
Получается, экспорт единых моделек без вхотов покрывает не меньше 90% случаев. Ну и славно =)
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Объекты-помогалочки без геометрии - это какие-нибудь оси?
ЦитироватьПоэтому вхоты, например, ещё можно реализовать на основе именования объектов
А в Анимэйторе, по-моему, так и сделано. Разве есть какой-то еще способ?
Ради объективности предлагаю дождаться ответов других строителей. Не обязательно делающих модели, но как минимум нуждающихся в них. Мои потребности могут оказаться статистической погрешностью.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 26 мая 2014 15:06:07
какие-нибудь оси?
Объект "ниачом", смысл которого в том, что он присутствует в сцене и имеет трансформацию, а рендерить его незачем. В блендере это empty, в майе locator, в максе dummy.



Это идеальный инструмент для таких вещей, как вхоты.

Цитата: Zontik от 26 мая 2014 15:06:07
А в Анимэйторе, по-моему, так и сделано.
Не, там ничего не сделано, там всего лишь экспорт в 3ds.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

Там создается просто кубик. Традиционно. Хочешь - сделай его точкой или цилиндром. Хочешь - удали эту точку (не уверен, что объект при этом останется, но не суть.) Но пока ты не дашь ему правильное имя - он не будет считаться вхотом. Соответственно - правильное имя сразу делает так, что эта штука не рендерится и выполняет все возложенные на нее функции.
А вообще это разговор слепого со зрячим. Человек, не понимающий смысла выражения "присутствует в сцене и имеет трансформацию", не готов к восприятию более сложных вещей. Это я о себе, если вдруг не очевидно.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 26 мая 2014 17:12:15
пока ты не дашь ему правильное имя - он не будет считаться вхотом
Разумеется. Но эти телодвижения навязаны не anim8or-ом, а утилитой n3ds2e.exe, которая предъявляет определённые ожидания своим входящим данным. В этом смысле так сделано не в anim8or-е, а в любой программе, пишущей 3ds. Хоть в гудинях.

Цитата: Zontik от 26 мая 2014 17:12:15
Человек, не понимающий смысла выражения "присутствует в сцене и имеет трансформацию"
То есть имеет ориентацию, масштаб и положение (для вхота нужно только последнее). И может полноценно этими вещами пользоваться: иметь на них ограничители и анимацию, быть чьим-то родителем/ребёнком/ориентиром итэдэ.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

ЦитироватьС подвижными частями или без? Насколько чаще?
Гм.. не могу ответить на вопрос, т.к. подвижные модели не делал (ибо не умею).
Для меня это как спросить, что вкуснее - то, что уже пробовал, или то, что первый раз видишь.   
Еще нюанс - не в курсе, позволяет ли дром новые подвижные объекты в себя втюхивать, или же только переделывать имеющиеся. Ежели второе - то подвижных в игре и так мизер, можно не замарачиваться с плагином.
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

Цитата: elvis от 26 мая 2014 18:24:57
не в курсе, позволяет ли дром новые подвижные объекты в себя втюхивать
Позволяет.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

elvis

А как именно?
В иерархию объектов будет добавлен фактически клон имеющегося, только внешне измененный. Например, турбина 1, турбина 2, турбина 3, и т.д.
Или же можно будет реально добавить новый объект? Например, с тремя дочками, где у каждой будет своя ось вращения?
1826 дней..  в прошлом.

nemyax

#717
Цитата: elvis от 26 мая 2014 18:39:38
Или же можно будет реально добавить новый объект? Например, с тремя дочками, где у каждой будет своя ось вращения?
Не "можно будет", а уже можно. Но как его настраивать в дромеде, это вопрос к вам.

EDIT: Кстати, если разберётесь с настройками, можно будет вместе запилить очуменный урок с блендерной и дромедошной частями.
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!

Zontik

elvis, турбина берется только для удобства - чтобы не возиться с настройками. А вообще все это делается через Tweq > Rotate либо Tweq > Joints. Допускается до 6 независимых движущихся частей, больше просто нет полей в настройках редактора.
Цитироватьподвижные модели не делал (ибо не умею).
Гм.
ЦитироватьНо эти телодвижения навязаны не anim8or-ом, а утилитой n3ds2e.exe
Теперь понял.
Дайте глазам отдохнуть! Тёмное место

nemyax

Цитата: Zontik от 27 мая 2014 09:20:10
Допускается до 6 независимых движущихся частей, больше просто нет полей в настройках редактора.
Ну в самом файле их теоретически может быть до 255. А имеет ли значение, на каком уровне иерархии находится подобъект? Дочка и праправнучка окажутся в одном списке о шести пунктах?
Желаю тебе из тысячи рулеток одну — самую русскую!
Желаю тебе из тысячи надежд одну — самую крупскую!